Schedule Report Update – 24. November 2017

Da CIG mittlerweile ihren Schedule Report und dessen Updates während der Testphase von Patch 3.0 nochmal angepasst hat, halten wir euch nun vor allem über die fertiggestellten und in Arbeit befindlichen Features auf dem Laufenden.


Diese Woche haben wir drei weitere Builds für die Evocati sowie fünfzehn interne Builds veröffentlicht, aber am wichtigsten ist, dass Alpha 3.0.0 den Sprung auf die PTU-Server geschafft hat, was bedeutet, dass ein größerer Teil der Community inkrementell Zugang zum Spielen erhalten hat. Dies ist ein gewaltiger Moment für das Persistent Universe und das Team ist wirklich begeistert, dass mehr Backer sehen können, woran wir gearbeitet haben.

Während das PTU sich in die Hände der Community begibt, werden die Entwickler nicht nur die Features weiter verbessern, sondern auch die Fehler beheben, die von dieser erweiterten Gruppe kommen. Dieser Produktionsplan wird dann überarbeitet, um unseren Marsch zu einer Live-Veröffentlichung entsprechend abzubilden.

Wie immer freuen wir uns auf euren Besuch in unserem Spectrum Thread, um euer Feedback zu hinterlassen.

Viele Infos findet ihr auch im Burndown-Segment des aktuellen Around the Verse.


Shopping

Diese Kategorie umfasst physische Shop-Transaktionen, Warenhandel und die Möglichkeit, Waren und Frachtkisten zu eurem Schiff hinzuzufügen und diese zum Verkauf zu transportieren.

Die Updates der Woche:

  • Die physischen Shops wurden nach einer Überprüfung durch die Direktoren für die breitere PTU-Version freigeschaltet, sodass wir nun in den „bug-fixing/polish“-Modus für dieses Feature gewechselt sind.
  • Das Commodity-Shopping wurde auch für die erste PTU-Veröffentlichung genehmigt, so dass das Team einige finale Bugs und Polishing-Aufgaben hervorgehoben hat, an denen weiter gearbeitet wird, die aber für eine erste PTU-Veröffentlichung nicht unbedingt notwendig sind.

 

Missionen

Diese Kategorie umfasst die einzelnen Missionen, welche die Spieler von den Jobbörsen und den entsprechenden NPCs erhalten können. Diese Missionsgeber werden auch die erste Iteration des Rufsystems einführen.

Die Updates der Woche:

  • Aufgrund der vielen Abhängigkeiten und Blocker, die aufgetreten sind, kämpfen zwei unserer Missionen (Escort und Combat Assistance) noch immer mit der Umsetzung des Dialogs. Jeder arbeitet aktiv daran, dass dies so schnell wie möglich behoben wird.
  • Das Team konzentriert sich weiterhin auf alle Rückmeldungen und Fehlerberichte, die in bereits spielbare Missionen eingehen, um sie weiter in Form zu bringen.
  • Wir haben die Revisionen abgeschlossen, die für den logischen Ablauf der Miles Eckharts Mission notwendig sind, und wir haben ihn jetzt zur QA geschickt, um ihn auf Herz und Nieren zu prüfen. Wir haben einige Bugs zurückbekommen und sie gelöst, während sie aufgetaucht sind.
  • Aufgrund der technischen Abhängigkeiten und der Fehler, die bei Eckhart aufgetreten sind, wurde der überarbeitete Flow für Ruto etwas zurückgeschoben, so dass die geschätzte Fertigstellung um eine Woche nach hinten geschoben werden musste. Wir konzentrieren uns jetzt auf Rutos überarbeiteten Flow und werden ihn hoffentlich nächste Woche in die Hände von QA geben können

 

Schiffe/Fahrzeuge

Diese Kategorie umfasst das Design-Setup für Schiffe und Fahrzeuge, die Integration unseres Systems-Item 2.0 in Schiffe und Bildschirme, die Benutzeroberfläche und das Balancing für alles gerade Genannte.

Die Updates der Woche:

  • Zusätzlich zu den in der vergangenen Woche abgeschlossenen Setup-Aufgaben haben wir auch die Einrichtung aller Schiffsscheinwerfer und die „SaveGameLogOut“-Funktionalität für die Schiffsbetten abgeschlossen. Wir sind bereit, diese Schiffe nächste Woche mit den Direktoren zu überprüfen.
  • Einige Bugs im Zusammenhang mit der Schiffs-Oberfläche wurden behoben, vor allem gab es ein Problem mit den Targeting Pips, das den grundlegenden Kampf wesentlich einfacher machen wird. Wir hoffen, die restlichen Aufgaben bis zum EOW (Ende der Woche) abzuschließen.
  • Der erste Durchlauf startete, um die Standardwerte für Generatoren, Triebwerke, Schildsteuerungen und Waffenleistung, Wärme, EM und IR festzulegen. Dies geschah auf mehreren Schiffen und weitere werden in der nächsten Woche folgen.
  • Ein erster Balance-Pass für den Atmosphären-Flug wurde abgeschlossen.
  • Diese Woche haben wir eine funktionierende Version des Radar- und Starmap-Toggels, die richtig zusammenarbeiten. Als nächstes wird die Lesbarkeit der Starmap im Radar verbessert, indem der Hintergrund leicht abgedunkelt wird.
  • Alle Animationen und technischen Entwürfe für die Nutzung der Schiffsbetten als Log-Off-Punkte wurden für die entsprechenden Schiffe erstellt. Das Team wartet nun nur noch auf ein paar weitere Code-Tasks, die erledigt werden müssen, und dann noch ein wenig UI-Code, um es final abzuschließen.

 

Reisen

Diese Kategorie umfasst alle Arten, wie sich euer Charakter durch das Universum bewegen kann, ob auf einem Schiff oder zu Fuß. Es beinhaltet Mechaniken wie Quantum Travel, Nachbrenner, IFCS und Atmosphärenflug, und KI-Interdiction.

Die Updates der Woche:

  • Ein neuer Pass am Quantum Travel Eingangs- und Ausgangs-VFX wurde implementiert.
  • Der erste Stufe-Zwei-Afterburner Balance Pass ist abgeschlossen, es gibt nur ein Stück UI-Arbeit, das bis Ende dieser Woche in Angriff genommen wird, um dieses Feature für das 3.0-Release abzuschließen.
  • Wir haben weiterhin eine ordentliche Anzahl von Bugfixes geschafft, die das Handling von Grav Lev Fahrzeugen auf den Planetenoberflächen deutlich verbessern sollen. Wir werden hier weiterarbeiten, bis wir bei 3.0 auf Live drücken.
  • Wir haben einen ersten Balance-Pass des Atmosphären-Flugs abgeschlossen, das Team arbeitet nun daran, einige Fehler zu beheben, dann ist es bereit für die Überprüfung durch die Direktoren, um als Feature komplett für die 3.0-Version klassifiziert zu werden.

 

mobiGlas

In dieser Kategorie findet ihr alles, was mit eurem handlichen Assistenten zu tun hat, einschließlich der Basis-Implementierung neuer Anwendungen, der Benutzeroberfläche und Starmap.

Die Updates der Woche:

  • Die Personal Manager App (PMA) hat in dieser Woche gute Fortschritte gemacht und die letzten verbleibenden Aufgaben wurden gelöst. Es gibt noch ein oder zwei Fehlerbehebungen, bevor es für die Überprüfung durch die Direktoren bereit ist.
  • Alle bis auf eine der Aufgaben, die von den Direktoren genannt wurden, wurden in dieser Woche gelöst, wobei die letzte Aufgabe auf einem guten Weg ist, um nächste Woche gelöst zu werden.
  • Das Versicherungssystem wurde überarbeitet, damit es datengesteuerter funktioniert, so dass das Design mit endgültigen Zahlen und Dataforge-Datensätzen aktualisiert werden konnte.
  • Wir machen gute Fortschritte beim Hinzufügen von Hinweisen und haben nur noch ein paar mehr, bevor Tech Design und UI ihre Arbeit für dieses Feature abschließen können.

 

Performance & Stabilität

Diese Kategorie umfasst die allgemeine Systemleistung, Optimierung und Spielerfahrung, um das Spiel reibungsloser und effizienter laufen zu lassen.

Die Updates der Woche:

  • In der vergangenen Woche gab es eine Verschiebung weg von Optimierungen hin zur Erhöhung der Stabilität für die kommende PTU-Veröffentlichung. Das Team hat fast alle anstehenden Optimierungsaufgaben für die finale Live-Veröffentlichung verschoben.
  • Evocati-Tests haben bisher noch keine neuen Performance-Blocker gezeigt, aber wir sind immer noch vorsichtig, da das Spiel nicht stabil genug ist, um sie alle Bereiche vollständig testen zu lassen. Erwartet, dass einige zusätzliche Performance-Aufgaben als Teil des PTU erscheinen.
  • Was die Performance betrifft, haben wir den Update-Code für animierte Charakterkomponenten in unsere Batchworker verschoben.
  • Zonensystemverbesserungen für gleichzeitige Positionsaktualisierungen sind noch im Gange, da die Änderung recht umfangreich ist. Das Team entschied sich dafür, es nach der Veröffentlichung des PTU einzuführen, um die Auswirkungen auf die Stabilität zu minimieren und seine Auswirkungen zu isolieren, um die Verfolgung potenzieller Probleme, die sich daraus ergeben könnten, zu erleichtern.
  • Die meiste Zeit wurde jedoch damit verbracht, nach fehlerhaften Speicherbelegung zu suchen, die teilweise durch Code verursacht wurden, der in die parallele Ausführung verschoben wurde. Dies ist ein ziemlich zeitaufwendiger Prozess, da diese Abstürze scheinbar zufällig und nur sehr schwer aufzuspüren sind.

 

Behobene Probleme der letzten Woche

Bitte beachtet, dass diese Liste eine Übersicht über die in dieser Woche vorgenommenen Korrekturen und keine vollständige Liste darstellt.

Abstürze

  • Absturz behoben in cigWaitForCompletionPort
  • Absturz behoben in IEntity::QueryComponent
  • Absturz behoben in CZone::RemoveObjectFromArea
  • Absturz behoben in CVisArea::ComputePortalClipping
  • Absturz behoben in CSCItemSeat::OnDone
  • Absturz behoben in CItemPort::DetachItem_Local
  • Absturz behoben in CThreadSafeRendererContainer
  • Absturz behoben in CParticleEmitterManager::ClearRenderResources
  • Absturz behoben in CParticleEmitterManager::FindEffect
  • Absturz behoben in CParticleEffect::GetFullName
  • Absturz behoben in CAudioObjectManager::Update
  • Absturz behoben in CSCItemCargoGrid::UpdateCellOccupancy
  • Absturz behoben in CPersistentDataManager::SyncSetPersistentLoadout
  • Absturz behoben in CSCItemQuantumDrive::PrepForJump
  • Absturz behoben in CEntityComponentLightGroup::ProcessEvent
  • Absturz behoben in CZone::GetTransform
  • Absturz behoben in CEntityComponentSequencer::CancelSequence
  • Absturz behoben in CWallet::SvProcessClaimToNextStep
  • Absturz behoben in CSkeletonPhysics::DestroyCharacterPhysics

Spiel Code

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffswaffen nicht korrekt konvergierten, was den Kampf erschwerte.
  • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass einige KIs an ihren Standorten nicht korrekt spawnen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Aufzug in Levski nicht mehr funktionierte, wenn er zu oft benutzt wurde, oder wenn ein Spieler die Verbindung unterbrach, wenn er sich innerhalb des Aufzugs befand.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Zielhilfe in der Schwerkraft eines Planeten und nach einem Quantum Travel Sprung nicht funktionierte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem zu große Raycasts den Server zum Absturz bringen würden, weil der Speicher knapp wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Geometrie das Streaming stoppte, wenn ein Client 30 Minuten oder länger aktiv war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Raketen von Schiffsschilden abprallen konnten, ohne zu explodieren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Zielpunkte massiv ungenau waren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem niemand außer dem Piloten in einem Multi-Crew-Schiff die Quantum Travel-Effekte sehen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter bei Quantum Travelling nach Port Olisar an einen anderen Ort geschnappt werden konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Spieler im Spiel zu stottern schienen, wenn sie in eine grüne Zone kamen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Waffen nicht überhitzten.

UI

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Verwendung des mobiGlas während eines Schiffes das mobiGlas und den Interaktionsmodus unterbrechen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Klicken auf die Schaltfläche „Senden“ im Contract Manager mit bestimmten gesammelten Beweisen die Mission nicht beenden konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Raketen-Lock-on-Indikator auf dem HUD angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die MFDs der Starfarer nicht interagiert werden konnten.

Stanton

  • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass die Wrackteile und Außenposten auf Planeten nicht vorhanden waren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das zu beschützende Ziel in bestimmten Missionen mehr als 2.500 km von seinem Notsignal entfernt spawnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Missionen von Eckhart nicht im Abschnitt „Akzeptiert“ der Contract Manager App angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffe, die auf den Levski-Landeplätzen spawnten, durch den Landeplatz in die Mitte des Mondes fallen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Meldung „Vermisste Personen“ nicht ausgelöst wurde, wenn die Mission angenommen wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Türen um Port Olisar herum VisArea-Probleme hatten, nachdem sie für einige Zeit mit einem Server verbunden waren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Sauerstoffindikatoren des Anzuges blinken würden, obwohl der Sauerstoffgehalt nicht niedrig war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem ein doppelter Satz von Quantum Travel-Markern um Monde herum auftauchte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Interaktion mit einer Leiche nicht zur Plünderung oder zum Fortschritt der Ermittlungsmission führte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter mit einem Frachtkasten am Arm enden konnte, wenn er beim Tragen von Fracht starb.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler keine Versicherung für den Sabre Raven in Anspruch nehmen konnten.

Netzwerk

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Spawnen eines Schiffes vom ASOP-Terminal dazu führte, dass der Server bis zu 20 Sekunden lang nicht mehr reagierte.

Fahrzeuge

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem LODs auf jedem Schiff komplett fehlten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Fahrwerk auf mehreren Schiffen wiederholt ein- und ausgefahren wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Schiffsschilde keine Verzögerung beim Aufladen hatten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Scheinwerfer des Fahrzeugs nicht hell genug waren, was zu Navigationsproblemen auf den dunklen Seiten der Monde führte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Fahrzeuge ohne Fahrwerk und Komponenten spawnen konnten.

Der Prozess

Wir haben uns euer Feedback als Community angehört und werden in den kommenden Wochen daran arbeiten, die Art und Weise, wie wir euch unsere Entwicklungs-Updates mitteilen, zu verbessern. Wir werden die Änderungen und Verbesserungen und Blocker, die wir während der ganzen Woche erlebt haben, in einem Vorwort am Anfang deutlicher machen, während wir gleichzeitig die gründliche Verfolgung für die detailverliebten Mitglieder unserer Community aufrechterhalten werden. So können diejenigen, die ein einfaches Update suchen, es leicht finden. Daran werden wir die nächsten Wochen arbeiten, also bitte lasst uns weiterhin euer Feedback wissen.

Wichtige Hinweise

Aber auch hier möchten wir einige Grundregeln aufstellen, bevor wir fortfahren:

I. Qualität wird immer unser oberstes Ziel bleiben. Wir begaben uns auf diese Reise, indem wir uns die Gaming-Landschaft anschauten und fragten: Können wir es besser machen? Diese Frage stellen wir uns immer wieder bei allem, was wir tun. Daher werden wir die Zeitpläne immer wieder verlängern oder Features und Inhalte neu erstellen, wenn wir das Gefühl haben, dass sie nicht unseren Standards entsprechen. Die Freiheit, für ein neues Qualitätsniveau in der Spieleentwicklung zu kämpfen, ist das, was uns die Finanzierung von Backern ermöglicht hat, und wir werden auch weiterhin dafür kämpfen, dass Star Citizen das bestmögliche Spiel wird, das es sein kann.

II. Die von uns erstellten Schätzungen sind genau das: Schätzungen. Sie basieren auf unserem Wissen und unserer Erfahrung, aber es gibt viele Aspekte der Spieleentwicklung, die unmöglich vorherzusagen sind, weil sie buchstäblich Neuland abdecken. Ihr seht die gleichen Schätzungen, die wir in unserer internen Planung verwenden, aber es ist wichtig zu verstehen, dass diese Schätzungen in vielen Fällen (insbesondere bei bahnbrechenden technischen Aufgabenstellungen) aufgrund der unvorhergesehenen Komplexität bei der Implementierung von Features häufig Änderungen unterliegen.

III. Auch die zu erwartende Zeit für die Fehlerbehebung und das Polieren ist schwer einzuschätzen, zunehmend auch in Online- und Multiplayer-Situationen. Die Komplexität und die Schwierigkeit, Fehler im großen Maßstab zu testen, erschweren die Reproduktion und Isolierung von Fehlern, um sie zu beheben. Wir stützen unsere Schätzungen wieder einmal auf unsere Erfahrungen, aber wir wissen auch, dass es möglich ist, dass ein einzelner Fehler eine Verzögerung von Tagen oder Wochen verursacht, während hundert andere sofort behoben werden könnten.

IV. Interne Zeitpläne, zu denen ihr jetzt Zugang erhaltet, neigen dazu, aggressive Termine zu haben, die dem Team helfen, sich zu konzentrieren und ihre Aufgaben zu erweitern, besonders im Falle der technischen Entwicklung. Jedes Team, selbst ein Team, das mit der Art von Unterstützung und Freiheit gesegnet ist, die ihr uns ermöglicht, braucht Termine, um sich zu konzentrieren und ihre Arbeit zu leisten.

V. Dieser Plan deckt nicht alles ab, was in den Cloud Imperium Spielen bearbeitet wird, aber er soll unsere Ziele für den Rest des Jahres für das Persistent Universe hervorheben.

VI. Dieser Zeitplan enthält nicht alle Audio-, VFX-, Tech Art- und andere Aufgaben. Diese sind in unseren Abteilungsunterplänen aufgeführt.

VII. Obwohl die Technologie zwischen den beiden Spielen geteilt wird, entspricht dies nicht dem Zeitplan von Squadron 42. Dieser wird zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht.

VIII. Diese Zieldaten werden auf der Grundlage unserer derzeitigen Mitarbeiter festgelegt. Das zusätzliche Einstellen neuer Mitarbeiter ermöglichen es uns möglicherweise, einige Zeiträume zu verkürzen.


Über 3.0.0 hinaus – Übersicht

Sobald Alpha 3.0.0 live geht, werden zukünftige PU-Patches auf einen vierteljährlichen Zyklus umgestellt, so dass die Inhalte konsequenter veröffentlicht werden. Das Web-Team arbeitet derzeit an einem aktualisierten Präsentationsformat, um die Roadmap besser abzubilden, damit ihr sehen könnt, wie die verschiedenen Features und Ergänzungen in diesen überarbeiteten vierteljährlichen Zeitplan einfließen. Diese wird mit der Veröffentlichung der neuen Website live gehen.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

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