Star Citizen Alpha 2.6 Patch Notes

Alpha Patch 2.6.0 wurde veröffentlicht und steht den Spielern nun zur Verfügung! Dieser Patch ermöglicht den Zugang zu Star Marine – mit zwei Karten und zwei Game Modi, aus denen man wählen kann, und wir hoffen, dass Ihr Euch genauso über den Patch freut wie wir! Wir haben außerdem vier neue Schiffe flight-ready, vier neue Varianten von existierenden Schiffen, neue FPS-Kampf-Mechaniken wie Deckung, Hechten und Hochziehen sowie tiefgreifendes Schiffsbalancing, den Piratenschwarm-Spielmodus und noch viel mehr in Form von Bugfixes und Updates existierender Inhalte!

Euer Launcher sollte nun „2.6.0-490789-c“ als Client-Version anzeigen. Wir empfehlen eindringlich, dass die Spieler ihre USER-Ordner im Live-Client nach dem Patch löschen, besonders wenn Ihr es mit eigenartigen Grafikproblemen Eures Charakters oder Crashes beim Laden des Spiels zu tun bekommt. Der USER-Ordner kann in Standardinstallationen wie folgt gefunden werden: C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public.

Bitte schaut Euch auch unsere Liste mit aktuell bekannten Problemen von Patch 2.6.0 an und macht vom Issue Council auf der Community-Website Gebrauch, wenn Euch Fehler begegnen.


Wichtige Probleme

  • Spieler in einer Gruppe werden getrennt, nachdem ein Multiplayerspiel beendet ist. Ihr müsst die Gruppen nach jedem Match neu aufmachen.
  • Star Marine Leaderboards sind nicht im Spiel und werden als „Coming Soon“ angezeigt.
  • Bei Star Marine kann es 15-30 Sekunden dauern, bis Ausrüstungen in der Datenbank gespeichert werden. Wenn ihr sofort nach einer Änderung ein Spiel startet, kann es deshalb passieren, dass Ihr dann nur standardmäßig ausgerüstet seid.

Patcher stoppt

Wenn es Euch passiert, dass Euer Patcher anhält, obwohl er nur noch ein paar Kilobytes runterladen müsste, empfehlen wir Euch, den Download mit Nutzung eines VPN zu beenden.

Solltet ihr einen kostenlosen VPN-Service nutzen wollen, der bereits bestätigt für dieses Problem genutzt werden kann, empfehlen wir euch Tunnelbear.

Solltet Ihr in dieser Angelegenheit weitere Hilfe benötigen, könnt ihr Euch mit unserem Support auf der entsprechenden Seite in Verbindung setzen.


Inhalte
  • Neue Funktionen
    • Sternensysteme
    • Spielsysteme
    • Schiffe
    • FPS
    • Benutzeroberfläche
  • Aktualisierungen und Fehlerbehebungen
    • Sternensysteme
    • Spielsysteme
    • Schiffe
    • FPS
    • Benutzeroberfläche
    • Technisches


Neue Funktionen

Sternensysteme

Crusader
  • Die Grim HEX Bar ist nun geöffnet und bereit für all Eure absolut legalen und rechtmäßigen Geschäfte!
  • Crusader hat einige neue Orte, die Ihr besuchen könnt, sowie eine neue ICC Probe Mission.
  • Der Yela Asteroidengürtel hat einige Updates bekommen, welche ein viel dichteres Feld und verschiedene Bergungsorte umfassen.

Spielsysteme

Arena Commander
  • Der Piratenschwarm ist ein neuer Spielmodus für den Arena Commander, welcher sowohl in der Drone Sim als auch für Spectrum Matches zur Verfügung steht.
    • Die Spieler werden herausgefordert, sowohl in Schwierigkeit als auch Größe zunehmende Wellen von verschiedensten Piraten zu besiegen.
    • Die Zahl der erscheinenden Piraten skaliert mit der Zahl vorhandener Spieler.
  • Gegner in spezifischen Arena Commander Spielmodi (Vanduulschwarm, Piratenschwarm, Squadron Battle, Battle Royale) lassen nun Gegenstände fallen, die aufgesammelt werden können.
    • Jeder Spieler im Match kann diese Gegenstände aufsammeln, indem er hindurch fliegt.
    • Von diesen Gegenständen gibt es vier Typen zur Aufstockung von: Afterburner-Treibstoff, Raketen, ballistische Munition und zum Reparieren des Schiffes.
  • Spieler werden in den Arena Commander Leaderboards nun in den Rängen der UEE Navy befördert.
    • Arbeitet euch vom Starman Rekruten bis hin zum Legatus Navium hoch – ein spezieller Rang, der nur von dem Spieler in einer Saison erreicht werden kann, der ihn zuerst erreicht.
  • Die Mehrheit aller Schiffe sind in privaten Arena Commander Matches sowie in Single Player Matches freigeschaltet, darunter auch die Constellation, die Retaliator und die Caterpillar.
  • Capture the Core wurde vorerst als Spielmodus im Arena Commander deaktiviert
Star Marine!
  • Unser first-person Kampfsimulator Star Marine ist nun für die Spieler verfügbar!
  • Zwei Karten werden zum Star Marine Release verfügbar sein: OP Station Demien und Echo Eleven.
  • Star Marine hat in Patch 2.6.0 zwei mögliche Spielmodi.
    • Eliminaton: Ein Jeder-gegen-Jeden-Spielmodus, in dem es darum geht, am Ende der Spielzeit den höchsten Punktestand zu haben.
    • Last Stand: Outlaws und Marines kämpfen um die Kontrolle von vier zentralen Kontrollpunkten. Je mehr von diesen man kontrolliert, desto schneller gewinnt das eigene Team Punkte. Nach vier Runden gewinnt das Team mit den meisten Punkten!
  • Abgesehen von den Waffen, die Ihr bereits aus Crusader kennt, sind nun auch Granaten in Star Marine verfügbar. Diese können in Munitionskisten gefunden werden.
  • Leaderboards für Star Marine können über die Website eingesehen werden.
    • Diese beinhalten Punkte, Ränge, sowie den aus verschiedenen Faktoren  generierten „Gesamtpunktestand“ der Spieler (vergleichbar mit dem Arena Commander).
  • Spieler werden in den Leaderboards in den Rängen der UEE Marines aufsteigen.
    • Arbeitet Euch vom Trooper bis zum Legatus Marinuum hoch – einem speziellen Rang, den nur der erste Spieler in einer Saison erlangen kann.
  • Ausrüstungspersonalisierung ist in Star Marine aktiviert.
    • Spieler können für die verschiedenen Waffenslots Waffen auswählen, sowie sich zwischen leichter und schwerer Rüstung entscheiden.
    • Da es Zufall ist, ob man als Marine oder als Outlaw ein Match betritt, muss man sowohl für die Outlaws als auch für die Marines seine Ausrüstung personalisieren.
Star Marine Punkteverteilung
  • Standard-Kills sind 100 Punkte wert.
  • Ein „Verbluten-Kill“ ist 75 Punkte wert.
    • Dies basiert darauf, wer den letzten Treffer gelandet hat, bevor der Getroffene letztendlich verblutet.
  • Selbstmord wird mit -200 Punkten bestraft.
  • „Erstes Blut“ Kills geben zusätzlich 100 Bonuspunkte und gehen an den ersten Spieler, der einen Kill in einem Match gemacht hat.
  • „Rache“ Kills geben zusätzlich 50 Bonuspunkte, wenn man den Spieler tötet, von dem man zuletzt getötet wurde.
  • „Ace Award“ gibt 100 Punkte.
    • Der Ace-Status wird verliehen, wenn man 5 Spieler getötet hat, ohne in der Zwischenzeit selbst zu sterben.
    • Ab dieser 5 Spieler „Killstreak“ wird man bei jedem Kill allen anderen Spielern auf der Karte durch einen Puls angezeigt.
  • „Ace Spree“ gibt 25 Bonuspunkte pro Kill und erhöht sich mit jedem Kill eines Ace-Spielers, bis seine Ace Spree endet (also der Spieler stirbt).
    • Kill Nr. 6 ist also +25 Punkte, Nr. 7 +50 Punkte usw.
  • „Ace Kills“ geben zusätzlich 150 Bonuspunkte und werden allen Spielern angerechnet, die einen gegnerischen Ace-Spieler töten.
    • Zusätzlich zu den 150 Bonuspunkten gibt es weitere 25 Bonuspunkte für jeden Kill, den der getötete Ace-Spieler bereits in seinem Ace-Status „angesammelt“ hat.
  • „Nemesis Award“ gibt 150 Punkte und wird verliehen, sobald man den selben Spieler drei Mal getötet hat, ohne von diesem getötet zu werden.
  • „Redemption Award“ gibt 150 Punkte und wird verliehen, wenn man seine Nemesis getötet hat.
  • „Resurgence Award“ gibt 50 Bonuspunkte, wenn man einen Gegner tötet, nachdem man selbst drei Mal gestorben ist, ohne in dieser Zeit einen Kill gemacht zu haben.
    • Zusätzlich gibt es weitere 50 Bonuspunkte für jeden Tod ohne Kill, den man zusätzlich zu den drei Toden ohne Kill erleiden musste (vier Mal gestorben ohne Kill gefolgt von einem Kill gibt also 100 Punkte, fünf Mal gestorben ohne Kill gefolgt von einem Kill 150 Punkte usw.)
Kampfgesten
  • Zusätzlich zu allen anderen Features in Star Marine haben wir auch einige grundlegende Kampfsignale auf die Keypadtasten Eurer Tastatur gelegt, während Ihr Euch in Star Marine befindet.
  • Diese werden über deutlich kürzere Distanzen lesbar sein als normale Chat-Nachrichten oder Emotes und sollen es Spielern, die sich nicht im Voice befinden, einfacher machen, grundlegende Strategien umzusetzen.
    • /left – Keypad 1 („Links!“)
    • /stop – Keypad 2 („Stehen bleiben!“)
    • /right – Keypad 3 („Rechts!“)
    • /yes – Keypad 4 („Ja.“)
    • /forward – Keypad 5 („Vorwärts!“)
    • /no – Keypad 6 („Nein.“)
    • Gamepads haben zur Zeit keine Standard-Belegung mit diesen Befehlen.
Gesundheitssystem Upgrades
  • Bluten wurde ins Spiel eingebaut!
  • Bluten ist ein (additiver) Status, der sich „stapelt“ und den gesamenten Gesundheitspool mit jeder Sekunde reduziert.
  • Jedes Körperteil, welches in den „ruinierten“ Status eintritt (10% oder weniger Gesundheit), fügt dem Blutungsstapel eine weitere Einheit hinzu.
  • Aktuell fügt jede Blutungsstufe 1 Schaden pro Sekunde zu.
  • Wenn der Gesundheitspool Null erreicht, stirbt Euer Charakter.
  • Um die Blutung zu stoppen, müsst Ihr einen MediPen benutzen, um die verletzten Gliedmaßen wiederherzustellen, sodass diese sich nicht mehr im ruinierten Status befinden.
Überarbeitung der Lobby
  • Unser neues Frontend-Nutzerinterface ist nun implementiert und enthält aktualisierte Grafiken und neue Features.
  • Eine der Hauptänderungen ist die neue Sektion für Ausrüstungspersonalisierung im Arena Commander.
    • Diese erlaubt es den Spielern, ihre Schiffskomponenten für den Arena Commander im Spielinterface anzupassen, ohne das Port Modification System benutzen zu müssen.
    • Schiffsausrüstungen, die auf diese Weise geändert wurden, bleiben von Sitzung zu Sitzung erhalten und werden in den Arena Commander übertragen, nicht jedoch ins Public Universe!
  • Spieler, die sich bereits in einer Lobby befinden, können nun Einladungen in andere Lobbies erhalten, annehmen und ablehnen.
  • Änderungen des Spielmodus oder der Karte in einer Lobby wird nun alle Spieler auf „Nicht bereit“ setzen, sodass diese die neue Konfiguration neu bestätigen müssen.
3rd-Person Kamera
  • Die 3rd-Person Kamera hat mit 2.6.0 sowohl für Fahrzeuge als auch für Charaktere einige große Änderungen erhalten.
  • Viele der Verbesserungen liegen „unter der Haube“ und dienen unseren Teams in der Erstellung von neuem Content, Videos und Cinematics, aber einige der Features können die Spieler direkt in 2.6.0 nutzen, um selbst an die besten Szenen zu kommen.
  • Die Fahrzeug/Schiff Kamera hat nun drei 3rd-Person Kameramodi – Verfolgungskamera, Fahrzeug Orbit und Passagier Orbit.
    • Die Verfolgungskamera ist ähnlich zur klassichen 3rd-Person Sicht Eures Schiffes „oben-hinten“, enthält aber viele weitere Features.
    • Der Fahrzeug Orbit gibt Euch die Kontrolle über eine breite Auswahl von Rotationen um Euer Schiff mit einer auf die Mitte Eures Schiffes zentrierten Kamera.
    • Der Passagier Orbit gibt Euch die Kontrolle über eine breite Auswahl von Rotationen um Euren Charakter.
  • Die Charakterkamera hat nun zwei 3rd-Person Kameramodi – 3rd-Person Folgekamera und 3rd-Person Orbit.
    • Die 3rd-Person Folgekamera ist identlich mit der aktuellen 2.5 Kameraimplementierung und unterstützt aktuell noch nicht die neuen Features.
    • Der 3rd-Person Orbit gibt Euch die Kontrolle über eine breite Auswahl von Rotationen um Euren Charakter.
  • Ihr könnt durch Drücken der F4-Taste auf Eurer Tastatur durch die verschiedenen Kameramodi schalten. Durch den F4 Modifikator könnt Ihr jedoch auf einige neue Features der jeweiligen Kamera zugreifen, zu denen auch die Anpassung des Sichtfelds über verschiedene Linsengrößen oder den Versatz der Kamera von ihrer Grundposition relativ zum Schiff oder dem Charakter gehört.
    • Neu: Linsengrößenauswahl (Verfolgungskamera, Fahrzeug Orbit, Passagier Orbit und 3rd-Person Orbit)
      • Halten von F4 + Numpad (+)-Taste vergrößert die Linse, während Halten von F4 + Numpad (-)-Taste die Linse verkleinert.
    • Neu: Kamera Versatz (Verfolgungskamera, Fahrzeug Orbit, Passagier Orbit und 3rd-Person Orbit)
      • Halten von F4 + Links/Rechts-Pfeiltasten bewegt die Kameraposition in der X-Achse, Halten von F4 + Oben/Unten-Pfeiltasten bewegt die Kameraposition in der Y-Achse und Halten von F4 + BildHoch/BildRunter-Tasten bewegt die Kameraposition in der Z-Achse.
    • Neu: Orbit (Fahrzeug Orbit, Passagier Orbit und 3rd-Person Orbit)
      • Mit der Z-Taste schaltet man den Orbit an und aus. Im aktiven Zustand kann die Kamerarotation per Mausbewegung gesteuert werden.
    • Neu: Zum Default zurücksetzen
      • Halten von F4 + Numpad (x)-Taste setzt die 3rd-Person Kamera auf die Grundposition zurück.
Social Modul
  • Neue Chat-Befehle und -Funktionalitäten wurden hinzugefügt!
    • /addignore, /removeignore, /showignore, /tell, /partyinvite, /partyleave, /addcontact, /removecontact
    • „Ignore“ ist neu und fügt Spieler Eurer Ignorieren-Liste hinzu. Es gibt zur Zeit noch kein Interface, um die Spieler anzuzeigen, die auf der eigenen Ignorieren-Liste sind, sondern nur den Befehl /showignore. Nutzt dieses Feature also mit Bedacht.
    • /tell erlaubt es Euch, einem anderen Spieler eine private Nachricht zu schicken.
    • Die Gruppen- und Kontakt-Befehle sind Abkürzungen und besitzen dieselben, bereits existierenden Funktionen wie die Buttons in Eurem bisherigen Kontakte-Interface.

Schiffe

  • Vier neue Schiffe sind sowohl flight- als auch hangar-ready!
    • Die Aegis Vanguard Hoplite
    • Die Drake Herald
    • Die Drake Caterpillar
    • Und die Origin 85X
  • Vier neue Schiffsvarianten sind nun verfügbar!
    • Die Anvil Hornet F7C Wildfire
    • Die Aegis Avenger Titan Renegade
    • Die Aegis Sabre Comet
    • Die Aegis Gladius Valiant
  • Außerdem wurden folgende Schiffe im Arena Commander verfügbar gemacht, wenn auch nur in privaten und Singleplayer-Spielen.
    • Constellation Andromeda
    • Retaliator
    • Caterpillar

Aktualisierungen der Schiffsbalance

Wir haben mit 2.6.0 einige signifikante Änderungen daran, wie sich Schiffe verhalten, durchgeführt, und wir erwarten, dass sich dadurch die Kampftaktiken vieler Spieler signifikant ändern werden. Eine der größten Änderungen sind die Geschwindigkeiten der Schiffe. Während mehr und mehr Schiffe ins Spiel kamen, sind auch die Geschwindigkeiten immer weiter angestiegen, um all diese Schiffe „unterbringen“ zu können. Daraus resultierte, dass der Kampf im SCM-Modus immer schlechter wurde und sich die Schiffe mehr und mehr voneinander entfernten. Durch diese erhöhten Geschwindigkeiten kam es zum „Rutschen“, wenn das Schiff eine Kurve flog und damit immer mehr unbeabsichtigte Kollisionen mit all den coolen Dingen, die wir ins Universe einbrachten.

Bisher galten einige Schiffe als der Gold-Standard, weshalb wir Werte neuer Schiffe auf Levels bringen mussten, die unnatürlich für diese Schiffe waren. Unser Ziel war es, Geschwindigkeiten zu normalisieren und die Balance über alle Schiffe hinweg wiederherzustellen. SCM Geschwindigkeiten zu reduzieren erlaubt uns, Afterburner/Cruise Geschwindigkeiten so anzupassen, dass sie den aktuellen Geschwindigkeiten entsprechen und Boosttreibstoff zu einer nützlichen Ressource zu machen, die es dem Spieler erlaubt, zwischen den Begegnungen im Kampf zu wechseln.

Neben den Fluggeschwindigkeiten balancierten wir auch viele der Waffengeschwindigkeiten neu aus, da wir auch diese ursprünglich hatten erhöhen müssen, um mit den Fluggeschwindigkeiten mithalten zu können. Auch wenn die Reduktion dieser Geschwindigkeiten nicht so signifikant ist wie die der Fluggeschwindigkeiten, ist das Ziel, mit der Anpassung beider Geschwindigkeiten eine bessere Kampferfahrung zu ermöglichen.

Diese Anpassungen bedeuten, dass das Management von Boost und Afterburner in der Zukunft zu einer bedeutenden Kampftaktik werden wird.

Veränderungen am Flugsystem
  • Komplette Re-Balance der SCM-Geschwindigkeiten und des Handlings aller Schiffe.
  • Cruise-Mode wurde vorerst entfernt.
    • Der Afterburner wurde angepasst, sodass dessen Maximalgeschwindigkeit mit dem Cruise in 2.5.0 vergleichbar ist. Treibstoffverbrauch/-verfügbarkeit wurden entsprechend angepasst.
    • Ziel ist, dass der Afterburner zu der Methode wird, in Kämpfe einzutreten und wieder zu fliehen, sowie der Wahl zwischen höherer Geschwindigkeit und besserem Handling.
  • Der Precision Mode existiert noch, kann aber nur im Landemodus genutzt werden.
  • Die Tastaturtaste „V“ wechselt nicht länger zwischen Cruise/Precision/SCM, da die ersten beiden Modi entfernt wurden.
  • Alle Schiffe wurden in Sachen Triebwerk-Treibstoff-Verbrauch und Hitzeproduktion überarbeitet.
  • Alle Schiffe wurden in Sachen Treibstoffregenerationsraten überarbeitet.
  • Alle Schiffe wurden in Sachen Treibstoffkapazität überarbeitet.
  • Normale Triebwerksnutzung verbraucht nun nur noch geringe Mengen an Treibstoff.
  • Sowohl Afterburner als auch Boost verbrauchen nun Treibstoff.
    • Afterburner verbraucht mehr Treibstoff als Boost.
    • Je nachdem, welche Manöver man mit dem Boost fliegt, verbraucht dieser mehr oder weniger Treibstoff.
    • Verbrauchs- und Regenerationsraten wurden neu eingestellt, um hohe Geschwindigkeiten auf gerader Strecke zu ermöglichen.
  • Strafing wurde angepasst, um zu den anderen Flugänderungen zu passen.
    • Strafing im normalen Flug sollte die Geschwindigkeiten nur leicht ändern. Im Afterburnermodus entsprechend mehr.
    • Die Strafing-Geschwindigkeit wird durch den Afterburner nicht höher.
    • Wenn Ihr schneller als SCM Maximalgeschwindigkeit fliegt und in den Decoupled-Mode schaltet, werdet ihr mit Strafing nur noch abbremsen, aber nicht beschleunigen können.
    • Vorwärts Strafing im Decoupled Mode nutzt nun die Haupttriebwerke und erlaubt daher auch die Afterburner-Nutzung.
  • Es wurden Anpassungen (basierend auf Spielerfeedback) daran gemacht, wie das IFCS die Nutzung von Dual Stick Kontrollen interpretiert.
Veränderungen an der Funktionsweise des Nachbrenners
  • Afterburner und Boost Verbrauchsraten wurden angepasst.
    • Sobald der Treibstoff verbraucht ist, wird man aus dem Afterburner fliegen, bis wieder genug Treibstoff generiert wurde.
    • Afterburner deaktiviert nicht länger automatisch das GSAFE.
  • Wenn der Afterburner gedrückt ist:
    • Wenn der Afterburner genutzt wird, wird Treibstoff schnell verbraucht. Denkt daran, dass Treibstoff schneller verbraucht wird, während man beschleunigt.
    • Treibstoffverbrauch durch den Afterburner hört auf, wenn man SHIFT loslässt oder wenn die angepeilte Afterburner-Geschwindigkeit erreicht wurde. Es wird kein Treibstoff verbraucht, während man nichts tut, also z.B. nicht beschleunigt.
    • Manövrierbarkeit wird aktuell nicht reduziert, während man sich der maximalen Afterburnergeschwindigkeit nähert.
  • Wenn der Afterburner losgelassen wird:
    • Energieverbrauch und Wärmesignatur steigt proportional zum Prozentsatz vom Afterburner, den man aktuell hat.
    • Wenn man versucht, mit dem Schiff zu Neigen oder zu Gieren, wird das IFCS Euch auf der SCM Geschwindigkeit halten, die in den Schubeinstellungen eingestellt ist (Rollen verursacht das nicht).
    • Dieses Halten der Geschwindigkeit geschieht langsamer und sanfter als die direkte Anpassung der Schubsteuerung. Die Reduktion der Geschwindigkeit geschieht dabei aktuell mit der selben Bremsrate wie im SCM.
Funktionsweise des Boosts
  • Der Boost („X“ auf der Tastatur) ersetzt die ursprüngliche Belegung (Space Brake).
  • Die Space Brake liegt nun auf „Alt + X“ auf der Tastatur („Linke Schultertaste“ + „Linke Daumentaste“ auf dem Gamepad) und wirkt genau wie ein entgegengesetzter Boost.
    • Funktioniert insofern genauso wie zuvor, dass es die Position des Schubhebels nicht verändert, aber den Boost nutzt, damit das Schiff schnell zum Stillstand kommt.
  • Der Boost verbessert den Schub für alle sekundären Schubdüsen.
    • Während diese Schubdüsen im Booststadium weniger Treibstoff verbrauchen, könnte jedoch, je nach Manöver, welches Ihr mithilfe vom Boost ausführt, insgesamt mehr Treibstoff verbraucht werden.
  • Das Halten der Boost-Taste („X“ auf der Tastatur) erlaubt Euch, schneller zu wenden oder zum Stillstand zu kommen.
  • Wenn Ihr schnell bremsen wollt, dann bewegt Euren Schubhebel auf 0 und drückt „X“ auf der Tastatur.
Allgemeine Veränderungen an der Balance
  • Die Geschossausstattung aller Schiffe wurde von Grund auf rebalanciert.
    • Alle neuen Geschosse sowie die dazugehörigen Gestelle wurden erstellt und alle Schiffe wurden damit ausgestattet.
    • Die Waffenaufhängungen der Geschossgestelle aller Schiffe wurden angepasst.
  • Die Munition für Gegenmaßnahmen wurde rebalanciert.
  • Alle Waffenaufhängungen der Geschossgestelle sind nun editierbar, sodass diese wieder ausgetauscht werden können.
  • Alle Schilde aller Schiffe wurden von Grund auf rebalanciert.
    • Diese ähneln den Schildwerten des Itemsystems 2.0, welches in einem zukünftigen Patch dem Spiel hinzugefügt wird.
    • Als solche sind dies Annäherungswerte für die beabsichtigten, standardmäßigen Ausstattungen.

FPS

Animationen

  • Wir haben eine große Zahl Updates und Zusätze für die FPS-Kampfanimationen in 2.6.0 eingebaut.
    • Dazu gehört Deckung (sowohl stehend als auch geduckt).
    • Hechten, was Charakteren das Springen über Hinternisse und niedrige Deckungen wie Geländer erlaubt.
    • Hochziehen, wodurch sich Charaktere an Kanten oder anderen greifbaren Strukturen hochziehen können.
  • Diese Animationen sind primär in Star Marine implementiert, damit Spieler sie in einer fokussierten Umgebung testen können.
  • Das Klaus and Werner ATT-4 Laser Rifle heißt im Spiel nun „Klaus and Werner Gallant Laser Rifle“.
  • Die Gemini LH-86 Ballistic Pistol heißt im Spiel nun „Gemini L86 Ballistic Pistol“.

Benutzeroberfläche

Die folgenden Updates wurden an der Standard-Tastenbelegung durchgeführt. Alle unten genannten Änderungen können nach Bedarf wieder angepasst werden.

  • Die Punktetabelle im Arena Commander und in Star Marine kann nun mit „F1“ auf der Tastatur geöffnet werden.
  • „Sitz verlassen“ liegt nun nicht mehr hinter Modifikationstaste 1 (jedes Gerät).
  • „F halten“ auf der Tastatur oder „Y halten“ auf dem Gamepad lässt den Charakter nun den Sitz/das Schiff verlassen, jedoch wurde die Haltezeit erhöht.
  • Eine Waffe in den Holster schieben ist nun „R halten“ auf der Tastatur und „X halten“ auf dem Gamepad.
  • Maximal- und Minimalschub liegen nicht mehr auf Doppelklick der „S“- und „W“-Taste der Tastatur.
    • Zwischen Max/Min Schub kann in der Standard-Tastenbelegung mit Backspace umgeschaltet werden.
  • Hinlegen (unabhängig vom in die Hocke gehen) liegt nun auf „X“ auf der Tastatur.
    • In die Hocke gehen liegt immer noch auf der linken „Strg“-Taste auf der Tastatur.
  • Afterburner ist nun die einzige Aktion auf der linken Umschalttaste auf der Tastatur, „L3“ auf dem Gamepad und „Button 6“ auf dem Joystick.
  • Spacebremse liegt nun auf „Linke Alt-Taste + X“ auf der Tastatur – schaut Euch die Details zur Flugbalance an, um zu verstehen, wie die Spacebremse durch Boost nun schneller bremst.
  • IFCS Modus-Wechsel wurde entfernt, da der Cruise Mode entfernt wurde und der Precision Mode über den Landemodus aktiviert wird.
  • Durchwechseln von Safeties liegt nun auf „V“ auf der Tastatur (keine Modifikationstaste notwendig).
  • Heilen wurde auf „V“ umgelegt, da man so nicht mehr so häufig versehentlich auf Granate werfen klickt, wenn man sich heilen möchte.
  • Auf die neuen Kamerakontrollen kann über das Gedrückthalten von „F4“ zugegriffen werden – mehr dazu in der Sektion oben „3rd-Person Kameras„.
  • Umschalten auf gehen liegt nun auf „B“ auf der Tastatur.
  • Kampfgesten liegen auf den Numpad-Tasten 1-6 (siehe Sektion oben „Kampfgesten“).
  • Neigung des Raumschiffs ist auf dem Gamepad nun standardmäßig invertiert.
  • 3rd-Person Orbit Kamera liegt nun auf „LB + R3“ auf dem Gamepad.

Aktualisierungen und Fehlerbehebungen

Sternensysteme

 Area 18, ArcCorp
  • Eine Reihe von kleinen Löchern in der Geometrie in und um AstroArmada wurden repariert.
  • Eine Reihe fehlender grafischer Detaillevel rund um Dumper´s Depot wurden behoben.
  • Eine Reihe von Gegenständen in Casaba Outlet, die ineinander geclipped sind, wurden repariert.
  • Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler sich selten nicht mehr bewegen konnten, wenn sie ArcCorp direkt verließen, nachdem sie in einem Buggy gestorben sind und dann den Server sofort wieder betreten haben.
  • Eine Reihe von Texturkonflikten in der Gasse hinter Casaba Outlet wurden behoben.
Crusader
  • Ein Problem wurde behoben, wodurch gestorbene Spieler manchmal als Munitionskisten fungiert haben.
  • Eine Reihe von fehlenden grafischen Detaillevels von Port Olisar Gegenständen wurden behoben.
  • Ein Problem wurde behoben, durch das die Reliant KORE manchmal teilweise innerhalb des Port Olisar Landepads gespawnt ist.
Grim HEX, Crusader
  • Ein Texturkonflikt-Problem von verschiedenen Richtungspfeilen in Grim HEX wurde behoben.
  • Eine Reihe von Texturkonflikten von einigen Gegenständen in Grim HEX wurden behoben.
  • Spiegelverkehrte Schilder auf den Grim HEX Generatoren wurden repariert.
  • Ein Schreibfehler auf einem der Schilder im Grim HEX Frachtbereich wurde behoben.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem einer der Grim HEX Asteroiden fehlende Kollision hatte.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Audio der Grim HEX Aufzüge fehlte.
  • Eine Reihe von Problemen mit flackernden Beschriftungen auf und um die Grim HEX Landepads herum wurden behoben.
Hangar (Alle)
  • Ein Problem wurde behoben, bei denen Fische in den Aquarien gefehlt haben.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem sich der Hangar-Aufzugsbildschirm vom Display löste, wenn man die Maus während der Interaktion mit dem Bildschirm bewegte.
Aeroview Hangar
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler einen unbeabsichtigten Nebel im Aeroview Hangar sahen.
Selfland Hangar
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem an mehreren Türpanelen grafische Detaillevel fehlten und die aus verschiedenen Winkeln oder aus verschiedenen Distanzen verschwanden.
VFG Industrial
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem einige kleine Tische im VFG Industrial Hangar auf spezifische Distanzen verschwanden.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem sich die Beleuchtung des VFG Industrial Hangar drastisch veränderte, wenn die Spielerkamera in spezifischen Winkeln und Orten positioniert war.
Million Mile High Club
  • Eine Reihe kleiner Texturkonflikte in der Decke des Million Mile High Club wurde behoben.

Spielsysteme

Shopping
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler in Fluganzügen ihre Taschenlampen vor sich schweben sahen, wenn sie zivile Kleidung anprobierten.
Sozialsysteme
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler in der eigenen Gruppe in der Kontaktliste zwei Mal gelistet waren.
Arena Commander
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der „Join Team“ Button klickbar war, obwohl man sich bereits in diesem Team befand.
  • Eine Reihe von fehlenden Arena Commander Audio-Effekten wurden behoben.
  • Schleudersitz-Nutzungen im Squadron Battle und Battle Royale sollten nicht länger bei dem Kill/Death-Verhältnis in den Leaderboard mitgerechnet werden.
  • Der Spielmodus „Capture the Core“ wurde bis auf weiteres deaktiviert.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Punktetabelle auf dem Bildschirm hängen blieb, wenn es beim Tod des Spielers im Vanduulschwarm gerade auf dem Bildschirm war.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Komponenten wie Waffen oder Türme nicht korrekt Punkte generierten, wenn man sie in AC Spielmodi beschädigte.

Schiffe

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem kurzzeitig die automatische Landung aktiviert wurde, während man sich einem Landepad näherte.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Tötung eines Piloten in seinem Schiff mit einer FPS-Waffe dazu führte, dass der Pilot in einen Tod/Respawn-Loop eintrat, der erst mit neuem Einloggen oder der Zerstörung des Schiffes endete.
  • Eine Reihe von Problemen wurden behoben, durch die Auto-Stabilisierung von Türmen nicht funktionierte, wenn sich das Schiff in Bewegung befand.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Charakter-Gegenstände (Taschenlampe, mobiGlas, Waffen) hinter dem Piloten „hinkten“, während sich sein Schiff in Bewegung befand.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem manche HUD oder UI Elemente auf dem Bildschirm des Piloten „kleben blieben“, nachdem dieser den Schleudersitz betätigt und überlebt hatte.
  • Die Scheinwerfer der Aurora (alle Varianten), M50, 300i, Reliant, Freelancer, Mustang (alle Varianten), Argo MPUV, Hornet (alle Varianten), Gladiator, Vanguard, Sabre, Retaliator und Gladius wurden  aktualisiert.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Explosionsschaden von Raketen die Schilde des getroffenen Schiffs nicht korrekt beeinflusste.
  • Radartäuschkörper („Chaffs“) sollten nun effektiver darin sein, die Aufschaltung der Raketen zu brechen und die Cross-Section-Signatur z verringern.
  • Ein Problem mit Raketen wurde behoben, sodass diese nun korrekt die Geschwindigkeit des Schiffes übernehmen, welches sie abgeschossen hat.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Spacebremse im Decoupled-Modus nicht korrekt funktionierte.

Einzelne Schiffe

  • 300 Series
    • Ein Problem mit den Niedrig-Detail-Leveln von manchen 300 Komponenten wurde behoben.
  • Avenger Stalker
    • Einige Pilotenanimationen, die vorher nicht korrekt zum Avenger Joystick passten, wurden korrigiert.
  • Avenger Warlock
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Ladungslevel des Avenger Warlock EMP für jeden Spieler in der Instanz angezeigt wurde.
  • Constellation Andromeda
    • Ein Texturkonflikt mit einem spezifischen orangen Aufkleber auf den Unterstützungsträgern der Constellation Andromeda wurde behoben.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Gimbals an den unteren Triebwerksgondeln der Constellation Andromeda größere Waffen tragen konnten als für den entsprechenden Platz und Port möglich sein sollte.
  • Constellation Phoenix
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Hinsetzen in den Geschützturm kein Audio hatte.
  • Freelancer
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem dem Turm der Freelancer wichtige Sounds fehlten.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Schilde nicht ausgeschaltet werden konnten.
  • Freelancer DUR/MAX/MIS
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Audio Systeme dieser Schiffe im Hangar editiert werden konnten und gegen die Systeme anderer Schiffe getauscht werden konnten.
  • Gladiator
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die 3rd-Person Cockpit Sicht zu nah am Spieler war, während sich das Schiff bewegte.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Orbit Passagier Kamera nicht korrekt auf den Passagier fokussiert war.
  • Gladius
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die 3rd-Person Cockpit Sicht zu nah am Spieler war, während sich das Schiff bewegte.
  • Hornet Reihe (Alle)
    • Ein Problem mit den Niedrig-Detail-Leveln mancher Hornet Komponenten wurde behoben.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Sitzen in einem Hornet-Geschützturm den Spieler manchmal an den Kartenursprung teleportierte.
  • Hornet F7CM
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Flügellichter dem Schiff weiter folgten, obwohl der Flügel oder das Heck zerstört worden war.
  • Khartu-Al
    • Eine Reihe kleiner Beleuchtungsprobleme der Khartu-Al während Start und Landung wurden behoben.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Khartu-Al Triebwerke nicht wieder erschienen, nachdem das Schiff repariert wurde.
  • Mustang Beta
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Hauptwaffen in einem 360° Bogen zu schießen schienen, während man zwischen Kamerawinkeln wechselte.
  • P-52 Merlin
    • Die P-52 Merlin generiert nun vorläufig Boost/Afterburner Treibstoff.
      • Diese ist eine vorläufige Änderung, bis diese dieses „Parasiten-Schiff“ neu betankt werden kann, indem es an sein Wirtschiff im PU andockt.
  • Retaliator
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Handgelenke des Schützen gebrochen schienen, wenn er in einem der Türme saß.
  • Reliant KORE
    • Eine Reihe kleinerer Probleme wurde behoben, bei denen der Pilot den Joystick der Reliant falsch anfasste.
    • Eine Reihe kleinerer Beleuchtungsprobleme innerhalb der Reliant Ladebucht wurden behoben.
  • Vanduul Glaive und Scythe
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem das „Cockpit“ offen zu bleiben schien, nachdem der Pilot betreten hatte und abgehoben war.
  • Vanguard Warden
    • Die Hand-Positionierung des Turmschützen in der Vanguard Warden wurde korrigiert.
    • Der Port an der Nasen-Bewaffnung der Warden wurde korrigiert sodass dieser nicht länger Waffen tragen kann, die dafür nicht geeignet sind.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem einige der Vanguard Warden Multi-Funktionsdisplays nicht betrachtet werden konnten.

FPS

Animationen
  • Eine Menge an Problemen bei den Übergängen zwischen verschiedenen Sprunganimationen wurde behoben.
  • Eine Menge an kleinen Animationsproblemen beim Ziehen, Zielen und Feuern der Waffe in der Hocke und in Bauchlage wurde behoben.
  • Eine Menge an Problemen wurde behoben, bei denen Charaktere ihre FPS-Waffen weiter feuern konnten, während sie ein Emote wie /dance ausführten.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler keine Animationen sahen, wenn andere Charaktere auf dem Server einen Gegenstand plünderten.
Waffen
  • An allen FPS-Waffen wurden Anpassungen hinsichtlich Audio und Grafik vorgenommen.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Behring P4-AR nach einem Respawn auf Crusader die Visierung fehlte.

Benutzeroberfläche

Gamepad
  • Die standardmäßige Zielkurve für Schiffe wurde für Piloten, welche ein Gamepad nutzen, aktualisiert.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Gamepadnutzer ihr Team in der Lobby vom Arena Commander wechseln konnten, auch wenn nur ein Team vorhanden war.
Joystick
  • Eine Menge an Problemen wurde behoben, auf die Joysticknutzer bei der Nutzung von E.S.P. stießen.

Technisches

  • Einige Leistungseinbrüche, welche mit einer schnellen Veränderung der Kameraperspektive zusammenhingen, wurden behoben.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Spammen der Escape-Taste im Ladebildschirm das Menü ohne irgendwelche Menüs lud; die einzige Möglichkeit, das Problem zu beheben, war also ein Neustart des Clients.
  • Eine Menge an selten auftretenden Problemen bei der Kontopersistenz wurde behoben, bei denen nach gewissen Upgrades sich keine Daten mehr aktualisierten.
  • Eine Menge an Grenzfällen bei der Kontopersistenz wurde behoben, die zur Folge hatten, dass Spieler manchmal unsichtbar spawnten, bestimmte Ausrüstungsteile fehlten und/oder andere ähnliche Fehler auftraten.
  • Eine Menge an Clientabstürzen wurde behoben.
  • Eine Menge an Serverabstürzen wurde behoben.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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Sintoxic

C.R.A.S.H Corps Navy - Wissenschaftler - Fasziniert von der "Star Citizen"-Lore und allen Geschichten, die von der Community für dieses Universum geschaffen werden

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