Star Citizen Alpha 3.0 Patch Notes

Star Citizen Alpha Patch 3.0.0 ist nun verfügbar! Dies ist bis dato unsere größte Inhaltsveröffentlichung mit zahlreichen Aktualisierungen der Technologie und des Kernsystems. Spieler werden das erste Mal Zugang zu planetaren Oberflächen auf drei Monden (Yela, Daymar und Cellin) mitsamt einem Asteroiden (Delamar) haben. Diese neuen Oberflächen sind umfangreich mit über drei Millionen Quadratkilometern, in denen punktuell Außenposten und verlassene Schiffe zu finden sind. Zusätzlich haben wir vier neue Schiffe, unser erstes zweckdienliches Landfahrzeug (Ursa Explorer), die Grundlage unseres umgestalteten Missionssystems mit neuen Missionen, ein komplett neues Launch- und Patchsystem, und so viel mehr hinzugefügt!

Euer Launcher sollte „3.0.0-695052“ als Clientversion anzeigen. Es wird dringend empfohlen, dass Spieler ihren USER-Ordner des öffentlichen Clients nach dem Patchvorgang löschen, insbesondere, wenn ihr plötzlich auf irgendwelche merkwürdigen Grafikfehler oder einen Absturz während des Ladens stoßt. Der USER-Ordner kann (bei Standardinstallationen) unter C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE gefunden werden.

Wichtig:
  • Viele neue Funktionen wurden zum ersten Mal implementiert und benötigen noch zahlreiche Anpassungen und Optimierungen, damit sie ihre vollständige Designspezifikation im Spiel erreichen.
  • Viele Optimierungen kommen noch und die Performance entspricht noch nicht unseren Standards.
  • Bei so vielen neu erscheinenden Systemen gibt es wahrscheinlich zahlreiche Bugs, die noch zerschlagen werden müssen, und Änderungen an der Balance, die ausarbeitet werden müssen.
  • Wir wollen, dass ihr Teil unserer offenen Entwicklung seid! Meldet Probleme und Fehler, auf die ihr stoßt, in unserem Issue Council.
Gameplaygrundlagen:

Schiff starten: Begebt euch zum Eingangspunkt eures Schiffes und haltet dann gedrückt, um das Interaktionssystem zu aktivieren. Zwischen den verschiedenen Gedankenblitzen (=Interaktionsmöglichkeiten) könnt ihr mit dem Mauszeiger oder dem Mausrad umschalten. Wenn ihr in eurem Schiff seid, haltet wieder gedrückt und wählt die Meldung Flight Ready aus, um den kompletten Schiffsstart zu durchlaufen. Alternativ sind für einen Schnellstart Hotkeys verfügbar, die ihr unter Advanced Controls Customization finden könnt.

Landen: Landungen erfolgen nun über das Air Traffic Control (ATC)-System. Wenn ihr nah an einer Landeposition seid, fordert eine Landung an, indem ihr in euer Kommunikationsmenü auf dem MobiGlas navigiert (Hinweis: Dies wird fälschlicherweise mit einem Schiffsicon angezeigt.) und den Rufknopf drückt (WLAN-Symbol). Wartet einen Moment und das ATC sollte euch eine Landeposition zuweisen. Beachtet, dass ihr einen Start anfordern müsst, um Levski zu verlassen (die Türen der Bucht müssen geöffnet werden).

Quantum Travel: Um via Quantum Travel zu einem Bestimmungsort zu reisen, öffnet euer MobiGlas (F1) und wählt die StarMap-App aus (rautenförmiges Symbol). Nutzt dann die Maus, um ein Reiseziel auszuwählen. Ob dieses ausgewählt werden kann, hängt von den gravitativen Werten des Himmelskörpers ab (Je größer das Objekt, desto größer die Entfernung, aus der es vom System erkannt wird. Kleine Objekte in der Umlaufbahn großer Objekte werden manchmal auf größere Distanzen überdeckt.). Das bedeutet, dass ihr nicht immer von Punkt A nach B reisen könnt, sondern stattdessen in die Umlaufbahn eines größeren Körpers fliegen müsst, um noch andere Reiseziele in der Umlaufbahn zu finden. Um z.B. zu einer Station zu gelangen, die um einen Mond kreist, welcher um einen Planeten kreist, müsst ihr vom Planeten aus zuerst zum Mond und dann zur Station reisen. Sobald ihr einen Bestimmungsort ausgewählt habt, könnt ihr auf SET DESTINATION in eurem MobiGlas klicken, damit das Ziel für den Quantum Travel sichtbar wird. Richtet nun wie zuvor euer Schiff auf das QT-Ziel aus und drückt B, um zu reisen.

Änderungen der standardmäßigen Tastenbelegung: Die standardmäßige Steuerung ist nun eine „grundlegende“ Belegung, die nur Kernfunktionen beinhaltet und viele Dinge ungebunden lässt. Die „grundlegende“ Belegung soll die Steuerung für Anfänger vereinfachen. Spieler können dann die Tastenbelegung durchgehen und die Tasten belegen, wie sie es wünschen, oder eine „fortgeschrittene“ Belegung aus mehreren Voreinstellungen auswählen. Erfahrene Spieler werden höchstwahrscheinlich eine von beiden Dingen tun wollen, um die volle Funktionalität zu erreichen. Fortgeschrittene Profile können unter Keybindings→Advanced Controls Customization→Control Profiles gefunden werden.

Afterburner: Es gibt nun einen einzigen Afterburner, der unter bestimmten Umständen höhere Höchstgeschwindigkeiten erreichen kann, wodurch sich die beiden Modi AB SCM und AB Cruise nur durch die Geschwindigkeit unterscheiden. Ihr könnt in den AB Cruise nur eintreten, wenn ihr euch vorwärts auf einer geraden Flugbahn bewegt. Ansonsten seid ihr auf AB SCM limitiert, sprich während ihr manövriert oder strafet. Seid ihr einmal in AB Cruise, könnt ihr die Taste für den Afterburner loslassen und haltet trotzdem eure Geschwindigkeit im Modus AB Idle. Mit dem Schubregler und durch Y-Achsen-Strafen könnt ihr zunehmende Geschwindigkeiten erreichen, aber ihr werdet langsamer, wenn ihr die Richtung eures Flugvektors ändert. Wenn ihr die Afterburner-Taste weiterhin gedrückt haltet und manövriert, fallt ihr auf die Geschwindigkeit des AB SCM, bis ihr wieder gradlinig fliegt. Im Modus AB Idle haltet ihr eure Geschwindigkeit, so lange ihr nicht manövriert. Ebenso dürft ihr euer Schiff mit entkoppelten Schubdüsen rotieren.

Größere, bekannte Probleme
  • Der Respawn an der persistenten Spielerposition funktioniert momentan nur, wenn der Spieler zur selben Instanz zurückkehrt. Dies ist nicht die beabsichtigte, finale Funktionalität.
  • Das Kampfvisier ist ein früher, spartanischer Prototyp, der Spielern die Kernfunktionalität bieten soll. Es bleibt immer noch Arbeit übrig.
Inhaltsverzeichnis:

Neue Funktionen

Allgemeine Inhalte

Atmung, Ausdauer & Herzfrequenz
Sauerstoffversorgung

Viele Gebiete, wie der Weltraum oder die Monde von Crusader, besitzen keine Atmosphäre, in der man atmen kann, und sind gefährlich für Charaktere, außer sie tragen einen Druckanzug. Die meisten Druckanzüge sind standardmäßig mit einem Sauerstofftank ausgerüstet. Wenn ihr atmet, verbraucht ihr langsam den Sauerstoff in eurem Tank. Euer Sauerstofftank wird sich automatisch wiederauffüllen, wenn ihr in einem Gebiet, einer Station, einem Schiff oder einem Außenposten mit einer Atmosphäre, in der man atmen kann, seid. Wenn euch eure Sauerstoffvorräte ausgehen, besitzt euer Druckanzug einen kleinen Pufferspeicher an Sauerstoff, der euch eine kurze Zeit lang versorgt, damit ihr versuchen könnt, einen Sauerstoffvorrat zu finden. Wenn euer Anzug nicht abgedichtet ist oder ihr keinen Helm tragt, werdet ihr diesen Pufferspeicher nicht haben. Wenn ihr keinen Sauerstoff mehr zur Verfügung habt, werdet ihr ersticken und schnell das Bewusstsein verlieren.

Ausdauer

Wenn ihr euch mehr anstrengt, indem ihr rennt, springt etc., arbeiten eure Muskeln stärker und verbrauchen mehr Sauerstoff. Um bei dieser höheren Beanspruchung mitzukommen, werden eure Herzfrequenz und Atmung schneller, um eure Muskeln dauerhaft mit Sauerstoff zu versorgen. Beim Tragen von schwererer Rüstung wird das Ausführen von Aktionen anstrengender und ihr werdet früher erschöpfen. Je mehr ihr euch anstrengt, desto schwerer werdet ihr atmen und desto schneller wird euer Sauerstoffvorrat aufgebraucht.

Überwachung der Herzfrequenz

Die Herzfrequenzüberwachung auf dem HUD eures Helmes und in eurem mobiGlas fungiert als Messgerät für Anstrengung/Ausdauer. Wenn Charaktere sich anstrengen, erhöht sich ihre Herzfrequenz. Wenn ein Charakter sich überanstrengt, wird er hyperventilieren. Das schränkt die Aktionen ein, die ihr ausüben könnt, und Dinge wie Laufen, Rennen oder Springen werden gesperrt, bis ihr euch beruhigt habt. Herzfrequenz und Atmung können auch Rückstoß und Zielfähigkeit beeinflussen. Wenn eure Herzfrequenz ansteigt, wird das Ziel eures Charakters schwanken, was von einem kleinen Wackeln bis hin zu wilden Abweichungen reicht. Sobald eure Pegel bestimmte, kritische Schwellen erreichen, wird außerdem eure Sicht beeinträchtigt; sie trübt sich allmählich, bis ihr nichts mehr seht. Wenn sich dann aber eure Herzfrequenz normalisiert, werden sich auch eure Sicht und Bewegungen normalisieren.

Verwundungssystem

Verwundung werden nun zu einem kleinen Grad bei Statuseffekten miteinkalkuliert, darunter Bewegungseinschränkungen bei Gliederschäden.

Interaktionssystem
Interaktionsmodus

Haltet gedrückt und der Interaktionsmodus wird aktiviert – ein kontextueller Mauszeiger wird in der Mitte des Bildschirms erscheinen und Interaktionspunkte werden hervorgehoben, sogar aus der Entfernung. Die parallaxe Bewegung des Mauszeigers erlaubt, dass alles auf dem Bildschirm mit geringer Bewegung des Kopfes ausgewählt werden kann, während die volle Kontrolle über die Eingabe behalten wird. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist auf das Laufen limitiert, während ihr euch im Interaktionsmodus befindet. Das Halten der rechten Maustaste setzt einen Fokus; die Kamera rotiert und zoomt auf den Ort des Mauszeigers, der sich daraufhin in der Mitte des Bildschirms befindet. Von hier an verhält sich der Mauszeiger normal. Lasst ihr die rechte Maustaste los, kehrt ihr zur Standardsicht zurück. Mit einem Linksklick bestätigt ihr eure Auswahl, und die dazugehörige Aktion startet. Das Loslassen von F schickt euch immer sofort zum normalen Gameplay zurück.

Gedankenblitz als Meldung

Wenn ihr nah genug an einer Interaktionsmöglichkeit seid, wird ein Gedankenblitz als Meldung sanft auf dem Bildschirm des Spielers erscheinen und sich zum Interaktionsort neigen, damit ein Kontext zum Text des Gedankenblitzes geboten werden kann. Der Text wird euch über die Aktion informieren, die nach der Interaktion mit demselben ausgeführt wird. Bewegt ihr euch weg, schaut ihr weg oder wird die Sichtlinie zum Interaktionspunkt blockiert, wird die Meldung mit dem Gedankenblitz verschwinden. Der Text des Gedankenblitzes wird auf dem Bildschirm relativ zum Interaktionsobjekt angezeigt, behält aber eine feste Größe, sodass er garantiert lesbar ist. Eine Ellipse unter dem Text deutet an, dass sekundäre Optionen verfügbar sind. Auf diese kann mit dem Mauszeiger oder dem Mausrad zugegriffen werden.

Hinweissystem

Die Grundlage eines neuen „Hinweissystems“ wurde hinzugefügt, das es Spielern erlaubt, zu lernen, wie man das Spiel spielt, während man das Spiel spielt. Zudem verringert es die Notwendigkeit, eine andere Quelle außerhalb des Spiels hinzuzuziehen.

Partystartsystem

Der neue Befehl /partylaunch wurde hinzugefügt. Wenn der Partyleiter /partylaunch in das Chatfenster im Spiel eingibt, wird eine Nachricht an jedes Partymitglied geschickt, wenn der Leiter eine Instanz betritt, die diese akzeptieren oder ignorieren können. Wenn ein Mitglied die Einladung akzeptiert, wird es dem Matchmakingsystem übergeben, damit es dem Leiter beitreten kann. Wenn der Server nicht genug Platz für die ganze Party hat, werden alle Spieler in der Party wieder dem Matchmaking übergeben, um einen anderen Server zu finden. Befindet ihr euch nicht auf einem Server, wird der Partystartbefehl automatisch für jeden ausgeführt, wenn der Partyleiter einem neuen Server beitritt.

 

Universum

Planetare Oberflächen

Wir haben die ersten vollständig modellierten, zu erkundenden planetaren Körper implementiert. Darunter sind drei Monde – Yela, Daymar, and Celin -, sowie der Bergbauplanetoid Delamar. Jeder planetarer Körper hat eine einzigartige Zusammensetzung der Atmosphäre, Druck und Schwerkraft, sowie eine Vielzahl von Außenposten und verlassenen Schiffen, die es zu entdecken gilt; viele davon sind mit unserem neuen Missionssystem verbunden.

Planetare Bewegung

Planetare Körper rotieren nun und haben vollständige, dynamische Tag-/Nachtzyklen.

Außenposten

Die planetaren Oberflächen sind mit Außenposten punktiert, die eine Vielzahl von Organisationen und Funktionen repräsentieren. Jeder Außenposten ist einzigartig und hat seine eigene Stromversorgung und Sauerstoffvorräte. Viele bieten auch nutzbare Kioske und Landeplattformen mit dazugehörigen ASOP-Terminals.

Persistenz und Versicherung
Persistenz

Der Persistenzstatus eures Charakters und Schiffes wird nun alle paar Minuten und beim Abmelden aktualisiert. Nach dem Tod werdet ihr in der Station respawnen, die ihr zuletzt besucht habt. Als Besuch wird eine Annäherung an die Station festgelegt. Zusätzlich können sich nun Spieler in ihren Schiffsbetten abmelden. Wenn ihr euer Bett betretet, wird euch eine „Logout“-Option präsentiert, bei der, wenn sie genutzt wird, der Ort des Schiffes und des Spielers persistent bleibt. Nach der Rückkehr wird der Spieler im Schiffsbett aufwachen und das Schiff wird sich an dem Ort befinden, an dem ihr euch abgemeldet habt.

Versicherung

Zu jedem Zeitpunkt könnt ihr ein Ersatzschiff über den Schiffsauswahlbildschirm beanspruchen. Wenn ihr die Forderung stellt, werdet ihr einen Prozentsatz der ursprünglichen Schiffskosten als Eigenanteil zahlen. Es wird für jede vorherige Forderung in den letzten 24 Stunden (in Echtzeit) einen zusätzlichen Multiplikator beim Eigenanteil geben. Wenn der Eigenanteil gezahlt wurde, wird das Schiff abgefertigt und zur Station geliefert, an der der Anspruch gestellt wurde. Die Abfertigungszeit wird abhängig von der Schiffsgröße variieren. Ihr könnt eine zusätzliche Gebühr zahlen, um die Abfertigung zu beschleunigen.

Air Traffic Control (ATC)

Landungen und Starts von öffentlichen Einrichtungen werden nun von der Air Traffic Control (ATC) gesteuert. Die ATC fungiert als Verbindung zwischen euch und dem Tower, indem die MFD-Kommunikationsfunktion eines jeden Schiffes verwendet wird. Wenn ihr versucht zu landen, werdet ihr einen Kommunikationskanal zum Tower öffnen und um Erlaubnis fragen. Der Tower überprüft dann, ob alle Voraussetzungen erfüllt sind und wird euch entsprechend beraten. Um die ATC zu rufen, schaltet eines euer MFDs im Schiff zum „Comms“-Panel und wählt das Zurufsymbol für den gewünschten Landeplatz aus.

Neue Orte
Levski

Levski ist eine Basis, die auf Delamar, einem Asteroiden, der tief in einem Asteroidengürtel versteckt ist, in den Fels gebaut wurde. Die Basis war ursprünglich eine aktive Bergbaueinrichtung, doch nachdem sie einige Jahre verlassen war, zogen neue Bewohner ein und sie wurde eine Brutstätte für politisch Radikale & Kriminelle. Die Hauptgebiete werden von verschiedenen politischen Gruppen, die stark contra UEE eingestellt sind, kontrolliert; sie versuchen, so gut sie können, die Ordnung aufrechtzuerhalten. Levski bietet eine Auswahl von zahlreichen Geschäften, die über mehrere Etagen verteilt sind; viele Missionen werden verfügbar sein (sowohl illegale als auch legale). Ihr erhaltet zu Fuß, mit einem Schiff oder einem Bodenfahrzeug Zugang zu Levski.

Geschäfte

Neue Items (Kleidung, Rüstung, Waffen, Komponenten) wurden den Inventaren der Geschäfte hinzugefügt. Dumper’s Depot wurde an bedeutenden Plätzen eingerichtet.

KI-Subsumption

Wir haben die Grundlagen der Subsumption eingeführt. Ihr solltet nun NPCs sehen, die bei allen drei größeren Landezonen (Grim Hex, Port Olisar und Levski) ihren Alltag in Angriff nehmen.

Geschützturmsystem
Aktualisierte Geschütztürme

Geschütztürme wurden aktualisiert, indem Totbereiche beim Zielen, Bewegungspannen, die euch daran hindern, euer eigenes Schiff zu beschießen, eine aktualisierte Benutzeroberfläche und ein gestaffelter Feuermodus hinzugefügt wurden.

Automatische Geschütztürme

Ihr werdet auf automatische Geschütztürme stoßen, die Port Olisar, Security Post Kareah und die verschiedenen Comm Arrays verteidigen. Diese Geschütztürme werden automatisch auf gesuchte Kriminelle zielen und schießen.

Kioske

Wir haben Kioske eingeführt. Die primäre Variante des Kiosks wird genutzt, um allgemeine Items und Güter zu (ver-)kaufen und für allgemeine Dienstleistungen an Landeplattformen (Reparatur/Tanken/Aufstocken). Die Absicht ist, dass ihr für jede Station und größeren Landezone separate Inventare habt. An Kiosken kann nur mit Items interagiert werden, die sich in der Nähe der Geschäftsposition befinden. Der Kiosk kann jede Fracht, jede Ausrüstung und jedes Inventar vor Ort abfragen und verändern. Standardmäßig wird das Kiosk alles zeigen, wozu du an diesem Ort Zugang hast, aber es kann auch gründlich recherchieren, um jedes bestimmte Schiff, Ladungsverzeichnis oder jeden bestimmten Stationsspeicher zu unterstützen.

Dynamische Inventare und Preise

Orte haben variable Güterpreise, die im Laufe der Zeit anhand von Beständen und Auffüllraten schwanken. In diesem Moment betrifft das nur Fracht, die an Kiosken gekauft wird, und ist nur bei größeren Spawnorten (Levski, GrimHex und Port Olisar) vorhanden.

Afterburner

Es gibt nun einen einzigen Afterburner, der unter bestimmten Umständen höhere Höchstgeschwindigkeiten erreichen kann, wodurch sich die beiden Modi AB SCM (Afterburner Super Cruise Mode) und AB Cruise nur durch die Geschwindigkeit unterscheiden. Ihr könnt AB Cruise nur betreten, wenn ihr euch vorwärts auf einer geraden Flugbahn bewegt. Ansonsten seid ihr auf AB SCM limitert, sprich während ihr manövriert oder strafet. Seid ihr einmal in AB Cruise, könnt ihr die Taste für den Afterburner loslassen und haltet trotzdem eure Geschwindigkeit im Modus AB Idle. Mit dem Schubregler und durch Y-Achsen-Strafen könnt ihr zunehmende Geschwindigkeiten erreichen, aber ihr werdet langsamer, wenn ihr die Richtung eures Flugvektors ändert. Wenn ihr die Afterburner-Taste weiterhin gedrückt haltet und manövriert, fallt ihr auf die Geschwindigkeit des AB SCM, bis ihr wieder gradlinig fliegt. Im Modus AB Idle haltet ihr eure Geschwindigkeit, so lange ihr nicht manövriert. Ebenso dürft ihr euer Schiff mit entkoppelten Schubdüsen rotieren.

Quantum Travel – System
  • Bestimmungsorte für den Quantum Travel (QT) werden nun mit dem MobiGlas über die StarMap-App oder über die StarMap auf dem 3D-Radar ausgewählt.
    Ob ein Objekt für den QT ausgewählt werden kann, hängt von der Erkennungsreichweite ab, die auf gravitativen Werten basiert (Je größer das Objekt, desto größer die Entfernung, aus der es vom System erkannt wird. Kleine Objekte in der Umlaufbahn großer Objekte überdecken manche Reisepunkte auf größere Distanzen.). Das bedeutet, dass ihr nicht immer von Punkt A nach B reisen könnt, sondern stattdessen in die Umlaufbahn eines größeren Körpers fliegen müsst, um noch andere Reiseziele in der Umlaufbahn zu finden. Um z.B. zu einer Station zu gelangen, die um einen Mond kreist, welcher um einen Planeten kreist, müsst ihr vom Planeten aus zuerst zum Mond und dann zur Station reisen.
  • Der Quantum Travel hat nun auch einen zusätzlichen Modus für kurze Entfernungen, damit ihr euch zwischen verschiedenen Punkten im Orbit von Monden und kleinen planetaren Körpern hin und her bewegen könnt.
  • Geschwindigkeit, Vorbereitung und Abklingzeit des Quantum Travels sind jetzt variabel und basieren auf der Größe und Qualität des Antriebs.
Missionssystem

Das Missionssystem wurde mit mit neuen Missionen, Missionsgebern und einer größeren Vielfalt ausgestattet. Jede der unteren Mission hat viele Variationen und Typen, z.B. eine legale oder illegale Option, und viele können in Kooperation mit anderen Spielern erledigt werden. Manche Varianten erfordern vom Spieler eine bestimmte Reputation.

  • Lieferung
  • Installation
  • Bergung
  • KI-Kopfgeldjagd
  • KI-Attentat
  • Sammeln
  • Abfallbeseitigung
  • Patrouillengang
  • Erforschung von verlassenen Orten
  • Eskorte
  • Missionsgeber: Ruto und Eckhart
Abriegelung und Umgebungsmissionen

Die KI verfügt nun über die Fähigkeit, Spielern den Luftraum während des Quantum Travels abzuriegeln, was sie zwingt, diesen zu verlassen. Zusätzlich gibt es zufällige, umgebungsbedingte Begegnungen, die im Universum verstreut sind.

Türen und Luftschleusen
  • Türen und Luftschleusen wurden zur Vorbereitung auf das Raumsystem mit zusätzlichen Funktionalitäten aktualisiert.
  • Eine einfache Sicherung der Schiffe wurde eingeführt. Ihr könnt eure Schiffe sperren und entsperren, um den Zugang zu kontrollieren.
Item 2.0 und Benutzeroberfläche

Ersteinführung des Item 2.0 – Systems für Schiffe, welches das folgende beinhaltet:

  • Power (Energie) – Beinhaltet die Möglichkeit, zu kontrollieren, wie viel Energie von den Triebwerken generiert und an alle anderen Systeme verteilt wird.
  • Heat (Hitze) – Beinhaltet die Möglichkeit, zu überwachen, wie viel Hitze, elektromagnetische Strahlung und Infrarotstrahlung das Schiff erzeugt, und die Möglichkeit, letzteres zeitweise zu reduzieren.
  • Shields (Schilde) – Beinhaltet die Möglichkeit, die Schildstärke und das Reparaturverhalten zu überwachen und anzupassen, sowie den Energieverbrauch und die Leistung der Schilde einzustellen.
  • Screen Switch Behavior (Bildschirmwechsel) – Beinhaltet die Möglichkeit, auf demselben, physischen Monitor zwischen verschiedenen Bildschirmen zu wechseln.
Fracht und Güter

Die erste Implementation von Fracht wurde eingeführt.

Bergungsgut
  • Manche Items werden in kleinen, handlichen Boxen transportiert, die bei Anbietern gekauft und verkauft werden können.
  • Diese Items wurden im Stantonsystem in und um Wracks platziert und prozedural auf Planetenoberflächen generiert.
  • Sie werden generiert, wenn Schiffe, die Fracht befördern, zerstört werden.
  • 0,5m-Boxen können mit dem bestehenden Hochhebsystem aufgenommen und bewegt werden.
  • Fracht mit einer Größe von 1 SCU kann nicht aufgenommen oder bewegt werden.
Lagern von kleinen Gütern im Frachtgitter
  • Schiffe verfügen über ein Frachtgitter-Setup im Inneren, das bestimmt, wie Fracht platziert und gesichert wird.
  • Im Frachtgitter platzierte 0,5m-Boxen werden vom Schiff als gesichert betrachtet.
  • 0,5m-Boxen richten sich nach dem Frachtgitter aus.
  • Alle unverpackten Items, die im Gitter platziert werden, werden sich nicht danach ausrichten.
  • Unverpackte Items, die im Frachtgitter platziert werden, werden zum Ladungsverzeichnis des Schiffes hinzugefügt.
  • Items, die außerhalb des Gitters platziert werden, werden also nicht zum Ladungsverzeichnis hinzugefügt.
  • Items können dem Frachtraum eines Schiffes entnommen, zu einem anderen Schiff getragen und dafür in dessen Frachtraum gelagert werden.
(Ver-)Kaufen von Fracht über Vertriebshändler
  • Kisten mit einer Größe von 1 SCU, die voll mit einem Gut sind, können bei Anbietern gekauft und verkauft werden.
  • 0,5m-Boxen, die der Spieler entdeckt oder wiedererlangt, können bei Anbietern verkauft werden.
  • Güter können an ausgewählten Orten bei einem Anbieter gekauft werden.
  • Spieler können zu einem Kiosk laufen und es benutzen, um eine Interaktion zu initiieren.
  • Nur den Bestand, den der Anbieter kauft und verkauft, und der jeweilige, geforderte Preis wird aufgelistet.
  • Transaktionen werden komplett in der Benutzeroberfläche durchgeführt.

 

Star Marine

Rüstungen
  • Hinzugefügt: Schwere Outlawrüstung (Der Versklaver)
  • Hinzugefügt: Schwere Marinerüstung
Verbrauchsgegenstände
  • Sauerstoffkapsel: Kann benutzt werden, um den Sauerstoffvorrat eures Anzugs vorübergehend wieder aufzufüllen.
Waffen
  • Hinzugefügt: Behring P8-SC SMG

 

Schiffe & Fahrzeuge

Schiffe
Allgemein
  • Reaktionen auf Treffer hinzugefügt.
  • Schadensstufen des Innenraums bei Beschädigung und Notfällen hinzugefügt.
  • Komprimierte und/oder gefederte Fahrwerke bei vielen Schiffern hinzugefügt.
  • Wasserstoff wird nun als Treibstoff für den normalen Schiffsbetrieb benötigt. Geht er euch aus, werdet ihr Motorleistung verlieren.
Neu
  • RSI Constellation Aquila
  • MISC Prospector
  • Aopoa Nox
  • Drake Dragonfly
  • Aegis Sabre Raven
Fahrzeuge
Neu
  • RSI Ursa Rover
Waffen
  • Quarreler Laser Cannon (Größe 3) hinzugefügt.
Komponenten
  • Gravlevsystem
  • Schildemitter, Kühler und Triebwerke sind mit neuen Funktionen zurückgekehrt.
  • Der Quantenantrieb ist jetzt zusätzlich eine anpassbare Komponente.

 

FPS

Animationen

Die Anzahl an nutzbaren Items (Bänke, Hocker etc.), mit denen Spieler und NPCs interagieren können, wurde stark erweitert.

Erscheinungsbild
Kleidung

Neue Kleidung und Kleidungsvarianten wurden hinzugefügt.

Ausrüstung
Rüstung
  • Rüstung besteht nun aus modularen Teilen und kann ausgerüstet, ausgetauscht und als Einzelteile gekauft werden.
  • Es gibt mehrere, neue Rüstungssets, die bei verschiedenen Geschäften im ganzen Universum gefunden werden können.
Waffen
  • Hinzugefügt: Apocalypse Arms Scourge Railgun
  • Hinzugefügt: Behring P8-SC
  • Hinzugefügt: Custodian SMG

 

Benutzeroberfläche

Neue MobiGlas-Oberfläche
Personal Manager – App

Wenn ihr diese App nutzt, könnt ihr individuelle Bereiche von Kleidung, Rüstung und Items auswählen und diese verändern, zu eurem Charakter hinzufügen oder entfernen. Dafür selektiert ihr eine Kategorie und wählt aus den Optionen, die in eurem Inventar verfügbar sind. Das Ausrüsten eines Items kann weitere Positionen für den Nutzer öffnen, an denen er mehr Items wie Granten, Gadgets und Magazine ausrüsten kann. Wenn ein Item ausgerüstet wurde, könnt ihr diese Änderungen speichern und auf euren Charakter anwenden.

StarMap-App

Ihr werdet die verschiedenen Ringe in der Sternenkarte (StarMap) ansteuern können, die die orbitalen Rotationen der erkundbaren Gebiete zeigen. Ihr könnt die rechte Maustaste nutzen, um die Sternenkarte herumzubewegen, und die linke, um sie zu rotieren und Bereiche auszuwählen. Nutzt das Mausrad zum Zoomen und doppelklickt auf Planeten, um eine zentrierte, herangezoomte Ansicht dieser zu erhalten. Habt ihr an einen Planeten oder Mond herangezoomt, werdet ihr X-, Y- und Z-Positionen abgebildet sehen, zu denen ihr quantumtraveln könnt, was es einfacher macht, zu entscheiden, zu welcher Seite des Planets ihr gehen wollt.

Contract Manager – App

Nutzt diese App, um verfügbare Missionen zu prüfen, akzeptierte Missionen zu verfolgen (oder nicht mehr zu verfolgen) und eure Missionshistorie zu sehen.

Comm-App

Unten ausführlich bei den MFDs.

Mehrere, neue, auswählbare MFD in Schiffen, die Render to Texture (RTT) unterstützen.
Heat (Hitze)
System
  • Signals (Signale) – Gibt die gleichen Signale aus wie das Power-MFD.
  • IR Suppression (IR-Unterdrückung) – Mit diesem Knopf könnt ihr umschalten, ob der IR-Signalmultiplikator unterdrückt wird (was vorübergehend euer IR-Signal abschwächt) auf Kosten davon, dass alle Items (und somit das ganze Schiff über die Wärmeableitung) schnell erhitzen. Wenn die IR-Unterdrückung aktiv ist, solltet ihr sehen, dass die IR beginnt, abzunehmen und die Hitze beginnt, sich an den Überhitzungswert ranzupirschen.
    • System IR Suppression (System-IR-Unterdrückung) – Alle Gruppen werden unterdrückt. Dies überschreibt alle anderen Gruppen unten.
  • IR Levels (IR-Level) – Zeigt das IR-Level jeder Itemkategorie.
Items
  • On Button (An-Schalter) – Dieser zeigt den An/Aus-Status des Items an.
  • Item Name (Itemname) – Alphabetisch nach Itemname umsortieren (alle Kategorien).
    • Item Name (Itemname)
    • Distortion Damage (Verzerrungsschaden) – Erscheint, wenn ihr Verzerrungsschaden erhaltet, und verschwindet, wenn es keinen gibt.
  • Item Type (Itemtyp) – Durchwechseln und nach Itemtyp umsortieren (alle Kategorien). Dies ist eine Liste an verfügbaren Typen:
    • Power Plant (Triebwerk) (die Energie ist in diesem Fall generierte Energie)
    • Cooler (Kühler) (keine Hitze, zeigt aber Gesundheit und Haltbarkeit an)
    • Shield Generator (Schildgenerator)
    • Gun (Waffe)
    • Main Thruster (Hauptschubdüsen)
    • Maneuvering Thruster (Manövrierschubdüsen)
    • Quantum Drive (Quantenantrieb)
    • Jump Drive (Sprungantrieb)
    • Radar (Radar)
  • Power (Energie) – Der momentane Energieverbrauch des Items.
  • Heat (Hitze) – Die momentane Hitze, die das Item generiert.
  • Health (Gesundheit) – Wie viel Gesundheit jedes Item übrig hat.
  • Wear (Haltbarkeit) – Wie viel Haltbarkeit jedes Item übrig hat.
Power (Energie)
System
  • On Button (An-Schalter) – Schaltet alle Triebwerke ein/aus.
  • Power Throttle (Energieregler)
    • Throttle (Regler) – Dies regelt die maximale Energieleistung der angeschlossenen Triebwerke.
    • Throttle Max (Regler auf Maximal) – Dies ist der 100%-Wert der maximalen Energieleistung der Treibwerke.
    • Throttle Stealth (Regler auf Stealth) – Dies ist eine sich aktualisierende Leiste, die den Stealthwert anzeigt, auf den der Regler gesetzt wird when the Stealth Button is pressed (see below).
    • Power Usage (Energienutzung) – Momentan generierte Energie.
    • Power Required (benötigte Energie) – Von allen Items benötigte Energie.
    • Power Deficiency (Energiedefizit) – Menge an benötigter Energie minus der momentan generierten Energie. Erscheint nur, wenn die Triebwerke die benötigte Energie nicht liefern können.
  • Stealth (heimlich) – Dieser Schalter setzt den Regler auf den Stealthwert, welcher die Summe der Energiewerte aller angeschlossenen, angeschalteten Items ist, plus ein kleiner Reservewert (10% zu Beginn). Da einzelne Items ausgeschaltet werden können, wird sich diese Leiste hoch und runter bewegen, da sich der Stealthwert ändert. Wenn der Stealthschalter aktiviert und der Reglerwert reduziert wurde, könnt ihr den Regler nachjustieren, sodass er euren Anforderungen entspricht oder das Energieprioritätsdreieck anpassen, sodass es mit der reduzierten Energieleistung funktioniert.
  • Power Priority Triangle (Energieprioritätsdreieck) – Bewegt ihr den Anzeiger im Energieprioritätsdreieck, stellt ihr den Anteil der Energie ein, der an die drei größeren Systeme (Schilde, Waffen und Schubdüsen) verteilt wird, wenn die insgesamt benötigte Energie größer ist als die verfügbare, generierte Energie. Stoßt ihr ihn zu einem System, sollte diesem Energie hinzugefügt werden, die proportional von den anderen Systemen genommen wird.
    • Groups (Gruppen) – Jede Gruppe (Schilde, Waffen, Schub) wird durch Symbole repräsentiert.
    • Priority (Priorität) – Anteile jeder Gruppe. Diese sollten insgesamt 100% ergeben; ist der Anzeiger genau in der Mitte des Dreiecks, sollte mit 33% an jeder Ecke des Dreiecks angezeigt werden.
    • Power Deficiency (Energiedefizit) – Wenn eine Gruppe nicht ihre angeforderte Energie erhält, wird dies durch ein Symbol angezeigt.
    • Signals: Heat (Signale: Hitze) – Da es bei der Energieregelung für Items darum geht, die Signale eures Schiffes zu kontrollieren, werden diese hier angezeigt.
    • Heat (Hitze) – Gesamthitze, die von Items generiert wird.
    • Heat Capacity (Hitzeaufnahmefähigkeit) – Gesamthitze, die das Schiff aufnehmen kann.
  • EM (elektromagnetische Strahlung) – Signatur, die die momentane, gesamte, elektromagnetische Strahlung anzeigt.
  • IR (Infrarotstrahlung) – Signatur, die die momentane, gesamte Infrarotstrahlung anzeigt.
Items
  • On Button (An-Schalter) – Dieser schaltet die einzelnen Triebwerke an/aus. Bitte beachtet, dass die einzigen Items, die von dieser Seite an- und ausgeschaltet werden können, Triebwerke sind. Bei allen anderen Items könnt ihr den An/Aus-Status nur erkennen.
  • Item Name (Itemname)
    • Item Name (Itemname)
    • Distortion Damage (Verzerrungsschaden) – Erscheint, wenn ihr Verzerrungsschaden erhaltet, und verschwindet, wenn es keinen gibt.
  • Item Type (Itemtyp) – Durchwechseln und nach Itemtyp umsortieren (alle Kategorien). Dies ist eine Liste an verfügbaren Typen:
    • Power Plant (Triebwerk) (die Energie ist in diesem Fall generierte Energie)
    • Shield Generator (Schildgenerator)
    • Gun (Waffe)
    • Main Thruster (Hauptschubdüse)
    • Maneuvering Thruster (Manövrierschubdüse)
    • Quantum Drive (Quantenantrieb)
    • Jump Drive (Sprungantrieb)
    • Radar (Radar)
    • Avionics (Bordelektronik)
  • Power (Energie) – Für Triebwerke: Energieerzeugung. Für alle anderen Items: Energieverbrauch des jeweiligen Items.
  • Heat (Hitze) – Die momentane Hitze, die das Item generiert.
  • Health (Gesundheit) – Wie viel Gesundheit jedes Item übrig hat.
  • Wear (Haltbarkeit) – Wie viel Haltbarkeit jedes Item übrig hat.
  • Item Group (Itemgruppe)
    • Power (Energie)
    • Shields (Schilde)
    • Weapons (Waffen)
    • Thrusters (Schubdüsen)
Shields (Schilde)
System
  • On Button (An-Schalter) – Schaltet alle Schildemitter und Schildgeneratoren an/aus.
  • Shield Generator Throttle (Schildgeneratorregler) – Dieser funktioniert genauso wie der Energieregler in allen anderen MFDs und regelt die Energie für die Schildgeneratoren.
  • Shield Status (Schildstatus) – Wie zuvor wird die Schildgesundheit aus der Draufsicht (für vorne, hinten, links und rechts) und der Seitenansicht (für oben und unten) angezeigt. Die Seitenreparatur wird durch die hervorgehobene Leiste repräsentiert, und die Gesundheit jeder Seite wird durch den Wert daneben angezeigt.
    • Top (Draufsicht) – Repräsentiert die Gesundheit vorne, hinten, links und rechts.
    • Side (Seitenansicht) – Repräsentiert die Gesundheit oben und unten.
  • Face Priority (Seitenpriorität) – Zieht ihr den Anzeiger zu einer Seite, verschiebt sich die Priorität zu dieser Seite. Das Steigern der Seitenpriorität erhöht die Geschwindigkeit, mit der diese Seite repariert wird, wenn sie beschädigt wurde, und verteilt auch die Gesundheit zu dieser Seite hin um, wenn die Schilde unbeschädigt sind.
    • Top (Draufsicht) – Repräsentiert die Seitenpriorität vorne, hinten, links und rechts.
    • Side (Seitenansicht) – Repräsentiert die Seitenpriorität oben und unten.
  • Face Hardening (Seitenhärtung) – Wählt ihr eine Seite aus, ist diese vorübergehend extra widerstandsfähig, wenn ihr euch auf Schaden an einer bestimmten Seite gefasst machen könnt.
  • Standby (Bereitschaft) – Dieser Schalter schaltet das eigentliche Schild vorübergehend aus, wodurch es schneller repariert werden kann, auf Kosten davon, dass die Schilde nicht angeschaltet sein können, während dies passiert.
Items
  • On Button (An-Schalter) – Dieser schaltet die einzelnen Schildgeneratoren an/aus.
  • Item Name (Itemname) – Alphabetisch nach Name des Schildgenerators umsortieren.
    • Item Name (Itemname) – Name des Schildgenerators.
    • Distortion Damage (Verzerrungsschaden) – Erscheint, wenn ihr Verzerrungsschaden erhaltet, und verschwindet, wenn es keinen gibt.
  • Type (Typ) – Itemtypsymbol
  • Power (Energie) – Energieverbrauch des Schildgenerators.
  • Heat (Hitze) – Die momentane Hitze, die der Schildgenerator generiert.
  • Health (Gesundheit) – Wie viel Gesundheit jeder Schildgenerator übrig hat.
  • Wear (Haltbarkeit) – Wie viel Haltbarkeit jeder Schildgenerator übrig hat.
Weapons (Waffen)
System
  • On Button (An-Schalter) – Schaltet alle Waffen und Geschosse an/aus.
  • Weapon Group On Button (An-Schalter für Waffengruppen) – Dieser schaltet alle Waffen in der Waffengruppe an/aus.
  • Weapon Group Number (Waffengruppennummer) – Waffengruppe 1 oder 2.
  • Weapon Group Throttle (Waffengruppenregler) – Dieser funktioniert genauso wie der Energieregler in allen anderen MFDs und regelt die Energie für diese Waffengruppe.
  • Weapons Number (Waffenanzahl) – Anzahl an Waffen in dieser Waffengruppe.
  • Missiles On Button (An-Schalter für Geschosse) – Dieser schaltet alle Geschosse an/aus.
  • Missiles Icon (Geschosssymbol)
  • Missiles Number (Geschossanzahl) – Anzahl an übrigen Geschossen.
Items
  • On Button (An-Schalter) – Dieser schaltet die einzelnen Waffen an/aus.
  • Item Name (Itemname)
    • Item Name (Itemname) – Waffenname
    • Distortion Damage (Verzerrungsschaden) – Erscheint, wenn ihr Verzerrungsschaden erhaltet, und verschwindet, wenn es keinen gibt.
  • Weapon Group (Waffengruppe) – Die Waffengruppennummer (es gibt zwei). Klickt ihr auf dieses bestimmte Element, wird die Feuergruppe zur anderen Feuergruppe umgeschaltet (es gibt momentan zwei Feuergruppen).
  • Ammo Type (Munitionstyp)
  • Ammo (Munition)
    • Remaining Ammo (Verbleibende Munition) – Verbleibende Munition im derzeitigen Magazin.
    • Reloads (Nachladungen / Magazine) – Verbleibende Nachladungen / Magazine der Munition.
  • Power (Energie) – Energieverbrauch der Waffe. Dies wird nützlich sein, um euch zu zeigen, wie viel Energie die Nutzung jeder Waffe erfordert.
  • Heat (Hitze) – Die momentane Hitze, die das Item generiert.
  • Health (Gesundheit) – Wie viel Gesundheit jede Waffe übrig hat.
  • Wear (Haltbarkeit) – Wie viel Haltbarkeit jede Waffe übrig hat.
Comms (Kommunikation)

Das Kommunikationssystem ist sowohl als Menüoption auf den MFDs in Schiffen als auch im MobiGlas verfügbar. Um MFD-Kommunikation zu nutzen, muss der Spieler den Interaktionsmodus wählen (haltet F gedrückt), um das richtige MFD-Panel anzuwählen und mit der Kommunikationsfunktion zu interagieren.

Eine Landung anfordern

Nutzt das Kommunikationssystem, wenn ihr euch in Reichweite einer Landezone befindet, um eine Landeplattform anzufordern. Die Flugverkehrskontrolle (Air Traffic Control [ATC]) wird antworten und euch eine Plattform zuweisen. Bei manchen Fällen, wie in Levski, wo die Landeplattformen geschlossen sind, werdet ihr das gleiche System nutzen müssen, um einen Start anzufordern.

 

Technik

Universum
  • Spielergrenze auf 50 erhöht.
Menü
  • FOV-Schieber zum Menü hinzugefügt.
Audio
  • Neue Töne bei niedriger Munition.
  • Neue Töne für Schiffswaffen.
  • Neue Töne für den Schiffsmotor.
Grafik
  • Neue visuelle Nebeleffekte.
  • Neue Bewegung von Trümmerteilen.
  • Neue visuelle Effekte beim Quantum Travel.
  • Neue visuelle Effekte bei der Zerstörung eines Schiffes.
  • Neue visuelle Effekte für „Schiffsspuren“.
  • Neue, schichtige Einschläge von Schiffswaffen.
Optimierungen
  • Zusätzliche Serialisierung hinzugefügt.
  • Aktualisierungsleistung von Sendern verbessert.

 

 

Aktualisierte Funktionen

Universum

Allgemein
  • Farbkorrektur für Crusader aktualisiert.
ASOP-Terminals
  • Schiffsselektor mit mehr Informationen hinzugefügt.
Geschäfte
  • Magazine und Granaten zu Cubby Blast hinzugefügt.
  • Neue Rüstungen und Waffen zu Garrity Defense hinzugefügt.
  • Neue Kleidung zu verschiedenen Geschäften hinzugefügt.
CrimeStat
  • Getrennte „Gesuchter“- und „Krimineller“-Reputationen.
  • Nur Spieler mit einem Fahndungslevel von 3 sollten als feindlich erscheinen.
  • Wenn ein Krimineller vom Sicherheitsdienst getötet wird, verliert dieser seine Fahndungslevel.
Grim Hex
  • Zusätzliche Props.
  • Aktualisierte Assets.
  • ASOP-Terminals zur Hauptreling bewegt.

 

Schiffe und Fahrzeuge

Allgemein
  • Aktualisiert mit neuen Trefferreaktionen.
  • Aktualisierte Schiffseingänge und Interaktionsanimationen.
Schiffe
  • Drake Cutlass Black
    • Komplett überarbeitet.
  • RSI Aurora – Serie
    • Komplett überarbeitet.
  • Aegis Avenger
    • Armaturenbrett aktualisiert.
  • Aegis Vanguard
    • Cockpit überarbeitet.
  • Aegis Sabre
    • Cockpitanzeige überarbeitet.
  • Aegis Gladius
    • Cockpitanzeige überarbeitet.
    • HUD aktualisiert.
  • Anvil Gladiator
    • Design der (Ko-)Pilotengeometrie getrennt.
  • Drake Herald
    • Selbstzerstörungstimer umskaliert.
  • Vanduul-Serie
    • Beleuchtung aktualisiert.
  • Merlin
    • Beleuchtung aktualisiert.
  • MISC Reliant
    • Beleuchtung aktualisiert.
  • Drake Caterpillar
    • Öffnung in der Luftschleuse als Luke für EVA hinzugefügt.
Schiffswaffen
  • Animationen aktualisiert.
  • Knightbridge Arms – Serie
    • Komplett überarbeitet
  • Klaus and Werner Repeater – Serie
    • Komplett überarbeitet.

 

Star Marine

Rüstungen
  • Das Gewicht von Rüstung und Ausrüstung verändert nun die Laufgeschwindigkeit und den Ausdauerverlust.
  • Die Balance der Schadensminderung von leichten/mittelschweren/schweren Rüstungstteilen wurde geändert.
Weapons
  • Die neue P8-SC SMG ist verfügbar.
  • Optimierungen und Balanceänderungen über alle Waffen hinweg.

 

Arena Commander

Die Bewertung wurde überarbeitet.

 

FPS

Animationen
  • Sprunganimationen aktualisiert.
  • Pistolenanimation aktualisiert.
Ausrüstung
  • Ausrüstungsgewicht: Das Ausrüstungsgewicht beinflusst nun den Zustand und die Laufgeschwindigkeit des Charakters.
Waffen
  • Devastator 12 Shotgun
    • Komplette Überarbeitung des Designs.
  • Arrowhead Sniper Rifle
    • Komplette Überarbeitung des Designs.
  • P4-AR Assault Rifle
    • Komplette Überarbeitung des Designs.
  • Arclight Pistol
    • Komplette Überarbeitung des Designs.
  • Gallant Rifle
    • Komplette Überarbeitung des Designs.
  • Gemini L86
    • Komplette Überarbeitung des Designs.

Technik

Universum
  • Spielergrenze auf 50 erhöht.
Menü
  • Design der Kontaktseite überarbeitet.
Tastenbelegung und Steuerung
  • Gesamte Tastenbelegung komplett überarbeitet.
  • Steuerung von Geschütztürmen für eine verbesserte Erfahrung optimiert.
  • Joystickbelegung für EVA und FPS hinzugefügt.
  • Joystickbelegung für den Interaktionsmodus hinzugefügt.
  • Gamepadbelegung für den Interaktionsmodus hinzugefügt.
  • ADS-Zoom für Gamepads hinzugefügt.
Audio
  • Geräusche im Schiffsinneren aktualisiert.
  • Geräusche für den Quantum Travel aktualisiert.
  • Geräusche für die Benutzeroberfläche beim Shopping aktualisiert.
  • Kollisionsgeräusche aktualisiert.
Grafik
  • Verbesserungen bei der Belichtung.
  • Verbesseungen bei Spiegelungen.

 

Korrekturen

Fehlerbehebungen
Universum
  • LOD-Probleme auf Port Olisar behoben.
  • Fehler behoben, dass Musik im Crusadersystem verzögert abspielt oder fehlt.
  • Fehler behoben, dass kaufbare Items in ArcCorp fehlen.
  • Richtige Kollisionen zu den Geschäftsfenstern auf GrimHex hinzugefügt.
  • Fehler behoben, dass das Spawnen einer Freelancer vor einer Scythe dafür sorgte, dass diese kollidieren.
  • Fehler behoben, dass Kollisionen im Aeroview-Hangar fehlen.
Fahrzeuge
  • Die Federung sollte nun richtig funktionieren.
Schiffe
  • EMP-Ladungen können nun auf keinen Fall mehr Spieler töten.
  • Ein paar Probleme mit dem Audiofeedback wurden behoben.
  • Khartu-Al
    • Einige rückwärts gerichtete oder fehlende Decals wurden korrigiert.
  • Gladiator
    • Die Außenbeleuchtung wurde korrigiert.
  • Mustang-Serie
    • Einige rückwärts gerichtete oder fehlende Decals wurden korrigiert.
    • Fehler behoben, dass das Glas im Cockpit aus der Ferne gesprungen aussieht.
  • Caterpillar
    • Ein Problem mit flackernden Schatten im Cockpit wurde behoben.
  • 300-Serie
    • Einige rückwärts gerichtete oder fehlende Decals wurden korrigiert.
    • Einige clippende Geometrie wurde korrigiert.
    • Texturnormalen wurden korrigiert.
  • Vanguard-Serie
    • Ein Fehler bei den visuellen Zerstörungseffekten der Hoplite wurde behoben.
  • Vanduul
    • Kollisionsprobleme bei dem Fahrwerk der Scythe und Glaive wurden behoben.
  • Starfarer
    • Der Spieler nimmt nicht mehr die T-Pose ein, wenn er einen Geschützturm betritt oder verlässt.
  • Constellation-Serie
    • Die Größe des Interaktionspunktes der Leitern wurde reduziert.
    • Probleme mit fehlenden oder leisen Geräuschen für Vorbeifliegende wurden behoben.
FPS
  • Ein paar Probleme mit Granatenmarkierern wurden behoben.
  • Fehler behoben, dass Spieler während eines Sprungs vorübergehend die Zielpose einnehmen.
  • Projektile sollten nun in der korrekten Zone spawnen.
  • Fehler behoben, dass Spieler den MediPen nutzen konnten, ohne dass der Vorrat reduziert oder das HUD aktualisiert wurde.
Arena Commander
  • LOD-Probleme bei der zentralen Nadel auf Dying Star behoben.
  • LOD-Probleme bei Landeplattformen behoben.
Star Marine
  • Demien wurde visuell bereinigt.
  • Probleme mit der Spielerbeleuchtung wurden behoben.
  • Fehler behoben, dass alle Spieler für Zuschauer als feindlich markiert wurden.
  • Spieler gleiten nicht mehr in die Hackinganimation, wenn sie von der Seite oder von hinten aus mit Terminals interagieren.
  • Der Schaden durch Granaten, die durch die Barriere in den Spawnraum kommen, wurde entfernt.
Allgemein
  • Fehler behoben, dass Spieler nicht Freunden beitreten konnten, wenn verschiedene Regionen ausgewählt waren.
  • Fehler behoben, dass, wenn sich zwei Spieler gegenseitig zur Kontaktliste hinzufügten, beide permanent als offline angezeigt wurden.
  • Fehler behoben, dass nur die erste Kopie des PTU-Kontos zum Freundesystem hinzugefügt wurde.
  • Fehler behoben, dass nach dem Laden ins Universum keine Reiseziele angezeigt wurden, nachdem vorher eine Partie im Arena Commander abgeschlossen wurde.
  • Fehler behoben, dass die Eingabeerkennung scheitertem, wenn sich Eingaben überlappten.
Balance
Schiffe
  • Boost und Afterburner haben nun im Zusammenspiel eine additive anstatt einer multiplikativen Wirkung.
  • Der Treibstoff für den Quantum Travel und dessen Verbrauch wurden für neue planetare Entfernungen aktualisiert.
  • Die Schildregeneration kann nun auf einen Wert zurückgesetzt werden, der die Regeneration basierend auf dem eingehenden Schaden variiert.
  • Die Panzerung wurde komplett überarbeitet. All Schiffe haben nun Panzerung verschiedener Grade. Schiffe, die mehr auf Kämpfe fokussiert sind, haben eine dickere Panzerung und eine größere Schadensminderung. DIie Panzerung reduziert nun den eingehenden Energieschaden mehr als den physischen Schaden.
  • Die Werte für Schilde und Schiffsgesundheit wurden angepasst.
  • DIie Geschwindigkeiten aller Schiffe wurden sowohl linear als auch angular erhöht.
  • Der Verbrauch und die Regeneration von Wasserstoff als Treibstoff wurde überarbeitet.
  • EMPs haben keinen Effekt mehr auf das Ursprungsschiff.
FPS
  • Der Rückstoß beim Feuern aus der Hüfte wurde erhöht.
  • Die Balance von Schaden und Streuung wurde über alle Waffen hinweg geändert.
  • Die prozeduralen Atmungsschwankungseffekte wurden beim ADS reduziert.
  • Eine Schadensminderungskomponente wurde zu Rüstungsitems hinzugefügt.
  • Die Schadenminderung von mittelschweren und schweren Rüstungen wurde erhöht.
  • Der Bewegungsgeschwindigkeitsunterschied zwischen leichter und mittelschweren Rüstungen wurde erhöht.

 

 

Fehler, Probleme und Zwischenlösungen (W/A)

  • Manche Schiffe können ohne Items oder ohne die Fähigkeit, sich zum Fliegen bereit zu machen („flight ready“), spawnen. W/A: Wenn das passiert, reicht bitte einen Versicherungsanspruch ein, um das Schiff zu ersetzen.
  • Verschiedene Aktionen können dazu führen, dass der Spieler seine Waffe ins Holster steckt (MediPens benutzen, rennen, springen etc.).
  • Das Verändern der Ausrüstung im Star Marine – Menü ist inkonsistent und funktioniert oft nicht.
  • Der Punktestand bleibt in Star Marine nicht gleich, wenn ihr eine Partie verlasst und der gleichen Partie wieder beitretet.
  • Die KI fliegt im Arena Commander oft aus den Simulationsgrenzen hinaus.
  • Das Wechseln von Schiffen aus nächster Nähe sorgt oft für einen großen FPS-Ruckler.
  • Die Bilder für Spielmodi und Karten sind im Arena Commander-Menü nicht richtig skaliert.
  • Aufgenommene Items sind im Arena Commander inkonsistent.
  • Die Chatbox verschwindet regelmäßig aufgrund von verschiedenen Aktionen (mit ein paar Objekten interagieren, mit der Kamera zur Third-Person-Perspektive wechseln etc.). W/A: Ihr könnt das Chatfenster immer wieder zurückholen,  indem ihr F12 drückt.
  • Das IFCS hat ein paar Steuerungsfehler, wenn das Schiff beschleunigt wird.
  • Die ESP funktioniert nicht richtig, besonders bei niedrigeren Bildraten.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: Facebook | Twitter | Community Hub | Spectrum

TREPI

Via quamvis abstrusa sit, ita lux in extremo cuniculo est. // Referral Code: STAR-D33Q-XKRV

48 Kommentare zu “Star Citizen Alpha 3.0 Patch Notes

  • 31. Dezember 2017 um 00:26
    Permalink

    Bei der Übersicht wird einem dann doch nochmal bewusst was mit dem Patch alles dazu gekommen ist 🙂

    Danke, für die Arbeit!

    Antwort
  • 31. Dezember 2017 um 12:37
    Permalink

    Nur leider funktionieren nicht mal grundlegende Dinge wie Persistenz und Shopping….die NPCs scheinen zu 80% deaktiviert, Item 2.0 scheint nur teilweise zu funktionieren, dazu hunderte weiterer kleiner Bugs und das nach so langer Zeit. Und komm mir jetzt keiner mit „das ist ne Alpha“, das lass ich als Totschlagargument nicht mehr gelten, die Basics MÜSSTEN funktionieren, tun sie aber nicht.
    Sehr schade.

    Antwort
    • 31. Dezember 2017 um 13:05
      Permalink

      Dein Pech 🙂 Ich finds für die erste ‚echte‘ Alpha echt ok. Es ist ein top Grundgerüst für ein tolles Spiel, mehr soll es gar nicht sein. Wer hier mehr erwartet und ein poliertes Game wünscht, wird sicherlich auch von den nächsten Alphas entäuscht sein und solte auf ne Beta warten. Alphas werden immer buggy sein.

      Danke für die Übersetzung!

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    • 31. Dezember 2017 um 13:55
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      Habe gehört, Chris Roberts will im Januar oder spätestens im februar das finale Spiel star citizen 1.0 live schalten.
      Im aktuellen zustand eben…

      Ich nehme an, dass es als Reaktion darauf passiert, weil die community immer so unzufrieden darüber ist, dass es einfach niefertig wird.
      Habe gelesen, dass er das Spiel im jetzigen zustand raus bringen möchte, damit es endlich „final“ ist, so seine Worte.

      Ich persönlich hätte mir zwar noch ein paar Monate/evtl. Jahre Entwicklung gewünscht, damit sie die nötige zeit haben , bugs zu bereinigen und das Spiel noch etwas erweitern.
      Aber es ist ja nicht meine Entscheidung. Ich habe ja von Spiele-Entwicklung und Programmierung leider keine Ahnung. Daher muss ich einfach annehmen, dass Chris und sein talentiertes Team da schon die richtige Entscheidung getroffen haben…

      Anmerkung:
      Der Text könnte einen Funken Ironie enthalten…
      😉

      Sorry dafür…

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        • 1. Januar 2018 um 20:03
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          Das habe ich völlig frei erfunden…

          Wollte damit nur nochmal darauf hinweisen, dass niemand sich doch bitte ständig drüber beklagen soll, dass es noch nicht fertig ist, sprich noch so viele Fehler vorhanden sind und noch lange nicht alle Funktionen enthalten sind.
          Es braucht halt Zeit.
          Wir erleben hier wie der Bauer die saat sät, wir erleben noch nicht wie das fertige Produkt im Supermarkt steht.
          Bis das Produkt es in den Markt schafft dauert es noch etwas…
          Oder mit anderen Worten.
          Jeden Tag werden bei cig neue Zeilen Programmcode geschrieben.
          Niemand soll doch bitte erwarten, dass das in 5 Minuten erledigt sei oder dass programmieren einfach sei.
          Ich wäre auch froh, wenn es schon fertig wäre, aber niemand kann hexen.
          Es braucht halt Zeit.
          Und jeden Tag geht es voran.
          Ich denke Chris Roberts wäre auch froh wenn er einfach nur schnippen müsste und es wäre so wir er es sich wünscht.
          Aber ein 5 Gänge Menü kocht sich halt nicht von alleine und ist auch nicht schnell mal in 5 Minuten fertig.
          Das braucht eben Zeit…

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        • 1. Januar 2018 um 20:05
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          Ps.
          Sorry, falls ich jemanden verwirrt habe, mit meiner frei erfunden Aussage, dass star citizen in kürze veröffentlicht werden soll…

    • 31. Dezember 2017 um 17:38
      Permalink

      Persistenz funktioniert nicht? Anhand dieser Aussage kann ich davon ausgehen das du 3.0 noch gar nicht gespielt hast. Bei mir funktioniert es schon sehr gut. Auch im Schiffsbett aus und wieder einloggen hat schon einige Male funktioniert. Die Fracht ist nach jeder Spielsession an genau demselben Platz. Persistenz funktioniert also schon sehr gut.

      Antwort
      • 31. Dezember 2017 um 17:54
        Permalink

        Bevor Du derlei Unterstellungen äußerst, lege ich Dir nahe, mal in Spectrum oder im Issue Council die einschlägigen Threads zu sichten. Sofern Du das kognitiv auf die Reihe bekommst. Nur weil es bei Dir „einige Male“ funktioniert hat, bedeutet das lange nicht, dass es beim Rest der Welt genauso ist. Der momentane Build ist sehr stark verbuggt, neben Persistenz funktionieren viele andere Mechaniken auch noch nicht „rund“, hört man eben auch von sehr vielen anderen in Spectrum. Insofern freu Dich, dass es bei Dir (mehr oder weniger) funktioniert, lass uns aber mit Deinen durch nichts belegbaren Behauptungen in Ruhe.

        Antwort
        • 31. Dezember 2017 um 19:14
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          Zitat: “ Nur leider funktionieren nicht mal grundlegende Dinge wie Persistenz und Shopping“. Darauf bezog sich meine Antwort. Erst richtig lesen und dann Antworten. Frohes neues wünsche ich euch allen.

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        • 31. Dezember 2017 um 19:16
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          Ach und das „einige male“ bezog sich auf das Aus und einloggen im Schiffsbett. Dazu hatte CR auch etwas geschrieben.

        • 1. Januar 2018 um 12:42
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          Bei mir hat die ‚Bett-Persistenz‘ exakt 0 mal funktioniert. Ich bin immer wieder in Olisar aufgew.acht

    • 1. Januar 2018 um 14:58
      Permalink

      Volle Zustimmung, langsam ist das alles nicht mehr tragbar…Alpha hin oder her… traurig CR!

      Antwort
      • 2. Januar 2018 um 11:47
        Permalink

        Extra für dich und für alle Ungeduldigen wird CR das Spiel nächste Woche veröffentlichen und die jetzige Version offiziell zum fertigen Star Citizen erklären. Ich hoffe du bist dann zufrieden. Dann hast du dein fertiges Spiel und brauchst nicht mehr rumheulen.

        Mal im Ernst: Du solltest vielleicht was anderes zocken und in drei Jahren noch mal reinschauen. Dann brauchst du dich jetzt nicht mit ner Alpha Version rumschlagen.
        Es dauert nun mal so lange wie es dauert.

        Antwort
        • 2. Januar 2018 um 13:21
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          Wie lange bist du schon Backer bist dus mal schnallst, ewiger Gläubiger von CR…
          Wasn Pfosten…

        • 2. Januar 2018 um 13:22
          Permalink

          Ich bin mittlerweile Evocati Tester und weiß wovon ich rede :-/

        • 2. Januar 2018 um 14:59
          Permalink

          @FZ: „bist dus mal schnallst“ und „wasn pfosten“ sind, wie du wissen solltest, keine Formulierungen, die in eine sachliche Diskussion gehören. Deine kritische Meinung wird (auch wenn es manchmal nicht so scheint) gern gesehen, aber bitte belasse es doch bei „netter“ Ausdrucksweise.

          Und ja, „rumheulen“ ist auch nicht die beste Wortwahl (@Raptor82). Niemand erwartet, dass SC jeden Moment fertig rauskommt und vermutlich nicht mal in den nächsten 3 Jahren (weswegen Kritik durchaus angebracht ist), auf der anderen Seite bin ich aber auch der Meinung, dass man 3.0 im aktuellen Zustand nie hätte veröffentlichen dürfen, nur weil das Jahresende bzw. Weihnachten ein „bedeutender“ Moment ist.

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        • 2. Januar 2018 um 15:11
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          @ fz shooter
          Ich Frage mal ganz neutral:
          Bitte auch nicht als provokativ auffassen!

          Was wirfst du ihnen denn genau vor?
          In Worte gefasst meine ich.

          Sind es die deiner Auffassung nach zu langsamen Fortschritte?
          Oder fühlst du dich belogen von CR?
          Bist du der Auffassung, sie hätten den release verschieben sollen?
          Falls ja warum?
          Für dich als evocati hätte sich doch nichts geändert.
          Hast du Angst davor dass der frühe release zu negativer Presse führt?

          Ich bitte ehrlich um eine Antwort.

        • 2. Januar 2018 um 17:43
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          Ich wollte hier niemanden kränken. War keine Absicht, wenn das so rüber kam. Langsam kann ich aber das gejammere von manchen Leute nicht mehr lesen. Sorry aber das musste mal gesagt werden.
          Mir wäre es auch lieber würde SC schon fertig sein. Leider ist dem nicht so. Das wird noch Jahre dauern. Aber alles was wir mitbringen müssen ist nun mal die Bereitschaft zu warten. Es ist niemandem geholfen, wenn man das Projekt schlecht redet. Kritik, gut und schön, aber was ändert es? Dadurch wird es auch nicht schneller fertig.

          Ich finde es super, dass endlich mal jemand den Mut hat so ein Projekt zu realisieren! Und CR hat es nun mal gewagt. Teilweise verstehe ich auch die Spieler nicht. Viele wollen keinen Einheitsbrei mehr mit immer den gleichen Fortsetzungen, immer die gleichen Publisher wie EA oder Ubisoft und und und… Ihr wisst was ich meine. Dann kommt einer namens CR und will was Neues, Großes aus dem Boden stemmen. Und dann sind so viele unzufrieden, dass es zu lange dauert.
          Ich glaube egal wie es CIG machen wird. Es wird immer Gemecker geben.

          Ich bin auch der Meinung, das CIG die Alpha nicht vor Weihnachten hätte raushauen sollen. (Ich hatte eine Einladung für die erste PTU Welle.) Nebenbei; ich bin Backer seit Ende 2014.

          Zur Performance: Mein Rechner ist ca. 6 Jahre alt. Hab nen Intel Core i9 Quad Core auf 4.1 GhZ übertaktet, 12 GB RAM, und ne GeForce 980 GTX. Ich hatte SC auf einer normalen Festplatte laufen und gerade mal 5 bis 10 FPS, dazu Standbilder. Ich hatte noch ne SSD rumliegen, hab SC drauf installiert und habe jetzt zwischen 20 und 40 FPS. Und damit lässt sich was anfangen. Gestern habe ich 3 Stunden ohne Absturz getestet. Ja, getestet, nicht gespielt. Ist ja noch Alpha^^

          Ich bin guter Dinge, dass CIG das mit der Performance in den Griff bekommt. Es ist ein Licht zu sehen. Also nicht jammern, abwarten. Das wird schon.

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        • 2. Januar 2018 um 20:45
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          Ich muss zu meiner Meinung gar nicht viel sagen, das habt ihr für mich schon erledigt, daher zeige ich es euch mit euren Worten:

          „Ich bin auch der Meinung, das CIG die Alpha nicht vor Weihnachten hätte raushauen sollen. (Ich hatte eine Einladung für die erste PTU Welle.) Nebenbei; ich bin Backer seit“ (Anfang 2013)

          zudem bin“ ich aber auch der Meinung, dass man 3.0 im aktuellen Zustand nie hätte veröffentlichen dürfen, nur weil das Jahresende bzw. Weihnachten ein „bedeutender“ Moment ist.“

          Habe „Angst davor dass der frühe release zu negativer Presse führt.“

          „Also, die Version ist wirklich noch total verbugt und ich habe sie die ersten tage deswegen auch gar nicht gespielt, ABER, wenn man das mit dem Zustand eine Woche vor Release verlgleicht, dann sind da Welten zwischen und in sofern bin ich guter Dinge, dass das schon wird.
          Nur hat das deutlich länger wie erwartet gedauert und für die ganze Zeit ist der Content mager.“

          Und den Rest ergänze nun ich 😉

          Was CIG falsch gemacht hat, meiner Meinung nach, ist nicht ein zu später Release sondern ein viel zu früher, aber vor allem die ständigen Fehleinschätzungen oder überoptimistischer Einschätzungen, wann denn mit einem Release zu rechnen ist, auch im Burndown seitens der Entwickler sind schlicht und ergreifend superoptiistisch angesichts der Tatsachen im aktuellen built. Das erscheint mir eine Art „Hinhalten der Backer und Aktivbleiben inder Presse zu sein“ um den Umsatz hoch zu halten. (A la „es kommt bald, kauf jetzt noch dieses Schiff dann kannst dus schon bald fliegen, jaaa“)
          Als ich den ersten Built von 3.0 getestet hatte war mir sofort klar, omg das wird niemals was in 2017 (damals dachte ich noch nicht mal an einen PTU Release in dem Jahr) Was man nach dem Zustand von 3.0 live jetzt evtl verstehen kann.
          Warum CR völlig überraschend 3.0 noch vor weihnachten live geschaltet hatte ist mir bis heute völlig unverständlich. Evtl um die erhitzten Gemüter nach der Holiday-Livestream-Verschiebung zu beruhigen? Ich denke jedenfalls als langjähriger PTUler und nun Evocatitester, dass da irgendwas nicht ganz systematisch läuft und es ist mir etwas chaotisch, was ich CIG auch schon in einer Mail mitgeteilt habe.
          Hab das hier jetzt mal klargestellt, was mir normalerweise zu aufwendig ist und in ner Woche neue Backer hier sind, die meinen den Volldurchblick zu haben und denen man seinen Standpunkt dann wieder neu erläutern muss.

          Von daher, bleibt steil Leute aber vor allem kritisch 😉

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  • 31. Dezember 2017 um 13:00
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    Vielen Dank für die viele Übersetzungsarbeit.

    Ich wünsche allen einen guten Rutsch ins neue Jahr.

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  • 31. Dezember 2017 um 22:18
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    Leute, ihr könnt das ding nennen wie ihr wollt, alpha, beta, gamma, zeta oder pups, ist völlig wurschd.
    Die brauchen einfach zeit zum bugs bereinigen und entwickeln.
    Das dauert eben.
    Und das dauert eben lange…
    Das ist halt so.
    Das ist normal und das kann man weder ändern noch kann man es beschleunigen…

    Wartet halt einfach ab und gebt ihnen die Zeit die es nunmal eben dauert.

    Ständig darüber zu jammern dass da noch dieser und jener bug ist, bringt doch nichts.

    Ihr könnt es nur durch bug reporten vorantreiben, durch sonst nichts.

    Und jeder, der von Programmierung sowieso keine Ahnung hat, sollte sowieso lieber ruhig sein.
    Und jeder, der denkt dass er es besser kann, darf sich bei cig bewerben.
    Ich glaube die suchen aktuell sogar neue talentierte Leute.

    Ansonsten lasst halt die Finger noch weg, bis es rund läuft…

    ; – )

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  • 1. Januar 2018 um 01:22
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    frohes neues allen.
    Also, die Version ist wirklich noch total verbugt und ich habe sie die ersten tage deswegen auch gar nicht gespielt, ABER, wenn man das mit dem Zustand eine Woche vor Release verlgleicht, dann sind da Welten zwischen und in sofern bin ich guter Dinge, dass das schon wird.
    Nur hat das deutlich länger wie erwartet gedauert und für die ganze Zeit ist der Content mager, aber es sollte auch nie ein contentpatch werden, sondern DIE Basis für das Spiel und als solches ist es ok.
    Weniger als erhofft, aber mehr wie befürchtet.

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    • 1. Januar 2018 um 11:56
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      Leider dauert sowas immer länger als erwartet.
      Und durch die offene Entwicklung von cig kann jeder es zumindest annähernd erahnen…
      Viele bugs werden leider erst entdeckt wenn sie tatsächlich auftreten.
      Selbst die besten Programmierer können nicht Alles im voraus planen und bedenken.
      Dafür ist das ganze Gerüst zu komplex und zu viele Aspekte und Funktionen beeinflussen sich gegenseitig, wodurch es auch sehr schwer wird sie zu bereinigen.

      Ich bin immer noch überzeugt, dass es kein einziges Studio gibt (und vielleicht auch niemals mehr geben wird), das sich so hingebungsvoll und schmerzresistent einer stets kritisierten und schwierigen Spieleentwicklung widmet wie wir es hier erleben.
      Ich glaube für viele Jahre werden wir diesem Traum von PC-spiel nicht näher kommen können als mit cig und star citizen.
      Hier entsteht etwas ganz Großes.

      Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut.
      ; – )

      Seid geduldig und zuversichtlich.
      Das schlimmste was man machen kann ich Druck ausüben.
      Die publisher üben immer Druck auf ihre Entwickler aus, was viel zu häufig zu einem viel zu frühen release geführt hat und aus einem potentiell herausragenden Spiel ein mittelmäßiges gemacht hat.
      Lasst uns nicht den selben Fehler begehen und riskieren, dass nichts als unsere Ungeduld dafür verantwortlich sein wird, dass der Traum zerplatzt.

      Frohes neues

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  • 2. Januar 2018 um 00:03
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    Hallo ich bin neu hier und weis nicht wo ich mein Problem reinschreiben soll- ich habe die Tage das 3.0 update geladen und installiert. Soweit so gut, beim anladen des Spiels kommt folgende Meldung
    Code 15006 account data update failed……. synchronizing acc with….

    Könnt ihr mir weiterhelfen, ich suche schon seit 3 Stunden im Netz nach einer vernüftigen deutschsprachigen Lösung leider vergebens.

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    • 2. Januar 2018 um 00:14
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      Hallo Nico und Willkommen bei SCB. Wenn du Fragen zu SC hast die nach einer schnellen Antwort schreien, dann empfehle ich dir in aller erster Linie das Offizielle CIG Forum, genannt Spectrum. Hier https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/lobby/665070 kannst du deine Frage reinstellen und dort sind meistens immer welche Online die dir helfen könne. Dein Problem haben zurzeit viele, es gibt wohl zurzeit Arbeiten an den Servern. Einfach später wieder Versuchen.

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    • 2. Januar 2018 um 09:36
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      War bei mir auch so. Nach dem …🤔 10. Versuch 🤷‍♂️ca hat’s geklappt und seid dem ist das Problem auch nicht mehr aufgetreten. Viel Erfolg 😉.

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  • 2. Januar 2018 um 20:27
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    Also wie oben bereits beschrieben wurde, könnte ich mit vorstellen, dass eine SSD für einen guten Spielfluss über kurz oder lang nicht zu vermeiden ist.
    CR selbst bewirbt immer wieder die SSDs und bestätigte schon mehrfach, dass eine SSD für star citizen von enormer Wichtigkeit sein wird, mehr noch als ne gute graka etc.
    Eine SSD und ausreichend RAM.
    Eben um die enormen Datenmengen gut verarbeiten zu können.

    Evtl könnte es bei einigen Spielern auch daran Liegen…
    Prozi und Grafikkarte alleine machen noch nicht den „top speed“ im Rechner aus.
    Evtl. Sollte man über eine Aufrüstung nachdenken, wenn man ein schlechtes Spielererlebnis hat und star citizen noch auf ner „normalen“ Festplatte installiert hat.

    Nur so als möglicher tip.
    Aber wurde oben auch schon von jemandem erwähnt…

    OK gegen die bugs hilft das natürlich nicht ; – )
    Aber irgendwann sind die ja auch mal Geschichte…

    Antwort
  • 2. Januar 2018 um 20:54
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    Meine Liste mit doppelten Schiffen im Flight Manager wird immer länger
    Jetzt habe ich schon 3 Freelancer und 2 Hornet

    Antwort
  • 2. Januar 2018 um 22:27
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    @fz shooter
    Ich sehe das alles deutlich entspannter.

    Es ist eine alpha, auch wenn das niemand mehr hören kann, es ist eine Tatsache ; – )

    Es wird einem nichts anderes versprochen.
    Ganz im Gegenteil, es wird sogar darauf hingewiesen.

    Es ist immer noch das ptu( soweit ich weiß )

    Ob man es jetzt im aktuellen zustand testet oder lieber später spielt, sobald es wirklich spielbar geworden ist, ist jedem selbst überlassen.

    Wieviel Geld man investiert ist auch jedem selbst überlassen.

    Ich persönlich habe keinen Grund mich aufzuregen : – )

    Antwort
  • 3. Januar 2018 um 09:48
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    Gesundes Neues!

    Ich hab ne Cutlass Black und bei mir funktioniert das Ausloggen im Bett, nur wie logg ich mich da wieder ein? Ich kann nur auf Port Olisar neu spawnen und muss mein Schiff dann zurückliefern lassen. Hat jemand auch dieses Schiff, bei dem es funktioniert?

    Antwort
    • 3. Januar 2018 um 12:19
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      Das ist ein Bug. Nur wenn du dich auf dem gleichen Server wieder einloggst, wachst du in deinem Schiff auf.

      Antwort
    • 3. Januar 2018 um 12:26
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      Das einloggen / spawnen in Betten im Schiff funktioniert noch nicht. Verbuggt. Es funktioniert angeblich nur, wenn du wieder auf den gleichen Server kommst.

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      • 3. Januar 2018 um 16:15
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        Kann ich bestätigen. Mir ist es ein paar mal gelungen das ich in meiner Connie auf Yela aufgewacht bin.

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  • 3. Januar 2018 um 12:38
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    Hallo Commander,
    frohes neues Jahr wünsche ich euch auch. Ich spiele mehr oder minder intensiv die 3.0 seit dem Release und wollte einige Erfahrungen mit euch teilen die ich bis jetzt gesammelt habe. Besonders da es viele Fragen zu geben scheint.
    Disclaimer: Meine Rechtschreibung und Grammatik ist genetisch bedingt (Legasthenie) nicht die beste, dafür bin ich besser in Mathe. Jeder der sich berufen fühlt, bitte ändert was geändert werden muss. Ausserdem ist der Bereich eventuell der Falsche für den Text, ich überlasse es den Moderatoren aufzuräumen 

    Grundsätzliches zu 3.0:
    Ich habe bis jetzt die Erfahrung gemacht, dass das Universum in 3.0 nur an wenigen Stellen persistent ist. Spezifisch gilt die Persistenz für das Vermögen des Spielers in aUAC, Raumschiffen, erstandenen Rüstungsteilen und Waffen sowie erstandenen Komponenten aus dem DumpersDepot. Teilweise merkt sich das Spiel Fracht die der Spieler manuell (rein trägt) in den Frachtraum einbringt. Beispielsweise Frachtcontainer die man bei Wracks findet und einlädt.
    Wichtiger Tipp: Fracht die am Wahren-Terminal gekauft wird, ist nach meiner Erfahrung nicht Persistent. Sprich geht verloren (ohne Ersatz oder re-credit!), sobald man die Instanz verlässt (Ausloggen jeglicher Form, oder Haupt Menü). Auch der Spieler (lustiger weise das Schiff schon) ist nicht Persistent und wird nach dem Ausloggen an Port Olisar zurückgesetzt. Geschieht das Ausloggen zusammen mit dem Schiff nicht in Port Olisar (Crash, anderer Raumhafen,…) muss das Schiff über den Versicherungsschirm nach Port Olisar zurück gerufen werden, oder der Spieler zum Schiff reisen.

    Wie auch bei 2.X sind bei 3.0 bis jetzt alle Kosten für Reparatur, Treibstoffe, Munition und Versicherung an Raumhafen um sonnst. Also die Schiffe füllen sich automatisch auf, sobald an einem der drei grossen Raumhafen fest gemacht wird. Natürlich kann jeder Commander auch bei Cry Astro tanken, reparieren oder auf munitionieren. Das kostet dann aber Credits.

    Raumhäfen & Aussenposten:
    Es gibt drei grosse Raumhäfen in 3.0.
    Port Olisar in der Umlaufbahn von Crusador, der auch der Standard Spawn Hafen ist, wenn der Spieler nicht gesuchter Krimineller ist.
    Grim Hex, vielen noch bekannt aus 2.X befindet sich im Astroidengürtel um Yela. Inzwischen kann die Station ganz normal über die Star-Map (F2) als Ziel angeflogen werden. Der Sprung auf Grim Hex ist Hardcore, da man direkt in ein Asteroidenfeld springt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass solange der Quantum-Antrieb aktiv ist, die Kollisionsabfrage ausgeschaltet ist. Sprich man fliegt einfach durch die Asteroiden durch…ABER sobald der Antrieb auf Manuell geht, muss man höllisch aufpassen nicht gegen Steine zu fliegen!
    Levski ist ein Stationärer Hafen auf der Oberfläche von Delamar, der Mond von Crusador der die weiteste Umlaufbahn hat. Die Station kann als einzige nicht direkt angesprungen werden, sondern muss aus dem Orbit angeflogen werden. Am besten nutzt man die Sprungpunkte um den Mond um möglichst nah heran zu springen und das letzte Stück manuell zu fliegen.
    Daneben gibt es noch verschiedenste Aussenposten auf den Monden, die über den entsprechenden Orbit angeflogen werden können. Diese benötigen keine Landefreigabe, sprich der Commander kann auf dem Landingpad seiner Wahl landen.
    Vorsicht: Diese Aussenposten haben sehr kleine oder gar keine Waffenfreie Zonen. Ich bin dort schon ein paar Mal unter Beschuss geraten, deswegen Power immer an lassen, damit die Schilde oben bleiben und mit grösster Vorsicht anfliegen.

    Handel zwischen Stationen und Aussenposten
    Wie im echten Leben: Schnelle Credits = Hohes Risiko! Handel ist sicher die einfachste und schnellste Form im derzeitigen Built and Credits zu kommen, aber auch die mit dem höchsten Risiko. Da die Fracht nicht wirklich Persistent ist, geht der Einsatz verloren, wenn der Spieler die Instanz verlässt. Da die Crash und Bug Quote noch hoch ist ergibt sich das hohe Risiko. Anders gefragt, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit ohne Gamebreaking Bug, Disconnect, Abschuss oder Absturz vom Ort des Kaufs zu dem Ort des Verkaufs zu kommen? Antwort = Risiko des Totalverlust der Fracht.
    Der Handel ist noch sehr elementar. Ich persönlich habe mehr erwartet, auch was das Preisfindungssystem angeht. Meine Erfahrung hat gezeigt, dass das Wahrensystem und die Algorithmen zur Preisfindung Instanz spezifisch sind und nicht mit anderen Instanzen verknüpft sind. Dadurch ergibt sich mehr oder minder immer das gleiche Standard Setup: Kaufe Grim Hex, Levski und Aussenposten und Verkaufe Port Olisar. Wenn sich der Spieler ausnahmsweise in einer Instanz befindet, in der Wahren Routen beflogen werden, einfach einen anderen Raumhafen anfliegen. Wichtig: Aussenposten haben begrenzte Mengen an Waren die über Zeit nach-spawnen. Zwar bekommt man dort das günstigste Laranite so für 35 aUAC aber auch nur 60 Einheiten was noch nicht einmal ein voller Container (100 ea = 1 SCU) ist.
    Routen und Preise gibt es genügend im Netz, aber selbst rausfinden macht am meisten Spass! Ich habe auch meine Excel Tabelle.
    Piraterie scheint zu funktionieren, habe aber damit keine Erfahrung. Also Schiffe könne gestohlen werden, mit Fracht.
    Generelle Tipps: Für sicheren Handel nutzt nur einen Teil der aUAC und habt genügend Puffer, im Fall die Ladung geht verloren. Fliegt am Anfang am besten zwischen zwei der grossen Raumhäfen um Piraten aus dem Weg zu gehen und bis genügen Kapital als Risikopuffer verdient ist. Lieber kleine Brötchen backen bis genügen Kapital zur Verfügung steht. Im Falle einer Quantum Drive Unterbrechung durch Piraten, alles auf After-Burner und sobald wie möglich wieder in den Quantum Drive gehen.

    Questen und Aufgaben annehmen:
    Alle Quests und Aufgaben sind nicht Persistent und re-setten nach dem Ausloggen. Da ich sonst diesen Teil noch nicht viel bespielt habe kann ich noch keine Erfahrungen teilen.

    Sammlung an Bug-Breakern und Tipps:
    Läden und Konsolen haben keine Wahren: Instanz wechseln
    Am Schiff fehlen Türen und Waffen: Schiff über den Versicherungsschirm anfordern. Instanz Wechsel hat bei mir nicht geholfen. Unter Umständen alle Schiffe über die Versicherung anfordern. Übrigens kostet der Expedite-Service noch keine aUAC!
    Der Free-Look Toggle geht nicht aus: Die Standard taste Z muss auf einen andere freie Taste gelegt werden (Beispiel F5). Dann geht es.
    Der Aufzug in Levski kommt nicht: Entweder Instanz wechseln, oder wenn der Frachtraum voll ist, starten, warten und anderes Landing Pad zuweisen lassen. Ich habe die Zeit genutzt um die Umgebung um Levski ein bisschen zu erkunden, bis genügen Zeit vergangen war um eine neue Landeanforderung an zu fragen.
    Warentransfer ist im Dauer-Lade-Modus (verkauf in Port Olisar): Am besten das Terminal wechseln in dem man zu einem anderen Terminal läuft/fliegt (Schiff würde ich stehen lassen) und dort versuchen. Port Olisar hat 4 Terminals (A,B und C, D), hat bei mir gut geklappt.
    NPC Piraten unterbrechen ununterbrochen den Quantum Travel: Schiff auf Sprungpunkt ausgerichtet halten, After Burner auf maximale Beschleunigung bis der Quantum Drive Cool Down abgelaufen ist und so schnell wie möglich wieder in den Quantum Drive gehen. Bei kurzen Sprüngen kann sofort wieder in den Quantum Drive gegangen werden. Nach dem landen auf einem Raumhafen hat sich der Effekt bei mir wieder gelegt.
    Gummiband Effekte nach dem Starten: Ist ein Problem wenn der Lokale Klient nicht mit dem Serverdaten über ein stimmt. Passiert bei mir immer wenn ich eine Hafen Landepunkt ein zweites Mal benutze und dann jedes Mal wieder unterschiedlich stark. Tipp: Vorsicht und langsames Starten. Am besten nur Strave Up nutzen, da sonst das Schiff mit Installationen kollidieren kann. Ich hatte sogar schon, dass ganze Quantum Sprünge zurückgesetzt wurden. Ist mit ein bisschen glück verbunden.
    Code 15006: Einfach Log In wiederholen bis es geht. Gerne auch einmal den Launcher beenden und neu starten oder ein kompletter Re-Boot.

    Guten Flug: CMDR Hamington

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    • 5. Januar 2018 um 09:08
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      Einen kleinen“ Einwand für dein Free-Look Problem “ habe ich da….^^

      Im Spiel selber steht geschrieben…..das Free Look auf Taste Z ist.

      Das ist so weit richtig…..Aber das gilt für eine “ Englische Tastatur“

      Für die…die die Deutsche Tastatur haben…..liegt Free Lock Taste Z…..in Wirklichkeit auf auf der Taste Y

      Also Englisches Z = Deutsches Y

      Und das Englische Y…..ist das Deutsche Z

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    • 5. Januar 2018 um 17:20
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      Haha, ich glaube es wäre schneller gegangen wenn du die funktionierenden Teile von 3.0 aufgezählt hättest 😂😂

      Antwort
    • 12. Januar 2018 um 09:26
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      Hallo Commander

      Kleines update, nachdem ich gestern mal wieder länger im Verse unterwegs war. Scheinbar wurde einiges Serverseitig gefixed, zumindest hatte ich keinen Client update.
      Der Gummiband-Effekt ist bei mir stark zurückgegangen. Trotzdem rate ich zur Vorsicht bei Starts. Das ist eigentlich, wenn es bei mir am häufigsten auftritt.
      Die FPS haben sich bei mir verbessert und grundsätzlich hatte ich das Gefühl das der Server – Client Austausch besser funktioniert. Ich war gestern im Durchschnitt 3-5 FPS besser als sonnst.

      Korrektur: Ware die gekauft wird ist persistent und bleibt im Schiff, wenn der Spieler sich aus loggt. Aber, denkt dran, sobald das Schiff über die Versicherung angefordert wird, gehen alle Cargo Inhalte, sowie alle DumpersDepot Anbauten verloren.

      Tipp: Wenn Ihr Missionen machen wollt, prüft als erstes nach dem Log In, ob ihr den Arbeiter an den Trading-Consolen ansprechen könnt. Wenn das nicht geht, ausloggen, Instanz wechseln und so lange versuchen, bis Inner-Thought (normale Kommunikation mit NPC) funktioniert. Dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die NPC’s für die Missionen auch mit euch Kommunizieren. Bei mir hat es so einigermassen funktioniert (Missionstyp: Waren Bergen und Abliefern, Black Box zurück bringen, Ware von A nach B bringen,…).

      Guten Flug

      Antwort
  • 5. Januar 2018 um 15:10
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    Hallo, ich habe als Subscriber seit 2014 die Weiterentwicklung eher am Rande verfolgt. Nachdem ich jetzt 3.0.0 inkl. neustem Launcher aufgespielt habe, kann ich zwar noch Hangars betreten, mein Hangar inklusive Schiff ist aber nicht mehr vorhanden. Bin ich einfach zu doof? Wäre toll, wenn mir da jemand unkompliziert helfen kann.

    Antwort
    • 5. Januar 2018 um 17:06
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      Auf dem Boden findest du am Hangarboden jetzt so leuchtende Punkte (Itemports), an denen du Schiffe „beschwören“ kannst.

      Antwort
    • 5. Januar 2018 um 17:21
      Permalink

      Du bist Subscriber aber hast die Entwicklung nicht verfolgt?
      Sicher, dass du nicht nur Backer bist? 🤔

      Antwort
      • 8. Januar 2018 um 14:20
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        Bin leider kein Member auf youtube.:-)
        Subscriber ja, aber irgendwann leider nicht mehr die Zeit für Tests oder mich weiter in die Materie einzuarbeiten gehabt. Nennen wir es Backer.:-)

        Antwort

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