Star Citizen Newsletter – Die Kraft der Community

28. April 2017

Grüße Citizens,

diese Woche war sehr geschäftig auf Seiten der Community. Am letzten Wochenende fand die BritizenCon in Manchester statt, nicht unweit unseres Foundry 42 Studios in Wilmslow. Von den Backern geschaffene Events wie die BritizenCon oder die BarCitizens helfen uns dabei, uns zu erinnern, warum wir all das hier machen. Die Entwickler, die an den Q&A Panels auf der BritizenCon teilgenommen haben, hatten viel Spaß, mit der Community zu interagieren und wir freuen uns bereits auf das Event im nächsten Jahr.
Wo wir gerade von Events sprechen: Die Tickets für unser kommendes Gamescom Event im Gloria Theater in Köln waren ebenfalls sehr schnell ausverkauft. Es ist schön zu sehen, dass die Community uns genauso gerne sehen will, wie wir Euch sehen wollen.
Am Dienstag hatten wir dann eine Subscribers Town Hall, bei der sich die Writer David Haddock und William Weissbaum mit Designer Jonny Jacevicius zusammengesetzt haben, um Fragen der Subscriber über die Kultur der Banu und die Defender, die wir letzte Woche enthüllt haben, zu beantworten.
Dieses Wochenende ist die letzte Möglichkeit, sich die Banu Defender als „Konzept-Schiff“ zu kaufen. Bitte denkt daran, dass sich die Defender immer noch in der Konzept-Phase befindet, was bedeutet, dass wir zwar den Grundgedanken des Schiffes beibehalten werden, aber die Möglichkeit besteht, dass Veränderungen am Schiff vorgenommen werden. Zu diesen kann es kommen, wenn sie durch die Pipeline wandert und vorher nicht erkannte Probleme auftreten.
Wo wir gerade vom Sale reden, wollte ich mir ein paar Minuten Zeit nehmen, um zu erklären, warum wir Sachen wie Konzept-Sales oder Flight-Ready-Sales machen. Ich sehe immer wieder Diskussionen aufflammen, warum wir diese immer wieder machen, obwohl wir bereits über 150 Millionen Dollar durch Crowdfunding eingenommen haben.
Um es einfach auszudrücken: Weil wir das beste und realistischere Universum erschaffen wollen, das die Gaming-Community je gesehen hat.

Yela Newsletter

Ich bin vor langer Zeit die Verpflichtung mit Euch eingegangen, dass alles Geld, was über das ursprüngliche Crowdfunding-Ziel hinaus eingenommen wird, bis hin zum öffentlichen Release von Star Citizen, dafür eingesetzt wird, das Spiel noch größer und besser zu machen. Meine Herausforderung an die Community war „IHR setzt das Ziel durch die Stärke eurer Unterstützung.“ Wir haben seitdem unseren Teil der Abmachung immer eingehalten. Das ist der Grund, warum wir im Laufe des letzten Jahres auf 428 Mitarbeiter weltweit gewachsen sind und immer noch weiter nach talentierten Entwicklern Ausschau halten. Das ist ein deutlich anderer Weg, als ihn ein normaler Publisher geht, der hauptsächlich Profit erwirtschaften will. Mehr Verkäufe bedeuten bessere Raten für die Aktionäre. Während der Entwicklungsphase ist unser „Profit“, das Spiel immer besser zu machen. Ein gutes Beispiel ist die Planetentechnik, die wir mit 3.0 in ein paar Monaten veröffentlichen werden. Wenn Ihr auf die ursprünglichen Stretchgoals und Ziele der Crowdfunding-Kampagne schaut, so sagten wir dort, dass wir nur ein kleines Team zusammenstellen würden, um uns prozedurale Generierung für Planeten anzuschauen und nicht, dass wir das Spiel gewaltig umfangreicher machen würden, indem jeder Planet frei erkundbar sein wird. Durch Eure andauernde Unterstützung waren wir nicht nur dazu in der Lage, das Weltklasse-Team in Frankfurt anzuheuern und dadurch schnellen Fortschritt in der Entwicklung von Technologien zu machen, die uns nicht nur erlaubten, Planeten in der Qualität von Crysis zu liefern, sondern uns auch erlaubte, die Entscheidung zu treffen, voll einzusteigen und alle Monde und Planeten frei erkundbar zu machen.

Daymar Newsletter

Die Möglichkeit, auf Planeten oder Monden zu landen, öffnet eine komplett neue Reihe von Herausforderungen, wenn wir die unglaubliche Liebe fürs Detail beibehalten wollen, die Star Citizens Markenzeichen geworden ist. Unser Ziel ist es, dass jeder Ort in Star Citizen, jedes Sternsystem ganzheitlich in einem Universum mit spürbarer Geschichte existiert. Wir können uns nicht auf magische Formeln verlassen, um das zu erreichen, sondern wir wollen, dass menschliche Hände die Gestaltung leiten. Wenn man komplette Planeten oder Monde erkunden kann, dann erfüllt eine Landezone oder ein Point of Interest noch nicht das Versprechen des unglaublichen neuen Universums, das diese neue Technik erlaubt. Also denken wir dauernd über neue Wege nach, wie wir neuen Content und Points of Interest einbringen können: Außenposten, Wracks, kleine Siedlungen, Farmen, Bergbauanlagen, verlassene Ruinen und so weiter. Während wir Werkzeuge entwickeln, um den Künstlern und Designern zu helfen, die Welten so effektiv wie möglich zu bauen, müssen immer noch Ökosysteme geschaffen werden, modulare Gebäudesets erstellt werden, Props erstellt werden und VFX und Ton gemacht werden. Jedes dieser Elemente benötigt Monate der Arbeit, um auf einem verwertbaren Weg entwickelt zu werden und dabei unsere Genauigkeit beizubehalten. Nur ein kleines Beispiel dafür sind die Außenposten, deren Fortschritt wir mit Euch in Around the Verse geteilt haben. Und das war nur ein einziges Set. Wir planen, mehrere unterschiedliche Stile einzubringen, um eine gute Vielfalt zu erreichen. Wenn Ihr den Happy Hour Livestream mit Eric Kieron Davis und Sean über das Erstellen eines Schedules für einen „Space Whale“ gesehen habt, dann wisst Ihr, wie viel Arbeit allein in die Entwicklung eines scheinbar kleinen Features geht. Die meisten Sandbox-Spiele versuchen nicht, einen Spielbereich in dem Umfang zu liefern, den wir erreichen wollen. Die meisten First-Person-Shooter können maximal eine Karte von 128km² mit detaillierter Landschaft darstellen. Wie wollen mehrere Sternensysteme, bewohnte Welten und Monde, die man umfliegen kann, alles mit lebendigem Ökosystemen und KI-Bevölkerung. Der Maßstab, auf den wir abzielen, ist einfach unglaublich.
Das ist eine Herausforderung, die existiert und die wir gerne annehmen. Um John F. Kennedy zu zitieren: „Wir haben uns entschieden, diesen Weg zu gehen – nicht weil es einfach ist, sondern weil es schwer ist.“
Kein anderes Spiel hat die Gelegenheit, die wir haben. Kein anderes Spiel hat die Unterstützung, die wir haben. Es ist ein Privileg, etwas derartiges zu erschaffen, wie es noch nie zuvor existiert hat. Unser Lohn ist es, zu sehen, wie viele neue Gameplaymöglichkeiten es heute in Star Citizen gibt, im Vergleich zu 2015 oder sogar im Vergleich zum Beginn der Entwicklung vor viereinhalb Jahren. Es war Euer Enthusiasmus, der uns die Inspiration und die Freiheit gegeben hat, es richtig zu machen, statt es einfach nur zu machen.
Und Ihr, die unglaubliche Community, die zusammengekommen ist, um Star Citizen in kleinen und großen Mengen zu unterstützen, seid unsere Schiffskameraden auf dieser großen Reise. Selbst im momentanen Alpha-Status können wir, dank unserer Möglichkeit, so direkt mit Euch zu interagieren, uns sofort Feedback über alles Mögliche einzuholen, von Content bis hin zum Netzwerkaufbau. Das stärkt die Engine und bringt das Spiel vorwärts.
Wenn Ihr Euch ein Basis-Starterpaket geholt habt, dann habt Ihr Sitze in der ersten Reihe bei der Entwicklung des ehrgeizigsten Computerspiels aller Zeiten. Ihr könnt im Arena Commander in den Dogfight gehen, Ihr könnt Euch zu Fuß durch Star Marine kämpfen oder Ihr könnt die Anfänge der gewaltigen Sandbox, die Star Citizen sein wird, im Persistenten Universum erleben. Wenn Ihr Squadron 42 als Teil Eures Pakets habt, dann bekommt Ihr eine First-Person-Story, die mit den größten AAA-Titeln da draußen konkurrieren wird. All das mit Produktionswerten, die kaum ein anderes Spiel hoffen kann zu erreichen.

Levski Newsletter

Ihr müsst nicht mehr machen als das. Ihr müsst keine zusätzlichen Schiffe kaufen oder Subscriber werden. Ihr habt alles getan, was wir von Euch erfragen oder verlangen könnten.
Wenn Ihr aber unsere Ambitionen mögt und uns weiter unterstützen wollt, wenn Ihr denkt, dass es eine würdige Sache ist, wenn Ihr sichergehen wollt, dass allen Features, an denen wir arbeiten, genug Zeit gegeben wird, um ordentlich fertiggestellt zu werden, dann tragt so viel zu diesem Projekt bei, wie Ihr wollt. Es gibt viele Arten, das Projekt zu unterstützen, wie zum Beispiel Meldungen über Bugs im Issue Council weiterzugeben oder Euren Freunden von dem Spiel zu erzählen. Die Perks oder Belohnungen für diejenigen, die diesen Extraschritt machen, sind genau das: unser Dankeschön dafür, dass Ihr uns erlaubt, ein Spiel für Euch zu schaffen, das es mit einem anderen Modell nie gegeben hätte. Zusätzliche Beiträge dienen dazu, das Spiel noch besser zu machen, nicht für den späteren, persönlichen Vorteil. Genau deshalb sollte es egal sein, ob Ihr nur das Basispaket habt oder mehr. Seid froh, dass es jemanden gibt, der weiter geht als Ihr, um das Spiel für ALLE besser zu machen.
Dieses Maß an Enthusiasmus und Nächstenliebe ist nicht selbstverständlich, aber es ist das, was Crowdfunding so besonders macht und was uns ermöglicht, etwas Bahnbrechendes und Ehrgeiziges wie Star Citizen zu erschaffen. Ich kann Euch versprechen, dass das Team und ich kein anderes Ziel haben, als ein völlig einzigartiges Universum zu erschaffen, das seinesgleichen sucht. Wir gehen schlafen und stehen mit dem Gedanken auf, wie wir das Spiel irgendwo noch verbessern können. Es dauert vielleicht länger, als wir gedacht haben, aber das Spiel ist so viel mehr geworden. Und auch wenn dort draußen diejenigen sind, die sagen, dass sie ein weniger ambitioniertes Projekt haben wollen, habe ich daran Zweifel. Ihr habt Star Citizen nicht unterstützt, weil Ihr eine „sichere“ SpaceSim haben wollt. Ihr habt es nicht unterstützt, damit ihr ein paar Wochen spielt und es dann wieder beiseite legt. Ihr habt es wegen dem gemeinsamen Traum einer nahtlosen SpaceSim, bei der man vom Fliegen eines Schiffs zum Herumlaufen im selbigen wechseln kann und von dort hinaus ins Weltall und auf die Oberfläche eines Planeten, unterstützt. All das in einem nie da gewesenen Detailgrad. Ihr habt es unterstützt, damit Ihr einen Ort habt, an den Ihr mit euren Freunden fliehen könnt – für viele Jahre. Ich bin mir zu 100% sicher, dass einer der Gründe, warum wir so viel Geld eingenommen haben, der ist, dass wir so große Träume haben. Als wir damals den „Imagine“-Trailer im Dezember 2014 veröffentlicht hatten, war es ein Traum der Zukunft. Jetzt, mit Eurer Unterstützung, sind wir kurz davor, den Traum Wirklichkeit werden zu lassen – viel realer, als wir uns jemals vorstellen konnten.

Dafür danke ich Euch allen!

Ich sehe Euch im ‚Verse!

Chris Roberts


Top Stories der Woche

AtV - Breaking the Game (around the verse)

Around the Verse

Chris Roberts und Sandi Gardiner teilen das Frankfurt Studio Update mit uns. Des Weiteren gibt es Einblicke in die Arbeit der Abteilung, die für die Qualität von Star Citizen verantwortlich ist.

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Subscriber Town Hall Banu & Alienkulturen

Subscribers Town Hall

Die Writer Dave Haddock und William Weissbaum sowie Designer Jonny Jacevicius beantworteten Fragen der Subscriber über die Kultur der Banu, die Defender, die Merchantman und mehr!

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Banu Defender (Konzept)

Banu Defender Concept Sale

Diesen Montag, am 01. Mai 2017, ist der letzte Tag des Defender Konzept Sales! Nutzt diese exklusive Gelegenheit, um Euch die Defender oder die Merchantman einzeln zuzulegen oder sogar in einem vergünstigten Paket zusammen kauft.

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Production Schedule 3.0

3.0 Schedule Aktualisierung

Der Schedule Report für 3.0 wurde aktualisiert.

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BritizenCon 2017 DevPanel

BritizenCon 2017

Am letzten Wochenende trafen Entwickler wie Brain Chambers Backer von überall auf der Welt auf der jährlichen BritizenCon. Das Event war wahrlich eine Feier dessen, was Star Citizen einzigartig macht: Der offene Umgang unserer Entwicklerteams mit der Community. Es war uns eine Freude, an dem Event teilzunehmen und wir freuen uns schon auf die BritizenCon im nächsten Jahr.

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Citizens of the Stars Ep13Citizen of the Stars

Im Citizen Spotlight ist Tirent, der Gründer der Star Citizen Competitive League. Mark Abent, unser ansässiger Bugsmasher, behauptet sich diese Woche in Quantum Questions.

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Bugsmashers! - Floating into OblivionBugsmashers!

Senior Gameplay Engineer Mark Abent entdeckt einen Bug, bei dem der Spieler ins Nichts fliegt, wenn er einem Einzelspielermatch beitritt. Findet heraus, wie er diesen Bug erledigt.

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Happy Hour Museum 28.04.17 HeaderHappy Hour Friday

Im Happy Hour Museum Stream diesen Monat fokussiert man sich auf die Wing Commander „A Games“. Ben Lesnik wird Wing Commander: Arena LIVE spielen und währenddessen die Geschichte hinter Wing Commander: Academy und Wing Commander: Armada erklären.

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Merchandise Update NewsMerchandise Update

Wir haben eure Bitten über den Star Citizen Store gehört und ein paar Änderungen vorgenommen. Die Versandkosten sind nicht länger im Preis enthalten, wodurch sich der Preis vor dem Checkout deutlich senkt. Wir haben auch neues Merchandise anhand der Wünsche der Community hinzugefügt.

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MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>>


Aktuelle Werbeaktionen

Subscriber Referral Programm 2017RSI 2017 Referral Contest

Werbt Eure Freunde an und verdient Belohnungen in Star Citizen!

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RSI Subscriber

Banu Defender VaultVault Update – Defender (Ursprüngliches 3D-Modell)

Werft einen Blick auf das frühe Konzept der Banu Defender. Dieser Jäger nutzt Technologien verschiedener Zivilisationen.

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Drake Interplanetary BuccaneerSubscriber Schiff des Monats

Ab dem 01. Mai werden alle Subscriber die Drake Buccaneer einen Monat lang fliegen können!

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Polaris Shirt Sub SaleExklusives Subscriber Shirt

Subscriber können jetzt einen Neudruck des Polaris T-Shirts erwerben, das zuletzt 2016 angeboten wurde. Dieses exklusive Shirt ist im RSI Store zu erwerben.

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IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>>


Wöchentlicher Sneak Peek

Die Vanduul

Werft einen Blick auf das aktualisierte Konzept der aggressivsten Alienrasse in Star Citizen: Die Vanduul.

Sneak Peek Vanduul


Quelle: RSI Newsletter
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Stryder

Referral-Code:
STAR-VL4N-LVSZ

6 Kommentare zu “Star Citizen Newsletter – Die Kraft der Community

  • 30. April 2017 um 11:05
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    Wow! Was für ein Brief vom Chairman! Was für ein Statement! Was für eine Übersetzung, danke SCB!
    Ich zweifle kein bisschen daran, dass Star Citizen das Game wird, das CR sich vorstellt und das wir uns alle erträumen! Er sollte sich nicht von den zahlreichen, neuen jammernden und meckernden Backern und Kritikern die keine Ahnung haben von der Historie Star Citizens und dessen Entwicklung, aus dem Konzept bringen lassen! Er soll sein Ding machen, denn er hat Ahnung und muss sich nicht immer rechtfertigen! Auch wenn es vermutlich gut ist, es hin und wieder zu erwähnen warum es shipsales gibt…

    Vorsichtig sollte er aber sein mit Aussagen wie: „Wir haben seitdem unseren Teil der Abmachung immer eingehalten.“
    Chris Roberts, EINGEHALTEN hast du noch gar nichts gelle! Wie war das mit 3.0 mit dem ganzen Stantonsystem bis Ende 2016?? Oder der Star Marine Krise? Oder oder oder…
    Vorsichtig der Herr! Es ist jetzt Lieferzeit! Bisher warens nette Gimmicks und gute Grafik! Ende Juni (lt. aktuellem Shedule) ist Judgementday Herr von und zu CR!

    Ich bin gespannt und freu mich drauf!
    Shooter over and out (backer since early 2013)

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    • 30. April 2017 um 11:12
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      Das mit dem Einhalten des Versprechens bezieht sich ja darauf, dass jegliches Extra-Geld das Spiel nur noch umfangreicher macht und das ist ja definitiv der Fall 😀

      Ich stimme dir voll zu: Ein richtig gutes Statement!

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  • 30. April 2017 um 23:17
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    Ich finde das doch zum Teil sehr anmaßend von Chris Roberts und auch anmaßend von einen Poster hier, der meint wir Kritiker Backer hätten keine Ahnung! Wann seit ihr denn bitte sehr eingestiegen? Habt ihr anno 2012 denn mitbekommen was geplant und versprochen war?
    Es war damals nie die Rede, dass das Croudfunding über die Kampagne im November 2012 weiter geht. Es war vielmehr die Rede dass CR noch Investoren in der Hinterhand hat mit 10-12 Millionen die erst dann finanzieren wenn die Kampgagne erfolgreich. SQ 42 Release war für Nov. 2014 vorgesehen, obwohl die noch ein Studio aufbauen mussten. Hat damals schon kein Experte geglaubt und ich wurde als Miemacher gebasht der die 3-fache Zeit für realitisch hielt ( weil ich informiert war wie lange AAA-Spiele sonst brauchen). CR hat die Publisher gebasht und vorgerechnet warum er was vergleichbares für ein Viertel des Budgets machen kann.
    Das CR jetzt uns allen untesrtellt, dass wir nicht für eine „sichere“ Space-Sim gebackt haben erschreckt mich, räumt er doch die Möglichkeit des Scheiterns ein an der Überambitioniertheit. Ich sage ganz klar: Ich hätte lieber eine „sichere“ space-sim mit Einschränkungen die ich real spielen kann als ein überteuertes Luftschloss was technisch und finanziel nicht machbar ist. Viele Original-Backer wollten überhaupt mal nur wieder ne geile Space Sim jenseits der X-Serie und wollten auch nicht warten bis Sie im Altersheim landen, da nicht selten über 40.
    Klar hab ich auch lieber was geiles. Aber 3.0 wird trotzt weit über 400 Mitarbietern auf die 3 Monde und ev. Delamar gekürzt nach einen halber Jahr Verschiebung. 100 Sternen-Systeme sollen bis Release kommen. Wie wollen die das schaffen wenn Sie jetzt noch nicht mal ein ganzes Sternensystem schaffen? Warten die auf Milliarden Einnahmen von uns Backern und dass 1000de Leute parrallel das machen damit wir ne 2 TB SSD brauceh weils auf ne 1 TB SSD nicht rauf passt?
    CR hatte früher sehr reralistisch gemeint dass man in Kampfgebieten nicht auf Servern die auf anderen Kontinenten stehen spielen kann wegen dem Ping. Die aktuelle Planung sieht nicht nur Servermashes mit Zonensystemen vor sondern auch nur 1 Universum für jeden ohne Instanzen, womit dann doch wieder das Problem des Pings da ist, dass dann noch in Zusammenhang mit den Servemashes. So verlockend so ein einziges Universum ist: Ich hätte lieber lokale Server einfach weil das reliistischer ist als zu warten bis es Interetleitungen mit Überlichtgeschwindigkeit gibt. Dann wird so detailiert an FPS Waffen mit Abnutzung gearbeitet, wo ich denke dass auch damit das Pferd von hinten aufgezäumt wird.
    Chris Roberts bräuchte m.E. mal nen kongnitiven Verhaltenstehepeuten der ihn mit realitischen Denken wieder auf den Boden der Tatsachen runterholt.

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  • 1. Mai 2017 um 00:20
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    “ 100 Sternen-Systeme sollen bis Release kommen. Wie wollen die das schaffen wenn Sie jetzt noch nicht mal ein ganzes Sternensystem schaffen?“ Du darfst dabei nicht vergessen das die Tools, die dafür benötigt werden um schnell und effizient ein System zu erstellen, gerade erst in der Entwicklung sind. Mit diesen Tools wird die Erstellung von einem kompletten System viel viel schneller und effizienter vonstatten gehen als bisher. Und zu den Servern. Dank der Lumberyard Engine ist man jetzt in der Lage auf das AWS zurückzugreifen wodurch sich der Ping deutlich verringern wird. CR will halt Maßstäbe setzen mit SC. Er wil zeigen wozu ein reines PC Spiel in der Lage sein kann. Dazu gehören nunmal auch diese Details wie die Abnutzung an den Waffen, Verschiedene Layouts der Außenposten ( auf einem Eisplaneten sind Eiszapfen zu sehen während auf einem Wüstenplanet der Außenposten mit Sand bedeckt ist). Und zum Thema Crowdfunding. Soweit ich das damals mitbekommen habe wurde eine Umfrage gestartet ob man mit den Spendengeldern jetzt aufhören soll um das bis dahin mögliche zu erstellen oder ob man weiterhin Spenden kann, das Spiel weitere Features erhält, sich dadurch jedoch der Release deutlich nach hinten verschieben wird. Es wurde wohl mit einem klaren Ja fürs Spenden abgestimmt. Das damit nicht alle einverstanden sind ist verständlich. Man kann es nunmal nicht jedem Recht machen.

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    • 1. Mai 2017 um 16:41
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      Das Problem sind nicht die Systeme an sich, sondern die von Hand gemachten Landezonen. Bei so viel verschiedenen Sytstemen und auch Aliens werden sie da sicher oft nicht auf die Standardmodule zugreifen können. 3.0 war ja Ende 2016 geplant. Angeblich konnten Sie die Planeten nicht rein bringen da Behaveour zu Ende Dezember gekündigt hat. Wann noch mal sollten diesen ganzen Planeten kommen? Ja Ende 2016. Die hätten fertiig sein müssen.
      Ich habe bei den 23-Millionen übrigens gestimmt dass Sie aufhören sollen.
      Ich habe auch nichts gegen die Abnuntzung von Waffen. Nur sollte das nicht Priortät haben, andere Dinge wie die Fertigstellung der Systeme und Spielmechaniken sollten Vorrang haben, wenn das geschafft können die sowas immer noch einbauen.
      Mag sein, dass bei den AWS der Ping geringer ist. Physikallische Gesetzte wie die Lichtgeschwindigkeit können auch die nicht aushebeln. LA ist von Berlin 10.000 KM Luftline entfernt. Im Glasfaserkabel ist das Licht jedoch etwas langsamer so ca. 2 Drittel vom leeren Raum. Also selbst ganz ohne Umwege und Zwischenserver wäre das alleine ein Ping von 100. Da es aber eben nicht immer schnurgerarde geht und noch Zwischenserver da sind biebe der Ping dann auf jeden Fall bei deutlich über 100, zu langsam für ein action spiel. Ich hoffe noch CR lässt sich überreden doch lokale Server zu belassen, sonst wartet der echt bis release noch bis wie Überlichtgeschwingkeit-Kommunikation haben. Auch könnte mal sowas noch nach Release einfügen.

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      • 1. Mai 2017 um 17:18
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        Das schon einiges fertig sein müsste zum jetzigen Zeitpunkt stimme ich dir zu, allerdings darfst du einfach nicht vergessen, dass hier viel Pionierarbeit geleistet wird. Etwas vergleichbares gibt es bis dato einfach nicht. Wie häufig soll CIG noch erklären, dass so etwas zeitlich nur sehr schwer zu planen ist? Es gibt doch auch einige Videos dazu, um das besser nachvollziehen zu können. Gib Ihnen einfach die Zeit die Sie brauchen. Die Community und CIG haben sich nun mal in der Mehrheit für diesen komplizierten Weg entschieden.

        Bzgl. deiner angesprochen Ping-Problematik kann ich dir nicht folgen. Es wird für viele Länder eigene Server geben. Seit 2.6.2? gibt es ja schon für Deutschland einen. Das hat schon mal einiges an Verbesserung gebracht. Bzgl. allem anderen müssen wir uns auf die Aussagen von CIG verlassen, dass Sie den Netzwerkcode so hinkriegen, dass wir alle gemeinsam mit viel Spaß unterwegs sein können, natürlich nicht unbedingt Kontinentübergreifend, weil sonst hast du auch einen Ping von 100 o.ä. siehe jedes andere Game auch.

        Was mir persönlich momentan im Magen liegt, sind die im Newsletter erwähnten Point of Interests. Scheint mir so, dass wir mit 3.0 wohl sehr leere Monde bekommen? Dazu gab es bisher wenig oder gar keine Infos. Mal schauen was sie bis dahin schaffen.

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