Star Marine Status Update KW 34

Wieder ist eine Woche durchs Land gezogen und CIG hat ein neues Update zum FPS Modul veröffentlicht, das wir hier für Euch übersetzt haben:

Grüße Bürger,

letzte Woche habt Ihr etwas über unseren Kampf gegen die Schwierigkeiten einer Datenzusammenführung gelesen. Ein Problem, das sich zwangsläufig ergibt, wenn man mehrere Entwicklungsschritte parallel laufen lässt, wie Ihr auf der Gamescom sehen konntet. Diese Woche haben wir uns weiter mit diesen Schwierigkeiten beschäftigt, die sowohl im Spielecode als auch in den Assets (Artworks, Animationen, Sounds, etc.) auftreten und als Ergebnis zahlreiche defekte Buildversionen hervorbrachten, die wir wiederholt testen mussten! Auch wenn das für das Projekt selbst gut ist, ist es für ein interessantes News Update leider eher schlecht: da wir mit der Zusammenführung beschäftigt waren, haben wir es vermieden, viele neue Funktionen zu testen. Die Funktionen kommen wieder dran, wenn wir die Konflikte gelöst haben. Die Zusammenführung dürfte allerdings noch bis in die nächste Woche andauern.

Eine Sache, die wir in Bezug auf die Zusammenführung versäumt haben, zu erwähnen, ist, dass wir nicht nur die Arbeit verschiedener Teams für die Gamescom zusammengeführt haben… es ging auch darum, das CryEngine SDK Update 3.7 in die Star Marine Codebasis mit einzupflegen. Es gibt viele neue großartige Funktionen in 3.7, viele davon sind zufälligerweise auch mit den Animationen verbunden (neben den Verbesserungen des Renderings, den hoch gehypten VR-Funktionen und mehr). Wie wir letzte Woche schon gesagt haben, es ist ein kurzfristiger Schmerz für einen langfristigen Vorteil!

Wie ich letzte Woche auch bereits erwähnt habe, ist diese Zusammenführung in den allgemeinen GameDev Stream notwendig, weil das GameDev die Basis für Arena Commander 2.0 aka MultiCrew ist. Die Codes zusammenzuführen gibt uns nicht nur zusätzliche Funktionen für Star Marine (auch wenn das ungefähr drei Monate zusätzliche Arbeit bedeutet, die wir vorher nicht angehen konnten!), sondern es stellt auch sicher, dass der MultiCrew Release auch richtige FPS- und Social-Elemente als ein zusammenhängendes Ganzes enthält. Und dieses Großes ist etwas wirklich Besonderes: das neugeborene persistente Universum!

Jetzt, da wir mit der “schlechten” Nachricht durch sind (ich sollte nochmals betonen, dass diese Zusammenführung geplant war und etwas, um das wir unsere Arbeit herum terminiert haben), folgt eine Zusammenfassung unserer Tätigkeiten der vergangenen Woche. Todd Papy und ich (Jason Hutchins) haben die Woche in Denver verbracht, um direkt mit dem Team von Illfonic zusammenzuarbeiten und die Anstrengungen aller CIG und F42 Entwickler zu leiten. Die Qualitätssicherung (QS) in Austin gab uns ein umfassendes Play Through der Free Play und Team Elimination Spielmodi, damit wir alles überprüfen konnten, das den Spielern via interstitiellen UI Bildschirmen dargestellt werden muss. Als wir den Spielmodus “Freies Spiel” implementierten, hatten wir es ohne Anpassungen der Bildschirme, Countdowns, Scoreboards und Endergebnisse für interne Spieletests zur Verfügung gestellt. Dieses “Aufhübschen” dauert noch heute an. QS hat auch die Geometrie, Art und Kollisionsabfragen im gesamten Level gründlich getestet, um festzustellen, ob es noch Stellen gibt, durch die Ihr nicht hindurch laufen oder schießen könnt. Ein paar haben sie noch gefunden, an denen wir nächste Woche arbeiten werden.
Wie ich letzte Woche berichtet habe, hat Todd gemeinsam mit den Designern von F42 an einem neuen Angriffsspielmodus gearbeitet, um Team Elimination zu ersetzen. Diese Woche haben wir den Entwurf dafür konkretisiert. Dadurch sind einige kleinere Änderungen am Level, einigen speziellen UIs und etwas Unterstützung beim Programmieren des Gameplays notwendig. Wir haben den neuen Modus in mehrere kleinere Aufgaben heruntergebrochen und mit einigen Aspekten dieser Arbeit diese Woche bereits begonnen. Ich würde Euch gerne mehr erzählen, aber ich weiß, dass es sich wieder ändern wird, sobald das System onlien geht und wir es austesten. Lasst es uns daher als Überraschung in einem der zukünftigen Posts ansehen, wenn die Wurst mehr aussieht wie… eine Wurst!

An diesem Punkt haben wir eine vollständige Liste der Funktionen, die wir für den Star Marine Launch haben möchten. Und wir leisten tolle Arbeit beim Kampf gegen dieses Monster, bekannt als Funktionsmüll, wenn wir es spielen und optimieren. Es ist während des Spielens ziemlich einfach, zu sagen “Wir sollten das hinzufügen! Und das auch! Und das natürlich auch!” und vieles von dem, was wir uns heute vorstellen, wird es über kurz oder lang auch ins Spiel schaffen… aber wir wissen auch, dass, wenn wir es jetzt machen würden, der Release sich nur noch weiter verzögern und auch andere Bereiche der Entwicklung beeinträchtigen würde. Deshalb müssen wir stark bleiben! Die verbleibenden Star Marine Funktionen wurden verteilt, Entwicklern sind ihnen zugewiesen und wir kümmern uns so schnell wie möglich um diese Aufgaben, neben dem ganzen Chaos der Zusammenführung.

Lasst uns die einzelnen Bereiche ansehen. Bitte beachtet, dass wir diese Woche auf die Aufzählung der Blocker verzichten, da sie sich kaum zu letzter Woche unterscheiden. Und wie ich bereits erwähnt habe, ist der größte Blocker natürlich die Zusammenführung selbst!

Audio

Letzte Woche hat das F42 Audio Team eine Aufnahmesession für eine Vielzahl von verschiedenen Schusswaffen durchgeführt, die für den Umgebungssound genutzt werden. Dazu zählen auch Waffen, die in entsprechenden Räumen und auch über unterschiedliche Distanzen abgefeuert werden. Das fließt alles in den positionellen Sound und später in die atmosphärische Soundkulisse der Welt. Das wird wahrscheinlich zwei Wochen dauern, bis wir es ins Spiel implementiert haben. Sie haben auch damit begonnen, ihre Implementierung der Sounds für das Bersten nach Geschoss- und Lasertreffern zu testen.

Gameplay

Wir wechselten auf einen temporären Staging-Stream, um während der Zusammenführung weiter arbeiten zu können. Stellt Euch das wie einen Operationssaal für Videospiele vor, in dem wir Probleme der Zusammenführung lösen können, Fehler sichten und Probleme behandeln können, ohne dabei irgendwas zu Wichtiges kaputt machen zu können. Unsere erste Fehlerbehebung betraf ein Problem beim Spawnen, weshalb wir ein weiteres Mal einen Build im Staging-Stream spielen konnten. Wir haben uns getroffen, um über das Designsystem für Waffenkomponenten zu sprechen. Ihr wollt mehr Optionen für Visiere? Das wollen wir auch. Individuelle Anpassungen sind ein komplexes Thema, also prüfen wir den Entwurf mehrfach, um sicherzustellen, dass wir wirklich ein gutes System für wichtige, bedeutungsvolle Wahlmöglichkeiten UND einen guten Weg für die Personalisierung Euer Waffen mit genug Unterscheidungen für unser großes, lebendes Universum haben (d.h. das System muss anders laufen, als Euch nur die Möglichkeit zu geben, Eure Waffen kontinuierlich zu verbessern; es muss Überprüfungen und Balanceanpassungen geben). Die Programmierer schauen sich zurzeit Probleme mit der Logik für die Deckungsanimationen an sowie einen Fehler, durch den einige Waffen bei ca. 50 Metern nicht richtig kalibriert werden (das ist tatsächlich eine Mischung aus Code- und Artfehlern).

UI

Wir haben eine umfangreiche Überprüfung- und Feedbacksession für das FPS HUD durchgeführt. Die Designer haben daran gearbeitet, Tutorial Hinweise und Actioneinblendungen im HUD zu vereinheitlichen und wir verbessern die Darstellungspuppe für den Gesundheitszustand, die Munitionsanzeige und die Trefferindikatoren. Die Überarbeitung der Munitionszähler wurde abgeschlossen und ein Problem gelöst, bei dem einige HUDs keine Warnung bei Blutverlust angezeigt hatten (etwas, von dem Ihr nicht wollt, dass es im Kampf passiert!). Wir haben auch den Code für die UI Hinweise für nahe Granaten und die UI-Kontextkomponenten übertragen; wir warten gespannt auf das Feedback dafür.

Wir haben auch damit begonnen ein Problem zu untersuchen, bei dem die Rundenzeiten an zwei verschiedenen Stellen des HUDs angezeigt wurden (immerhin haben sie dieselbe Zeit angegeben!) und das UI Team trifft sich mit dem Audio Team, um die Sounds mit dem Interface zu synchronisieren. Zu guter Letzt freuen wir uns, berichten zu können, dass sich das Star Marine UI Team auf ein größeres UI Summit vorbereitet, das nächste Woche in der UK stattfinden wird. Dort werden wir uns gegenseitig auf den neuesten Stand bezüglich den nötigen Arbeiten für sowohl Star Marine als auch die zukünftigen Module des persistenten Universums zu bringen.

Art

Das Art Team kümmerte sich um die Änderungen und Justierungen der Devastator Shotgun; in diesem Post findet Ihr auch einige Artworks dazu. Es gab viel Arbeit am ADS (aim down sight) des Scharfschützengewehrs und der Möglichkeit, mehrere Zoomlevel zu haben. Wir konnten ein Problem identifizieren, für dessen Behebung Code-Unterstützung nötig war (und es ist ein gutes Beispiel dafür, was diese Zusammenführungen eigentlich sind): das CryEngine SDK vergrößert alles, wenn man im ADS zoomt. Wir wollten aber eine realistischere Simulation, deshalb müssen die Techniker ein wenig unter der Haube arbeiten. Außerdem wurde an den Interieurs der Helme und an der Darstellung der Charaktere im Lobby-Loadout-Bildschirm gearbeitet (in Arbeit, das ist noch nicht abgeschlossen).

Animationen

Animationen! Wie Ihr wisst, gibt es momentan viel Arbeit für uns, aber wir haben auch unseren Spaß. Alle Animationen wurden nun in den primären Game-Dev Stream übertragen. Wir haben mit der Arbeit an den Animationen für Finten in der Hocke (Crouch Jukes) begonnen. Langsam können wir uns auch um das Feedback für die Animationen der Überprüfung gelagerter Magazine kümmern und auch die LODs für die Entlüftungsanlagen abschließen. Dann gibt es cooles neues Kram: Animatoren haben damit begonnen, die Mocap-Daten für Bewegungen nach Verletzungen, die Lagerung in Deckung und Bewegungen auf Vorsprüngen zu bearbeiten!

Animations-Blocker

Die wichtigste Neuigkeit hier ist, dass unsere Anpassungen der Animationen bereits beendet sind und damit deutlich WENIGER Zeit beansprucht haben als erwartet (wir dachten eigentlich, dass es zwei Monate dauern würde… aber nun hat es sich in zwei Wochen erledigt!). Sicherlich eine Premiere für Star Marine! Vor allem, da diese 3000+ Animationen für den Start benötigt werden. Wie gesagt, die Anpassungen sind abgeschlossen… und wie Ihr bereits weiter oben lesen konntet, sind wir dazu übergegangen, die NEUEN MoCap-Daten zu schneiden, die auf unserer Liste stehen. Das ist auch wieder eine große Aufgabe und Animatoren und Techniker von allen Studios arbeiten daran.

Noch eine Warnung: das Proxy-Testvideo hier drunter ist extrem kurz… aber ich denke, es gibt Euch einen interessanten Einblick in unsere iterative Entwicklung.

 

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de

Priar

Sic itur ad astra.

Kommentar zu “Star Marine Status Update KW 34

  • 24. August 2015 um 21:53
    Permalink

    Die abgenutzte sieht realistischer aus als die Neuwertige 😀

    Antwort

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