Subscriber Town Hall – LA Directors und Engineers

Bei der monatlich stattfindenden Subscriber Town Hall beantworten CIG Mitarbeiter ausgewählte Fragen der Star Citizen Subscriber.
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In dieser Ausgabe von September 2017 werden Fragen zum Thema Technik in 3.0 beantwortet. Wir haben euch die wichtigsten Punkte daraus unten zusammengefasst. Zu Gast sind:

  • Jared Huckaby, Community Content Manager
  • Sean Tracy, Technical Director of Content
  • Josh Herman, Character Art Director
  • Chad McKinney, Lead Gameplay Engineer

Welche Aufgaben habt ihr?

Character Art Director: Er überschaut das Character Art Team und das Character Concept Team. In seinen Bereich fällt so ziemlich alles, was ein Rig hat und sich bewegt (z.B. keine Schiffe oder Waffen).

Technical Director of Content: Er führt hauptsächlich das Tech Art Team und das Tech Animation Team, ist aber auch für all die Teams verantwortlich, die Werkzeuge entwickeln, mit denen wiederum Spielinhalte geschaffen werden. Sean Tracy jongliert viele verschiedene Aufgaben, aktuell z.B. Face-Mapping, Aufpolieren von Squadron 42 Charakteren, Entwicklung einiger neuer Tools für die Entwickler und 3.0 Bugfixing.

Lead Gameplay Engineer: Er arbeitet mit den Designern und Artists, um Spielmechaniken für das Spiel zu entwickeln. Aktuell ist die Aufgabe von ihm und seinem Team das Bugfixing für Patch 3.0.

 

Mit Bezug auf das 4,5 Mio. Dollar Strechgoal: Wird CIG eine Datenschnittstelle bauen, damit Schiffsdaten wie verbleibender Treibstoff, Landegestell-Status, Lichter, Geschwindigkeit, Schilde, Energieverteilung etc. zu anderen Geräten wie Touchscreens, VoiceAttack usw. exportiert werden können, damit diese Feedback vom Spiel bekommen können?

Aktuell entwickelt man eher an Kern-Technologien statt externen Apps. Die „Kirsche auf dem Eisbecher“ kommt erst danach, damit erstmal die Dinge fertig werden, die von allen Spielern genutzt werden. Eine Integration wäre allerdings technisch nicht so kompliziert. Das Spectrum Overlay wird ein erstes Feature sein, was auch Daten außerhalb des Spiels nutzt.

 

Gibt es neue Informationen zu den weiblichen Charakteren?

Es wird daran gearbeitet. Aktuell sollen sämtliche Assets 1:1 von männlichen und weiblichen Charakteren genutzt werden können, um keine doppelte Arbeit zu haben. Man wartet aber auf einen Release-Patch, der ein großes Paket aus neuen Charakteren, Assets und Charakter-Personalisierung auf einmal enthält. Die Herausforderung ist, dass weibliche und männliche Skelette anders funktionieren und nicht einfach nur andere Proportionen haben. Daher müssen sämtliche Assets (Rüstungen etc.) flexibel gestaltet werden, um zu beiden zu passen.

Metrics, Animationen, Rigs usw. müssen zu beiden Charaktermodellen passen und können nicht einfach unverändert für das weibliche Charaktermodell übernommen werden. Die Triebkraft dabei ist wie immer das realistische und natürliche Aussehen der Charaktere und Assets, weswegen das männliche Charaktermodell erstmal vollständig fertig sein soll, bevor man dann das weibliche Modell mit den entsprechenden Limitierungen angepasst wird.

 

Wird Faceware auch bei Spielern funktionieren, die Brillen tragen?

Absolut! Je nach Brille, Augenbrauenfarbe etc. kann es noch zu Tracking-Fehlern kommen, aber Faceware arbeitet kontinuierlich daran. Die Lippen müssen allerdings sichtbar sein, was die Nutzung durch Vollbartträger schwierig macht. Selbst bei kleinen Kindern funktioniert es.

 

Wann wird die Schiffsmatrix aktualisiert?

Daran wird derzeit gearbeitet. John Crewe, Leiter des Schiffsdesign-Teams im UK Studio, verwendet einen beträchtlichen Teil darauf, dass sämtliche Informationen zu den aktuell 106 verschiedenen Schiffen (und Varianten) zur Verfügung stehen. In den nächsten ein bis zwei Monaten soll es, wenn möglich, veröffentlicht werden. Das Feature wird noch entwickelt, man braucht jedoch sämtliche Schiffsinformationen, um dem Tool zu erlauben, seine „Eckpunkte“ festzulegen. Zum Beispiel muss man zwischen Raketenträger- und Raketengrößen unterscheiden.

 

In der Gamescom-Präsentation haben wir Atmosphärenflug gesehen, der sich nicht besonders vom Flug im All unterschied. Was sind die aktuellen Pläne für ein Atmosphären-Flugmodell?

Es wird aktiv entwickelt. Dazu müssen aber mehrere Teams wie Gameplay, Schiffsdesign oder Physics zusammenarbeiten, um die Kenndaten festzulegen. Turbulenz wird aber im aktuell Build schon in erster Version simuliert. Ob der Flug anders aussieht ist aber etwas anderes, als ob die Steuerung anders funktioniert: Das IFCS ist ja dazu gedacht, den Flug ruhig zu gestalten, der Steuerinput vom Spieler am Joystick oder an der Maus ist aber ggf. ein anderer. Sehen wird man es erst, wenn z.B. Windböen die Korrekturmöglichkeiten des IFCS übersteigen oder Triebwerke/Steuerdüsen beschädigt sind. In Patch 3.0 wird nur eine erste Version ins Spiel kommen und natürlich weiterhin angepasst.

 

Wird die Ladung eines Schiffes in 3.0 bereits das Flugverhalten beeinflussen?

Aktuell noch nicht. Dazu muss erst die Masse des Schiffes ausgelesen und in System wie das IFCS eingespeist werden, wodurch dieses für bestimmte Bewegungen z.B. mehr Energie benötigen wird.

 

Welche Auswirkungen wird Facetracking in Sachen Leistung auf die Clients haben?

Das ist ein zentrales Thema der aktuellen Entwicklung. Die Anzahl der Threads („Jobs für den Prozessor“), die Faceware derzeit generiert, ist ziemlich groß und weil es sich um Hardware-Threads handelt, können diese nicht vom Thread-Manager (Job-System) von Star Citizen direkt verwaltet werden. Daher arbeitet man derzeit auf die Übertragung dieser Threads ins Job-System. In der Demo mit 12 Spielern war man ganz zufrieden mit der Leistung, jedoch skaliert das System nicht zufriedenstellend, wenn es um die Framerate geht. Deswegen wird das Feature auch optional bleiben.

 

Wie soll die Fauna (Tierwelt) auf den Planeten gehandhabt werden? Bei dem vorliegenden Maßstab wird es schwer sein, sich darum manuell zu kümmern. Wie soll trotzdem eine ausreichende Diversität an Lebensformen erreicht werden?

Prozedurale Technologien werden verwendet werden, um Varianten zu generieren, man will aber vermeiden, dass es wie Spore aussieht (also unpassend zusammengewürfelte Köpfe, Körper, Schwänze, Extremitäten etc.). Vor allem die Artists müssen genug „Bausteine“ schaffen, damit die Tiere auch wirklich verschieden aussehen ohne „falsch“ zu wirken. Mit guten Animationssystemen, Verhaltenssystemen (Subsumption) usw. kann die Menge und Qualität der Inhalte jedoch drastisch gesteigert werden. Vollständig prozedural wird es also nie geben.

 

Was passiert durch Faceware im Spiel, wenn der Spieler etwas trinkt oder in der Nase popelt?

Bei sichtbarem Gesicht wird das System tun, was es soll, weshalb Kaugummi-Kauen z.B. auch im Gesicht des Charakters erscheinen wird. Wenn man sich mit der Hand ans Gesicht fasst, kann es außerdem passieren, dass das System das Tracking verliert, da einige Gesichtsmerkmale nicht mehr sichtbar sind. Das System benötigt also wie ein Mikrofon einen Stummschalten-Knopf, durch den der Charakter eine Idle-Animation im Gesicht abspielt, während zeitweise kein Tracking des Spielergesichts stattfindet. Man könnte auch unabhängig einstellen, ob man sein Gesicht „senden“ will oder ob man nur andere Gesichter sehen will. Videodaten werden aber nie geschickt, sondern nur die berechneten Trackingpunkte!

 

Wird an Technologien gearbeitet, um Schaden am Charakter anzuzeigen? Wird es z.B. beschädigte Kleidung/Rüstungen geben oder kann ein Charakter blaue Flecken, Schnittwunden etc. bekommen?

Aktuell arbeitet man nicht daran, da die Genauigkeit und Details solcher Dinge an Gesichtern sehr wichtig ist und wenn man keine gutaussehende Lösung findet, wird es ggf. gar nicht eingeführt. Für Rüstungen und Kleidung ist es schon wahrscheinlicher, jedoch erfordern solche Anpassungen oft sehr viel Leistung, sodass man erst einen guten Mittelweg finden muss. Bisher nutzt man Abnutzung (z.B. Farbe abgeplatzt) oder Dreck und Alter (z.B. Bleichung von Farben), welche sich als Shader recht „kostengünstig“ auf die Assets legen lassen. Diese können für solche Schäden ggf. auch genutzt werden, aber daran wird man erst in der Zukunft arbeiten. Zusätzliche Dinge wie echte Löcher oder Verbrennungen wären aber nochmal ein neues Level. Da man viele Spieler am selben Ort haben will, muss man die Leistungskosten von Charakteren möglichst gering zu halten – auch auf Kosten mancher Features. Bei Komponenten kann sich die Beschädigung eines Generators z.B. auf seine Leistung auswirken, jedoch lässt sich das im Hintergrund auf Code-Ebene machen.

Aussehen von Charakteren soll eine Darstellung von Gameplay werden. Abgenutzte Kleidung mit Dreck einer bestimmten Farbe können Hinweise darauf sein, wo sich der entsprechende Spieler in der letzten Zeit befunden hat.

 

Titan-Suit?

Es gibt ein voll funktionsfähiges Konzept-3D-Modell mit knapp 120 einzelnen Kolben, die sich unabhängig bewegen und es sieht sehr cool aus – bis man Waffen in die Hand nimmt. Das aktuelle Design sieht vor, dass der Titan-Suit Size 1 (oder manchmal auch S2) Schiffswaffen tragen kann und wenn diese nach vorne gerichtet sind, ist der Anzug samt Waffen zu groß/lang, um sich in einem Korridor zu drehen. Da andere Dinge wichtiger sind, hat man danach erstmal mit der Weiterentwicklung Pause gemacht.

Durch diese Einschränkungen ergeben sich aber immer neue Design-Entscheidungen wie „Wo kann dieser Anzug überall genutzt werden?“. Spieleentwicklung bedeutet eben, dass sich viele Fragen erst dann ergeben, wenn man auf sie stößt.

 

Wird es die Option geben, einen Mond oder Planeten in einem Orbit zu umkreisen?

Alles, was sich aktuell im „Container“ eines Planeten befindet, wird synchron mitrotieren. Asynchrone Rotationen von Objekten außerhalb des Himmelskörpers ist derzeit nicht möglich (außer durch aktives Herumfliegen).

 

Wie wird das Wetter auf Planeten die Spieler am Boden beeinflussen?

Die Dreck- und Abnutzungs-Shader auf dem Charakter sind ein visuelles Beispiel dafür, dass der Charakter vom Wetter beeinflusst wird. Sichtbarkeit könnte ebenfalls beeinflusst werden oder Schnee die Bewegungsgeschwindigkeit einschränken. Sollte ein Sturm z.B. giftige Gase oder Staub mit sich führen, wird auch das einen Spieler beeinflussen, wenn man sich nicht davor schützt.

 

Wird es Wingsuits oder Fallschirme geben, damit man einen Notausstieg aus dem Raumschiff innerhalb der Atmosphäre auch überleben kann?

In Patch 3.0 wird es sowas noch nicht geben. Noch ist nichts geplant, aber das bisherige Arme-Rudern im Fall wird so natürlich nicht bleiben. Da es in Crysis bereits Fallschirme gab, wird es vermutlich auch nicht dramatisch sein, sowas auch in Star Citizen zu implementieren. Die Priorität dafür wird aber vermutlich steigen, wenn Spieler aus Schiffen springen und auf dem Boden aufschlagen.

 

Welche Fortschritte gibt es bei der Charaktererstellung?

Ein Feature-Team arbeitet aktuell daran. In der ersten Iteration wird man erstmal nur aus vorgefertigten Gesichtern, Augenfarben, Frisuren, Kleidungen etc. auswählen können und erst später wird man Gesichter „wie Skulpturen“ bearbeiten können. All diese Änderungen müssen aber erstmal persistent werden; für die weiblichen Charaktere natürlich im nächsten Schritt.


Quelle: YouTube
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Sintoxic

C.R.A.S.H Corps Navy - Wissenschaftler - Fasziniert von der "Star Citizen"-Lore und allen Geschichten, die von der Community für dieses Universum geschaffen werden

10 Kommentare zu “Subscriber Town Hall – LA Directors und Engineers

  • 28. September 2017 um 11:28
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    Danke für die Übersetzung!

    Mhm also Verletzungen werden nicht dargestellt … also nichts mit Augenklappe…

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  • 28. September 2017 um 14:21
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    manmanman, wenn das „fertige“ Spiel auch nur annähernd soviel Spass macht wie das Erleben der Entwicklung, dann reicht mir das schon 😛

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    • 28. September 2017 um 14:27
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      Als jemand, der „nur“ etwa 180 Euro ins Spiel gesteckt hat, habe ich in Form von Entertainment schon entsprechenden Wert bekommen 🙂

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      • 28. September 2017 um 23:57
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        mir reicht erstmal ein abnutzungssystem, es muss nicht super genau sein. vielleicht gibt es später so etwas, bzw. ich bin mir sicher das CIG das im laufe der zeit einbauen wird! 😀

        180€
        stell dir mal vor, das ist ne CE version von nem „normalen“ game! xD
        das kaufen sich normal nur die hardcore fans, oder die die das zeug horten und später zu horrenden preisen bei ebay wiederverkaufen oO

        und bei SC? wird man belächelt wenn man als fan „nur“ 180 reingesteckt hat, oder fühlt sich selbst unsicher weil es „nur so wenig ist“, ist schon wahnsinn sowas 😀
        also ich glaube nicht das ich jetzt auf die schnelle einen konkreten beweis dafür liefern könnte, aber es kommt doch manchmal so raus als wären die 1k, 2k, 3k, oder gar 5k+ leute so viel mehr besonders, und der rest lauter plebs ^^
        am ende kann man eh nur ein schiff „gleichzeitig“ steuern, und die meisten mehrschiffbesitzer sind sicher auch abgeneigt ihre „babys“ zu teilen, also wayne ^^

        und ja, für eine alpha hat man mit SC jetzt schon viel entertainment gehabt, und das quer durch die bank von komödie, drama, action und vielen anderen ^^

        trotzdem legt man immer wieder gerne ein paar euro mehr oben drauf für eine zugabe! 🙂
        so wie meinereiner, der sich zwar zurückhällt, aber trotzdem seltsamerweiße schon mit knapp über 3k investierten € im spiel ist oO und es wird immer mehr, hilfe! xD

        ich hätte gern mal neue Concierge cards die ich mir einrahmen kann! na, auch egal 😀

        gott, ich hoffe das 3.0 noch oktober live wird!
        PTU werd ich wie immer nicht nutzen, oder nur kurz, weil ich mit wipes noch nie gut klar gekommen bin und eigentlich nur fieberhaft auf 1.0 release warte um nicht ständig von vorne anfangen zu müssen, und zu viele bugs noch drinn sind, aber live sollte doch schon mal „langsam“ kommen! :X ^^

        auf die Titan rüstung bin ich auch mal gespannt!
        soetwas wie die Command armor 2nd class aus dem 2000er Starship Troopers spiel würde mir gefallen!
        http://starshiptroopers.wikia.com/wiki/Powered_armor
        oder auch jede andere der rüstungen ^^

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  • 28. September 2017 um 21:47
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    Ich hoffe so sehr, dass der Flug in der Atmosphäre noch drastisch verbessert / verändert wird.
    Was man aktuell sieht ist schlicht und ergreifend Mist…
    Ein Schiff steht in der Luft und schießt auf sich am Boden befindende Fahrzeuge und Personen.
    Als Spieler am Boden ist man nicht mehr als eine wandelnde Zielscheibe.

    Ich weiß, dass das noch in den Kinderschuhen steckt, aber ich hoffe einfach dass es später nicht mehr möglich sein wird, mit der Schnauze nach unten gerichtet in der Luft zu „parken“ und alle Waffen in Richtung Boden zu entladen.

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    • 28. September 2017 um 23:19
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      wenn sich das so oft ändert wie der rest, werden wir da gut 3 oder 4 verschiedene versionen davon sehen ^^
      ein „as is“ steht noch in keinem bereich des games fest, das kann sich alles noch ändern! :X

      wenn weiter daran gearbeitet wird, und nicht nur vorgeschoben, kann man in einem jahr sich das nochmal anschauen und darüber reden xD

      ich bin aber auch mal gespannt wie viele schiffe am ende wie ein heli still stehen bleiben können, oder ob die landung nicht nur eher ein langsamer fall ist, und beim starten extrem viel treibstoff für extrem kurze zeit für einen extrem belastenden schub verbraucht wird, weshalb kein schiffzum schweben geeignet ist!
      bis auf ausnahmen, die aber extra für soetwas entwickelt wurden.
      aber ich könnte mir auch vorstellen, das von den derzeitigen schiffen die Prowler und die Redeemer zeitlich begrenzt schwebetauglich sind! 🙂

      only time will tell! Soon™ 😀

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    • 29. September 2017 um 14:04
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      Öhm Leute was ist daran so schlimm wenn ein Schiff schwebend in der Luft steht , Senkrecht Starter Flugzeuge können das heute schon…
      Natürlich sollte man sich auch mit Raketenwerfern verteidigen können und in der Lage sein Tragbare Schilde zu verwenden und wenn dann eine Lame Duck am Himmel steht dann nur als Zielscheibe…

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      • 29. September 2017 um 22:57
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        Weil es für die Spielbalance eine absolute Katastrophe wäre, und es würde Boden Fahrzeuge nicht nur überflüssig sondern auch hochgradig selbstmörderisch machen. Ich will den citizen sehen, der versucht sich gegen eine voll ausgerüstete Hornet, oder schlimmeres zu verteidigen, die über ihm schwebt!!! , zum Boden ausgerichtet ist und es auf ihn abgesehen hat. Und weil jeder, der ein Fahrzeug fährt, welches nicht zufällig mit Boden Luft Waffen ausgerüstet ist, ein leichtes Ziel sein wird für, nun ja einfach jeden, der zufällig drüber fliegt…

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  • 29. September 2017 um 00:49
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    Hmm hoffentlich werden sie die Fallschirme nicht zu lange aufschieben. Denn ein HALO Sprung wird bei dem Game mit sicherheit eine absolute hammer Erfahrung! Selbst in der Alfa Phase. 😀

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