Subscriber Town Hall – UK Props Team

Bei der monatlich stattfindenden Subscriber Town Hall beantworten CIG Mitarbeiter ausgewählte Fragen der Star Citizen Subscriber.
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In dieser Ausgabe vom Mai 2017 werden Fragen zum Thema Props beantwortet. Zu Gast sind:

  • Jared Huckaby, Community Manager
  • Ben Curtis, UK Props Team
  • Cory Bamford, UK Props Team

Was „Props“ eigentlich sind, könnt ihr neben vielen anderen Abkürzungen übrigens auf unserer Glossarseite nachlesen. 🙂

Wer seid ihr und was macht ihr bei CIG?

Ben Curtis ist Lead Prop Artist bei Foundry 42 UK, leitet das dortige Props Team und erstellt auch selbst Props für das Spiel.
Corey Banford ist ein Prop Artist, der Props erstellt…

 

Was hast du vor Star Citizen gemacht, Ben?

Ben begann vor 12 Jahren als QA-Tester in der Spielebranche. Er arbeitete in einem Racing Studio am WRC Franchise (mit drei Titeln auf der PS3 und der PS Vita). Danach hat er bei Evolution Studios an Drive Club für die PS4 gearbeitet. Vor rund 2,5 Jahren kam er zu Foundry 42 UK.

 

Was hast du vor Star Citizen gemacht, Corey?

Corey hat an der Teesside University Game Art studiert. Sein erster Job in der Spielebranche ist hier bei Foundry 42. Er ist sehr aufgeregt darüber und freut sich, an Star Citizen arbeiten zu können. Er ist seit ca. 1,5 Jahren bei Foundry 42 UK.

 

Was macht das Props Team eigentlich?

Im Grunde erstellt das Props Team alles, was ihr in der Umgebung sehen könnt, das nicht an Wänden festgeschraubt ist und nicht herumfliegt.
Also zum Beispiel Stühle, Abfalleimer, Bänke und Dinge wie Raumgeneratoren oder sogar Schiffskomponenten. Sie erstellen jedoch nur die Objekte selbst, um alles Weitere kümmern sich dann andere Abteilungen (z.B. Animationen, VFX, etc.).

 

An welchen Schiffskomponenten arbeitet ihr?

Sie arbeiten an den Energiegeneratoren, den Quantum Drives, Avioniken, Schildgeneratoren, Sprungstabilisatoren und vielen anderen Gegenständen. Die Arten von Gegenständen werden vom Designteam festgelegt, mit dem sie eng zusammenarbeiten, um ihre Anforderungen zu verstehen und umzusetzen, was immer sie benötigen.

Außerdem helfen sie bei den Konzepten für die Schiffskomponenten und arbeiten mit den Concept Artists daran, sicherzustellen, dass die Maße stimmen und sie zu den Designanforderungen passen.

Wie sehen Avionik-Komponenten aus?

Drake Interplanetary HeraldDas Konzept ist einfach: eine Box mit mehreren Einschüben, in denen die Komponenten verbaut sind. Als Referenzen dienen Serverracks, v.a. da heutige Server bereits ziemlich Sci-Fi-mäßig aussehen können. Daraus haben sie einige ziemlich coole Komponenten erstellt.

Laut Ben sind die Komponenten physikalische Objekte, bei deren Konzeptionierung & Erstellung man nicht „cheaten“ könne, da sie am Ende den vorgegebenen Maßen entsprechen müssen, damit sie an die Zielpositionen passen. Für kleinere Schiffe gibt es fünf verschiedene Arten von Gegenständen, für jede Art gibt es zurzeit ca. 20 – 25 dedizierte Gegenstände. Viel Arbeit fließt die Einhaltung der Konsistenz zwischen den Größen der Komponententypen und Schiffsherstellern.

Komponenten / Quantum Drive / RSI HyperionSpieler werden die Komponenten sehen und anhand dessen auch erkennen können, worum es sich handelt. Auch die Hersteller sollen sich eindeutig voneinander unterscheiden.

Ben gefallen zurzeit die Quantum Drives am besten.

 

Wie läuft die Erstellung eines Schildgenerators ab?

Mit der Produktion von Dingen, die großen Einfluss auf das Gameplay haben, beginnen sie erst, wenn es ein fertiges Designdokument gibt und die Designer wissen, was die Komponente genau tun soll und welche Vorgaben sie erfüllen muss.

Sie haben dann ein Kick-Off-Meeting mit dem Konzeptteam, in dem alle Fragen beantwortet werden. Der fertige Konzeptentwurf wandert dann zu Ben, der ihn mit einer Zeitplanung versieht und einem Prop Artist zur Erstellung zuweist.

Bei der Erstellung des Schildgenerators wurde mit einer einfachen, viereckigen Box im Whiteboxing begonnen, welche den Abmessungen entsprach. Mit einer solchen Box können Animatoren und andere Teams bereits an den Schiffen arbeiten, ohne darauf warten zu müssen, dass der Gegenstand komplett fertiggestellt ist. Nachdem die Box ihre Form erhalten hat, geht sie ins Greyboxing über, in der feinere Details erstellt werden. Anschließend wird das fertige Prop an die anderen Abteilungen übergeben.

 

Was ist eure Lieblingsprop im Spiel, an dem ihr bisher gearbeitet habt?

Kleidungsspind / LockerFür Corey gibt es viele, besonders sticht jedoch der GSS ARTEX Spind heraus, da es eines seiner ersten Assets war, für das auch Animationen benötigt wurden. Dadurch kam er mit dem Animationssetup in Berührung, das ihm viel Spaß gemacht hat. Des Weiteren gefällt ihm ein von ihm erstellter Schildgenerator sehr gut, obwohl er sich nicht mehr genau daran erinnern kann, wie er aussieht.

Ben favorisiert allgemein die Zeiträume vor einem Release, da dann alles zusammenkommt und sich ein kohärentes Bild ergibt. Zusätzlich mag er viele Dinge, die aktuell in Star Marine zu finden sind.

 

Ich liebe das Alkohol-Vitrinen-Flair, weil man betrunken werden kann – wird es andere ingame Flairprops geben, die Einfluss auf die Charaktere nehmen können?

Unglücklicherweise ist das eine Designentscheidung, da das Props Team vom Design Team Aufträge erhält und nicht vice versa. Manchmal geben sie zwar Ideen weiter, generell liegt die Entscheidung aber nicht bei ihnen. Aus dem Stegreif ist sich Ben nicht sicher, er kann sich aber vorstellen, dass es weitere solcher Gegenstände geben wird.

 

Könnt ihr uns etwas zu eurer Arbeit an 3.0 sagen?

Ein großer Fokus waren die Oberflächenaußenposten. Sie freuen darauf, wenn die Spieler die unterschiedlichen Themen der Außenposten selbst erkunden können.

Bei Außenposten beginnen sie für gewöhnlich mit einem leeren Raum und platzieren die wichtigsten Objekte darin, damit leicht erkennbar ist, wofür der Raum gedacht ist. Dann folgen die kleineren Objekte und manchmal werden auch Dinge platziert, die eine Geschichte erzählen können.

Auch an den Gegenständen außerhalb der Außenposten haben sie gearbeitet. Die sind für gewöhnlich größer und verleihen den Außenposten entsprechend ihres Ortes einen Zweck.

Was ist das kleinste und was das größte Prop, an dem ihr gearbeitet habt?

Die kleinsten Gegenstände dürften Dinge wie medizinische Ampullen, Stifte und Beutelchen sein. Zu den größten zählen Wetterstationen, die zu den Assets von Außenposten zählen. Davor war der Com-Turm das größte Prop.

Es gibt auch Frachtcontainer mit den Maßen 10×2,5×2,5m.

Über die Bergbaurobotor wollten sie nicht zu viel verraten, da es dazu an anderer Stelle und zu anderer Zeit mehr Informationen geben wird.

 

Sind ingame Props modular oder festgelegt. Alles andere in Star Citizen scheint aus modularen Systemen zu bestehen, wie der Truck Stop, die Satelliten, Mondbasen, etc. Wird es z.B. Standardgrößen für Boxen, Kisten, Koffer, usw. geben?

Es gibt bereits Standardgrößen für die Erstellung von Props im Bereich Fracht und Deckungen. Konsistenz ist sehr wichtig beim Design von Props. Sie wollen nicht, dass man in Deckung geht und nicht darüber schießen kann, weil die Deckung die falschen Maße besitzt. Natürlich gibt es trotzdem eine gewisse Flexibilität, wenn es um die Erstellung bestimmter Props geht. Es geht eher um die Standardisierung von Kontaktpunkten und die passende Maße für Gameplaymechaniken. Modularität nutzen sie, wo es Sinn macht, wenn auch weniger als bei z.B. Schiffen, da dort die meisten Props einzigartige Formen haben.

Mit der Technologie „Layer Blend“ können sie die Mischung verschiedener Materialien optimieren. Dabei werden eine ganze Reihe von Texturen in einem Draw Call komprimiert. Mit dem Programm „WDA Map“ können sie mithilfe von Masken gewisse Variationen davon erstellen (z.B. „schmutzige“ Texturen). Auch der zeitliche oder wetterbedingte Zerfall lässt sich mit dem Programm als Maske erstellen. Ein für Jahrzehnte verlassener Außenposten wird also völlig heruntergekommen aussehen im Gegensatz zu einem komplett neuen.

 

Werden Props Schadenszustände besitzen?

Ja, mit Star Marine gibt es bereits eine erste Version davon. Schlussendlich soll so gut wie alles eine Schadensdarstellung besitzen; zurzeit sind das noch recht wenig Gegenstände, mit 3.0 und den weiteren Versionen werden immer mehr folgen. Sie möchten, dass Spieler die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen können und ganz eigene Szenarios erschaffen. Anfangs wird es natürlich Grenzen geben, innerhalb derer man z.B. Boxen manipulieren oder Lichter ausschießen kann.

 

Habt ihr jemals ein Prop ins Spiel implementiert, das für euch im echten Leben eine Bedeutung hat?

Es gibt einige, über die Ben nicht sprechen möchte, einige nostalgische Gegenstände aus Filmen, usw., die auf seiner To Do-Liste stehen und einige im offiziellen Backlog, die jedoch eher subtil sind.

 

Habt ihr an irgendwelchen Alienprops gearbeitet und woher hattet ihr die Inspiration dafür?

Im Team wurden bereits einige erstellt. Laut Corey arbeitet gerade jemand an einer außerirdischen Frucht. Generell sind es eher kleinere Dinge, über mehr darf er jedoch nicht sprechen.

 

Tactical Tarp [Abdeckplane], Crusader Industries B419 AR Tactical Stealth Utility Tarp – irgendwelche Ideen?

„Nie von gehört“ – auf offenen Kanälen können sie nicht über solche Dinge sprechen [grinsend].

 

Wackelfiguren und Hula-Puppen, wie stehen die Chancen, dass es so etwas geben wird?

Solche Dinge wollen sie unbedingt einbauen, aber das ist eine Frage der Prioritäten und die sind für solche Gegenstände zurzeit eher niedrig.

 

Was könnt ihr uns über den Prozess erzählen, mit dem Subscriber Flair Items erstellt werden?

Holotabel / Flair Item (MR_März)Für Corey ist es, wie jeden Monat Weihnachtsmann zu spielen.
Ben spricht darüber, dass sie die Verantwortung, die zuvor bei Behavior Interactive lag, erst übernehmen konnten, als das Team groß genug war. Wenn es um Flair Items geht, versuchen sie einzigartige Dinge zu erstellen und auch mal eine Geschichte damit zu erzählen. Einige Flair Items sind ein Abbild der Vergangenheit, wie der Kaktus, der zuerst in der CitizenCon Demo verwendet wurde.

Einige der älteren Flair Items wurden übrigens an die heutigen Standards angepasst, um ihre Performance zu verbessern und mit den Techniken zu versehen, die seither online gekommen sind.


Quelle: RSI / relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

3 Kommentare zu “Subscriber Town Hall – UK Props Team

  • 8. Juni 2017 um 07:49
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    Hey ihr Lieben, Danke für die Zusammenfassung….aber seit wann habt ihr die Fragen in deutsch und die Antwort in englisch?!…alles in deutsch wäre doch viiiieel angenehmer zu lesen 😉

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    • 8. Juni 2017 um 09:49
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      Da ging der Artikel leider etwas zu früh raus. 😉
      Inzwischen ist alles übersetzt, viel Spaß beim Lesen. 🙂

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