Subscriber Town Hall – VFX Team

Bei der monatlich stattfindenden Subscriber Town Hall beantworten CIG Mitarbeiter ausgewählte Fragen der Star Citizen Subscriber.
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In dieser Ausgabe von Juli 2017 werden Fragen zum Thema VFX beantwortet. Wir haben euch die wichtigsten Punkte daraus unten zusammengefasst. Zu Gast sind:

  • Jared Huckaby, Community Content Manager
  • Staffan Ahlstrom (Senior VFX Artist)
  • Michael Piatek (VFX Artist)

Welche Herausforderungen beim Erstellen von VFX Effekten für dieses bahnbrechende Spiel gefallen euch am besten?

Vor allem die Möglichkeit, Effekte für jede Perspektive (nah und fern) zu skalieren. Bei Michaels bisherigen Projekten mit RTS-Spielen war das nicht nötig, da eine feste Kameraposition genutzt wurde. Sie hatten bereits mehrfach den Fall, dass Effekte nur aus einer bestimmten Perspektive toll aussahen und aus einer anderen total unpassend.

 

Kann man durch Wolken fliegen und dabei Wirbel hinter sich herziehen?

Das ist eigentlich eher eine Frage für das Grafik Team, da den Wolken eine andere Technologie zugrunde liegt, mit der das VFX Team nicht besonders viel zu tun hat. Für die Erstellung solcher Effekte müssten sie wohl Rauch und Spiegelungen nutzen, das nicht ganz trivial ist. Sie würden es gerne umsetzen, haben dafür jedoch noch keinen Zeitplan.

 

Woraus zieht ihr eure Inspiration?

Aus anderen Spielen, großen Filmen, die ein Millionen Budget für VFX haben, Filme mit einem Sci-Fi Thema und manchmal auch Sci-Fi Bücher, in denen VFX-Effekte bildlich beschrieben werden.

 

Welche Arbeiten fließen in die VFX Effekte von Schiffsinterieuren?

[Bilder sagen mehr als tausend Worte – schaut euch die entsprechende Passage doch ab Minute 12:48 auf YouTube an.]

Es gibt unterschiedliche Notfall-Lichtstimmungen, Rauch, Feuer, Funken, uvm. Außerdem unterscheiden sich die visuellen Effekte von Hersteller zu Hersteller. Außerdem haben sie die neuen, verbesserten Effekte für die Thruster angesprochen.

Wie sieht es mit VFX Effekten auf Wasser aus (z.B. schäumende Wellen)?

Dafür ist Caleb aus dem Foundry 42 Studio in Frankfurt der richtige Ansprechpartner.

 

Wie groß ist das VFX Team?

Insgesamt besteht das Team aus sechs Mitgliedern. Caleb kümmert sich in Deutschland um die planetaren Effekte, Olli, ebenfalls in Frankfurt, erstellt die Effekte für die Cinematics. In UK ist Staffan für die Waffen zuständig, Michael für die Schiffe und ein neues Mitglied arbeitet sich seit seiner Einstellung vor wenigen Monaten ein. Mike leitet das VFX Team.

 

Wird man neben seinen Fußspuren auch andere Spuren hinterlassen?

Dafür gibt es zwar Pläne, die allerdings noch recht unspezifisch sind. Sie möchten zum Beispiel, dass ein großes Schiff bei der Landung auch Abdrücke im Boden hinterlässt. Kleinere Dinge wie Spuren beim Kriechen würde jedoch vermutlich zu viel Leistung benötigen.

Einschläge auf Planetenoberflächen wurden ebenfalls hinzugefügt; dabei wir auch zwischen Laser- und ballistischen Waffen unterschieden.

[Das Video dazu startet ab Minute 22:39.]

Wie lange bleiben Effekte wie Fußabdrücke zurück?

Mit dem aktuellen System ist es gar nicht möglich, Fußabdrücke länger darzustellen, weil sie als Partikel mit Decals gespawnt werden. Sie arbeiten allerdings an einem neuen System, das deutlich dynamischer mit Einschlägen, Fußabdrücken, usw. umgehen können soll. In Zukunft werden die Abdrücke dadurch länger bestehen bleiben.

 

Welche Effekte erstellt und seht ihr am liebsten?

Den “Drez“-Effekt, wenn man in Star Marine stirbt und die kleinen Würfel entstehen, wenn der Körper verschwindet. Die Inspiration dazu stammt übrigens aus TRON. Außerdem gefallen ihnen die High-Tech Explosionen, welche die Basis für alle zukünftigen Explosionen darstellen.

[Das Video dazu startet bei Minute 28:25.]

Wird es Effekte für den Überschallknall geben, wenn man die Schallmauer in einer Atmosphäre durchbricht?

Das möchten sie auf jeden Fall gerne implementieren, allerdings scheint die Darstellung ziemlich kompliziert zu sein, weshalb sie sich einige neue Technologien ansehen, um solche Effekte zu rendern, ohne die Performance in den Keller zu treiben. Mit der Technologie sind dann auch weitere Effekte in der Atmosphäre sowie GPU Partikel möglich.

Achtung: Einige der gezeigten Effekte der Railgun sind noch veraltet.

[Das Video dazu startet bei Minute 36:36.]

Mit welchen Effekten können wir an persönlichen Gegenständen rechnen, wie Risse in Helmen, Verbrennungsspuren auf Rüstungen, usw.?

Es wird Beschädigungen an Helmen geben, z.B. von Kugeln. Einschusslöcher an solchen Objekten sind allerdings schwieriger darzustellen als z.B. an einer normalen (Gas-)Leitung. Generell geben sie sich viel Mühe für gutausehende Schadenseffekte.

 

Gibt es Unterschiede bei der Erstellung von Effekten im Weltraum und in der Atmosphäre?

Einige Effekte haben größere, andere kleinere Unterschiede. Explosionen im Weltraum werden sich aufgrund der fehlenden Schwerkraft anders verhalten als in der Atmosphäre. Es gibt sogar eine ganze Reihe neuer Effekte für die Atmosphäre, die demnächst online gehen sollen.

Sie überlegen auch, die Triebwerkseffekte in der Atmosphäre zu verändern. Das wird viel Arbeit werden und einige Änderungen werden eher subtil ausfallen.

Außerdem beachten sie auch die Schwerkraft und wie sie Effekte beeinflussen kann. Somit können sich Effekte auch je nach Dichte der Atmosphäre unterschiedlich verhalten.

 

Gibt es Pläne, die Schildeffekte zu überarbeiten?

Ja, die aktuellen Effekte von Schilden wurden gar nicht vom VFX Team erstellt. Die neuen Schilde sollen die Form des Schiffes besser darstellen, anstatt nur als generische Blöcke zu erscheinen. Wenn eine Hornet zum Beispiel beide Flügel verliert, dann wird sich das Schild entsprechend anpassen und näher am Rumpf liegen und keine “Geisterflügel” mehr durch die Schildeffekte darstellen.

 

Habt ihr auch an der Idris Railgun gearbeitet?

“Das ist eine sehr gute Frage…”

 

Welche Wechselwirkungen gibt es zwischen realen Physikaspekten und dem künstlerischen Teil eurer Arbeit? Es gibt keine Geräusche im Weltraum, im Spiel jedoch schon, wo habt ihr eher den Spaß vor den Realismus gestellt?

Die Railgun ist ein gutes Beispiel, da sie eigentlich ziemlich langweilig ist (z.B. gibt es in Wirklichkeit gar keine Geschossspur). Eine Balance zwischen Spaß und Realismus zu finden, ist enorm wichtig und betrifft alle Teams bei CIG.

Abseits davon hat Michael einen Wettbewerb gewonnen, bei dem es um Echtzeit-Effekte und die Veränderung von Objekten ging.

[Das Video dazu startet bei Minute 52:33.]

Quelle: YouTube / relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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Priar

Sic itur ad astra.

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