10 for the Chairman Special Edition

Chris Roberts hat sich in einem rundum erneuerten 10 for the Chairman Special Edition mit Josh Herman zusammengesetzt, um über die Köpfe und Anpassungsmöglichkeiten von Charakteren zu sprechen und dazu bisher noch nicht gesehenes Bildmaterial zu zeigen.


[01:23] Inwieweit können wir die eingescannten Köpfe noch verändern, um unseren eigenen Charakter zu erschaffen? Oder können wir nur bestimmte Sets wählen (z.B. Gesichtskonturen, Körperform, etc.)?

Generell haben wir zwei Arten von Köpfen: es gibt die der Schauspieler von Squadron 42 und eine ganze Reihe von Köpfen unserer Foundry 42 und Imaginarium Mitarbeiter. Insgesamt dürften das inzwischen über 150 Köpfe sein, die sich in verschiedenen Bearbeitungsphasen befinden.

Wir haben geplant, Euch einen eigenen Spielerkopf erstellen und verändern zu lassen, der kein reines Preset ist. Wir wollen Euch also nicht nur diese neun männlichen und neun weiblichen Köpfe anbieten, sondern Euch einen grundlegenden Kopf oder auch eine Kombination mehrerer Köpfe auswählen und diese dann anpassen lassen. Eure Frisur, Eure Hautfarbe, Eure Augenfarbe, usw.

Köpfe von Schauspielern wie Mark Hamill oder Gary Oldman lassen sich jedoch nicht auswählen.

 

[03:38] Wie sieht es mit Frisuren und deren Anpassungsmöglichkeiten aus?

Es wird eine Menge unterschiedlicher Frisuren geben. Jeder der eingescannten Köpfe brachte bereits eine andere Frisur mit. Die Frisuren selbst lassen sich allerdings nicht wirklich anpassen, dafür gibt es eben eine große Auswahl verschieder Styles, Schnitte, Längen und Farben.

Man kann eine Glatze haben, einen Mohawk, einen Caesar, einen Pferdeschwanz, usw. Also egal an welche Frisur Ihr da draußen denkt, ich glaube, wir haben sie im Spiel…

 

[05:10] Kann ich mit den vorhandenen Anpassungsmöglichkeiten im Spiel einen Doppelgänger von mir erschaffen?

Man wird wahrscheinlich einen Kopf finden, der die eigenen Augen oder den Mund hat, und durch das Verschmelzen mehrerer Köpfe kann man dem eigenen vielleicht sehr nahe kommen (das “Mr. Potato Head”-Prinzip aus Toy Story). Versprechen lässt sich das aber nicht.

 

[5:51] Wie lange dauert es, ein Gesicht ingame zu modellieren?

Die Köpfe werden aus künstlerischer Sicht derzeit nicht aus dem Nichts erschaffen. Wir scannen eine Person, einen Schauspieler, komplett ein. Wir nutzen dafür ein komplettes Rig mit 50 Kameras + weitere Kameras, die sich rund um den Kopf befinden. Außerdem nutzen wir Fotogrammetrie, um einen 3D Snapshot sowohl von der Geometrie wie auch dem 3D Meshes des Kopfes aufzunehmen und zu digitalisieren.

10ftc_se_7Gerade von den Schauspielern haben wir auch “blend shapes” ihrer spezifischen Sprechweisen aufgenommen. Von diesen Shapes gibt es pro Charakter über 400. Das wären 400 individuelle Formen, die wir für das, was wir damit vorhaben, anpassen müssten. Für den Detaillevel, den wir erreichen wollen, wäre das einfach zu viel Arbeit. Deshalb arbeiten wir mit der Firma 3Lateral zusammen, die für ihre Kopfanimations-Technologie bekannt sind und setzen neue Maßstäbe beim Einscannen von echten Menschen und deren Übernahme in eine 3D Welt.

Die Schauspieler mussten 78 Gesichtsausdrücke vor der Kamera nachstellen, z.B. das Rümpfen der Nase oder Hochziehen der Augenbrauen.

Jeder Ausdruck dauert dabei circa eine Minute, er wird von den Kameras erfasst, am Computer dargestellt und dann folgt der nächste Ausdruck. Insgesamt kann das mehrere Stunden dauern, bis man alle Ausdrücke im Kasten hat.

10ftc_se_14Neben den Blend Shapes werden auch die Falten und die daraus entstehenden Schattierungen erfasst, um einen höheren Detailgrad zu erzielen. Auch die Durchblutung wird in höheren Tiers dargestellt (Erröten, bleich werden, etc.).

Nach diesem langen Prozess folgt die künstlerische Arbeit, der Feinschliff, Makeup, usw. Denn beim Einscannen sind die Schauspieler in der Regel ungeschminkt, um bessere Rohdaten gewinnen zu können.
Das ist unser Teil des ganzen Vorgangs, wir sorgen dafür, dass die Köpfe im Spiel landen und dort wieder wie Filmstars aussehen. Zusätzlich wird noch an den Augen, der Zunge und den Zähnen gearbeitet. Vor allem die Augen- und Haar-Shader benötigen viel Zeit. Gerade in Bezug auf die Haare sind wir noch nicht da, wo wir sein wollen. Die Bilder, die Ihr während der Folge sehen könnt, beinhalten noch nicht den finalen Shader, aber es wird der beste Haar-Shader sein, den Ihr je in einem Echtzeit-Spiel gesehen habt. Außerdem arbeiten wir noch an dem Haut-Shader. Das Niveau der Charakterdarstellung in Squadron 42 soll genauso gut oder sogar besser werden als alles, was es bisher da draußen gibt. Wir haben viele talentierte Leute, die hart daran arbeiten.

 

[11:27] Wäre es nicht toll, ein paar Gesichter von den Backern einzuscannen? Ist das überhaupt möglich? Was ist der schwerste Teil bei der Charaktererstellung und warum?

10ftc_se_8Das Problem beim Einscannen von Backer-Gesichtern ist die Ausrüstung, die zurzeit in den Ealing Studios steht. Es dauert eine ganze Zeit, das Setup auf- bzw. abzubauen, deshalb ist es dort auch eine Art “semi-permanentes” Setup. Als wir dort für Squadron 42 gedreht haben und die ganzen Schauspieler bereits vor Ort hatten, haben wir sie natürlich auch eingescannt. Außerdem waren viele Kollegen von Foundry 42 UK, aber auch hier aus LA und von den Imaginarium Studios für einen Scan dort. Die werdet Ihr im Spiel wiederfinden können.

Die Möglichkeit besteht also, dieses Setup irgendwann irgendwo aufgebaut zu haben, um einige glückliche Backer einzuscannen und ins Spiel zu bringen. Das wird aber eher ein eingeschränkter Scan sein, wie z.B. bei Statisten in Filmen, mit vielleicht 16 oder 18 Ausdrücken. Es sind auf jeden Fall deutlich weniger, da 10ftc_se_9man keine 400 Blend Shapes mehr erhalten muss, um den Kopf halbwegs akkurat darstellen zu können. Trotzdem bedeutet es noch eine Menge Arbeit, da natürlich auch die Statisten im Spiel ein gewisses Niveau erreichen sollten, damit sie zum Rest passen.

Die Probleme mit eigenen Aufnahmen sind meist die Beleuchtungsbedingungen und die Darstellungstreue sowie die passende Übertragung ins Spiel. Das kann zu massiven Qualitätsunterschieden im Spiel führen und das wollen wir vermeiden.

 

[14:11] Wann werden wir richtige Köpfe auf den NPCs oder Spielern im PU sehen? Und wie sehr wird man sie verändern können?

10ftc_se_12Wir arbeiten bereits daran, um auch eine größere Vielfalt in Squadron 42 zu erhalten. In Squadron 42 haben wir gewaltige 350 Sprechrollen. In Filmen hat man normalerweise 30, 40 oder 50 Sprechrollen. Jede Sprechrolle bei uns benötigt einen eigenen Kopf. Viele erhalten ihn bereits durch die eingescannten Köpfe, andere müssen so erstellt und angepasst werden, wie ein Spieler seinen Charakter erstellen würde.

Sobald wir dieses System also fertig haben, ist es nicht mehr sonderlich schwierig, es auch in das PU zu implementieren. In den nächsten Releases kommt aber zunächst Star Marine und die prozeduralen Planeten, die bereits eine gewisse Vielfalt ins Spiel bringen. Squadron 42 wird sich wie ein interaktiver Film anfühlen… das wird sehr detailreich und sehr cool.

 

[16:30] Wird die Qualität der Charaktere, anderer Spieler und regulärer NPCs eher dem Video “Pupil to Planet” (oder besser) oder dem Morrow Tour Video ähneln?

10ftc_se_18Vergesst die Morrow Tour. Das war eine schreckliche Kombination aus schlechter Beleuchtung, kaputter Shader und schneller Assets, welche gar nicht erst die Pipeline durchlaufen haben.

In Pupil to Planet haben wir einen unbearbeiteten Kopf gesehen, einen Tier 2 Charakter. Unser bestes Tier ist Tier 0; das kommt bei Gary Oldman, Mark Hamill, Liam Cunningham, Mark Strong, etc. zum Einsatz. Tier 1 ist das nächste Level für Schauspieler wie Steven Bustling, der Marrow spielt. Danach folgt Tier 2 für Schauspieler wie Joaquim Steiger. Zusätzlich gibt es noch ein Tier 3. Trotzdem haben alle Köpfe eine sehr ähnliche Darstellungstreue und sie können problemlos nebeneinander stehen. Denn genau das wird im Spiel passieren. Man wird ein Gespräch mit einem Tier 0 neben einem Tier 1 und Tier 2 führen. Der Hauptunterschied ist die Dichte des Meshes. Tier 0 nutzt aus der Nähe betrachtet z.B. 40.000 Polygone, Tier 1, 2 und 3 hingegen “nur” 10.000 (das ist allerdings noch immer im oberen Bereich der meisten anderen aktuellen Spiele).

10ftc_se_19Man muss sehr genau hinsehen, um wirklich Unterschiede feststellen  zu können. Bei den Gary Oldmans und Mark Hamills dieser Welt haben wir das gemacht, weil wir wirklich alle Nuancen ihrer Gesichter bei ihren Darbietungen erfassen und wiedergeben wollten, um so auch die Emotionen der Hauptcharaktere detailgetreu im Spiel darstellen zu können. Zwischen Tier 0 und Tier 1 gibt es trotzdem nur wenig Unterschiede. Tier 0 besitzt geringfügig mehr Blend Shapes, mehr Knochen und eben dichtere Meshes sowie mehr Falten.

Die Größe der Texturen ist bei allen Köpfen gleich. Manche Charaktere haben, wie schon angesprochen, eine bestimmte Art zu sprechen (Mark Strong spricht z.B. meist nur aus einer Seite seines Mundes), und die wollen wir auch wiedergeben können.

Anvil Aerospace Hornet F7ADie Morrow Tour ist also Vergangenheit. So wie das häufig bei Entwicklungsprozessen ist: Es gibt immer neue Verbesserungen. Manches sieht gut aus und im nächsten Jahr oder im übernächsten Jahr sieht es noch mal besser aus. Siehe die Hornet oder auch der Bengal Carrier. Ich dachte beim Start der Crowdfunding Kampagne 2012, dass sie unglaublich gut aussehen und ich denke, das sehen die meisten von Euch ähnlich, aber schaut Euch jetzt an, was Chris Smith mit der Hornet oder Nate mit dem Bengal Carrier geschaffen haben – ein komplett neues Level.

 

[21:07] Werden sich die Animationen dem Alter oder vergangenen Verletzungen anpassen? (Braucht mein Charakter zum Beispiel länger zum Aufstehen oder geht er langsam, wenn alt geworden ist?)

Wir planen auf jeden Fall auch Animationen für bestimmte Verletzungen und ähnliches. Wird man am Bein oder Arm getroffen, sollte sich das auch in den Animationen der Charaktere wiederspiegeln. Über das Altern haben wir tatsächlich noch gar nicht nachgedacht, aber das ist ein wirklich cooler Vorschlag. Für Squadron 42 haben wir bereits bestimmte Gangarten aufgenommen, da sich auch die Schauspieler unterschieden. Es gibt also Bewegungssets jüngerer und älterer Darsteller, das könnte man wahrscheinlich einbauen. Mehr als eine coole Idee ist es aber bisher nicht.

 

[22:31] Wie wird verhindert, dass die Clients oder Server in die Knie gehen, wenn es so viele unglaublich detaillierte Charakter (NPCs und Spieler) im persistenten Universum gibt?

10ftc_se_17Das Grafikteam hat sich intensiv damit beschäftigt, die hohen Speicherdaten der Köpfe zu reduzieren. Zuvor hatten Köpfe z.B. 150 MB Texturspeicher, inzwischen konnten sie sie mit cleveren Kompressionsalgorithmen und anderen technischen Dingen auf gut 30 MB minimieren. Der Speicher für die Faltendarstellung wurde von 72 auf sechs MB gesenkt.

Mit 440 Blend Shapes haben wir aber immer noch an die 175 Joints… alles zusammen kommt an die 1.000 Regler für die Animation des Gesichts. Das gleicht ungefähr der Animation von 1.000 Joints pro Charakter, bei zehn Charakteren wären das 10.000 Joints. Jeder, der sich mit Spieleanimation auskennt, weiß, dass das sehr viele Joints sind.

10ftc_se_13In Zusammenarbeit mit 3Lateral konnten wir die “Runtime Rig Technology” erstellen, mit der sich in jedem Dialog festlegen lässt, wie sich das Gesicht im Detail zu bewegen hat. Damit ist es egal, welcher “Kopf” einen Dialog führt. Er durchläuft diese Rig-Logik und dann sieht es bei Mark Hamill genauso aus wie bei Gary Oldman. Außerdem nutzt es nur 183 Inputs gegenüber den oben genannten 1.000 Reglern. Das spart wieder enorm viele Daten.

Wir haben also bereits Techniken im Einsatz und noch mehr geplant, um Euch eine Qualität, die Ihr sonst nur aus vorgerenderten Zwischensequenzen kennt, auch live in einem Spiel in Echtzeit erleben zu lassen.

 

[26:18] Welchen Ansatz verfolgt Star Citizen bei den Anpassungsmöglichkeiten von Charakteren: die typische Auswahl aus vorgegebenen Sets, Anpassung der Vertex Punkte (wie in Black Desert) oder ein komplett neuer Ansatz, der uns aus den Socken hauen wird?

Das dürfte eine Kombination aus beidem sein. Man beginnt mit einem Preset, wählt dann das Gesicht, die Haut-, Augen und Haarfarbe und kann dabei alle möglichen Kombinationen auswählen. Man kann z.B. auch noch Wangenknochen anpassen. Hier kommt wieder die Echtzeit-Rig-Technologie zum Einsatz, wodurch einfach verschiedene Teile der verschiedenen Köpfe miteinander verschmolzen werden können, ohne dass dadurch später in Dialogen Probleme entstehen.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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Priar

Sic itur ad astra.

3 Kommentare zu “10 for the Chairman Special Edition

  • 22. September 2016 um 13:58
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    Danke für die schnelle Übersetzung – echt interessant wie viel da in Deatails investiert wird. Mich wundert nur, dass das alles auf normalen Rechnern flüssig laufen soll (ohne Stickstoffgekühlte Prozessoren usw. 😉 )
    Ich bin echt gespannt das alles im fertigen Spiel zu erleben!

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  • 22. September 2016 um 14:32
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    Sieht schon ein wenig creepy aus mit den ganzen Köpfen 😀
    Danke für die schnelle Übersetzung.
    Ich muss aber zugeben, dass ich momentan deutlich heißer auf 3.0 bin, als auch irgendwelche Details der Köpfe 😛

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  • 23. September 2016 um 19:20
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    Wenn CIG mir den Charakter Editor jetzt zur Verfügung stellt, habe ich sicher ein Jahr damit zu tun. Wäre doch eine schönes Sache wenn man früher Zugang zum Editor hat und kann sich schon mehrere Chars erstellen. Das würde die Wartezeit versüßen.

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