10 Fragen an die Entwickler – Episode 10

Willkommen zur zehnten Episode von “10 for the Developers, in der Senior Producer Eric Kieron Davis und Associate Rigger & Character Artist Gaige Hallman zehn ausgewählte Fragen der Subscriber zu Star Citizen beantwortet.

Viel Spaß mit der Zusammenfassung der wichtigsten Informationen.

 

Zusammenfassung

[0:57] Style Guides: Wird CIG die Style Guides veröffentlichen?

Wir möchten eigentlich immer alles teilen. Speziell für die Style Guides kann ich das jetzt zwar nicht versprechen, aber ich sehe keinen Grund, warum wir das nicht tun sollten. Wenn man sich etwas mit den Informationen, die wir bereitstellen, auseinandersetzt, kann man wahrscheinlich ziemlich gut erkennen, was uns inspiriert und wie die Style Guides aussehen. Davon haben wir inzwischen aufgrund der zahlreichen Hersteller jede Menge. Ich denke, das ist ein Thema, das wir uns näher ansehen sollten, wenn wir das nicht schon machen.

 

[1:54] System für Kleidungsschichten: Vor Jahren war mal die Rede von einer Kooperation mit den Warhorse Studios, die euch ihr Kleidungsschichten-System nutzen lassen wollten. Wie hat sich das entwickelt?

Wir mussten die Art und Weise, wie wir Charakter Loadouts erstellen anpassen und zu einem persistenten System umziehen. Daran haben die US Studios (LA und Texas) und einige Leute aus dem UK gearbeitet. Mit 2.4 wechseln wir von CDFs zu einem gegenstandsbasierten Loadout-System, an dem Leute wie Rob Reininger, Sean Tracy und Paul Reindell in den letzten Monaten rund um die Uhr gearbeitet haben.

Wir machen hier etwas sehr ähnliches wie Warhorse Studios. In den letzten zwei Monaten haben wir daran gearbeitet, die Kleidungsschichten ohne Clippingfehler oder andere Probleme implementieren zu bekommen. Das ist aufgrund technischer Reglementierungen eine schwierige Aufgabe, die wir aber bisher sehr gut gelöst haben.

 

[4:32] Karriere bei CIG: Auf der Karriereseite von CIG sind noch knapp 60 Positionen offen. Könnt ihr die wichtigsten Eigenschaften zukünftiger CIG Mitarbeiter erläutern? Wie zieht ihr solche Leute zu euch und wie haltet ihr sie?

Die Mitarbeitersuche ist ein entscheidendes Thema bei kreativen Projekten. Wir untersuchen laufend, welche Anforderungen wir für die nächsten sechs Monate, das nächste Jahr, die nächsten zwei Jahre, usw. stellen müssen, um unsere Ziele erreichen zu können. Dabei suchen wir nach verschiedenen Eigenschaften, eine davon ist, ob jemand zur Kultur bei CIG passt. Man möchte natürlich niemanden dabei haben, der nicht zu der Umgebung passt, die wir hier versuchen, zu etablieren. Es geht nicht immer nur um Fähigkeiten, denn die kann man jemanden beibringen, es geht auch um die Persönlichkeit und die allgemeine Kultur, die man eben nicht lehren kann.

Die Teams wachsen immer weiter zusammen und wir verwenden viel Zeit darauf, zu prüfen, wie wir die Erfahrung für unsere derzeitigen, aber auch die zukünftigen Beschäftigten so gut wie möglich gestalten können. Die Leute verbringen viel Zeit hier.

Wir suchen also nach Erfahrung und Talent, dann holen wir die passenden Bewerber ins Studio und schauen, ob sie auch zur Kultur bzw. zum entsprechenden Team passen.

Ihre Aufmerksamkeit ziehen wir auf uns, indem wir hier coole Dinge schaffen und Einfluss auf die Industrie nehmen. Um sie zu halten, versuchen wir eine Umgebung zu bieten, die Spaß macht, fesselt, herausfordert und belohnt. Eine Umgebung, in der die Leute gerne ihre Zeit verbringen.
Wir locken sie, indem wir coole Dinge erschaffen und auf eine Art und Weise Einfluss auf die Industrie nehmen, die ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht. Um sie zu halten, bieten wir hier eine Umgebung, die Spaß macht, fesselt, herausfordert und belohnt.
Es ist schon bizarr, wie viel Auswirkungen auch kleine Anpassungen an der Umgebung haben können.

Wir versuchen auch eine große Diversität zu etablieren, viele verschiedene Typen von Persönlichkeiten, denn dadurch wird das Umfeld dynamischer und allgemein besser.

 

[8:54] Realismus: Wie würdet ihr in Bezug auf die männlichen und weiblichen Kleidungsstücke und Körperformen CIGs Standpunkt zum Realismus beschreiben: anatomisch korrekt oder eher ein klassischer “Videospiel” Look? Gibt es irgendwelche spezifischen Richtlinien für die Erreichung einer Balance und falls ja, welche?

Die meisten Charaktere sind 3D Scans echter Personen und unserer Künstler, wie Omar, Mark McCall, Sean Tracy oder auch Forrest versuchen dann, diese 3D Scans soweit zu verbessern, dass sie echten Menschen so nah wie möglich kommen.

Natürlich behalten wir einen gewissen Grad an Realismus, man wird wohl so aussehen wie wir heute, aber eben 900 Jahre in der Zukunft und nicht wie Aliens. Mit den 3D Scans haben wir bestimmte Pfade eingeschlagen, aber wir nehmen uns auch die kreative Freiheit, wo es nötig ist.

Durch die Outfits und die Umgebungen, in denen die Charaktere sich befinden, entsteht die eigene Persönlichkeit und der SciFi-Look.

 

[10:14] Privatleben: Wie schwer ist es, eine gute Work-Life-Balance zwischen Arbeit und Privatleben zu schaffen?

Die Leute hier bringen eine große Leidenschaft für Star Citizen mit sowohl im als auch außerhalb des Studios. Wenn man eine Leidenschaft für das mitbringt, an dem man arbeitet, ist es unglaublich schwierig, Privatleben und Arbeit zu trennen. Außerdem arbeiten wir alle für jemanden, der selbst wahnsinnig leidenschaftlich für das ist, was er erschafft und das färbt auf uns alle ab.

Das Personalmanagement ist sehr flexibel bei plötzlichen Veränderungen im Leben der Angestellten. Sie geben ihnen die Zeit, die sie brauchen, um sich neu zu sortieren. Und wir versuchen immer ein Auge darauf zu haben, ob Mitarbeiter zu hart/zu viel arbeiten, ob sie an der richtigen Sache arbeiten und wie wir ihren Arbeitsalltag vereinfachen können oder wann wir ihnen auch sagen müssen, dass sie nach Hause gehen und sich ausruhen sollen. Durch die Informationen zu den Zeitplänen versuchen wir, sogenannte Crunch Times so gut es geht zu vermeiden, damit die Mitarbeiter nicht ständig unter Stress arbeiten müssen.

 

[13:29] Innovative Beiträge: Was war euer oder der innovativste und wirkungsvollster Beitrag bisher?

Gaige: Ich glaube, meinen größten Beitrag leiste ich, seit ich als Associate Rigger mit John Riggs und dem Tech Content Team zusammenarbeite. Denn ich kann mehr Verantwortung für meine Arbeit übernehmen, eine eigene Richtung einschlagen und Dinge verbessern oder Dinge erschaffen, die es noch gar nicht gibt. In den letzten Monaten habe ich an dem Fundament für die Kleidung und das Shopping in 2.4 gearbeitet. Zu wissen, dass man einen Meilenstein erreicht hat, gibt einem ein gutes Gefühl.

 

[14:53] Charaktererstellung: War der Charakter aus dem Video Pupil to Planet eine Figur aus Squadron 42? Können wir damit rechnen, ähnliche Charaktere im Editor erstellen zu können?

Dieser Charakter war einer von denen, bei denen, wie oben bereits beschrieben, die Köpfe der Schauspieler eingescannt wurden. In (ferner) Zukunft möchten wir gerne alle Charaktere – sofern sie geschichts- und spiele-technisch Sinn machen – in Squadron 42 und PU so darstellen.

Wir haben eine Reihe von Köpfen fertig und perfektionieren einen davon, bevor wir die Änderungen auf alle Köpfe übertragen. Das ist ein typischer Prozess, der so auch bei vielen anderen Dingen abläuft; man perfektioniert eine Arbeitseinheit, baut die notwendigen Tools und kommt dann deutlich schneller dazu, das Ergebnis auf alle anderen Arbeitseinheiten zu übertragen.

 

[16:43] Lose anliegende Kleidung: Wird es in Star Citizen eine Physik für lose anliegende Kleidung wie Umhänge oder Trenchcoats geben?

Es wird auf jeden Fall simulierte Kleidungsbewegung geben, das befindet sich aber noch in der Experimentierphase. Marc McCall betreibt dazu Forschung&Entwicklung; ein wirklich cooles Feature, manchmal liegt die Immersion eben in Details. Vor allem die Simulation im Weltraum wird jeden interessieren.
Wie oben erwähnt bringen wir jetzt zunächst die Kleidung von CDFs in persistente gegenstandsbasierte Loadouts, dann die Spieler und danach wird Ariel Xu mit der Implementierung der Simulationsdaten beginnen. Es wird kommen.

 

[18:17] Die Entwicklung von Star Citizen: Wie hat sich die Entwicklung in Bezug auf Art, Stil und Gameplay durch die Eigenentwicklung oder Einführung führender Technologien verändert? Gibt es Beispiele für vor und nach Einführung solcher Technologien?

Ja, hat es und wird es weiterhin, wie es jede Art laufender Projekte macht. Wir werden an die Grenzen gehen, sie sprengen und besser machen.

Ein Beispiel dafür ist die Constellation Mk4, welche die erste Iteration der neuen Pipelines und Art Styles mit limitierten Polygonenanzahl und in der verbesserten Engine darstellt. Es war die erste große Verbesserung an der Schiffs-Pipeline. Solche Pipelines machen im Vorfeld zwar viel Arbeit, zahlen sich aber später auch aus.

 

[20:32] Lieblingskleidung: Was ist eure Lieblingskleidung bisher?

Gaige: Das Big Benny Outfit! Das Lustige daran ist, dass die Arbeit dahinter von einigen Teammitgliedern als Nebenprojekt in ihrer Freizeit erledigt wurde und es dann kurzfristig für den Aprilscherz verwendet wurde. Die Geschichte erzählt Jared auch im Community Teil des Monatsreports April.

 


Du hast eine Frage, die Du gerne Chris Roberts oder einer der Abteilungen, wie den Produzenten, stellen möchtest, bist aber kein Subscriber?

Stelle Deine Frage in den Kommentaren, mit dem Vermerk, dass Du diese Frage gerne eingereicht hättest und wir sorgen dafür, dass sie in der Liste der Fragen landet.

Für eine Beantwortung können wir natürlich nicht garantieren, da sehr viele Fragen gestellt werden und teilweise nicht alle beantwortet werden können, besonders, wenn sie schon oft gefragt wurden oder vorhandenen Fragen sehr ähneln.

 

Quelle: RSI / INN (Transcription)
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

Kommentar zu “10 Fragen an die Entwickler – Episode 10

  • 17. Mai 2016 um 09:23
    Permalink

    Nachtschicht eingelegt? Wollte mir gerade das Video anschauen, weil ich dachte, das kann noch keiner übersetzt haben. Aber da hab ich mich wohl getäuscht! Weiter so…
    -Tom-

    Antwort

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