10 Fragen an die Entwickler – Episode 7

Willkommen zur neuesten Ausgabe von “10 for the developers, in der die Entwickler Elwin Bachiller und Patrick Salerno zehn ausgewählte Fragen der Subscribers zu Star Citizen beantworten.

Hier nun die kompakte Übersicht der wichtigsten Neuigkeiten.

 

Zusammenfassung

[00:49] Was findet ihr beim Entwickeln von Star Citizen zufriedenstellend? Was gefällt euch am besten?

Patrick mag die ständigen Veränderungen und die herausfordernden Probleme, die er lösen muss. Er mag auch die Gestaltung von Modellen und die Arbeit an Artworks. Elwin liebt es, wenn all die Teile zusammenkommen und diese Teile auch wie vorgesehen funktionieren.

 

[1:54] Woran habt ihr zuletzt gearbeitet?

Elwin hat an der Caterpillar gearbeitet, dem Whiteboxing und Konzepten, um sicherzustellen, dass sie zu den vorgesehenen Spielmechaniken passt. Patrick hat sich mit Optimierungen beschäftigt, besonders dem Detailgrad der bereits flugfähigen Schiffe.

 

[3:18] Wie definiert ihr den Status “done” (erledigt) eines Schiffes?

Schiffe, die alle technischen Phasen der Entwicklung durchlaufen haben sowie eine ansprechende Ästhetik besitzen, können im Grunde als “done” bezeichnet werden.

 

[4:18] Habt ihr genaue Vorstellungen/Zahlen im Kopf, wenn ihr Schiffe optimiert? Geht es eher um große Schlachten im Weltraum oder darum, viele Schiffe in einem begrenzten Bereich zu haben?

Jedes Schiff ist anders, aber ihr allgemeines Ziel ist es, die Detailgenauigkeit bei allen Schiffen auf einem gleichen Niveau zu halten. Sie nehmen Optimierungen mittels statistischen Hilfen vor. Es gibt keine bestimmte Anzahl von Assets, aber sie wollen das Spiel für so viele Spieler wie möglich so flüssig wie möglich machen.

 

[6:13] Gab es eine Zeit, in der ihr ein Design aufgrund eines zu hohen Realismus verändern musstet?

Ja. Die Merlin sollte jede Menge nutzbarer Fächer haben, aber es hat sich herausgestellt, dass es zu viele Ressourcen beansprucht und sie es etwas zurückskalieren mussten.

 

[7:34] Sind die LODs (Level of Details) in den Hersteller Stilguides festgelegt?

Die Guides haben einen indirekten Effekt. Wenn ein Schiff blockartiger ist, ist es einfacher, dafür LODs zu erstellen und dabei seine generelle Form zu behalten. Bei einem kurvigen Schiff kann es schwieriger sein, die Form bei LODs beizubehalten.

 

[8:52] Fungiert die Caterpillar als Basisschiff für den Stilguide von Drake Interplanetary? Wie beeinflusst es andere Drake Schiffe?

Die Caterpillar wurde als Modellschiff für alle Drake Schiffe entworfen; die Texturen, Teile und die Ästhetik werden auf alle Drake Schiffe übertragen. Die Retaliator hat das Qualitätsniveau, an dem sich zurzeit alle anderen Schiffe messen. Ältere Schiffe wie die Cutlass werden mit den gelernten Techniken überarbeitet werden, sobald die Caterpillar fertig ist.

 

[12:15] Welche Verbesserungen habt ihr an der Schiffspipeline vorgenommen, um schneller aus der Konzeptphase zum Status ‘flightready’ zu gelangen? Wird es weitere Verbesserungen geben? Wird die Carrack früher kommen?

Generell arbeiten die unterschiedlichen Studios und die unterschiedlichen Abteilungen in diesen Studios inzwischen enger zusammen. In Bezug auf die Schiffspipeline gibt es nun deutlich mehr Designarbeit, bevor das Konzept fertig ist oder das Schiff in Produktion geht, um eine Überarbeitung von Schiffen in Zukunft zu vermeiden. Was die Carrack betrifft, werden wir “recht bald” damit beginnen, allerdings gibt es noch keine Bibliothek für Anvil Assets, auf die sie aufbauen könnten. Die Carrak wird wahrscheinlich das Schiff sein, für das wir diese Bibliothek erstellen, um die Produktion zukünftiger Anvil Schiffe zu beschleunigen.

 

[15:17] Teilen sich Hersteller Teile und Komponenten? Wie umfangreich wird die individuelle Anpassungen von Schiffen ausfallen?

Schiffshersteller teilen bereits heute Teile und Komponenten und werden das auch weiterhin, aber vor allem innerhalb einer Marke. Diese Methode ist für die Wiedererkennung und die konsistente Ästhetik zwischen den Herstellern notwendig, außerdem beschleunigt es die Schiffsentwicklung. In Bezug auf die Individualisierung von Schiffen wird der Umfang noch im Hinblick darauf, was am besten zur Entwicklungspipeline passt, untersucht. Es gab zum Beispiel ein Farbsystem, das funktionierte, aber nicht wirklich gut war und auch zu Problemen mit den Schadenszuständen führte. Dieses Farbsystem wurde zugunsten den großartigen Schadensdarstellungen, die wir heute haben, verworfen! Spieler werden zumindest in der Lage sein, die Farben des Schiffes zu verändern und nach Belieben Aufkleber zu verwenden.

 

[19:54] A) Wird das Modell auch Schaden widerspiegeln? Wenn ich zum Beispiel meinen Flügel beschädige, wird der Schaden dort dargestellt, wo ich getroffen wurde?
B) Werden wir Schäden überleben können, wenn wir vor umweltbedingten Schäden geschützt und uns nicht in der Schadenszone aufhalten?
C) Bezieht die Reparaturmechanik auch mit ein, wie Schadenszustände zustande kamen?

A) Der Schaden orientiert sich ziemlich genau daran, wo Ihr getroffen wurdet und wird ein passendes Schadensbild anzeigen. Schäden können auch übergreifen und verschiedene Explosionen oder andere Schäden verursachen.

B) Das Designteam arbeitet genau daran, wie damit umgegangen wird, die derzeitigen Tendenzen gehen aber in eine ähnliche Richtung. Sie müssen sich die daraus resultierenden potentiellen Gameplay-Konsequenzen genauer ansehen. Es würde keinen Spaß machen, in einer energielosen Hülle im Weltraum gefangen zu sein.

C) Ja, denn Ihr müsst herausfinden, was repariert werden kann oder was Ihr zurücklassen müsst, selbst wenn die Reparaturmechaniken noch nicht vollständig implementiert sind. Es dürfte dadurch einfacher werden, mit dem System zu arbeiten, sobald es da ist.


 

Du hast eine Frage, die du gerne Chris Roberts oder einer der Abteilungen, wie den Produzenten, stellen möchtest, bist aber kein Subscriber?

Stelle deine Frage in den Kommentaren, mit dem Vermerk, dass du diese Frage gerne eingereicht hättest und wir sorgen dafür, dass sie in der Liste der Fragen landet.

Für eine Beantwortung können wir natürlich nicht garantieren, da sehr viele Fragen gestellt werden und teilweise nicht alle beantwortet werden können, besonders, wenn sie schon oft gefragt wurden oder vorhandenen Fragen sehr ähneln.

 

Quelle: RSI / INN (Transcription)
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

Kommentar zu “10 Fragen an die Entwickler – Episode 7

  • 22. März 2016 um 09:18
    Permalink

    Das ging ja fix – sehr vorbildlich 😉 Danke Euch

    Antwort

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