25 Jahre Wing Comander

Grüße Bürger,

Wir haben etwas zu feiern und zwar das 25. Jubiläum von Wing Commander! Kommt mit uns auf eine nostalgische Reise in die Vergangenheit mit Ben Lesnick und Chris Roberts!

Viel Spaß!


BL: Ich sitze hier mit dem Mann, den wir alle kennen, Chris Roberts! Wir feiern zusammen das 25. Jubiläum vom originalen Wing Commander. Hast du dir je gedacht, 25 Jahre später wieder ein Weltraumspiel zu entwickeln?

CR: Ich bin mir nicht sicher. Ich meine, wenn du 21/22 bist, denkst du nicht darüber nach, was du mit 40 machst. Ich liebe es, Spiele zu entwickeln und ich liebe das Weltall, ich habe niemals gedacht, keine mehr zu machen.

BL: Woher hast du die Idee? Wie ist Wing Commander entstanden?

CR: Nun ja, ich denke, ich habe schon oft genug darüber gesprochen. Ich denke, die meisten Leute, die für dieses Spiel gespendet haben, sind Science Fiction Fans. Ich bin seit meiner Kindheit ein großer Fan davon, weil mein Vater mich und mein Bruder mit ins Kino nahm und ich zum ersten Mal Star Wars Episode IV sah. Als wir nach Hause kamen, habe ich sofort angefangen, aus Lego X-Wings und Tie-Fighter zu bauen, noch bevor Lego diese im Sortiment hatte. Ich habe auch unzählige Science Fiction Bücher gelesen. Joe Haldemans “Der Ewige Krieg” war eines davon, welche mir als Inspiration dienten.

Ich bin auch Fan der Militärgeschichte, so war für mich auch der Zweite Weltkrieg eine Quelle der Inspiration. Der Krieg im Pazifik war für mich eine Art Modell, bei dem die Imperiale Japanische Navy, die Kilrathi und die Marines und US Navy, die Konföderation repräsentiert. Top Gun war seinerzeit auch eine große Inspiration. Der Film kam ein paar Jahre vor Wing Commander raus. Das war auch ein wichtiges Element in der Entstehung von Wing Commander.

BL: Wieso hast du das Spiel an Origin verkauft? Weil alles, was sie bis dahin entwickelten, Rollenspiel orientiert war.

CR: Das erste Spiel, an dem ich bei Origin gearbeitet hatte, war Times of Lore, das mehr ein Fantasy Rollenspiel war. Als es veröffentlicht wurde und gute Kritiken einbrachte, dachte ich, es ist nicht so gut, wie ich es mir erhofft hatte. Wahrscheinlich lag es auch daran, dass ich es für den Commodore 64 entwickeln musste. In Großbritannien hatten sie keinen eingebauten Speicher, also mussten wir es auf eine Kassette speichern. Das war etwas knifflig, denn hier in den USA waren bereits die Commodore 64s auf dem Markt. Die hatten diese Probleme nicht.

Ich fühlte mich an diesem Punkt immer noch so, als würde ich nur rumspielen. Mein großer Traum war es seither Science Fiction Spiele zu entwickeln, also stellte ich Nachforschungen an und wollte es ursprünglich mit “Squadron” versuchen. Ursprünglich sollte es nicht das FPS 3D Spiel werden, welches als Wing Commander bekannt war. Es war taktischer, wie Kapitalschiff-Kämpfe. Ich wollte aber dann doch ein visuelleres Spiel, bei dem ich mich ins Cockpit setzen kann. Die Arbeit, die Larry Holland mit Battlehawks 42 geleistet hat, sollte den Weg dort hin aufzeigen.

Wir haben also diese Schiffe in 3D, in einer Qualität entwickelt, die man zu der Zeit noch nicht gesehen hat. Wir haben eine Hand am Joystick gesehen, nahe dem Knie und um das Cockpit herum konnte man den Schaden sehen, wenn man getroffen wurde.

Aber niemand bei Origin war daran interessiert, so habe ich alleine an dem Nebenprojekt gearbeitet. Hin und wieder holte ich mir von anderen Leuten Hilfe, z.B. von Dennis Lubay, der mich bei den Grafiken unterstützte. Paul Isaac half mir sehr beim Programmieren. Schließlich hatten wir dann einen Prototypen entwickelt, den wir ein paar Leuten von Origin vorstellten. Sie waren sehr begeistert, weil es bei Origin sowas noch nie gegeben hat. Als Wing Commander ein Verkaufshit wurde, machte man es zum zweiten großen Origin Franchise.

BL: Was macht Star Citizen im Gegensatz zu Wing Commander anders?

CR: Wir haben hier eine andere Projektgröße, ich meine, wir sind über den ganzen Globus verteilt, hier in Los Angeles, Austin, Manchester, Frankfurt und wir haben auch Partner in Montreal, Illfonic, und dann noch Leute, die das FPS in Denver fertigstellen. Es arbeiten über 300 Personen an Star Citizen, wenn man auch die angeheuerten Kräfte berücksichtigt. Bei Wing Commander waren wir alle an einem Ort versammelt. Früher mussten wir, um Codes zu verbreiten, einfach nur eine Floppy Disk schnappen und zum Arbeitsplatz des Kollegen spazieren. Und das Team war ziemlich klein.

BL: Ja, schlussendlich hast du auch mich ins Universum gebracht, aber Danke. Noch ein paar letzte Worte zum 25. Jubiläum von Wing Commander?

CR:  Um ehrlich zu sein, ich hatte mir nie träumen lassen, dass ich mal hier sitze und über das 25. Jubiläum von Wing Commander rede. Ich fühl mich stets geehrt, wenn ich zur Gamescom oder CitizenCon komme und ich in die Massen von Leuten laufe, die für mein Spiel gespendet haben. Ich bin auch immer gerührt, wenn mir jemand sagt, er habe mit 14 Wing Commander gespielt und das war seine erste Videospiel Erfahrung und er danach Programmierer oder Pilot werden wollte. Genau das sind die Emotionen, die ich bei Star Wars hatte, wie du jetzt weißt und die will ich mit StarCitizen wieder auslösen.

Vielen Dank an die Leute, die Wing Commander gespielt haben und vielen Dank an die Leute, die das Weltraumspiel der nächsten Generation sehen wollen und so mein Traum von StarCitizen erst möglich machten. Vielen Dank!

BL: In Ordnung, wir sehen uns 2040 zum 50. Jubiläum!

CR: Ok!

 

Quelle: Link zum Video

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