Around the Verse 3.2 – UK

Willkommen zur zweiten Episode der dritten Staffel des runderneuerten Around the Verse (AtV), der wöchentlichen Talkshow über die laufende Entwicklung von Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen Einblick in ihre Arbeiten der letzten Wochen.

Diese Woche ist das Foundry 42 Studio in Manchester, UK an der Reihe.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 2:17.
  • Gastgeber sind diese Woche erneut Sandi Gardiner und Chris Roberts.
  • Die Alpha 2.5 Tests laufen aktuell gemeinsam mit den Evocati Testern. Sie hoffen, die PTU Phase am Wochenende erweitern zu können, also werft einen Blick auf Eure E-Mails.
  • Die Tickets für das Gamescom 2016 Event sind ausverkauft. Für alle, die nicht teilnehmen können, wird es ab 21 Uhr wieder einen Livestream geben.
  • Die Big Bennys T-Shirts sind in neuen Größen verfügbar.
  • Alle Subscriber erhalten monatlich kostenlos Zugriff auf ein flugfähiges Schiff. Nach der Sabre im Juli ist nun die Aegis Gladius an der Reihe.
  • Außerdem steht Subscribern die AEGIS Sabre am Wochenende wieder zum Kauf zur Verfügung.

 

Studio Report – Foundry 42 Manchester, UK

  • Der Studioreport startet bei Minute 3:16.
  • Creative Director Foundry 42 Nick Elms führt durch die beiden Hauptthemen Landesystem und FPS Deckungssystem.

Das neue Landesystem stellen Lead Systems Designer Karl Jones, Global UI Creative Director Zane Bien und Senior Gameplay Programmer Craig Grounsell vor.

  • Das Landesystem soll deutlich intuitiver werden.
  • Sobald das Landefahrwerk ausgefahren wird, befindet man sich automatisch im Landemodus und der Precision Mode wird eingeschaltet.
  • Zusätzlich wird die neue Augmented Reality (AR) für den Landemodus aktiviert. Dadurch werden die Landepads “markiert” (verfügbar/nicht verfügbar, etc.) und das Comm-System eingeschaltet. Denn später wird vor dem Landen auf offiziellen Plattformen zunächst die Erlaubnis/Bestätigung eingeholt werden müssen.
  • Nach dieser Bestätigung markiert AR automatisch das passende Landepad.
  • Sobald man sich über dem Pad befindet, richtet sich das Schiff horizontal zum Untergrund aus, danach kann entweder manuell oder automatisch gelandet werden.
  • Automatische Landungen werden jedoch nicht überall möglich sein. High-Tech Stationen bieten diesen Service wahrscheinlich an, andere vielleicht nicht.
  • Neben der allgemeinen Verbesserung des Landevorgangs überarbeiten sie auch das entsprechende UI.
  • Es wird unterschiedliche UI-Darstellungen für vorgeschlagene, verfügbare und nicht verfügbare Landepads geben.
  • Die passende Landeplattform soll hervorgehoben werden, ohne das UI zu überladen. Nice and simple.
  • Des Weiteren arbeiten sie an visuellen Elementen, um dem Spieler zeigen zu können, wo sich Landepads befinden (wenn sie z.B. in einem tiefen Krater oder einer Höhle versteckt sind, etc.).
  • Darüber hinaus möchten sie den Landevorgang vereinfachen. Dafür wird es einige neue Hilfestellungen geben.
  • Zum Beispiel wird sich das Schiff automatisch an die Lage des Landepads oder des Terrains eines Planeten orientieren, um im passenden Winkel dazu zu sinken.
  • Mit etwas Glück sollten diese Änderungen bereits in Patch 2.5 enthalten sein.

Über das FPS Deckungssystem spricht FPS Programmer Gordon Mclean:

  • Das System zum Anwinkeln der Waffe hat es bereits mit einem früheren Patch ins Spiel geschafft. Dadurch wird die Waffe in der Nähe von Wänden angehoben/angewinkelt, damit es nicht durch die Wand clippt.
  • Das Deckungssystem baut darauf auf. Wenn man die Ecke einer Deckung erreicht, wird sich die Waffe leicht bewegen, um anzuzeigen, dass man sich aus der Deckung lehnen kann.
  • Man kann dann um die Ecke spähen, blind aus der Deckung schießen oder einen Schritt aus der Deckung wagen, um besser zielen zu können.
  • Die Parameter für die Deckung sind alle im DataCore gespeichert.
  • Darin gibt es unterschiedliche Setups für die verschiedenen Waffen und Positionen in der Deckung.
  • Durch die Liveanpassungsfunktion von DataForge können die Künstler, Animatoren und Designer schnell und einfach viele der Werte anpassen.
  • Es gibt unterschiedliche Systeme, die das Deckungssystem verbessern. “slice the cheese” z.B. ermöglicht es, sich weiter über eine Deckung hinaus zu lehnen, wenn man sich beispielsweise auf einem Balkon über Gegnern befindet, um ein besseres Schussfeld zu haben, ohne dabei zu viel vom eigenen Körper als Zielfläche zu zeigen.
  • Das Deckungssystem war ursprünglich dafür gedacht, etwas Geschwindigkeit aus dem Spiel zu nehmen, damit es sich taktischer anfühlt.
  • Sie haben viel unternommen, damit es sich nun “richtig” anfühlt, also natürlich und flüssig.
  • Alle Waffen werden aus der Deckung heraus verwendet werden können.
  • Das prozedurale Deckungssystem soll mit Patch 2.6 kommen.

 

Ship Shape: Argo

  • Behind the Scenes startet bei Minute 13:13.
  • Tech Designer Geoff Coffin spricht über die RSI Argo.
  • Die Argo ist ein reines Unterstützungsschiff für Großkampfschiffe.
  • Sie kann Orte erreichen, an die z.B. eine Idris aufgrund ihrer Größe nicht hinkommt.
  • So kann die Argo z.B. Überlebende aus einem Asteroidenfeld bergen oder mit dem Frachtmodul Reparaturwerkzeuge zu einem defekten Schiff in diesem Asteroidenfeld liefern.
  • Sie wird später auch noch einen mechanischen Arm erhalten, womit sie andere Schiffe reparieren kann. Die Funktion befindet sich allerdings noch in Entwicklung.
  • Das Schiff hat keinen Quantum Drive, keine Waffen und ist nur leicht gepanzert.
  • Es gibt drei verschiedene Module für die Argo:
    • Der Frachtpod kann etwas Ladung aufnehmen und bietet einem Passagier einen Sitzplatz.
    • Der Transportpod hat acht Sitze und eignet sich ideal, um Personen von einer im Orbit befindlichen Idris auf einen Planeten zu bringen.
    • Der Rescue- & Recoverypod (Rettung und Bergung) enthält begrenzte medizinische Versorgungsmöglichkeiten. Diese Einheit ist aktuell noch nicht ganz fertig gestellt.
  • Irgendwann wird die Argo diese Pods auch ein- und aushängen können. Aktuell sind die unterschiedlichen Versionen der Argo aber noch unterschiedliche Schiffe. Es gibt also die Fracht-Argo und die Transport-Argo. Die Mechaniken für das Ein-/Aushängen folgt später.
  • Die Pods wurden entgegen der ursprünglichen Konzepte deutlich vergrößert, da sie sonst zu wenig Platz geboten hätten. Zusätzlich haben die Pods nun auch eine Rampe.
  • Auch die unteren Schubdüsen mussten neu platziert werden, da sie zuvor direkt in den Pod selbst gefeuert haben. Sie befinden sich nun unter dem Cockpit.
  • Die Füße sind schwenkbar. Im gelandeten Modus fungieren sie als Standfüße, die nach dem Abheben schwenken und als Triebwerke fungieren.
  • Es gibt auch einige Designveränderungen, um die Gewichtsverteilung des Schiffs zu optimieren. In frühen Konzepten war der hintere Teil zu schwer, so dass sie einfach umgekippt ist.

 

MVP

  • MVP startet bei Minute 17:35.
  • Den MVP (Most Valuable Player – wertvollster Beitrag eines Spielers) hat sich Lord Bayne für seine Show SCLoreCast verdient.

 

Behind the Scenes: Katastrophale Schäden an Großkampfschiffen, neue Beleuchtungseffekte & Soundkulisse

  • Behind the Scenes startet bei Minute 19:26.
  • Vehicle Art Director Nathan Dearsley, Director of Graphics Engineering Alistair Brown, Senior Sound Designer Darren Lambourne zeigen die Fortschritte am Schadensmodell von Großkampfschiffen, neuen Beleuchtungseffekten und der entsprechenden Soundkulisse.

Nathan Dearsley über die Schadensdarstellung bei Großkampfschiffen (speziell die katastrophalen Schäden):

  • Sie versuchen, möglichste viele Assets wiederzuverwenden, um nicht jedes Mal das Rad neu erfinden zu müssen. D.h. Assets der Idris kommen auch bei der Javelin und der Bengal zum Einsatz (z.B. Rauch, Beleuchtung, Effekte, usw.).
  • Bei katastrophalen Schäden geht es meist um Feuer, welche über Löschanlagen im Zaum gehalten werden. Sie spielen daher mit einer nassen Umgebung und neuen Lichteffekten. Die gewohnte funktionale Umgebung stellt sich nun gegen Euch.
  • Sie haben sich an Referenzen aus der echten Welt wie Ölplattformen & Flugzeugträger gehalten sowie Inspiration aus Filmen gezogen (v.a. Werke von Ridley Scott, Alien, Blade Runner, usw.).

Alistair Brown über die neuen Beleuchtungseffekte:

  • Sie arbeiten bereits seit Monaten an Funktionen, welche hauptsächlich die Qualität der Beleuchtung bei abgeschossenen oder abgestürzten Schiffen verbessern sollen.
  • Dabei spielen die Partikelbeleuchtung und volumetrische Funktionen eine große Rolle.
  • Auch am Bloom und den Lens Flares wurde gearbeitet.
  • Wichtig ist die atmosphärische Beleuchtung.
  • Das bisherige Beleuchtungssystem musste stark überarbeitet werden, da es viele Funktionen für die Lichtdarstellung gar nicht unterstützte.
  • Sie haben das im restlichen Spiel vertretene System “tiled lightning” übernommen und so die Partikeleffekte deutlich verbessert. Jetzt kann jede Lichtquelle selbst Lichtstrahlen innerhalb eines jeden Partikeleffekts werfen.
  • Eine weitere große Änderung ist die Verbesserung der Bloom- und Flareeffekte.
    • Es gibt prozedural und händisch erstellte Flares.
    • Die Standardimplementierungsart der CryEngine ist die händische Erstellung von Flares.
      • Die Überblendung/Verzerrung erfolgt durch das Aufeinanderschichten vieler Texturen, um komplexe Flares zu generieren, die unter den richtigen Umständen toll aussehen, aber nicht physikalisch korrekt sind. Das führt zu verschiedenen Fehlern.
    • Prozedurale Flares sind code-gesteuert, liefern akkurate Formen und reagieren auf andere Effekte. Sie wirken jedoch häufig zu stark vereinfacht.
  • Sie haben nun eine Methode entwickelt, um physikbasierte Flares zu erstellen, dessen individuelle Elemente jedoch angepasst werden können, um verschiedene Farbgebungen und Verzerrungen zu ermöglichen.
  • Das neue System läuft schneller und besser als das alte.

Darren Lambourne über die Soundkulisse:

  • Die Szenen seht Ihr Euch am besten selbst ab Minute 26:16 an.
  • Sie haben an der Soundkulisse für die verschiedenen Schadensstufen (10 – 100%) der Idris gearbeitet.
  • Er zeigt im Video die Soundkulisse einer Idris, die einen wirklich schlechten Tag erwischt hat.
  • Sie verwenden positionsabhängiges 3D Umgebungssounds.
  • Dafür gibt es Hunderte von einzelne Audiospots, die der Umgebung mehr Leben einhauchen.
  • Die einzelnen Soundspots können je nach Position des Spielers auch eine andere Klangfärbung aufweisen.
    • Die Sounds enthalten mehr Informationen, je näher man ihnen kommt.
  • Die unbeschädigte Idris hat eine sehr ruhige, vornehme Soundkulisse. Je mehr Schaden sie erleidet, desto mehr verändert sich auch der Sound. Dinge beginnen zu klappern und brummen, die Atmosphäre verändert sich dramatisch.

 


Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

8 Kommentare zu “Around the Verse 3.2 – UK

  • 5. August 2016 um 09:35
    Permalink

    Und wie immer ein herzlichen Dankeschön….für diese Schnelle Übersetzung.

    In diesem Artikel freue ich mich über die Verbesserung / Überarbeitung des Landesystem und die ” neuen ” unterschiedliche UI-Darstellungen

    Ich kann es kaum noch abwarten diese im Spiel ” an testen ” zu können.

    Ich drücke mal die Daumen….das die Entwickler es wirklich schaffen dieses in den Patch 2.5 noch mit einzubauen.

    Antwort
  • 5. August 2016 um 09:59
    Permalink

    Aegis Sabre dieses Wochenende zum Verkauf? Muss ich haben! 😉

    Danke für die Übersetzung

    Antwort
    • 5. August 2016 um 22:13
      Permalink

      Ich habe es so verstanden, dass die Sabre nur für Subscriber kaufbar ist…
      Bitte korrigiert mich, wenn das falsch ist.
      Auch scheint es nicht möglich zu sein, ein Update auf die Sabre zu machen.

      Antwort
      • 5. August 2016 um 22:25
        Permalink

        Wenn du die Sabre nicht im Store hast, ich sie aber bei mir unter dem Subcriberstore finde, dann wird es wohl wirklich so sein. Die Info sollte vielleicht noch irgendwo mit rein.

        Antwort
  • 5. August 2016 um 10:04
    Permalink

    Vielen Dank für die schnelle und vor allem wieder sehr schön zu lesende Übersetzung.

    zwei Sachen sind mir beim überfliegen aufgefallen.

    “Außerdem steht die MISC Sabre am Wochenende wieder zum Verkauf.”
    Soll wohl eher Aegis sein 🙂

    “MVP (Most Valuable Player”
    Meines Wissens nach heisst MVP “Most Valuable Post”

    Hoffe auch, dass das neue Landesystem möglichst früh kommt.

    Antwort
    • 5. August 2016 um 10:54
      Permalink

      Hey wosch666,

      ah, vielen Dank! Da bin ich bei MISC wohl kurz eingenickt. 😉 Ist ausgebessert.
      Zum MVP hatten wir auch intern schon eine Diskussion. Wir haben uns schlussendlich auf “Most Valuable Player” mit dem deutschen Zusatz “wertvollster Beitrag eines Spielers” geeinigt, da es ja nicht immer ein Post ist, der gewinnt (auch mal eine Übersichtskarte oder wie dieses Mal eine Show).
      Im Endeffekt meint aber ja beides Dasselbe. 🙂

      Antwort
  • 5. August 2016 um 21:26
    Permalink

    Ich hätte mir nicht gedacht, dass sie es jetzt vor der Gamescom noch einmal fertig bringen mich so richtig zu flashen, aber die Bilder und der Sound von der Idris sind einfach der reine Wahnsinn. Die Leute sind einfach komplett irre!

    Antwort
  • 6. August 2016 um 03:42
    Permalink

    wow danke für die übersetzung, das neue around the verse hats ja voll insich – wahnsinn wieviele infos und hängende zungen mit einem offenen mund die vorhergebracht hat 😉

    Antwort

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert