Around the Verse – Engine Trails and VFX Particle Effects

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um Engine Trails und Partikeleffekte.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Director of SC and SQ42 Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.

Studio Update: Austin

  • Das Studio-Update startet bei Minute 0:37.
  • Producer Jake Ross führt durch das Studio Update aus Austin, Texas.
  • Design
    • An einer neuen Version des Price Fixer-Tools wird gearbeitet, um sicherzustellen, dass alle Preise dieselbe Balance und denselben Design Pass haben.
    • Weitere Versionen von Missionsbelohnungen, Versicherungspreisen und Respawn-Timer sind in Arbeit.
    • NPCs werden in den Hauptarealen der Landezonen verteilt, angefangen mit GrimHex.
    • Missionsgeber Miles Eckhart ins Spiel zu bekommen, hat einiges an Zusammenarbeit gefordert:
      • Vom Objekt-Team kam die Tech, die benutzbare Objekte wie den Stuhl mit anderen Objekten wie z.B. einem Tisch verbindet und trotzdem noch in der Lage ist, weitere Objekte wie ein Glas zu registrieren.
      • Das Missionssystem sorgt für die Möglichkeit, die Missionen mit dem Tag “Eckhart” zu finden, ihre Verfügbarkeit zu prüfen und sie dann ins Log des Spielers weiterzuleiten.
      • KI- und FPS-Team sorgten für die “Feather Blending”-Mechanik, die Konversationsanimationen und das Benutzen von Gegenständen nahtlos verbindet.
      • Subsumption und das Programming-Team waren für die ganzen benötigten Tools und den Game Code zuständig.
  • Art
    • Josh Coons hat die LODs und das Schadensmodell der Cutlass Black fertiggestellt und arbeitet nun an Verbesserungen des Cockpits und den beweglichen Gondeln.
    • Chris Smith hat die Aopoa Nox von Anfang bis Ende bearbeitet.
  • Server Engineering
    • Zusammen mit DevOps wird an einer Integration und einem Test von Diffusion in einer QA-Umgebung gearbeitet.
    • Außerdem zeigen sie dem Gameplay Engineering-Team, wie sie am besten die Funktionen nutzen, die Diffusion zu bieten hat.
  • PU Animation
    • Mit der Arbeit an benutzbaren Objekten in Bars und Geschäften inklusive der Interaktion mit Barkeepern und Verkäufern wurde begonnen.
    • Ein kurzer Mocap-Shoot wurde im Studio eingerichtet, um Übergangsanimationen aufzunehmen.
    • Die Trage-Animation für eine Standard-Box ist fertig; man kann nun eine Box aufnehmen und diese herumtragen.
  • Ship Animation
    • Die letzten Teile für die neuen Cockpiterfahrungen werden fertiggestellt. Die neuen verbesserten Animationen werden noch aufpoliert.
    • Außerdem arbeitet man daran, für Turmschützen ein ähnliches Level an Interaktion zu bieten, das auch die Arbeit im Cockpit bietet.
  • DevOps
    • Neue Hardware wird hinzugefügt und die Netzwerkkapazität erweitert, um mit der steigenden Anzahl von Builds fertig werden zu können.
  • QA
    • Neue Features werden getestet, man bereitet sich auf 3.0 vor
      • Darunter sind Waffen, Monde, Levski, neue Missionen, das neue Mobiglas und die neuen Apps sowie Schiffe.
    • Der Fokus liegt auf Stabilität und Performance.
    • Das SQ42-Testteam arbeitete eng mit dem Rest des QA-Teams zusammen, da neue Tech immer auch neue Bugs bedeutet, die beide Bereiche betreffen können.
    • Zusätzlicher Support für das Animationsteam wurde bereitgestellt.
    • Das normale Engine- und Editor-Testen lief auf Hochbetrieb, da etliche neue Tools von den Entwicklern kamen.
  • Player Relations
    • Man bereitet sich auf 3.0 vor und kann es kaum erwarten, das neue Spielgefühl zu enthüllen.
    • In den nächsten Wochen werden neue Spieler zu den Reihen der Evocati hinzugefügt.

Studio Update: Turbulent

  • Das Studio-Update startet bei Minute 8:00.
  • Chief Technical Officer Benoit Beausejour führt durch das Studio Update aus Montreal, Kanada.
  • Spectrum Update 0.3.6A wurde für Regressionstests ins PTU überführt.
    • Dies geschieht hauptsächlich, um die Backend-Veränderungen zu testen.
  • 0.3.6 wird einen Forumeditor bereitstellen. Dadurch ist es Nutzern möglich, einen Beitrag zu erstellen, an anderer Stelle zu browsen und danach den gespeicherten Beitrag weiterzuschreiben.
    • Außerdem wird es mit dem Editor möglich sein, Inline Images und Styling Links zu erstellen.
      • Inline Images sind Bilder, die nicht separat vom HTML-Dokument, sondern als Teil des Dokumentes angezeigt werden.
      • Links können je nach Status in unterschiedlichen Styles angezeigt werden, je nachdem, ob der User mit der Maus darüber geht, oder den entsprechenden Link schon einmal angeklickt hat.
    • Mit dem Update werden ebenfalls anpassbare Rollen kommen. Somit sind die User bei der Vergabe von Rollen innerhalb von Organisationen nicht an die bisher bekannten Standardrollen gebunden, sondern können Rollen und Rechte mit ein paar Mausklicks ändern.
    • Die Mini-Profile bekommen ein Update, damit sie wieder Beitragszahlen und Antworte anzeigen.
    • Ebenso wurde ein Karma-System, wie es vielen bereits von Reddit bekannt ist, eingeführt.
  • Weitere Arbeit floss in die Sprachchats, genauer in die Backend-Dateien und die Frage, wie der Server die Daten-Channel behandeln soll.
  • Das Turbulent-“Panik”-Absturzmeldesystem wurde integriert, um Reports von Game Crashes besser aufzeichnen zu können und QA Prioritäten bei Game Crashes zuweisen zu können.
  • Die “Willkommen bei SC”-Überarbeitung der Website ist im Gange. Der Großteil der Design-Arbeit ist fertig und der Aufbau steht schon fast. Noch gibt es nichts zu zeigen, aber das wird sich hoffentlich in naher Zukunft ändern.

Engine Trails and VFX

  • Behind the Scenes startet bei Minute 13:17.
  • Die Herausforderung bei VFX ist es, die Qualität und Wiedergabetreue der Grafik, die sich dazu noch an die Entfernung anpassen muss, beizubehalten und trotzdem effizient laufen zu lassen.
  • Kondensstreifen, Effekte für Atmosphärenein- und austritt und Luftverwirbelungen, die Fahrzeuge im Atmosphärenflug hinterlassen, waren von Chris gewünscht, benötigten aber neue Tech.
  • Das alte System basierte auf einem einzelnen Thread, auf dem weiter und weiter aufgebaut wurde, bis es ein wahres Monster war und von einem Teil zum anderen springen musste.
  • Es war notwendig, neben den VFX Artists auch die Grafik-Programmierer zu involvieren, um das Problem zu lösen.
  • Auf der Basis der Arbeitsweise moderner PCs wurde eine Lösung gefunden: Ein GPU-Partikelsystem, das den größten Teil der Berechnungen auf der GPU löst und somit den Upload zur CPU enorm reduziert.
    • Dies wurde erreicht, indem die Partikel in deterministische und nondeterministische Stati aufgeteilt wurden. Lediglich die nondeterministischen müssen zur CPU hochgeladen werden.
  • Der verwendete Code ist sehr allgemein gehalten, was die Nutzung vieler unterschiedlicher Arten von Partikeln und schnelle Anpassungen durch die VFX Artists via DATAForge möglich macht.
  • Sobald die neue Tech fertig ist, wird sie die Basis für weitere neue Effekte bilden.
  • Zwei Arten der neuen Partikel sind zum Beispiel Funken, die irgendwo herauszischen und von Wänden oder dem Boden abprallen und Felder, die Felder um ein Objekt wie zum Beispiel ein Schiff darstellen und die sich auf andere Partikel auswirken, wenn das Schiff hindurch fliegt.
  • Die Monde in 3.0 werden unterschiedliche Atmosphärenschichten haben, die ihre eigenen subtilen Effekte erzeugen.
  • Die Streifen werden einen besseren Orientierungspunt für Piloten geben, die zusammen fliegen und gleichzeitig in Kämpfen ein instinktives Raumgefühl im Kampf erzeugen.
  • Letzten Endes bietet das neue System mehr bessere Effekte bei weniger PC-Auslastung, etwas, über das sich die VFX Artists sehr freuen.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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6 Kommentare zu “Around the Verse – Engine Trails and VFX Particle Effects

  • 2. Juli 2017 um 12:47
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    Vielen Dank für die schnelle Übersetzung!
    Ich persönlich halte die Effekte beim Atmosphäreneintritt bei Geschwindigkeiten von 200 Metern pro Sekunde für total lächerlich…. 🙁

    Antwort
    • 2. Juli 2017 um 14:01
      Permalink

      Nunja, mann muss halt Balancing im Auge behalten, niemand nützen Schiffe die so schnell fliegen das man sie nie trifft oder reflexe eines Ninjas brauch 🙂 und CR liebt die Immersion und die atmosphäreneintritt effekte tragen erheblich dazu bei sowie die engine trails, die normalerweise im all nicht sichbar währen. Natürlich ist es bei dieser geringen geschwindigkeit etwas unglaubwürdig, aber hey es ist nur ein Spiel.

      Antwort
    • 2. Juli 2017 um 16:59
      Permalink

      Naja, im normalen SCM würde der Eintritt eh zu lange dauern, also wird man da wohl mit Cruisespeed reingehen. Denke das ist dann von der Geschwindigkeit auch wieder besser.

      Antwort
    • 2. Juli 2017 um 21:00
      Permalink

      es ist auch “nur” die Atmosphäre eines Mondes du weist weder wie schnell er da fliegt noch wie dicht die Atmosphäre ist also ich würde mal eher abwarten und Tee trinken xD

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  • 2. Juli 2017 um 23:02
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    Auch von mir ein herzliches Dankeschön!!!

    Wie schon geschrieben wurde, finde auch ich es komisch, überall Kondensstreifen zu sehen. Aber was soll’s: “Wenn’s schee macht.”

    Antwort
  • 3. Juli 2017 um 03:37
    Permalink

    duh… jetzt kommen wieder die pseudo wissenschaftler 😀
    es ist ein game!
    das da überhaupt raumschiffe rumfliegen ist seltsam! 😛

    ich freu mich drüber! da kommt ein gewisses geschwindigkeitsgefühl bei außenstehenden auf, da bewegt sich was! 🙂

    und man muss es wohl selbst hier dazusagen:
    es ist ne alpha! das ist wie bei allem der erste versuch der uns da gezeigt wird!…
    klar, es wird trails geben, aber die können sich ja noch zu eurem gunsten verändern.

    hätten die da kein fokus draufgelegt, wär das ganze nicht so in diesen kleinen shitstorm geraten xD
    hätte keiner groß drüber diskutiert, es wär einfach nen cooler effekt gewesen der das game bereichert 🙂
    hab mich da auf YT schon gewundert, welch lächerlich kleinen dinge die leute in aufruhr versetzen können, immer wieder erstaunlich xD

    aber da es ja allgemein um effekte und partikel geht, und die trails eben das naheliegendste ist das man auch gut zeigen kann, da raumschiffe schon vorhanden und man dann nicht so viel spoilern muss, wurde das eben gezeigt ^^

    hat jemand ne ahnung was ich nehmen muss um 4 wochen durchzupennen? 😀
    das hällt ja keiner mehr aus! :X

    Antwort

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