Around the Verse – Interview – Episode 2.08
Grüße Bürger,
ein neues Interview aus den Verse hat uns erreicht mit Charakter Designerin Vanessa Landeros und Community Manager Disco Lando!
Viel Spaß!
DiscoLando- DL: Hallo Leute, ich sitze hier mit Vanessa Landeros. Sie ist hier in Austin für die Charakter Animationen Zuständig. Vanessa, wie geht es dir?
Vanessa Landeros-VL: Sehr gut danke. Wie geht es dir?
DL: Gut. So du bist für die Animationen zuständig. Kannst du uns etwas über deine Arbeit erzählen, so dass wir einen besseren Einblick bekommen?
VL: Hier bei Star Citizen ist es meistens Motion Captureing das wir machen. Das heißt die Schauspieler markieren und sie für ihre Performance vor der Kamera vorzubereiten. Meine direkte Arbeit besteht darin, das Motion Capture System am Laufen zu halten und die gesammelten Daten zu lösen und sie dann auf auf unsere Charaktere im Spiel zu übertragen.
DL: Die “Daten lösen”? Was bedeutet das?
VL: Wenn wir das Motion Capture aufzeichnen, drehen wir das mit den Schauspielern mit ihren Markierungen im Gesicht. Die Kameras fangen diese Bilder ein und wandelt sie in, wie wir sie nennen, C3D Daten um. Dann schicken wir sei zum “Motion Builder” und machen ein sogenanntes Retarget. Wir machen das mit allen Charakteren, die uns gegeben werden und dann fängt der Bearbeitung’s – Spaß an.
DL: In letzter Zeit habe ich viele Emails gesehen, deren Inhalt sich um das Animation’s Retargeting dreht. Ich weiß nicht soviel darüber.
VL: Wenn das Skelett überarbeitet wird, müssen die Animationen dazu angepasst werden. Um das geht es in den Emails.
DL: Letztens haben wir ja das Front-Skelettmodel verändert. Das heißt jedesmal, wenn wir am Skelett Anpassungen vornehmen, musst du die Animationen dazu anpassen.
VL: Ja, das ist Richtig.
DL: Ich habe auch von deinem Mr. Hennessey gehört, dass du auch an dem Emotes System gearbeitet hast.
VL: Ja, das stimmt.
DL: An allen Emotes? Oder speziellen?
VL: Nun, ich hab tatsächlich alle Emotes implementiert, ja. Wir hatten eine Phase, in der wir sehr unter Zeitdruck standen. Ich hatte manchmal zwar Hilfe, aber mein Senior (Übergestellter) hatte alle Hände voll mit anderen Dingen zu tun und so blieb dann irgendwie alles an mir hängen. Ich hab also alle Emotes eingefügt und auch an an der Kamera Dämpfung gearbeitet.
DL: Okay. Erklär mir mal bitte, was Kamera Dämpfung bedeutet.
VL: Oh entschuldige, ich rede schon so, als wüsste jeder, worüber ich rede.
DL: Ja, ich weiß es ja, aber unsere Zuschauer sind noch ahnungslos und wissen wahrscheinlich nicht, was Kamera Dämpfung ist. Also frag ich für sie.
VL: Richtig. Also Kamera Dämpfung ist wichtig, da die Kameraführung bisher einige Leute krank machen oder Übelkeit hervorrufen könnte, wenn man Emotes aus der First-Person Perspektive selber miterlebt. So soll die Kamera Dämpfung diese Effekte abmildern, sodass man nicht das Gefühl hat, Seekrank zu werden. Daran arbeiten wird zur Zeit, testen es und gucken, was die Spieler mögen oder nicht mögen, wenn die Kamera zu still steht oder auch nicht. Das wurde bisher eingereicht, aber daran arbeite ich gerade nicht mehr. Zumindest zur Zeit, bis wir mehr Feedback bekommen. Aktuell arbeite ich an den medizinischen Animationen, welche sehr genial werden sollen, da die Idee ist, dass wenn man stirbt, in einer medizinischen Einrichtung respawnen soll. Du respawnst und es ist direkt ein Doktor oder eine Krankenschwester im Raum, welche sich um dich kümmern. Dann hast du die Wahl den Raum zu verlassen oder den Arzt dich Scannen oder heilen zu lassen. Das ist also die Mechanik, an der ich gerade mit meinem Designer arbeite und wir sind gerade dabei das alles soweit zu bekommen, dass es in der nächsten Woche wahrscheinlich testbar wird.
DL: Interessant. Woher kamst du eigentlich, vor all diesem?
VL: Vor Austin, Texas habe ich Californien gelebt. Ich war bei SCEA (Sony Computer Entertainment America) und dort habe ich an Filmsequenzen für “Die Order” gearbeitet.
DL: “Die Order 1866”?
VL: 1886
DL: Sehe ich so alt aus?
VL: Ich hoffe mich hier in nichts reinzureiten!
DL: Alles gut. Ich weiß, dass das Spiel ein gewisser Flopp war.
VL: Ja stimmt. So weit es mit den Filmsequenzen zusammenhängt, bin ich froh, daran mitgearbeitet zu haben. Es ist wirklich ein schönes Spiel.
DL: Na gut. Was ist etwas, auf das du sehr stolz bist, was die Fans vielleicht inGame schon sehen konnten?
VL: Mal abgesehen von den Emotes, die wirklich unübersehbar sind! Ein großer Teil des Spiels sind noch das Chat System, das Kommunikations System..
DL: …die Tänze…
VL: Die Tänze *lach*
DL: Los, erzähl mir was über die Tänze!
VL: Die Tänze sind einfach etwas, was den Spielern Spaß bringen soll. Das ist was wir wollen. Wir fügen Inhalte hinzu, um den Spielern zu ermöglichen, Emotionen auszudrücken in der Weise, wie sie es wollen. Sei es durch den Ausdruck eines Tanzes oder etwas anderes.
DL: Packst du jeden Tanz den du kennst ins Spiel oder gab es auch schon welche, wo du sagen musstest, “das ist einfach zu viel” ?
VL: Wir sortieren natürlich aus. Nicht alles, was wir im Mocap Studio machen, schafft es durch. Mein Direktor schaut sich dann mit mir oder selber die Sachen an und gibt es dann mir mit den Worten: “Das ist, was du für mich machen sollst” oder “Warum bearbeitest du nicht dies mal, und dann schauen wir, wie es im Spiel aussieht”. Also hängt es schon viel mit Testen zusammen und manchmal sind einfach Dinge dabei, die wir nicht verwenden können.
DL: Hast du den berüchtigten Ben Tanz gesehen? Bist du vertraut damit?
VL: Ben Tanz? Nein.
DL: Justin, guck ob wir den Ben Tanz zeigen können.
DL: Ja, der Ben Tanz. Was denkst du, wird er es ins Spiel schaffen?
VL: Weißt du was? Der ist lustig. Ich würde Ja sagen.
DL: Ich weiß nicht ob wirs versprechen können, aber wir werden es versuchen. Also. Vanessa, dank dir dafür, dass du dir die Zeit genommen hast, mit uns zu reden.
VL: Es war mir eine Freude!
DL: Zurück zu Euch, Leute!
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Quelle: RSI
Transkript: INN
Übersetzung: StarCitizenBase (Monkey D Ace | Neyo)
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