Around the Verse – Ship Pipeline Pt 2: Greybox to Flight Ready
Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um den zweiten Teil der Schiffspipeline.
Einführung
- Die Einführung startet bei Minute 0:16.
- Gastgeber sind Senior Producer Eric Kieron Davis und Animation Director Steve Bender.
- Eric wird zusammen mit weiteren Mitgliedern des Teams auf der WonderCon in Anaheim zu finden sein. Dort werden sie an einer Podiumsdiskussion teilnehmen.
Studio Update: Foundry 42 DE
- Das Studio-Update startet bei Minute 1:05.
- Development Director Brian Chambers führt durch das Studio Update aus Foundry 42 DE, Frankfurt.
- Das Frankfurter Studio ist jetzt fast zwei Jahre alt und in dieser Zeit von ehemals sechs auf nun 70 Mitarbeiter angewachsen.
- FPS-Waffen:
- Eine zweite Version der Klaus und Werner Arclight 2, des Gallant Energy Rifle sowie des Arrowhead Sniper Rifle sind fertig.
- Ebenfalls fertig ist eine erste Version der Kastak Arms Ravager 212 sowie eine zweite der Devastator.
- Im Bereich Schiffswaffen wurden alle Raketen und Raketenwerfer der Größen 1-3 fertiggestellt.
- Außerdem wurde eine erste Version der ballistischen Kanonen von Knightsbridge Arms fertiggestellt, um an ihnen die neuen modulare Technik zum Upgraden und Kombinieren auszuprobieren.
- Beleuchtung:
- Ein neuer Lighting Artist wurde eingestellt. Dieser wird die Beleuchtung in die neuen modularen Außenposten integrieren.
- Man hat bestimmte Stile für die einzelnen Räume wie Unterkünfte, Hydrokultur, Generatorraum und Lager festgelegt, um die Beleuchtung dort noch besser auszugestalten.
- Level Design:
- Es wird am modularen Raumstations- und Außenpostensystem gearbeitet.
- Für’s erste gibt es fünf Versionen der planetaren Außenposten.
- Die Truckstops sind die ersten Testläufe für ein modulares Raumstationssystem.
- Engine:
- Die Verbesserung des Physics Grids wurde abgeschlossen.
- Das alte CryPhysics Grid System nutzte eine Anordnung fixierter 2D Zellen in einer vereinheitlichten Dimension (jede Zelle gleich groß). Am Anfang funktionierte das noch, aber aufgrund des wachsenden Maßstabs, musste eine Hirarchie von ineinander gestaffelten 3D Zellen verschiedener Größen geschaffen werden (wenn ein Planet “leer” ist, reicht es, eine riesige Zelle um den ganzen Planeten zu ziehen und wenn man dann näher ran kommt, kann diese Riesenzelle bei Bedarf ein kleinere Zellen mit ihren eigenen Berechnungen unterteilt werden).
- Diese Veränderung erlaubt das Skalieren von Objekten, die so groß wie Planeten sind, auf die Größe von Kieselsteinen.
- Erste Tests in Crusader zeigten, dass bis zu zehnmal weniger Objekte für kleine Abfragen zurückkamen und dass allgemeine Abfragen 1,2- bis 2-mal so schnell abliefen. Dabei wurde nur geringfügig mehr Arbeitsspeicher benötigt.
- Evo Herzig arbeitet an der Basis für die KI-Bewegungen.
- Er wandelt Mocap-Animationen, die für feste und vorhersehbare Bewegungen genutzt werden, in unvorhersehbare und variierende Bewegungen um.
- Dieses System wird “Parametric Blending” genannt und erlaubt es der KI, nahtlos einen Satz Animationen wie natürliche Bewegungen aussehen zu lassen.
- Das Video, das im AtV an dieser Stelle gezeigt wird, zeigt, wie Parametric Blending im Detail funktioniert.
- Außerdem wurden Fortschritte dabei gemacht, wie Objekte ins Gelände eingefügt werden.
- QA
- Ein neuer Senior QA Tester, James Stevens, ist dem Team beigetreten. Er hilft bei der Verbesserung des Loadut-Editors und testet SolEd, den neuen Sonnensystem-Editor.
- AI
- Die Missions-Funktionalität für SQ42 sowie das PU ist fertig.
- Man arbeitet daran, die Sezenarios, in denen mehrere Charaktere miteinander reagieren, zu verbessern.
- Das Subsumption-Tool brachte einige Verbesserungen für Konversationen, sodass nun die Arbeit an den Sub-Aktivitäten für Konversationen beginnt.
- Eine erste Version der Raumschiff-Wahrnehmung für die KI ist fertig. Diese erlaubt es der KI, mit Schiffen zu interagieren, wenn sich diese an Bord befindet, und kontrolliert das Verhalten eben dieser.
- Cinematics
- An neuen Szenen für SQ42 wird gearbeitet, alte Szenen werden aufpoliert.
- VFX
- Die Arbeit an den planetaren Effekten wie Atmosphäre und Wetter geht weiter.
- Environment
- Der Fokus liegt darauf, die Arbeit an den Monden zu beenden. Das Objekt-Verteilungssystem hat große Fortschritte gemacht.
- Brian Chambers: ” Alle Teile, an denen wir für die prozeduralen Planeten und Monde gearbeitet haben, fügen sich nun zusammen und sie sehen toll aus.”
Schiffspipeline Teil 2
- “Von der Greybox zum flight ready-Status” startet bei Minute 18:40.
- In der letzten Art-Phase bekommt das Schiff seinen letzten Schliff. Es wird dafür gesorgt, dass es richtig funktioniert, sich richtig anfühlt und sogar richtig explodiert.
- Ein beliebter Schritt ist es, POMs (Parallax Oclusion Maps, prozedurales Generieren von 3D-Definitionen in Texturen) als Texturen zu nutzen, um die Illiusion einer größeren Geometrie zu gewinnen, ohne dass das zugrundeliegende 3D-Modell komplexer sein muss.
- In den nächsten Schritten kommt die Animation.
- Funktion, Taktung, Aussehen und die Charakter-Animationen sind der nächste Fokus.
- Elwin fühlt sich durch diesen Prozesss an Puppenspieler erinnert.
- VFX darf nun ebenfalls mitwirken und nutzt Magie und R&D, um eine erste komplette Version zu erstellen, welche dann bewertet wird.
- Nach dem Feedback, einigen Verbesserungen, der Genehmigung und der Optimierung wird das Schiff als flight-ready eingestuft.
- Das UI-Team ist von Anfang an mit dabei, wird aber erst zu Ende mit hinzugezogen, um dem Schiff ein eigenes Gefühl zu geben.
- Die Audio-Production startet zuerst bei den großen Schiffen, da diese die meiste Arbeit benötigen. Jedoch benötigen alle Schiffe die selbe emotionale Bindung an den Spieler.
- Einen Teil das Charmes der Herald zum Beispiel macht aus, dass sich das Schiff anhört, als würde es jeden Moment explodieren.
- Viele Tonspuren und Tonarten werden genutzt, um jedem Schiff ein organisches Gefühl und einen eigenen Charakter zu geben; selbst mit den Umgebungsgeräuschen.
- Sound und Inspiration von anderen Drake-Schiffen zu nehmen ist keine simple “Copy and Paste”-Angelegenheit.
- Der flight-ready-Status ist der letzte und beinhaltet auch das Schadensmodell.
- Viel Arbeit wird in das Modelling investiert und viele verschiedene Schichten müssen übereinandergelegt und verbunden werden, damit alles richtig aussieht.
- Nach dem Modelling kommen die UV-Setups, die das Schadensmodell vorbereiten. Danach kommt das tatsächliche Schadensmodell, bei dem Teile abbrechen, Rauch, Feuer oder Partikeleffekte entstehen und so weiter…
- Viele, viele Menschen hatten bei der Entsehung eines Schiffes und der dazugehörigen Effekte ihre Hände im Spiel. Nun geht das Schiff in die finale Phase.
- In der finalen Phase fallen viele Sachen auf, die nicht ganz korrekt sind und deshalb verbessert werden müssen. Zur selben Zeit werden Waffen und Schiffsstatistiken ausbalanciert, meist gegen andere Schiffe. So geht man auf Nummer sicher, dass alles das richtige Gefühl vermittelt.
Quelle: RSI / Relay
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
Erst einmal vielen lieben Dank für die tolle Übersetzung und die ganze Mühe die Ihr euch macht.
Zu diesem Artikel habe ich mal einige Fragen als Neuling . Es wird zwar beschrieben, dass die Schiffe ihren letzten Feinschliff erhalten, allerdings vermisse ich einige Hardpoints für z.B. Schilde, Module im Inneren (scannen, usw. ).
Somit stellen sich mir zwei Fragen:
1.) Müssen vor der Beta alle Schiffe nochmals überarbeitet werden, oder spiel die Ausrüstung so eine untergeordnete Rolle, dass diese beim “balancing” nicht ins Gewicht fällt?
2.) Sind die Hardpoints für Schilde, Ausrüstungsplätze (Scannstationen usw.) im Inneren schon vorhanden und wir können diese nicht sehen, oder müssen diese alle noch nachträglich eingebaut werden?
Vielen Dank für die Antworten
In vielen Schiffen (z.B. Constellation oder Caterpillar) gibt es die “Klappen” schon, wo die Komponenten reingehören, sind aber noch nichts funktionstüchtig. Bei kleineren Schiffen gibt es scheinbar keine Zugangsklappen und die Komponenten sind nur im Inneren.
Klar wird es immernoch nachträglich Arbeiten geben, aber bei neuen Schiffen werden schon immer mehr “Grundsteine” dafür gelegt, dass man nicht das ganze Schiff umdesignen muss.
Unglaubliche gute Arbeit von euch wie immer … ! Das ATV finde ich etwas enttäuschend, nach den Worten von Chris in der letzten Newsletter. Scheint noch viel Arbeit für 3.0 zu sein, außer Sie behalten sich viel vor zum Zeigen. Vieles für 3.0 scheint mir noch im Anfangsstudium zu sein oder wird gar erst konzipiert. Einiges habe ich den Eindruck, wissen Sie auch selber noch nicht, wie sie es eigentlich genau haben wollen in 3.0 .Es wird einfach so viel um den heißen Brei geredet 🙁 . CIG macht einen Verrückt und deshalb liebe ich sie auch 😉
Meinst du? Ich finde, wir haben in den letzten paar Wochen und Monaten schon sehr viel davon gesehen, was uns in 3.0 erwarten wird. Von den Planeten (verschiedenes Terrain, Wettereffekte etc.) über die neuen Schiffe (Dragonfly, Conni Aquila und Ursa Rover) bis hin zum Missionssystem, welches uns viele der Berufe in erster Version ermöglicht.
Das einzige, wovon bisher noch so gut wie gar nichts zu sehen war, sind die Landezonen im Stantonsystem (abgesehen von Delamar).
Man hat bisher so manches gesehen, da hast du Recht. Von vielen wird aber auch berichtet, was für 3.0 schon längst fertig sein müsste zum jetzigen Standpunkt oder es steht noch nicht einmal fest wie sie es genau naher implementieren möchten. Es wird einfach noch viel Zeit vergehen bis wir ein 3.0 zu sehen bekommen werden meiner Meinung nach. Hoffentlich täusche ich mich.
Das 3.0 welches wir auf dem Gamescom Event 2016 in Köln gesehen haben, war nur ein kleiner Vorgeschmack was 3.0 uns “final” bieten wird. Als erstes wird Mining eingeführt, was ursprünglich erst mit 3.1 geplant. Viele neue, zum Teil dynamische Missionen, die neue Planetentech…
Gerade die Planetentech braucht sicher noch viel Zeit, die Gamescom Demo war erst ein kleiner Vorgeschmack. Man sollte sich die ganzen Fortschritte ansehen die seit der Alpha 3.0 Demo bereits gezeigt wurden, zum Teil in der Citizencon (Ende 2016) und jetzt in kleineren Preview-Videos und Bildern.
3.0 ist der wohl wichtigste Schritt überhaupt für das Jahr 2017 und CIG darf keine Fehler machen beim Release.
(ich nehme SQ42 mal raus)
Ärgerlich ist es natürlich das wir so lange warten müssen, aber ich freue mich trotzdem auf 3.0 und selbst wenn es erst
Ende des Jahres kommen sollte. Oh und wir haben sogar schon Sachen aus 3.0 bekommen, die Drake Caterpillar war ursprünglich erst für 3.0 geplant.
Nun, man sollte bedenken, dass 3.0 eigentlich schon Ende 2016 hätte Live gehen sollen … zumindest so wie „Chris“ aufgesprochen hat und was andere Medien wie „Crash-Academy & Co.“ Berichtet haben.
Falls 3.0 wirklich erst Ende 2017 live gehen sollte, wäre das ein rießiger PR Verlust für das Projekt, zumal spätestestens auf der Gamescom 2017 sich Chris dazu viele kritische Fragen gefallen lassen müsste.
Daher bleibt für uns alle zu hoffen, dass die Teams wesentlich weiter sind als es im Moment den Anschein hat.
Es steckt noch so viel Arbeit in diesem Mega Projekt. Ich hoffe wirklich das das ganze gut geht. Und Star Citizen irgendwann wirklich Fun macht im PU. Und vor allem die ganzen Game Feature es tatsächlich ins Vers schaffen.
rgr&out