Around the Verse – Spectrum & LA Studio Update

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein bestimmtes Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um Spectrum und das LA Studio Update.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Director of SC and SQ42 Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.
  • Letzte Woche ging der Patch 2.6.1 zusammen mit Spectrum live.
    • Der Patch beinhaltet regionale Server, die Singleplayer MegaMap, sowie Schiffs- und Waffenbalancings.
  • Das nächste Concept Ship ist die Anvil Hurricane, welche am Freitag in den Sale gehen wird.

Studio Update: Los Angeles

  • Das Studio-Update startet bei Minute 2:01.
  • Senior Producer Eric Kieron Davis führt durch das Studio Update aus Los Angeles.
  • Das Technical Content-Team arbeitet mit der Engineering-Abteilung am neuen Schadensmodell.
    • Dieses neue System beinhaltet zufälligere, organische Effekte durch die Verwendung eines internen Skelettes und prozedural generierten Materialien.
  • Man arbeitet daran, ein physikbasiertes Zerstörungsverhalten in das Item System 2.0 zu integrieren.
    • Dadurch werden Networking, Persistenz und VFX verbessert und das Zerstörungsverhalten um eine Vielzahl neuer Objekte erweitert.
  • Mit dem Animationsteam wird daran gearbeitet, eine erste Version von Gesichtsbewegungen für Piloten in allen Schiffen zu implementieren.
  • Technical Content hat ein Tool entwickelt, mit dem sich auf Charakteren bestimmte Zonen markieren lassen. Dieses Tool nutzen Renderer, um bestimmte Körperbereiche zu zeigen oder zu verstecken, wenn der Charakter überlappende oder mehrschichtige Kleidung oder Rüstung trägt.
    • Das Tool befiehlt dem Renderer, diese Bereiche zu ignorieren, wenn sie außer Sicht bzw. bedeckt sind.
  • Das Team hat ebenfalls ein Tool entwickelt, dass diese Zonen automatisch definiert und einteilt. Dies erlaubt es, das Zonenfeature innerhalb kürzester Zeit in die massive Charakter Art-Datenbank zu implementieren.
  • Des Weiteren arbeitet Tech Content an zwei weiteren Prototypen:
    • Der erste basiert auf Chris’ erster Version des Interaktionssystems. Mit diesem Interface werden die Spieler verschiedene Objekte wie Schiffe und Steuertafeln in der Welt kontrollieren und manipulieren können.
    • Der zweite Prototyp soll regeln, wie ein Spieler die Props um sich herum manipulieren kann, um den Ausstoß von Signalen, die von diesen abgegeben werden, zu regulieren, z.B. Powermanagement in Waffen, Schilde und Antrieb. Dadurch soll der Spieler in der Lage sein, Emissionen zu kontrollieren und ein verdecktes oder getarntes Gameplay möglich machen.
  • Das Team arbeitet an den Drake-Schiffen Cutlass Black und Buccaneer, am Rework der RSI Aurora sowie an einem weiteren Schiff, über das sie nicht reden können.
  • Die Schiffsstatistiken auf der RSI-Website werden auf die momentanen Werte aktualisiert. Es ist geplant, diese regelmäßig upzudaten, sobald es mit den jeweiligen Schiffen vorangeht.
  • Das Engineering-Team arbeitet an Instanz-Properties, welche es den Designern ermöglichen, jeden Teil eines Objektes zu modifizieren.
    • Durch dieses Feature benötigen die Designer nicht dutzende gleiche, veränderbare Vorlagen, sondern haben bei einer einzelnen Vorlage herausgestellte Parameter, welche sie innerhalb des Editors verändern können. Dies reduziert den benötigten Speicherplatz ebenso wie die Anzahl der notwendigen Komponenten, während es gleichzeitig die Zahl der Variationen vervielfältigt.
  • Das Team arbeitet ebenfalls an nahtlosen Übergängen innerhalb des Universums.
    • Für das Object Container Streaming tauscht das Team Teile des zentralen Engine-Codes aus und macht dabei gute Fortschritte. Dadurch soll der Inhalt, der im Spiel hinzugefügt werden kann, vergrößert werden, ohne Einbußen in der Performance zu haben.
  • Auch am Radar wird gearbeitet. Der Datenbank wurde ein Timer-Wert hinzugefügt, mit dem spezifiziert werden kann, wie lange etwas als Kontakt auf dem Radar verbleibt. Außerdem wurde ein Metakomponenten-Interface hinzugefügt, mit dem man Komponenten an Objekte anhängen kann, um sie so durch Radar aufspürbar zu machen.
  • Zur Objekt-Datenbank wurde ein Linking-/Unlinking-Feature hinzugefügt, mit dem Objekte Datenbankeinträge oder Eigenschaften von ihrer übergeordneten Gruppe übernehmen können.
  • Das neue Scanner-Gameplay wurde in das neue Radar-System eingefügt. Mit diesem Gameplay ist es möglich, bisher versteckte oder unbekannte Informationen über Radarkontakte zu erhalten.
  • Das Engineering-Team arbeitet ebenfalls an Beleuchtungszuständen. Ziel ist es, mehr Inhalt für Raumstationen, Schiffsdecks oder andere menschliche oder Alien-Umgebungen zu generieren. Dieser Inhalt soll z.B. verschiedene Situationen, wie einen Low-Power-Mode oder ähnliche Notfälle reflektieren.
    • Momentan wird dafür sogenanntes “layer switching” genutzt. Dies benötigt jedoch für jeden Zustand das Duplizieren der Lichtquellen. Außerdem gibt es keinerlei Möglichkeiten, Übergänge zwischen den Zuständen zu animieren.
    • Daher werden die Lichtquellen in einer neuen Entität namens “light group” zusammengefasst. Diese Gruppe kontrolliert die ihr unterstellten Lichter auf Basis ihres eigenen Zustandes.
  • Das Crew Deck-Outfit ist in der High-Poly-Modellierungsphase.
  • Der Explorer Space Suit ist in der finalen Phase der Texturierung und wurde bereits zum Rigging-Team zum Testen gesandt.
  • Ein 3D-Konzept der schweren Outlaw-Rüstung ist fertig und geht in die High-Poly-Modellierungsphase, sobald das Konzept abgenommen wurde.
  • Die schwere Marines-Rüstung ist in die Engine eingefügt und beim Rigging-Team in Arbeit, bevor sie endgültig ins Spiel implementiert wird.

Spectrum

  • SpectrumSpectrum startet bei Minute 10:16.
  • Für die Entwicklung von Spectrum war das Partner-Studio Turbulent aus Montreal, Kanada verantwortlich.
  • Star Citizen bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten und benötigt daher ein Kommunikationstool, das die geringste Reibung zwischen dem Spieler und dem Tool erzeugt.
  • Als Turbulent die Kampagne im Jahre 2012 startete, hatten sie eine traditionelle Website, traditionelle Foren und ein Tool namens “Chatroll”.
  • Im Laufe der Zeit wurden viele Teile überarbeitet oder ersetzt. So wurde Chatroll zum Beispiel durch ihr eigenes XMPP-basiertes Chatsystem ersetzt.
  • Es gab in dieser Zeit viele Diskussionen, ob die Foren überarbeitet oder erweitert werden sollten, um z.B. Organisationen ihr eigenes Forum auf der RSI-Seite zu geben.
  • Das Team entwickelte also einen Plan für eine neue Foren-Engine, die für alle 30.000 Organisationen repliziert werden konnte. Trotzdem war es nur eine Foren-Engine.
  • Ein Schlüsselfeature sollte werden, dass es das Framework erlaubte, die Anwendung ins Spiel zu integrieren. Sie sollte also sowohl von innerhalb als auch von außerhalb des Spiels erreichbar sein.
  • Die Organisationen haben mit relativ wenigen Ressourcen bereits Enormes geleistet. Spectrum gibt ihnen eine komplett neue Palette an Möglichkeiten, um Flagge zu zeigen und präsent zu sein.
  • Chris ermutigte das Team, in wesentlich größerem Maßstab zu denken.
  • Das Team ging zurück zum Brainstorming und zog viele Plattformen in Betracht, z.B. Discord, Reddit, Stack Overflow, Foren, etc.
  • Es war eine große Herausforderung, die viele Designzyklen und technische Innovationen benötigte, um innerhalb einer vernünftigen Zeitspanne ausgeliefert zu werden.
  • Die größten Hindernisse waren die Notwendigkeit, die RSI-Seite zu upgraden, um einige Echtzeitdienste anbieten zu können, sowie das Auswählen der Technologie, auf der die Anwendung basieren sollte.
  • Das Team entschied sich für React (ein Open-Source-Framework, das auch von Facebook und einigen anderen verwendet wird) und Redux, um Spectrum darauf aufzubauen.
  • Ein weiteres großes Hindernis war es, das Spieler-Präsenz-System zum Laufen zu bringen, da es nicht nur mit dem Client, sondern auch mit der mobilen und Browser-App kompatibel sein musste.
  • Zuerst hatten sie ein funktionierendes System. Dieses war jedoch nur in der Lage, eine einzige Verbindung handzuhaben. Daher heuerte Turbulent Entwickler an, um Spectrum in dem Maßstab abzuliefern, den die Spieler brauchen.
    • Spieler können gleichzeitig über die mobile App, über Browser und ingame verbunden sein.
  • Als nächste Schritte werden sie sich das von den Spielern bereitgestellte Feedback ansehen und neue Features in einem Takt von ungefähr einem Update pro Monat implementieren.
    • Diese Features beinhalten VOIP, eine App und vieles mehr.
  • Über den ganzen Entwicklungsprozess im PTU haben sie immer wieder klargemacht, dass sie offen mit der Community kommunizieren und mit den Spielern eine persönlichere Beziehung haben wollen, um besser verstehen zu können, was die Community tatsächlich braucht und will.
  • Spectrum wird letzten Endes Forum, XMPP-Chat und dies alles ersetzen und es auf einer einzigen Plattform zusammenfassen, die sowohl Spieler als auch Organisationen dient, VOIP bereitstellt und die Community auf eine Art und Weise verbindet, wie man es noch nie in einem Spiel gesehen hat.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.