Around the Verse – Making MobiGlass Matter

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Überarbeitung des mobiGlass für 3.0 und darüber hinaus.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:16.
  • Gastgeber sind Director of SC and SQ42 Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.

Burndown

  • Burndown startet bei Minute 0:53.
  • Wie in der letzten Ausgabe von Around the Verse angekündigt, gibt es bis zum Release von 3.0 statt des Studio-Updates ein neues Format namens Burndown, das die Fehler auf dem Weg zu 3.0 und deren Behebungen behandelt.
  • Bis zum Release für Nicht-CIG-Tester müssen noch ~90 Fehler behoben werden.
    • Diese sind in die Kategorien Blocker, Kritisch, Groß, Moderat und Trivial eingestuft.
  • Die QA-Tester lieben es, wenn ein Entwicklerteam “ihr” Baby in Form eines neuen Features implementiert. Dann können sie nämlich den Entwicklern sagen, dass ihr Baby hässlich ist und sie zum Weinen bringen.
  • Ein größerer Fehler wurde beispielsweise nach Implementierung der rotierenden Planeten entdeckt.
    • Dieser Bug äußerte sich dadurch, dass man auf Port Olisar falsch herum spawnte und dann durch die Geometrie der Station flog.
  • Für die neuen Features hat QA bis zu 10 Seiten an Checklisten, die jedes Mal neu durchgegangen werden müssen.
  • Die QA-Abteilungen führen mehrere große Tests an unterschiedlichen Zeitpunkten einer Woche durch, da die einzelnen Studios in verschiedenen Zeitzonen liegen.
    • Für QA im UK-Studio ist es sehr hilfreich, die Tech Design-Abteilung fast direkt nebenan zu haben. In der Regel halten beide stündlich Rücksprache miteinander.
  • Trotz schwieriger Tests und zahlreicher Bugs haben die QA-Abteilungen viel Spaß zusammen.
  • Es gibt noch viele Ecken und Kanten, die abgeschliffen werden müssen, wie zum Beispiel die Räder des Ursa Rovers. (“…Der Rover fühlt sich an, als wäre er gebraucht gekauft…”)
  • Ein Schiffsbug wird zunächst dadurch untersucht, dass alle Schiffe getestet werden.
    • So kann festgestellt werden, ob sich der Fehler nur auf dieses Schiff, auf den Hersteller, die Serie oder etwas anderes beschränkt.
    • Gleichzeitig wird eine Notiz für nachfolgende Tester angehängt, damit diese den Fehler aufspüren und reproduzieren können.
  • Momentan gibt es einige Fehler mit der Fall-Animation.
  • QA ist ein bisschen wie Omelett-Backen, da man das nicht machen kann, ohne ein paar Eier zu zerschlagen.
  • Manchmal verursacht eine Fehlerbehebung weitere, neue Fehler.
  • Bis jetzt konnten 12 Fehler erfolgreich behoben werden.
  • 3.0 hat momentan 3.676 offene Aufgabenpunkte, die noch offenen 78 Bugs bereits eingerechnet.
  • 3.0 ist nun neben dem allgemeinen Star Citizen und Squadron 42 ein eigener Arbeitsbereich. Bald werden diesem Bereich eigene Entwickler zugeteilt und dann wird diese große Zahl auch schnell kleiner werden.

Making MobiGlass Matter

  • MobiGlass startet bei Minute 8:58.
  • Eines der Features des UI-Teams, das überholt wurde, ist das mobiGlass, welches mehr wie ein Desktop-Betriebssystem aussehen soll.
  • Die Render-to-Texture-Tech hat dieses Vorhaben sehr vereinfacht, da diese auf vielen verschiedenen Oberflächen im Spiel angezeigt und zwei- oder dreidimensional dargestellt  werden kann, ohne tonnenweise neuen Code zu schreiben.
  • Das User Interface wird so designed, dass es verschiedene Umgebungen und deren Kleidung, Architektur oder Technologie widerspiegelt.
    • So zum Beispiel wird man in Hightech-Umgebungen Hologramme vorfinden, während in Lowtech-Gegenden noch 2D-Bildschirme in Benutzung sind.
  • Das mobiGlass ähnelt in seiner Bedeutung heutigen Smartphones und fungiert als Hauptzugang der Spieler zu Spielmechaniken, Transaktionen und Kommunikation.
  • Über den Startbildschirm des mobiGlass lassen sich mithilfe sogenannter Widgets Dinge wie Spieler-Loadout, Karten und Missionen managen.
  • Das mobiGlass informiert den Spieler ebenfalls über seinen Status und den seiner Umgebung.
  • Zusammen mit dem Re-Design des mobiGlass wurde ebenfalls das alte mobiGlass-Modell durch zwei modernere, wesentlich kleinere Modelle (eine militärische und eine zivile Version) ersetzt.
    • Die neuen Modelle arbeiten besser mit den verschiedenen Komponenten von Kleidung und Panzerung zusammen.
  • Jeremiah Lee beleuchtete das 3D-Konzept für das Re-Design.
  • Das Re-Design beachtete den modularen Aspekt von Star Citizen durch die Einführung von Widgets, die speziell an die Funktionalität und Persönlichkeit des Spielers anpassbar sind.
  • Dabei wird eine diegetisch projezierte Bedienoberfläche genutzt, durch die nicht nur der Spieler, sondern auch andere Personen um ihn herum das mobiGlass sehen können, um die Immersion weiter zu fördern.
  • Diese projezierte Bedienoberfläche ist ein elementarer Bestandteil für VR-Gameplay, bewirkt aber einen Verlust an Kontrolle und Flexibilität für die Entwickler, besonders wenn Änderungen vonnöten sind.
  • Das mobiGlass unterscheidet sich von tradtionellen Bedienoberflächen dahingehend, dass es so immersiv und real wie möglich gemacht wurde und anstatt eines UI, das sich “über” die Spielwelt legt, ein real in der Spielwelt existierendes Objekt ist.
  • Man versuchte, bei einfachen Formen, Farbschemata und kompakten Informationslayouts zu bleiben.
  • Dies erforderte eine gemeinsame Anstrengung des UI-Teams, aber auch der Animations-, Audio- und VFX-Teams.
  • Der Fokus des Audio-Teams lag darauf, nicht die Immersion zu zerstören. Daher erschufen sie eine komplett eigene “Soundscape”, eine Audio-Landschaft, die bei jeder Benutzung des mobiGlass zu hören ist.
    • Man wollte dem Spieler das Gefühl geben, dass er tatsächlich gerade ein elektronisches Gerät bedient.
  • Der Charakter des Spielers soll sich des UI bewusst sein, weshalb man dafür stimmte, den Arm als Verbindung zwischen UI und Charakter sichtbar zu lassen.
  • Die Starmap wird die selbe Technologie wie das Radar nutzen.
    • Lediglich ein paar neue Effekte wurden eingefügt, um es visuell beeindruckender erscheinen zu lassen.
  • Die Starmap ist die erste Version des “World Display Systems”, welches es ihnen erlaubt, Daten aus vielen unterschiedlichen Quellen gleichzeitig darzustellen.
  • Die größte Herausforderung für den Code war es, die Positionsdaten der Welten zu übersetzen und diese großen Objekte in die kleine Bedienoberfläche zu kriegen.
  • Der neue Mission Manager wird nun “Contract Manager” genannt und alle Missionen, sowohl PU- als auch Spielermissionen, verwalten.
    • Die App ist in einige unterschiedliche Oberflächen unterteilt, so zum Beispiel welche für noch offene oder bereits erfüllte Aufträge.
    • Später wird es ein eigenes Bedienfeld geben, mit dem Spieler eigene Aufträge erstellen und anderen Spielern zugänglich machen können.
  • Außerdem wird ein weiterer Manager, der “Inventory Manager” kommen, mit dem Spieler ihr eigenes Inventar durchsuchen, verwalten oder an weitere Postionen wie Schiffe versenden können.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

7 Kommentare zu “Around the Verse – Making MobiGlass Matter

  • 14. August 2017 um 13:02
    Permalink

    Vielen Dank für die Zusammenfassung und Übersetzung!

    Mich hat leider wieder Irritiert das Be-und Entladen sowie der Handel der geladenen Gegenstände über das Mobi laufen soll.
    Ich hoffe nicht das dies bis zur Live Version so bleibt… ich finde schon das gerade solche Sachen für mich das Spiel Interessant machen.

    Antwort
    • 14. August 2017 um 13:11
      Permalink

      Das ist nur für den Anfang so. Später sollen Container etc. ja dann von Robotern/NPCs (oder bei kleinen Mengen vom Spieler selbst) transportiert werden und über das Mobi gibt man nur den Auftrag dazu.

      Antwort
      • 14. August 2017 um 16:42
        Permalink

        Mir geht es eher um die Möglichkeit selbst zu beladen , wenn ich nur noch in der Anwendung das einstelle also keinerlei Aktion gezeigt wird finde ich das schon ziemlich langweilig… am liebsten würde ich meinen Frachter halt mit einem “Gabelstapler” selbst beladen 🙂

        Antwort
        • 14. August 2017 um 17:10
          Permalink

          Also mit kleinen Mengen wird das gehen. Wurde ja schon gezeigt, dass man kleine Boxen per Hand durch die Gegend tragen kann und die werden sicher vom Schiff als “Ladung” erkannt. Wenn wir Glück haben, ist das für 3.0 schon drin (da es ja auch Teil von Missionen sein kann).

          Antwort
  • 15. August 2017 um 09:42
    Permalink

    Dadurch, dass jeder Spieler sehen kann, was der andere plant, welche Route er verfolgt, welche Ladung er transportieren möchte, etc. ergeben sich neue Aspekte des Spiels. Man kann Personen ausspähen und geheime Operationen benötigen möglicherweise tatsächlich einen geheimen Ort der Planung, damit man nicht ausspioniert werden kann während man seinen Transport oder andere heikle Angelegenheiten plant…

    Antwort
    • 15. August 2017 um 09:53
      Permalink

      Vielleicht kann man auch extra Geld für ein “taktisches” Mobiglass ausgeben, dessen Licht so polarisiert ist, dass man eine bestimmte “Brille” oder so braucht. Also eine optische Verschlüsselung sozusagen. Oder man sollte schauen, dass einem bei der Planung niemand über die Schulter glotzt 😀

      Antwort
      • 15. August 2017 um 22:36
        Permalink

        Dann muss man einfach sämtliche wichtige Planungen auf die örtliche Toilette verlagern und hinter sich die Tür abschließen… 😉

        Antwort

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.