Chris Roberts im Interview mit Gamers Nexus (Teil 2)

Steve Burke, Chefredakteur der Spiele-und-Hardware-Webseite Gamers Nexus, konnte das Star Citizen Team besuchen und verschiedene Interviews führen. Im ersten traf er den CEO Chris Roberts, wir liefern Euch hier eine kurze Zusammenfassung. Viel Spaß beim Lesen!
[Der genaue Tag des Interviews wird leider nicht genannt, es muss aber zwischen dem 19. und 23.09. stattgefunden haben. Dies ist die Fortsetzung des ersten Teils.]


  • Die Präsentation zur CitizenCon wird sich auf die Planetentechnologie 2.0 und Squadron 42 fokussieren.
  • Man hat sich dazu entschieden, in der CitizenCon Demo keine Welt aus der fertigen Alpha 3.0 zu zeigen, da dessen Welten sehr spezifisch seien: beispielsweise ein Gas-Gigant (Crusader), auf dem man nicht landen könne, eine nach übermäßigem Bergbau schwer verpestete Welt (Hurston) oder ein Eisplanet ähnlich Hoth aus Star Wars (MicroTech) – und ArcCorp sei mit Gebäuden bedeckt. Man wolle aber eine größere Variation zeigen wie Ozeane, Wälder, Wüsten und Gebirge. Außerdem werde die Welt einige lustige Dinge enthalten. Damit möchte man die “coolen Sachen” und möglichen spielerischen Aktionen in 3.0 besser verdeutlichen.
  • Daneben wird eine Mission aus Squadron 42 zu sehen sein mit Dingen wie Missionsannahme, Einsteigen ins Schiff und Abheben, Flug, Herumlaufen und FPS-Elementen.
  • Chris Roberts empfindet die Charaktertechnologie (“character stuff”), die sie zeigen, als die aktuell “klassenbeste” [der Spieleindustrie]. In der Vergangenheit waren noch zahlreiche Dinge fehlerhaft (wie die Shader für Haut, Augen und Haare oder die Beleuchtung). Selbst die Senatsrede – zum damaligen Stand die am besten gelungene Szene – hatte noch viele Defizite. Doch man hat inzwischen große Fortschritte gemacht. Die Zielsetzung ist, dass ein Herumlaufen und Sprechen mit Personen im Spiel sich anfühlt wie eine vorgerenderte filmische (“cinematic”) Szene. Was man zur CitizenCon zeigen wird, ist schon deutlich näher an diesem Ziel; die Arbeiten gehen aber weiter, beispielsweise an Dingen wie Augen, Haaren und Haut.
  • Es wurden aber auch viele fundamentale Dinge geändert, an die man normalerweise nicht denkt: So bewegt eigentlich jede 3D-Engine, die Chris Roberts kennt, die Sonne. In einem Sonnensystem bewegt sich die Sonne aber nicht, sondern alles andere bewegt sich um sie herum. Es war daher ein massiver Eingriff in die Mechanik, die Beleuchtung jederzeit nach dem tatsächlichen Sonnenstand auszurichten. Die Tag-Nacht-Zyklen auf Planetenoberflächen werden nicht erfolgen, weil sich die Sonne bewegt, sondern weil der Planet um seine Achse rotiert, so wie alle Planeten in einem System.
  • Dinge wie Rendering und Shading wurden gegenüber der ursprünglichen CryEngine komplett überarbeitet, auch war die Umstellung auf 64 Bit ein großer Schritt zur Präzision. [Wegen der mittlerweile massiven Unterschiede wird die eigene Entwicklung inzwischen auch als StarEngine bezeichnet, wie Chris Roberts im ersten Teil des Interviews erwähnte.] Doch diese Maßnahmen seien für eine Skalierung auf ganze Galaxien notwendig gewesen, da man mit “Schummeleien”, die man im kleinen Rahmen noch verwenden würde, vielleicht kurzfristig davon käme; doch langfristig würde man sich Kopfschmerzen einhandeln. Der Ansatz sei daher immer: Wie würde es systemisch richtig funktionieren? So als Beispiel eben auch Wolken in Form einfacher Fließmuster im Gegensatz zu einem echten Wettersystem. Auf diese Weise sollen sich die Spielmechaniken über zehn Jahre oder länger tragen.
  • Chris Roberts stellt noch einmal klar, dass man dies ohne die Unterstützung [gemeint sind hier wohl sowohl die Spenden wie auch der Rückhalt durch die Community] nicht hätte erreichen können – so aber hatte man die Zeit, die Dinge richtig zu machen und damit ein robustes Fundament zu schaffen. Mit der CitizenCon feiere man deshalb auch genau diese fantastische Community, ohne die es auch die vier Studios nicht gäbe (und nicht in dieser Größe). Sie erlaubt es, ein Spiel zu entwickeln, das wohl nirgendwo sonst mit keinem Publisher oder Wagniskapitalgeber möglich gewesen wäre.
  • Eigentlich sei es nicht mehr die “damn best space sim” (verdammt beste Weltraum-Simulation), die er ursprünglich entwickeln wollte, sondern vielmehr ein “best damn everything”, ein in verdammt allem bestes Spiel, wenn er z. B. an die Planetentechnologie denke. Gegenüber den anfänglichen Plänen bestünden heute so viel mehr Möglichkeiten für die Spieler.

Zum ersten Teil des Interviews


Quelle: Youtube
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media:  FaceBook | Twitter | Community Hub

Kommentar zu “Chris Roberts im Interview mit Gamers Nexus (Teil 2)

  • 26. September 2016 um 19:50
    Permalink

    Tolle Arbeit mal wieder,

    Dieser Hype wird einfach immer größer, ich weiß nicht wann ich mich das letzte mal so sehr auf ein Spiel gefreut habe.
    Bitte Jahr geh schneller vorbei 😀

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