Chris Roberts Statement zur Quantum Drive Mechanik


Ich dachte, es wäre sinnvoll, ein paar Dinge zu klären, da ich eine Polarisierung der Meinungen über den Quantum Drive-Mechanismus sehe, die ich am Freitag im RTV besprochen habe.

Beginnen wir mit dem Drive selbst –

Es ist kein Antriebsgerät in der uns bekannten Weise. Ein Vergleich mit einem Automotor, einem Strahltriebwerk oder einer Rakete ist nicht sinnvoll, da es nicht nach den gleichen Prinzipien arbeitet und auch nicht für einen unbegrenzten Dauerbetrieb ausgelegt ist.

Was ist also ein Quantum Drive?

Es ist Star Citizen’s “Hand Wavium”-Version eines Geräts, das eine Warpblase um euer Schiff erzeugt und etwas von der Theorie hinter dem Alcubierre-Antrieb inspiriert ist. (https://en.wikipedia.org/wiki/Alcubierre_drive). Die Idee ist, dass der Antrieb im Betrieb den Raum direkt vor eurem Schiff zusammenzieht und gleichzeitig direkt dahinter erweitert. Da es sich um einen zusammenziehenden und sich ausdehnenden Raum um einen herum handelt, bleibt euer Bezugsrahmen gleich. Das bedeutet, dass alles in der Blase keinen Beschleunigungseffekt verspürt – was gut ist, da die Kräfte, die benötigt werden, um in einer Sekunde auf 0,2c zu beschleunigen, definitiv tödlich wären. Dies ist auch der Grund, aus dem man im Quantum in einer geraden Linie reist (Orbital Quantum ist etwas anderes, da die Idee bei diesem ist, dass der Quantum Drive ein viel schwächeres Feld in einer viel kürzeren Zeit abgibt, so dass man viel langsamer reist und man auch die Schwerkraft des Planeten nutzt, den man umkreist).

Da diese Art von Antrieb durch Manipulation der Energiedichte um euer Schiff herum funktioniert und den verschiedenen Theorien folgt, wie ein Wurmloch existieren kann, hat der Antrieb die “einfache” Komponente (die Fähigkeit, negative Masse zu erzeugen), die benötigt wird, um Jump Points / Wurmlöcher zu öffnen. ( https://en.wikipedia.org/wiki/Wormhole ). Deshalb wurde der erste Jump Point, wenn man auf die SC-Überlieferung zurückblickt, von Nick Croshaw dank seines modifizierten Quantum Drives entdeckt. ( https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15371-Portfolio-Tarsus-Electronics )

Um eine negative Energiedichte zu erzeugen, benötigt man exotische Materie, weshalb Quantumkraftstoff anders als Treibstoff für den Schubantrieb ist und auch separat gespeichert wird.

Wir haben es noch nicht mit im Spiel, aber unser Plan ist es, den Spielern zu erlauben, Quantummaterie zu ernten / zu gewinnen. Dies wäre anders als das Sammeln von normalem Triebwerks-Treibstoff, der durch das Auffangen verschiedener Gase (dichte inerte Gase wären am besten) aus Atmosphären oder Weltraumwolken/-nebeln erreicht wird. Quantummaterie wäre wahrscheinlich ziemlich schwer zu finden, gefährlich abzubauen und sehr wertvoll (denkt an Coaxium aus Solo: A Star Wars Story). Quantummaterie abzubauen wird Teil der Arbeit an den “Harvestable Entities” (erntbare Einheiten) sein, die wir für das zweite Quartal geplant haben und kann mit der Treibstoffentwicklung für das dritte Quartal online gehen.

Triebwerks-Treibstoff ist normalerweise ein ionisiertes Gas, welches vom Triebwerk emittiert wird, nachdem es sehr starken elektromagnetischen Kräften ausgesetzt wurde. Das Modell für ein SC-Triebwerk ist das VASMIR (https://en.wikipedia.org/wiki/Variable_Specific_Impulse_Magnetoplasma_Rocket). Deshalb ist das Energie- und Wärmemanagement sehr wichtig und nicht einfach nur die Anforderung, Treibstoff im Tank zu haben.

Jetzt,  da wir die Pseudowissenschaft aus dem Weg geschafft haben, lasst mich das Problem mit der “Hitze” ansprechen, mit dem einige Leute ein Problem haben.

Die Idee hinter dem Quantumantrieb (und dem Sprungantrieb) ist, dass er eine große Menge an Energie benötigt und der Prozess, bei dem die Quantunmaterie in ein negatives Energiefeld umgewandelt wird, eine beträchtliche Menge an Wärme erzeugt, mit der man sich befassen muss. Der weitere Betrieb des Antriebs erzeugt mehr Wärme als die meisten Schiffe aufnehmen können, aber je größer das Schiff, desto größer ist die Kapazität für die Energieerzeugung und Kühlung. Dadurch baut sich die Wärme nicht so schnell auf wie bei einem kleineren Schiff. Je größer das Schiff, desto mehr Platz für Energie- und Kühlgeräte hat es. Die Idris ist ein gutes Beispiel mit ihrem riesigen Reaktorraum und Kühlsystem. Aus diesem Grund dauert es normalerweise länger, bis ein großes Schiff den Punkt erreicht, an dem es den Antrieb abschalten muss, um sich abzukühlen. Deshalb können größere Schiffe den Quantum Drive für eine längere Zeit am Stück nutzen verglichen mit kleineren Schiffen, die nicht annähernd so viel Platz für Reaktor- und Kühlsysteme besitzen. Dies ist auch der Grund, warum wirklich kleine Schiffe wie eine Merlin überhaupt keinen Quantum Drive haben; sie haben einfach keinen Platz für die minimal erforderliche Leistung und Kühlung, die sie für einen Quantum Drive benötigen.

Jetzt hätten wir einfach sagen können, dass Quantum Drives der Größe 1 für X Zeit oder Entfernung springen können und eine Größe 2, die doppelt so viel leisten kann. Wenn wir das getan hätten, bezweifle ich, dass ich einen Haufen Beiträge gelesen hätte, in denen Quantum Drives mit Auto- oder Flugzeugmotoren verglichen worden wären. Diese überhitzen in der heutigen Zeit ja auch nicht, also wieso sollte in 900 Jahren ein Quantum Drive überhitzen? (Aber denkt dran, dass ein Auto mit Kühlmittelleck oder ein Auto, welches durch die Sahara fährt, durchaus überhitzen kann)

Aber wie ich oben in diesem Beitrag sagte, ist es der falsche Vergleich.

Im Universum von Star Citizen hat niemand (von dem die Menschheit weiß) einen Quantum Drive entwickelt, der auf unbegrenzte Zeit betrieben werden kann. Ein Quantum Drive ermöglicht es euch, große Entfernungen in kurzer Zeit zurückzulegen, ist aber nur für eine begrenzte Zeit betriebsbereit, bevor er sich selbst abschaltet und abkühlen muss. Der Grund, warum wir sowohl Wärme als auch Quantummaterie zum Faktoren der Quantum Travel Zeit und -distanz gemacht haben ist, dass es den Spielern ermöglicht, Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie ihr Schiff konfigurieren und einrichten. Forscher würden wahrscheinlich eine höhere Qualität und eine größere Kühlung sowie eine starke Energiequelle für lange Quantum Travels und Sprünge bevorzugen. Aber das würde wahrscheinlich auf Kosten von mächtigeren Schilden oder Waffen gehen, die sie dann nicht effektiv einsetzen könnten. Die ganze Idee ist, dass der Spieler schwierige Entscheidungen darüber treffen muss, welche Komponenten er aufrüsten oder ausrüsten will; Was ist seine Priorität? Gefecht? Reisezeit/-entfernung? Schutz? Alles im Spiel ist dazu bestimmt, Kompromisse einzugehen. Wir wollen kein Metaschiff oder eine Ausstattung, die alles andere übertrifft. Du konfigurierst dein Schiff für den Kampf, aber kannst den Quantum Drive dafür nicht so weit hochfahren, dass Waffen und Schilde einen Haufen Energie und Kühlung absaugen. Wenn wir dies nicht an Energie und Wärme binden, sondern eine beliebige Zeit pro Fahrt verwenden würden, gäbe es für den Spieler nicht so viele Möglichkeiten, die Dinge in einem ganzheitlichen System zu beeinflussen, in dem alle Komponenten der Schiffsmaterie enthalten sind. Sie müssten einfach zu einer größeren Komponente oder Schiff aufsteigen, um länger in Quantum Travel zu reisen. Mit dem System, das wir implementieren, habt ihr die Möglichkeit, Dinge im laufenden Betrieb zu optimieren oder zu ändern, je nach eurem Ziel. Ein Pilot könnte einen Haufen Energie und Kühlung von anderen Systemen, wie Schilden oder Waffen auf den Quantum Drive umleiten, aber der Nachteil ist, dass er beim Verlassen des Quantum Travels verwundbar wäre, bis sie die Energie und Kühlung wieder auf die für den Kampf benötigten Systeme verlagert wird.

Dies ist ein viel besseres Gameplay, da es den Spielern die Möglichkeit gibt, während des Spiels zu optimieren und anzupassen. Wir haben ein systemisches Leitungs- und Ressourcenmanagementsystem für Schiffe, Personen und Standorte entwickelt, nur damit die Spieler Kompromisse mit den Ressourcen eingehen können, die verschiedenen Komponenten gewidmet sind, um ihr aktuelles Ziel zu erreichen (oder dieses Wissen zu nutzen, um Chaos auf einem feindlichen Schiff oder einer feindlichen Basis zu verursachen). Wenn ihr von der nächstgelegenen Landezone weit weg seid, könnt ihr nicht nur einen größeren oder besseren Quantum Drive in eurem Schiff ausrüsten, sondern ihr könnt auch viel mehr Energie und Kühlung auf ihn umleiten, um das bisschen zusätzliche Entfernung zu erhalten.

Das bedeutet nicht, dass wir es geschafft haben, die perfekte Balance für alle Komponenten zu finden oder dass das Feedback und die Steuerung in ihrem momentanen Zustand so verständlich und klar sind, wie sie sein sollten. Daher verstehe ich den Grund der Frustration. Das Ausbalancieren von Energie, Wärme und Treibstoff wird ein laufendes Projekt sein, von Patch zu Patch, aber was ihr mit dem Energie- und Wärmemanagement für Triebwerke, Quantum Drives, Waffen, Schilde, Scanner und andere Komponenten anstellt, ist der Beginn eines ganzheitlichen systemischen Gameplays. Von diesem glaube ich, dass es in Star Citizen für diejenigen gemacht ist, die bereit sind, Zeit zu investieren. Dies wird Star Citizen zu einem der tiefsten und lohnenswertesten Spiele überhaupt machen.

Allerdings bedeutet das nicht, dass die anfängliche Lernkurve happig sein sollte. Energie, Übertaktung und Wärmemanagement sollten dazu gedacht sein, dass die sehr eingespielten Spieler 10-20% mehr aus ihren Geräten herausholen, um ihnen einen Vorteil zu verschaffen. Ihr müsst euch nicht darum kümmern, aber wenn ihr euer Schiff und seine Komponenten genau kennt, könnt ihr eben wie Scotty, in einer brenzligen Situation das extra bisschen Power rauskitzeln.

Wir wollen, dass das Spiel leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern ist; wir haben noch einen Weg vor uns, um das anfängliche Erlebnis einfach und einladend zu gestalten, aber mit dem systematischen Ansatz für Schiffsfunktionen und -komponenten haben wir die Anfänge eines Systems, das Spieler belohnt, die über das grundlegende Flug-/Schiffsmanagement und Gameplay hinausgehen wollen.

EDIT: Ich habe einen Abschnitt in meinem ursprünglichen Beitrag hervorgehoben, nur um deutlich zu machen, dass der aktuelle Balancing (Anzahl der Sprünge / Zeitdauer) eine noch nicht abgeschlossene Arbeit ist und angepasst werden wird. Zweitens sollte der UI/Schiffscomputer die aktuelle Leistung und Kühlung für seine Quantum Travel Berechnungen berücksichtigen und wenn ihr aus dem Quantum Travel rausfliegt, um abzukühlen, ist das beabsichtigtes Verhalten und wurde in die Quantum Distance Berechnungen einbezogen, so dass ihr nicht mit Überhitzungswarnungen aussteigt. Wenn ihr nicht gerade durch einen Quantum Travel Störsender (Interdiction) oder ein “stotterndes” oder durchgebranntes (durch Verschleiß usw.) Kühl- oder Aggregat aus dem Quantum Travel fallen, solltet ihr den Quantum Travel eigentlich nicht mit Warn-/Überhitzungsmeldungen verlassen. Ihr müsst nur euren Quantum Drive X Sekunden lang abkühlen lassen, bevor ihr für den nächsten Quantumsprung aufladen (Spooling) könnt.

-Chris


Quelle: Spectrum
Übersetzung: StarCitizenBase
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Stryder

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7 Kommentare zu “Chris Roberts Statement zur Quantum Drive Mechanik

  • 5. August 2019 um 18:11
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    Wieder viel “bla bla” und nix dahinter. Wie bei Mining, Stand wie zur 3.0 mit minimalen Änderungen, zig Justierungen von Preisen / Asteroiden und am Schluss bleibt nur heiße Luft und Tier 0 übrig.

    0
    Antwort
    • 5. August 2019 um 18:15
      Permalink

      Man kann auch echt alles negativ sehen..

      Der ursprüngliche Spectrum-Post ist schon etwa 4 Monate her und war eine Reaktion auf eine in RtV (was es damals noch gab) beschriebene Quantum Drive Mechanik. Es ist also nicht als alleinstehender Artikel zu sehen sondern als Ergänzung zu anderen Informationen.

      22+
      Antwort
    • 5. August 2019 um 18:41
      Permalink

      Mir scheint, dass Du evtl. lieber bis zum release warten solltest. Das könnte weniger enttäuschend für Dich sein. Das Ding braucht halt noch und es wird noch einige Zeit ins Land gehen, bis die Features alle final sind. Und Baustellen gibt es genug – also braucht es auch noch viel Zeit 😉

      9+
      Antwort
    • 10. August 2019 um 13:24
      Permalink

      Das ist nicht nur einfach “bla bla” ! Das Problem bei den meisten Spielern ist leider das sie denken sie könnten alles besser und es ist sowieso super easy das alles zu programmieren. Er zeigt damit ganz deutlich wie viele Gedanken sich die Entwickler um das Spiel machen und wie viel sie auf Realismus setzen.

      Es ist sehr plausibel was er in dem Text verfasst und ich finde es auch wirklich gut das endlich mal ein wenig Klarheit geschaffen wird um den ganzen nervigen Nörglern endlich mal das Maul zu stopfen ! Nur weil man sich eben für einen Wissenschaftler und Experten hält ist man noch keiner und seit es das Internet gibt hält sich leider jeder für einen Experten.

      Man sollte sich dann vielleicht mal einfach mehr damit auseinander setzen und seinen Gedankenweg versuchen zu verstehen. Meine persönliche Meinung ist, das er ein extrem gutes und durchdachtes Konzept hat das auch Hand und Fuß hat. Vieles ist vielleicht noch nicht ganz ausgereift und man findet oft erst die Probleme wenn man etwas implementiert das ist durchaus normal.
      Was man auch noch in Betracht ziehen sollte ist die steile und gute Entwicklung die Star Citizen in den letzten Jahren gemacht hat. Einiges ist leider noch nicht fertig und wir sollten die weitere Entwicklung einfach verfolgen und schauen was noch auf uns zu kommt. Für die Entwickler aber großen Respekt für diese komplexe und gute Programmierleistung und für die guten Ideen um es auch realistischer zu halten.

      9+
      Antwort
  • 5. August 2019 um 19:09
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    Danke für die Übersetzung, Google Translator! 😀

    Da sind aber mächtig viele Rechtschreib- und Grammatikfehler, sowie inhatlicher Unsinn…

    1+
    Antwort
    • 5. August 2019 um 20:05
      Permalink

      Verzeiht bitte die Fehler. Aktuell sind wir wegen des Sommerlochs wie jedes Jahr etwas unterbesetzt. Wir wollen natürlich die bestmögliche Qualität liefern, aber gleichzeitig auch Texte zeitnah für die Leser anbieten und dieser Post wartet ja schon eine ganze Weile auf seine Veröffentlichung 🙂

      Auf den “inhaltlichen Unsinn” haben wir natürlich keinen Einfluss (da musst du dich an Chris Roberts wenden^^), aber wir würden uns natürlich freuen, wenn du SCB und damit die Community mit deiner Lektoren-Fähigkeit zur Kontrolle der Texte unterstützen würdest 🙂

      Mehr Infos dazu findest du hier: https://starcitizenbase.de/ueber-uns/stellenausschreibungen/

      19+
      Antwort
      • 6. August 2019 um 09:15
        Permalink

        Klasse, dass ihr Eure Seite & Übersetzungen trotz der langen Entwicklungszeit aufrecht erhaltet!
        Vielen Dank!

        15+
        Antwort

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