Die Schiffswerft: Schiffsmasse

Ich bin nicht schwer, ich habe nur schwere Knochen
Ein Guide für die neue Schiffsmatrix

Grüße Citizens!

Mit dem Release von 3.0 haben wir eine vollständige und grundlegende Überarbeitung der Masse sämtlicher Ingame-Gegenstände durchgeführt, von dem kleinsten Stück persönlicher Rüstung bis hin zum größten Raumschiff. Wir haben immer vorgehabt, dass Gegenstände aus der echten Welt die Massen im Spiel inspirieren, aber mit der Zeit hat dies Probleme geschaffen, da jedermanns Interpretation von Gewicht bestimmter Dinge stark auseinander gegangen sind. Dieses Phänomen ist uns besonders bei Concept-Sale-Ankündigungen aufgefallen, bei denen die Schiffsmassen zuerst vorgestellt werden. Ein Bereich, den wir identifiziert haben, war der Glaube, dass die Rollen unserer Raumschiffe große Ähnlichkeiten mit modernen Flugzeugen haben, sodass wir angepeilt hatten, deren Massen ebenfalls ähnlich zu halten. Natürlich sorgt dies, wenn man es aus anderen Winkeln betrachtet, für ernsthafte Probleme. Zum Beispiel, ist die Gladius ein leichter Jäger, also hat er in den Augen vieler eine ähnliche Rolle und Größe wie ein moderner Jet wie die F/A-18 Hornet (keine Verbindung zur Anvil Hornet). Wenn wir aber tiefer gehen, stellt sich heraus, dass die Gladius etwa das 5-fache Volumen der F-18 besitzt. Dies war problematisch, da man ihr ursprünglich 140% Gewicht einer F-18 gegeben hatte. Als wir uns in mehr und mehr Schiffe vertieften, wurde es zunehmend klarer, dass unsere ursprünglichen Masseangaben sehr inkonsistent und oft sogar verwirrend waren. Da diese Werte die Basis vieler Aspekte unserer Simulation im Spiel darstellen, haben wir uns entschieden, diesen Aspekt komplett zu überarbeiten.

Aufgrund der riesigen Auswahl von Schiffen und Gegenständen im Spiel und in der Konzeptphase mussten wir eine Art und Weise der Massenberechnung festlegen, die sowohl für unsere bestehenden Assets als auch für kommende funktionieren würde. Dafür nutzten wir das existierende Physics Mesh eines jeden Schiffes, um das Volumen von Material im Schiff zu berechnen. Im Allgemeinen waren diese Angaben ziemlich genau, aber mit der breiten Auswahl von Schiffsarten gab es natürlich ein paar verschiedene Schritte, die nötig waren, um das korrekte Volumen pro Schiff zu berechnen.


Das Konzept verstehen

Die Schiffe im Konzeptstadium sind am schwersten zu berechnen, da es sich meist um ein sehr hochauflösendes Mesh handelt, welches nicht über die Vorteile von Physics Sub-Meshes verfügt. Daher benötigt dies etwas Arbeitsaufwand, um die “Löcher zu stopfen”, wonach dann das Volumen des Schiffes genau berechnet werden kann.

Löcher stopfen ist der Prozess, durch den ein Kollisions-Proxy-Mesh komplett geschlossen ist, also “wasserdicht” gemacht wird, um ein geschlossenes Volumen zu erzeugen. Fehlende Flächen können in der Engine nämlich Probleme verursachen. Einige Flächen des Modells werden jedoch als durchgängig “markiert”, damit z.B. Spieler später trotzdem durch Türen das Modell betreten können und nicht mit dem Mesh zusammenstoßen. Normalerweise wird dies in der Produktionsphase gemacht, jedoch mussten wir den Schritt vorverlegen, damit unsere Konzeptschiffe vereinheitlichte Massenberechnungen erhalten können.


Meine Dichte hat mich hierher geführt

Sobald wir das Volumen pro Schiffe hatten, als ob es ein fester Block von Material sei, zogen wir davon das Volumen ab, welches vom Design-Team für den inneren Freiraum, Cockpit und das interne Local Grid Mesh festgelegt wurde. Dieses neue Volumen (massiv minus Innenraum) erhielt einen passenden Dichte-Wert samt einiger Modifikatoren:

 

Konstruktionsmethodik

Origin Schiffe nutzen fortgeschrittenere Leichtbaumaterialien, die Stärke behalten, anders als traditionellere Hersteller wie Aegis und Anvil mit schwereren Metallen. Die verwendeten Materialien sind eine essentielle Komponente für die genaue Abschätzung der korrekten Masse eines Fahrzeugs, Schiffs oder einer Raumstation.

 

Spezieskonstruktion

Xi’an Schiffe sind bekannt für ihre Materialien und sind signifikant leichter als ihre menschlichen Gegenstücke, während ihre Zusammenarbeit MISC ein paar Überschneidungen erlaubt. Das Design Team wird mit dem Lore Team zusammenarbeiten, um nicht nur die Schiffsästhetik von bestimmten Spezies wie der Banu oder der Vanduul festzulegen, sondern auch die Rohstoffe, die diesen zur Verfügung stehen sowie den technologischen Fortschritt ihrer Kultur, um die in der Konstruktion verwendeten Materialien zu bestimmen.

 

Rolle des Designs

Schiffe, die natürlicherweise schwer gepanzert sind oder eine stabilere, innere Unterstützungsstruktur benötigen, generieren einen höheren Dichtewert. Es ist ungemein wichtig, dass man nicht nur die Herkunft und Geschichte eines jeden Schifes betrachtet, sondern auch seinen angedachten Zweck innerhalb der Star Citizen Lore und innerhalb des Game Designs.


Es ist das Innere, das zählt

Sobald die Masse des externen “Chassis” des Schiffs generiert wurde, nutzten wir das interne Volumen ein weiteres Mal, um das Gewicht des Innenraums zu generieren. Dabei wurden alle inneren Panels, Türen, Verkabelung etc. simuliert, da die Design Blockout Volumen und lokalen Grids etwas größer sind, als der innere spielbare Raum (da auch Wand- und Boden-Meshes dazu gehören) und wir glauben, dass dies die Gesamtmasse besser reflektiert.


Nur was ihr mit euch führt

Schlussendlich schauten wir auf die vorgeschlagene bzw. aktuelle Standard-Ausstattung der Schiffe und fügten die spezifischen Daten für all diese Komponenten ein und addierten die Massen zur finalen Masse hinzu.

Was bedeutet das? Alle unsere Schiffe und Charaktere verhalten sich nun viel besser, da die genutzten Werte im Spiel nun deutlich besser synchronisiert sind. Ein Beispiel von Problemen, die wir während dieser Überarbeitung gefunden haben war, dass die Physics Meshes einiger Schiffe nicht geschlossen waren, was beim Abfallen von Schiffsteilen dazu führte, dass die Masse des abgetrennten Teils von der Physics Engine nicht korrekt berechnet werden konnte und es sich daher seltsam verhielt. Da alle Teile nun korrekt abgeschlossen sind oder aktuell repariert werden, ist Schiffzerstörung und das Abfallen von Bauteilen nun deutlich zuverlässiger und glaubhafter. Die Wahrscheinlichkeit, dass große Schiffsteile plötzlich mit zu großer Geschwindigkeit davonfliegen, sollte nun deutlich geringer sein. Zusätzlich zum besseren Verhalten bedeuten diese Änderungen auch, dass einige systemischen Features wie getragene Gegenstände oder Ladung nun deutlich besser mit einbezogen werden. Bisher konnte schon das Anbauen einer schwereren Waffe das Schiff ungewollt und signifikant verändern, da die Gewichtsdiskrepanzen zu groß waren.


Häufig gestellte Fragen
oder: Fragen, von denen wir glauben, dass ihr sie habt

F: Wird eine Veränderung der Item-Masse meines Schiffes, absichtlich oder durch Schaden, tatsächlich eine Auswirkung auf das Flugverhalten haben?

A: Ja, wird sie, aber noch nicht mit Patch 3.0.

Als wir den ursprünglichen Regelwert für das Flugverhalten eingerichtet haben, basierten wir ihn auf der Standard-Ausstattung und der Struktur und gaben dem Schiff dann “Ziel-Zeiten”, innerhalb derer die gewünschten Bewegungen in Zero-G und im Atmosphärenflug erreicht werden sollten. Im Allgemeinen sind die Schiffe in der Lage, diese Ziele zu erreichen, da es keine absoluten Zeitangaben sind. Außerhalb von jeglichen externen Faktoren, wird das Hinzufügen von Masse die Flugcharakteristiken verändern und solltet ihr den Masseschwerpunkt verändern, wird es das Ganze nicht gerade zum Besseren verändern!

Wir nehmen an, dass dieses Feature in einem der zukünftigen 3.x Patches enthalten sein wird.

F: Welche anderen Aspekte von Masse haben sich abgesehen von Schiffen noch verändert?

A: Jedes einzelne Stück Rüstung und jeder am Körper getragene Gegenstand hat eine passende Masse und all diese Massen sind mit dem Actor Status System verbunden. Je schwerer ihr seid, desto mehr Anstrengung kosten euch eure Aktionen, die dadurch auch schneller Sauerstoff verbrauchen. Manche Aktionen können ab einem bestimmten Gewicht sogar gar nicht erst durchgeführt werden. Das System dehnt sich auch auf Gegenstände aus, die von Schiffen getragen werden. Eine kleine Kiste aus schwerem Metall zu tragen, wird euch langsamer machen als einen Helm in der Hand zu tragen. All diese Massen werden dann zur Masse des Schiffes hinzu addiert, wenn man sich darin befindet.


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Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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Kommentar zu “Die Schiffswerft: Schiffsmasse

  • 20. Oktober 2017 um 13:10
    Permalink

    Ich finde es immer wieder Wahnsinn, wie schnell ihr liefert. Hier nochmal meinen allerhöchsten Respekt. Danke euch!

    Antwort

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