Entwicklungsupdate: Star Citizen Alpha 2.0 & Star Marine

Grüße Bürger,

StarCitizenDev-2015-10-16-16-13-07-17willkommen zum ersten Star Citizen Alpha 2.0.0 Status Update! Wir möchten Euch wissen lassen, dass wir den Fuß nicht vom Gaspedal genommen haben und so erweitern wir das wöchentliche Star Marine Update mit allen Infos über die Arbeiten am Alpha 2.0.0 Launch.

Es fühlt sich alles wieder wie im Juni 2014 an, als die ganze Firma zusammen am Dogfighting Modul v0.8 des Arena Commanders gearbeitet hat, um es den Fans in die Hand geben zu können. Jede Abteilung arbeitete an dem aufregenden neuen Content und Gameplay, während wir gleichzeitig an unseren Systemen gearbeitet haben, um diese robust genug zu bekommen, damit wir ein ganzes Universum darauf aufbauen können.

Es ist wirklich eine aufregende Zeit für das ganze Projekt und wie immer pushen wir Genauigkeit, verbessern die Performance, fixen Bugs und fügen Gameplay Features rund um die Uhr hinzu, um den Release so angenehm und solide wie möglich zu machen… und wir denken, dass es bis jetzt unser bester ist!
StarCitizenDev-2015-10-16-15-50-08-00Die Planet Crusader Map ist riesig, wie ihr sicherlich auf der Demo der CitizenCon gesehen habt! Wir haben einige neue Punkte hinzugefügt, die Euch dazu anregen sollen, die Map zu erkunden, sei es mit Eurem Schiff oder zu Fuß, wir bieten Euch zudem einige Basic Missions und KI Begegnungen in diesem wunderschönen Sternensystem an. All diese Begegnungen werden Zufallselemente enthalten, um Euch ein bisschen im Ungewissen zu halten und zudem soll es einen Eindruck, was Star Citizen für eine einzigartige Erfahrung ist, jedes Mal wenn Ihr es spielt und der verschiedenen Schichten der Immersion vermitteln, z.B. bei einer Mission, in der es darum geht, Audio Datalogs in einer Raumstation zu sichern. Momente wie diese helfen dabei, Geschichten zu einzelnen Umgebungen zu schaffen und fügen eine soziale Geschichte zu unserem Universum hinzu.

Seid gespannt auf brandneue Gameplay Elemente! Wir haben das Basissystem für die Betankung, Reparatur und Munitionsauffüllung implementiert, also achtetet auf Euren Quantum Tank und wählt Eure JumpPoints weise, nicht dass Ihr am Ende noch irgendwo da draußen strandet! Wenn Ihr nicht gerade damit beschäftigt seid, mit 20% (0.2c) durch die Map zu düsen oder Piraten in einem Asteroidenfeld zu bekämpfen, könnt Ihr Euch einen Vorgeschmack auf “Regeln und Vorschriften” holen, indem Ihr die erste “Green Zone” im Universum aufsucht, welche eine kampffreie Zone für alle Spieler erzwingt. Das Ganze ist ein großer Schritt näher zum finalen Bild von Star Citizen.

Ship-Spawn-GlobeIch bin sicher, dass Ihr alle darauf wartet. Das FPS Team arbeitet hart an den Standard Bewegungen und Gunplay, um diese so angenehm wie möglich zu gestalten und uns so eine solide Grundlage zu schaffen, auf der wir bauen können, so wie wir es mit dem IFCS System für die Schiffe getan haben. Die neuen Features des IFCS Systems befinden sich nun seit ein paar Tagen in den Tests und wir sind gerade dabei einige Sachen zusammen mit den Designern sowie QA Leuten zu balancen. Super Cruise, SCM (Space Combat Manoeuvring) und Precision Mode werden hoffentlich bald für Euch da draußen verfügbar sein, um so Eure Flugfähigkeiten weiter zu verbessern; zudem haben wir EVA (Extra Vehicular Activity) das “IFCS Makeover” verpasst, um so die ganze harte Arbeit, die hier gemacht wurde, für eine neutralere und präzisere EVA Steuerung nutzen zu können.

Währenddessen geht die Arbeit an Star Marine ordnungsgemäß voran. Einige spezielle Features müssen erstmal auf den hinteren Plätzen Platz nehmen, diese Woche veröffentlichen wir das Standard Gameplay sowie die Bewegungen, welche für alle Spieler auf der Crusader Map verfügbar sein werden. Das erlaubt uns, den Fokus darauf zu setzen, Euch Spielern eine gute Zeit zu verschaffen, wenn Ihr außerhalb Eures Schiffes seid. Was gibt es nicht in Star Citizen Alpha 2.0.0? Spielsysteme wie das Scoreboard, die Star Marine Lobby UI, ein paar Gameplay Elemente, zudem benötigen wir noch ein wenig Zeit für das Design des Headquarter GameModes. Aber habt keine Angst, Star Marine wird zurückkehren und Euer Hunger auf FPS Kämpfe wird auf der Bravo Station im Crusader System gestillt werden. Wir werden weiter Features und Gameplay Modes entwickeln, welche letztendlich für Star Citizen sind und wir werden den Arena Commander, sowie das Star Marine Modul, als Testgelände hierfür verwenden. Jetzt und auch in Zukunft wird die FPS Erfahrung ein wesentlicher Teil der Star Citizen Alpha sein und wir könnten nicht fröhlicher darüber sein.

Wir hoffen, Euch gefällt all das was in dem nächsten riesigen Star Citizen Release steckt und das Team wird Euch wöchentlich über alle Updates informieren. Wie immer danken wir Euch für Eure Unterstützung, wir sind überzeugt, dass dies ein Release ist, an den sich jeder erinnern wird!

Hier sind die Berichte der einzelnen Abteilungen…

 

Gameplay und Technik

  • Extra Mission im Asteroidenfeld hinzugefügt.
  • Extra Forschungs- und Lagerstationen hinzugefügt.
  • Green Zone System funktioniert nun und verhindert Kämpfe rund um die Hauptbasis.
  • EVA und das Animation System wurden verbessert, “Fall und Play” wurde hinzugefügt, um Tod sowie Treffer super realistisch wirken zu lassen.
  • Quantum Tank wurde hinzugefügt, Spieler müssen nun diesen an einer Refuel Station auftanken, wenn er verbraucht ist.
  • FPS Kamera-Schwenk wurde verbessert.
  • KI wurde verbessert, um Hindernisse im All auszuweichen.
  • Geschütztürme respawnen bei Reparaturen.
  • Zero-G beim Verlassen von Luftschleusen.
  • Identifikationssignal der Schiffe kann nun an- und ausgeschaltet werden.
  • Logbuch wurde verbessert.
  • Benachrichtigung beim Betreten der Green Zone wurde hinzugefügt.
  • Netzwerksynchronisation für Spieler beim Eintreten / Verlassen des Quantum Drives wurde verbessert.
  • Animation für das Verlassen des Quantum Drives wurde überarbeitet / geglättet.
  • Radar für Landezonen wurde optimiert.
  • Schiffe werden nun nach Größe verschiedene Landing Pads zugewiesen.
  • Arbeiten an der Physik des Interieurs beim Zerstören von Schiffen laufen noch.
  • P-Capped Animationen wurden zum FPS Charakter Rig hinzugefügt.
  • Diskussionen über Charakter Loadouts unter der Berücksichtigung von Waffen und Panzerungen auf der Map Crusader.

 

UI

  • mobiGlas Missionsmanager wurde komplett implementiert.
  • Quantum Travel HUD wurde hinzugefügt.
  • Quantum Travel Reichweitenanzeige (berechnet auf der Menge des verbleibenden Treibstoffs) wurde hinzugefügt.
  • Quantum Travel POI (Points of Interest) Marker wurden überarbeitet.
  • Neue Bildschirme in Luftschleusen wurden implementiert.
  • Brandings für Verkaufsmaschinen wurden implementiert.
  • 16:9 Engineering Bildschirm Art wurde implementiert.
  • Neues Gitternetz für Repair Landing Pads wurde implementiert.

 

Art

  • VFX der Reparaturdronen wurde verbessert.
  • Constellation, Cutlass and Retaliator sind im Final Art, müssen jedoch noch leicht angepasst werden.
  • Final Art und kleine Optimierungen für die Map Crusader.

 

Animation

  • Neue Assets für EVA, Tod und Treffer-Reaktionen, sowie Fall and Play.
  • Eine Menge Verbesserungen am Bewegungsset und Gunplay im FPS.
  • Waffenschwenk, Waffenkippen und Recoil Animationen wurden von einem Strike Team von Animationsdesignern, Technikern und allgemeinen Designern diese Woche optimiert, wir sind auf dem Weg die Arbeiten nächste Woche abzuschließen.
  • Nachladeanimation für Pistolen wurde gefixt.
  • Arbeit an IK Posen und Aim Posen geht weiter.
  • Ragdoll Verbesserungen wurden zum Testen eingereicht.
  • Schiff, Requisiten und Umgebungsinteraktionen für den Spieler hinzugefügt.

 

Audio

  • Audio der CitizenCon Demo analysiert und Verbesserungen identifiziert.
  • Arbeit an Dialog Editing hat begonnen.
  • Arbeiten zur Verbesserung des Schiff Audios, sowie dem gesamten Prozess im Haus, haben begonnen.
  • Mehr Musik zur Map hinzugefügt, um die Immersion und Gefühle der Map zu vertiefen.
  • Untersuchen des Breathing Managers (und auch des Codes dafür) für Schiffe und FPS Kämpfe, wir wollen wissen, wie wir diesen am besten verbessern können.
  • Audio bei FPS Waffen und Gadgets wurden verbessert, Fokus lag hier bei Pistolen, Ballistic Assault Rifles und dem MedPen.
  • Nachladesound für Laser Ammo wurde optimiert.
  • Vielfalt der hörbaren Schritte auf verschiedenen Untergründen wurde erhöht.
  • Verbesserungen beim Breathing Manager.

 

Blocking Issues

  • Hauptsächlich hindern uns Netzwerk und Multiplayer Probleme am Release.
  • Die Summe der Arbeit an Bugfixes, Aufpolierungen und die Verbesserung der Performance.
  • KIs spawnen nicht, da der Trigger nicht richtig auslöst. Spieler können zu verschiedenen Events fliegen, aber es wird keine KI spawnen. Zum Glück gibt es dieses Problem nicht in Missionen.
  • Das Physik Gitter für 1 Mann Schiffe hat einen Bug.
  • Das “No Weapon” Animationsset ist noch nicht fertig. Dies sollte nächste Woche besser aussehen, wenn das Team in Austin die Arbeit weiterführt.
  • EVA Flüge sind ziemlich schwierig, hier wird noch Feintuning benötigt, die Arbeit daran startet nächste Woche.
  • EVA Umherschauen und Schießposen müssen erstellt werden, um Waffen benutzen zu können.
  • Pistol Motion Set muss integriert werden; das wird nächste Woche erledigt sein.
  • Das Set für Prone Motion macht nun Probleme, wir haben die stehende und alarmierte Pose geändert. Das wird die Art ändern, wie Spieler zielen, wenn sie liegen. Das Ganze benötigt ein bisschen Liebe vom R&D Team nächste Woche.
  • Probleme mit Schiffinterieurs, Terminal UI funktioniert nicht richtig.

 

 

 

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

6 Kommentare zu “Entwicklungsupdate: Star Citizen Alpha 2.0 & Star Marine

  • 18. Oktober 2015 um 11:54
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    Vielen vielen dank für die super schnelle Übersetzung….
    Ihr seid absolut Weltklasse Jungs….

    Antwort
  • 18. Oktober 2015 um 12:18
    Permalink

    “Hauptsächlich hindern uns Netzwerk und Multiplayer Probleme am Release.” klingt ja nicht so gut ;-(

    Antwort
    • 18. Oktober 2015 um 13:12
      Permalink

      Hey Gottzilla, wenn du das “Ambush” Video anschaust wirst du sehen was sie damit meinen. Die Synchronisation zwischen den Spielern passt nocht nicht überein, da muss halt noch am Netcode gebastelt werden 🙂

      Antwort
  • 18. Oktober 2015 um 16:32
    Permalink

    Freue mich auf 2.0 hoffentlich wird das ganze solide Laufen. Und endlich kriegen die Backer eine richtige Beschäftigung im Start Mini PU.

    Eine kleine Detail Feature Frage hätte ich da. Eventuell kriegt das CRASH Team das raus. Da ich im RSI Forum kein Erfolg hatte. Es geht um die gelöschte Normal/Langsam gehen Funktion des Charakters. Man konnte das früher mit CAPSLOCK aktivieren. Mir fehlt das Feature. Da es mir wichtig ist. Gerade in ruhigen Situationen wie in Schiffen oder auf ArcCorp usw. Ganze Zeit Laufen oder Sprinten ist nicht realistisch. Und zerstört etwas die Game Immersion. Daher wollte ich wissen warum das Verschwunden ist. Movement Probleme mit FPS? Da Star Citizen auf viele Details achtet. Hoffe ich doch sehr das das Movement Feature zurück kommt.

    rgr&out

    Antwort
    • 20. Oktober 2015 um 19:37
      Permalink

      Glaube mal das Feature ist schnell wieder implementiert, warum sie es entfernt haben kann ich dir persönlich leider nicht verraten 😀 Zur Alpha 2.0.0 wird es sicherlich wieder da sein oder sogar mit 1.3.0

      Gruß Eggx

      Antwort

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