Interview – Around the Verse 55

Grüße Bürger,

heute wieder direkt aus dem ‘Verse mit dem 3D-Modellierer Josh Coons und Community Manager James Pugh!

Viel Spaß!

 

James: Hey Leute, ich bin hier mit 3D-Modellierer Josh Coons! Hey Josh, vielen Dank fürs Kommen.

JC: Vielen Dank für den Empfang.

James:  Gut, es ist schön dich jetzt hier statt in Austin zu haben.

JC: Es ist auch schön, hier zu sein.

James: Ich habe gehört, dass du an einem Schiff arbeitest, das wir alle als “Connie” kennen.

JC: Ja, ich arbeite schon seit einer Weile an der Connie. Es ist mein zweiter Job. Mein erster Job ist die Arbeit bei CIG, mein zweiter die Arbeit an der Connie. Sie ist alles, was ich habe.

James: Sie ist dein Ein und Alles?

JC: *singt* Sie ist mein Ein und Alles.

James: Also, wie lange arbeitest du schon an der Überarbeitung der Constellation?

JC: Seit Februar, glaube ich? Ja, im Februar haben wir mit der Kriegsmaschine begonnen.

James: Was war der Anstoß für die Überarbeitung der Connie?

JC: Es gab ein paar Dinge, die zu dieser Zeit noch nicht zu Verfügung standen, uns fehlten also einige Dinge, die wir brauchten. Wir hatten ein wunderschönes Schiff rausgebracht, die Retaliator, in das ich mich sofort verliebt habe und ich wollte, dass jedes Schiff so aussieht, der Qualitätsanspruch ist also gestiegen. Das war mein Hauptansporn, einen fokussierten Stil für sie zu erhalten, so dass RSI wie eine echte Firma wirkt; die Schiffe wirken alle, als ob sie vom selben Hersteller wären, aber jedes hat seinen Zweck und sie fügen sich damit in die Welt ein. Außerdem sollte das alles richtig cool aussehen. “Cool” hält mich im Spiel und mich im Spiel zu halten, bedeutet Immersion – da will ich hin.

James: Also cool = Immersion?

JC: Ich will von nichts abgelenkt werden, wenn ich ein gutes Spiel spiele.

James: Du hast das Exterieur gestaltet, richtig?

JC: Ja, momentan ist das Exterieur dran und dann werden Chris [Smith] und ich unsere Daten synchronisieren, sie austauschen, damit einige der Dinge, die du äußerlich sehen kannst, auch Teil des Interieurs sind. Wir müssen unsere Daten also synchronisieren und sicherstellen, dass keine “Clipping”-Fehler auftreten und das Exterieur solide ist.

James: Wenn wir uns jetzt das ursprüngliche und das neue Modell ansehen, was war das Wichtigste, das du ändern wolltest und geändert hast?

JC: Als ich den ersten Blick darauf warf, und es um den “nerdigen” Teil des Modellierens, also Hardcore Geometrie und solche Dinge, ging, gab es verschiedene Bereiche, die unpassenden wirkten. Das ist wie ein Quadrat, das eigentlich zwei Dreiecke sind. Sie reflektieren Licht auf eine bestimmte Weise, aber bestimmte Winkel, die ich “folding square” nenne, reflektieren das Licht nicht sehr gut. Es war wichtig, das zu beheben. Und es gab viele Polygone, die es einfach nicht gab… sie waren nicht sichtbar, also konnte ich sie löschen oder sie irgendwo hin packen, wo sie sichtbar wurden. Das macht es weniger speicherhungrig, aber detailreicher. Ich wollte es nur aufbessern, auf das nächste Level bringen.

James: An was hast du neben der Connie sonst noch gearbeitet?

JC: Manchmal werde ich für spezifische Aufgaben geholt, wenn jemand nicht weiter kommt. Zuletzt habe ich mich um das Innere der Helme gekümmert, sie besser aussehen und zum Helmäußeren passen zu lassen. Ich habe auch das komplette Outlaw-Set und Marine-Set für die letzte und derzeitige FPS Demo erstellt. Davor habe ich die Buggy Skins mit einer neuen Technik für Lackierungen, die wir im Haus entwickelt haben, produziert. Ich glaube, dass wir solche Dinge jetzt auf eine andere Weise erstellen können, auf eine bessere Weise.

James: Was meinst du mit “bessere Weise”?

JC: Das Problem, das wir hatten… ich bin mir sicher, dass jeder das neue Schadensmodell gesehen hat, das einfach… ich meine, ich arbeite hier und ich habe es gerade gesehen und …

James:  Es sieht einfach unglaublich aus.

JC: Ja, ich bin sehr beeindruckt. Als es online kam, löste es ein Problem für uns, weil wir bis dato all die Schadenszustände per Hand bauen mussten, Löcher platzieren, Stücke herausbrechen, usw. und das macht man für ein Schiff, sagen wir die Hornet, und man macht das einmal. Und dann sagt man: “Okay, wir brauchen die Varianten.” Dann macht man die Varianten. Man muss also wieder durch alle Schadenszustände gehen und sie alle ausarbeiten. Es hat die Arbeit erschwert, aber jetzt haben wir dieses shader-generierte Schadenssystem und wir müssen uns darüber keine Sorgen mehr machen. Schneller und schneller. Seit die Tools rausgekommen sind, können Schiffe deutlich schneller gebaut werden.

James: Gut, danke, dass du gekommen bist. Ich freue mich wirklich auf die Connie und die Dinge, an denen du sonst noch arbeitest.

JC: Danke, ich auch, Kumpel.

 

Quelle: Link zum Video

Kommentar zu “Interview – Around the Verse 55

  • 8. August 2015 um 14:17
    Permalink

    Es ist schön dies, es ist schön das: dieses ewige dämliche Ami-gequatsche geht mir so was auf die Eier.

    Antwort

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.