Interview mit Dan Truffin [Bar Citizen Utrecht]

Im Rahmen des am 10. Dezember 2016 stattfindenden Bar Citizen Events in Utrecht, Niederlande, hatten die Star Citizens Obi-Joop Kenobi, Asuna Akira, Case_C, Facecrafter und Swift Omnium (SO, führt das Interview) die Chance, das CIG-Studio Foundry 42 in Frankfurt zu besuchen und haben bei dieser Gelegenheit ein fast 40 Minuten langes Interview mit Dan Truffin, Lead System Designer, geführt.

An dieser Stelle möchten wir uns bei den Beteiligten schon mal für das Interview und bei relay.sc für das Transkript bedanken.

Viel Spaß mit der Übersetzung.


Swift Omnium (SO): Hey, danke, dass wir hier sein dürfen und dass du etwas Zeit für uns hast. Kannst du dich vielleicht kurz vorstellen?

Dan Truffin (DT): Yeah, also ich bin Dan, Lead System Designer hier bei Foundry 42 Frankfurt und im Prinzip habe ich mit all den Gameplay-Mechaniken zu tun und damit, wie man das Spiel noch spaßiger machen kann.

SO: Okay, super! Wir haben hier einige Fragen aus der Community für dich und würden die einfach mal mit dir durchgehen. Wenn du mal eine nicht beantworten kannst, überspringen wir die einfach.

DT: Alles klar.

SO: 1. Frage – Mit der hoffentlich bald ins Spiel kommenden Erkundung von Planeten, was wird für die “Langlebigkeit” der nicht entdeckten Gebiete gemacht? Mit tausenden Spielern, die einen Planeten auf der Suche nach Ressourcen und Geheimnissen abgrasen, wird dieser ja vermutlich recht schnell kartiert sein (im Weltall kann man Orte von Interesse schnell mal übersehen oder nur schwer finden). Werden auf einem Planeten Gegenstände oder Orte von Interesse, wenn sie einmal entdeckt wurden, immer da bleiben oder ist es möglich, dass solche “Koordinaten-Daten” verloren gehen können?

DT: Wir planen eine Reihe verschiedener Persistenz-Systeme sowohl für Planeten als auch für das Weltall. Alles was massiv und groß genug ist, um nicht einfach “übersehen” zu werden, wird immer vorhanden bleiben (z.B. ein abgestürzter Bengal-Carrier oder eine riesige Ruine). Sobald man die Koordinaten dazu hat, kann man jederzeit wieder dort hin.

Es wird auch Missionen und Orte von Interesse geben, die sich verändern. Zum Beispiel das Finden eines Schiffes in der Wüste, welches am nächsten Tag schon wieder vom Sand verschlungen worden sein könnte. Wir werden immer mehr Dinge hinzufügen und die Systeme im Hintergrund stellen sicher, dass nie ein Planet vollständig “entdeckt” werden kann.

Auf der anderen Seite sind Planeten ziemlich groß und selbst hier auf der Erde, wo wir mehrere Milliarden Menschen sind, haben wir noch nicht alles entdeckt. Außerdem wird es sehr davon abhängen, wie Spieler Informationen über entdeckte Orte miteinander teilen und man kann Dinge für sich behalten, um mehr Profit zu machen, einen taktischen Vorteil zu bekommen etc.

SO: Also ist es in gewisser Weise ein endloses Spiel?

DT: Hoffentlich. Der Plan ist, so lange Content für das Spiel zu liefern, wie es von Leuten gespielt wird, was das Spiel auch erfrischen wird. Daher entwickeln wir auch all diese prozeduralen Systeme, um den Content so schnell nachzuliefern, wie ihr ihn spielen könnt.

SO: Stimmt.

DT: Andernfalls würden wir uns damit gar nicht aufhalten.

SO: 2. Frage – Hierbei geht es um das Auftreiben von Gütern. Im PU wird es eine große Zahl von Gütern als handelbare Waren geben. Da sich ein Großteil davon in Kisten oder Containern befinden wird, ist es möglich, große Mengen dieser Kisten nicht nur im Hangar oder im Schiff zu lagern, sondern auch an Orten wie abgelegenen Monden mit riesigen Lagerhäusern z.B. im Falle der Spieler, die den weniger legalen Weg beschreiten? Oder in gemieteten Lagerhäusern in UEE-kontrolliertem Raum?

DT: Die kurze Antwort ist: Ja, man kann Güter horten. Wenn man 500 Milliarden Seifenstücke besitzen will, weil man alle Seife des Universums besitzen möchte, dann geht das, sofern man das Geld für den Kauf und die Lagerung aufbringen kann. Man wird damit nicht die Wirtschaft zum Einsturz bringen, aber da auch NPCs an der Wirtschaft beteiligt werden, kann man damit über Angebot und Nachfrage schon auf die Wirtschaft einwirken. Die NPCs werden einfach immer mehr Seife produzieren, solange die Nachfrage da ist.

SO: 3. Frage – Hierbei geht es ums Docking. Die lokalen Physics Grids bei Schiffen waren ein großer Meilenstein für Star Citizen und in der Beziehung ist wohl das Docking der nächste Schritt, vor allem mit Schiffen wie der Caterpillar, die ja ihr Cockpit abdocken können soll und somit hoffen wir, dass man dazu in nächster Zeit mehr erfahren wird. Gibt es schon Ideen, wie die erste Version des Docking-Systems aussehen soll? Wird es so sein, dass Schiffe mit großen Physics Grids z.B. an Stationen andocken und damit deren Physics Grids zu einem größeren verschmelzen oder wird jedes Schiff mit einer Docking-Schleuse mit jedem anderen Schiff im All docken können?

DT: Also ich bin mir nicht sicher, ob wir alles auf einmal veröffentlichen werden. Es kommt darauf an, wie die Entwicklung läuft und darauf, was wir alles rechtzeitig schaffen. Wir arbeiten aber tatsächlich gerade am Docking. Begonnen hat es mit dem Docking zwischen normalen Schiffen, aber dann ging es weiter mit Docking an Stationen, Docking von Kapitalschiffen (die können ja nicht überall landen oder docken, sondern brauchen ggf. Transporte, die Ressourcen von und zum Schiff bringen). Es wird noch eine Herausforderung, da viele Schiffe noch nicht in der Art entworfen sind, dass sie zu all diesen Überlegungen passen. Die Dockingschleusen von RSI haben zwar vielleicht dieselbe Größe, aber wir müssen sie standardisieren. Sie müssen zwar nicht alle die selbe Größe haben, aber wenn wir unterschiedliche Größenklassen entwickeln, müssen die Dockingsysteme innerhalb dieser Klassen auch kompatibel sein.

SO: Zum Beispiel innerhalb der jeweiligen Schiffshersteller?

DT: Wir denken daran, das herstellerübergreifend zu standardisieren, sonst könnte ja nie ein RSI Schiff an ein Drake Schiff andocken. Es wird eher so sein, dass es Dockingring-Klassen wie A oder C gibt, die dann jeweils kompatibel sind, unabhängig vom Hersteller.

Wie vermutlich alles was wir machen, wird aber auch das Docking in Stufen veröffentlicht, sodass wir sehen, ob alles so läuft wie es soll und wenn nicht, können wir noch Änderungen an den noch nicht veröffentlichten Teilen durchführen.

SO: Du hast von Klasse A und B Dockingports gesprochen. Ist es der aktuelle Stand, dass ihr das ungefähr so benennen werdet?

DT: Nein, das ist nur ein Beispiel, es steht noch nichts fest. Dockingports könnten irgendwann zu Komponenten werden, da es nicht bei jedem Schiff bzw. Nutzung sinnvoll ist, eine solche Schleuse im Schiff verbaut zu haben. Stattdessen könnte man möglicherweise ein nützlicheres System verbauen, aber das erfordert noch einiges an Experimentieren auf unserer Seite. Schlussendlich geht es wie immer um die Modularität.

SO: Also wenn man mal keinen Dockingport braucht, kann man an die Stelle etwas Anderes setzen?

DT: Ja, aber nehmt das nicht als Versprechen. Wir experimentieren damit und wenn es geeignet ist, machen wir das so.

SO: 4. Frage – Auf welches Spielermaximum arbeitet ihr mit 3.0 hin und kannst du uns Flotten-Kampfgrößen nennen, die ihr mit 3.0 oder 3.x Patches im Ziel habt?

DT: Im Moment gibt es viele Überarbeitungen vom Code. Wir wissen natürlich noch nicht, ob die Änderungen am Netzwerkcode für 3.0 effektiv sein werden. Wir arbeiten konstant daran, die maximale Spieleranzahl zu erhöhen und auch daran, dass der Server basierend auf der Position des Spielers im PU geändert werden kann oder je nachdem wo sich dessen Freunde im PU befinden etc. Es wird daran gearbeitet, aber ob es mit 3.0 kommt oder in der nahen Zukunft, müssen wir erst sehen.

SO: Es ist also eine Netcode-Frage.

DT: Jap. Selbst die Leute, die daran arbeiten, könnten nicht sagen, wann es fertig ist. Es ist fertig, wenn es stabil läuft. Wir arbeiten daran, aber es braucht eben seine Zeit.

SO: Irgendwann.

DT: Bezüglich Flottenbegegnungen würden wir es gerne so groß wie möglich machen. Das Hauptproblem ist nicht, 10 gegen 10 Schiffe kämpfen zu lassen, sondern dass das alles vermutlich Multi-Crew-Schiffe mit vielen Leuten an Bord sind. Dadurch müssen deutlich mehr Daten synchronisiert werden. Es geht also darum, welche Daten überhaupt zwischen all diesen Clients ausgetauscht werden müssen, da ja nicht unbedingt jede Info, die ein Spieler auf dem einen Schiff hat, auch für die Spieler des anderen Schiffes relevant ist. Es ist eher wichtig, dass man die Schilde auf dem eigenen Schiff korrekt verwaltet oder auf Situationen im eigenen Schiff wie Boarding reagiert.

SO: 5. Frage – In der Homestead-Demo haben wir einen riesigen Sandsturm gesehen, der über den Planeten fegte. Werden wir noch andere Naturkatastrophen wie Erdbeben, Fluten oder Vulkanausbrüche sehen?

DT: Was ihr in der Demo gesehen habt, war ein Beispiel für unser kommendes Wettersystem. Dieses wird das Wetter auf einem Planeten konstant ändern und ein solcher Sturm wird sich irgendwann wie eine ganz normale Sturmfront bewegen. Solche zufälligen Naturkatastrophen auf planetarem Level wie Erdbeben wollen wir auch machen, aber eher in Richtung Meteoritenschauer. Dinge wie Fluten oder Vulkanausbrüche sind da schon schwieriger, da wir dann die Physik für realistische Wasser oder das Wegwaschen oder Verbrennen von ganzen Landstrichen simulieren müssen, was sehr viel Aufwand in der Entwicklung wäre. Denn es soll ja dann auch realistisch und gut aussehen und nicht zu einem geskripteten Event werden. Wenn wir die Technik soweit kriegen, würde ich sagen ja.

SO: So, so, Meteoritenschauer…

DT: Ja, das wäre ein nach meiner Meinung nach sehr einfach umzusetzendes Ereignis, selbst mit der heute zur Verfügung stehenden Technik. Bei dem Sandsturm steckte schon deutlich mehr Arbeit dahinter. Wenn wir von Lavaflüssen sprechen, müssten diese ja auch richtig fließen und Dinge verbrennen und das ist weit außerhalb der Technologien, die wir bisher haben.

SO: 6. Frage – Wie sieht es aktuell mit den Multi-Crew-Mechaniken aus? Wann sehen wir funktionierende Stationen innerhalb eines Schiffes, verbesserte Turmsteuerung, eine funktionierende Merlin und so weiter? Das wurde ja scheinbar in letzter Zeit seltener angepackt, zumindest hat man wenig Fortschritt in dem Bereich gesehen.

DT: Definitiv, das wird aktuell sehr stark diskutiert. Es geht dabei um die Etablierung multipler Stationen wie Engineering oder Tactical, allerdings erstmal hauptsächlich auf Kapitalschifflevel. Die Idris im Besonderen, da sie ja Hauptschauplatz von SQ42 sein wird. Im Moment wird zum Beispiel an der taktischen Kampfsphäre (die Holo-Kugel auf der Brücke), dem Leiten von Energie durchs Schiff oder dem An- und Ausschalten einzelner Systeme/Bereiche gearbeitet. Es wird Stationen geben, auf denen man Informationen wie Überhitzung, Energieverlust oder Wartungsbedarf sehen kann, um darauf basierend entsprechend zu handeln.

Die Türme sind noch eine sehr frühe Implementierung und uns gefällt überhaupt nicht, dass man im Turm komplett den Überblick verliert, wenn der Pilot die Kontrolle verliert oder scharfe Manöver fliegt. In der Zukunft wollen wir es einrichten, dass die Türme “intelligent” sind, um z.B. die Position zu behalten, wenn sich das Schiff bewegt, statt jeder kleinen Bewegung des Schiffes zu folgen.

SO: Wie moderne Panzer?

DT: Genau, moderne Panzer machen es genauso. Bei denen ist der Turm fast vollständig unabhängig vom eigentlichen Panzer. Wann wir uns darum kümmern, hängt von den Prioritäten ab, aber für Multi-Crew-Schiffe steht das definitiv auf unserer Liste.

Von dort an wird sich alles entwickeln und da wir uns vor allem auf Kapitalschiffe konzentrieren, wird es, sobald diese soweit laufen, eine Menge Teile geben, die wir dann einfach für die kleineren Multi-Crew-Schiffe übernehmen können. Unser heiliger Gral wird es sein, dass auf der Idris jede Station genau so funktioniert wie sie soll.

SO: 7. Frage – Hast du irgendwelche Informationen über nicht-kampfbezogene Gameplay-Mechaniken? Es ist schon eine Weile her, dass wir einen Designpost über Dinge wie Bergbau oder Engineering bekommen haben. Sind diese Artikel noch aktuell oder hat sich in der Zwischenzeit irgendwas davon drastisch verändert?

DT: Drastisch hat sich nichts verändert und es gab einige kleinere Änderungen. Wie immer kann ich nichts Genaueres sagen, bis Dinge in Stein gemeißelt sind, sonst würde ich falsche Hoffnungen wecken. Wie gesagt, am Anfang wird es erstmal darum gehen, herauszufinden, was ihr an Bergbau, an der Wissenschaft etc. gerne mögt und von da aus machen wir weiter.

Bergbau zum Beispiel ist noch genauso wie im Designpost, aber wir wollen die Idee erweitern, da es ja eher um das Sammeln von Ressourcen geht und das kann man auch auf Pflanzen, biologische Proben oder Feuerholz sammeln anwenden. Es geht um das ganze Gebiet des Sammelns von Ressourcen und wie man diese von A nach B bringt oder verarbeitet.

Anders ist es im Wissenschaftsbereich, wo man weniger Dinge sammelt, sondern eher Informationen analysiert oder Experimente durchführt. Sobald wir soweit sind, dass wir Euch eine erste Iteration “zum Spielen” geben können, werden wir auch daraus Informationen sammeln, wie man es für das finale Spiel besser machen kann.

Wie ihr für Patch 3.0 gesehen habt, sind einige Berufe geplant – ein Zyklus aus Piraten, Transport und Söldnern. Ein Teufelskreis. Der eine beklaut den anderen, irgendwer muss die Sachen wiederholen usw. Solche Zyklen, in denen die Interaktionen verschiedenster Berufe zusammen kommen, sind unser Ziel statt einfach nur ein Beruf, der einfach “eine Kette abarbeitet”. Ein Beruf wird nie alleine funktionieren.

Ein Pirat ohne Transporter ist nutzlos, ein Söldner ohne Transporter zum Beschützen auch und ohne erfolgreichen Transport hat man auch kein Geld, um die Söldner zu bezahlen.

Je mehr kampfbasierte Berufe ins Spiel kommen, desto mehr nicht-kampfbasierte Berufe kommen auch ins Spiel, denn um irgendwas muss ja gekämpft werden. Irgendwie wird jeder Beruf ein wenig mit Kampf in Berührung kommen, denn verteidigen muss man sich in einer feindlichen Umgebung immer – egal vor wem oder was.

Klar werden Dinge wie Bergbau, Raffinieren, Produzieren, Wissenschaft und Exploration noch sehr große Rollen bekommen, denn diese Berufe sind es, die die Wirtschaft im Spiel am Laufen halten.

SO: Also ist es z.B. so, dass die Reliant Sen als Explorations-/Wissenschaftsschiff eher für das Sammeln von Dingen für die Wissenschaft gedacht ist, während die 315p eher ausschließlich für Erkundung gedacht ist.

DT: Es gibt verschiedene Arten der Erkundung. Zum Beispiel ein Schiff, welches ein System nach nützlichen Ressourcen scannt und diese Informationen dann an Leute verkauft, die das Equipment haben, um diese zu sammeln oder ein Schiff, welches direkt in einem Nebel Experimente durchführt oder biologische Proben sammelt, um seltene Pflanzen zu kultivieren, die z.B. nur in Zero-G in einem speziellen Raum des Schiffes wachsen.

All diese Experimente könnten dann zu Entdeckungen führen, die neue Technologien im Universum freischalten, die es vorher noch nicht gab. Auf diese Weise wird es immer neue Dinge zu entdecken geben, um die Wirtschaft und die Entwicklung des Universums voranzutreiben und natürlich auch das Gameplay des Spiels.

SO: 8. Frage – Mit dem neuen Kamerasystem im Spiel, welche Systeme habt ihr im Auge, um den Missbrauch dieses Systems zu verhindern? Zum Beispiel gegen Vorteile der 3rd-Person-Sicht in einem Star Marine Feuergefecht.

DT: Das ist aktuell tatsächlich ein großes Problem. Kein gigantisches Problem, da man im 3rd-Person-Modus aktuell zwar mehr Übersicht hat, aber so gut wie nicht mehr richtig schießen kann. Wir haben aktuell verschiedene Arten von 3rd-Person-Kameras, die z.B. die Bewegungsfreiheit einschränken können oder es nicht zulassen, dass der Spieler an einer Ecke steht und mit der 3rd-Person-Kamera um die Ecke schaut.

Eine Möglichkeit ist zum Beispiel eine Betrachterkamera, mit der man den eigenen Charakter mit all seiner tollen Ausrüstung vor einem netten Hintergrund anschauen kann, die aber nicht flexibel genug ist, um sie taktisch zu nutzen. Außerdem könnten wir eine Detektion von Kampfhandlungen einbauen, die für die Dauer des Kampfes die Nutzung der 3rd-Person-Kamera einschränkt.

Möglicherweise wird es den Spielern nicht gefallen, dass wir ihre Möglichkeiten einschränken, aber in dem Fall müssen wir einfach das kleinere von zwei Übeln wählen. Ein Kompromiss wäre, dass der Wechsel zwischen 1st-Person und 3rd-Person Kameras vergleichsweise lange dauert und so im Kampf zu riskant sein könnte, um mal eben um eine Ecke zu schauen.

SO: Das könnte das Ganze auch cinematografischer machen.

DT: Nunja, man wäre schon ziemlich eingeschränkt, da man in der 3rd-Person Kamera viele nette Szenen (zum Beispiel vom eigenen Charakter) nicht einfangen kann. Vor allem die Immersion bleibt ohne 1st-Person auf der Strecke. In der 1st-Person muss man sich hektisch in alle Richtungen drehen, um die Situation einzuschätzen, während man  in 3rd-Person entspannter ist, weil man mehr um sich herum sehen kann. Deshalb machen wir ein 1st-Person Spiel. 3rd-Person ist für andere Dinge gedacht, aber nicht für’s Schummeln.

SO: 9. Frage – Wie wird das PU System auf Ping-Unterschiede zwischen Spielern reagieren? Werden manche Spieler einen Vorteil gegenüber anderen bekommen oder wird das System das ausgleichen können?

DT: Ich denke, wir werden das nicht kompensieren. Nutzt man Kompensation, wird das Spiel sehr langsam und ist kein Action-Spiel mehr. Aktionen müssen sofort passieren, wenn man die entsprechende Taste drückt. Jemand der gut schießen kann, soll im Spiel den Vorteil haben und nicht jemand, der in einem langsamen Spiel einfach gut den Weg der Kugel voraussagen kann. Jemand mit einem schlechten Ping wird sich in einem verlangsamten Spiel nicht besser fühlen, alle Spieler werden dadurch weniger Spaß haben.

Ich denke, dass Serverposition hier eine wichtige Rolle spielt. Dadurch kommen häufiger Spieler mit gleich hohem Ping zusammen. Aber das geht über mein Wissen hinaus, da müssen sich die Netzwerkleute drum kümmern.

SO: Da merkt man, dass es ein vor allem fähigkeitenbasiertes Spiel ist.

DT: Ja.

SO: Wir reden also nicht von Spielen wie World of Warcraft, bei denen es um Level geht.

DT: Nein, wir reden hier über Spiele wie Quake oder Counterstrike. Wie würden die sich fühlen, wenn sie ständig einen 200er Ping hätten? Es würde keinen Spaß machen. Alle hätten eine schlechte Spielerfahrung und damit wäre niemandem geholfen.

SO: 10. Frage – Kannst du uns etwas über den unumgänglichen Survival-Aspekt von Star Citizen Planeten-Gameplay erzählen? Chris Roberts machte Andeutungen von kleinen, modularen Räumen/Gebäuden. Wird es im Spiel notwendig werden, Dinge physisch zu lagern bzw. an spezifischen Orten?

DT: Im Moment wird sehr intensiv an diesen planetaren Orten gearbeitet, speziell kleinere Orte wie modulare Basen oder Camps. Wir werden damit wohl erstmal auf NPC-Seite anfangen, es werden aber keine Großstädte oder Dörfer, eher kleinere Ansammlungen von Gebäuden wie die Feuchtfarmen in Star Wars. Man könnte diese Module dann einfach dort abwerfen, um eine kleine Basis zu haben, von der aus man dann nach bestimmten Ressourcen sucht, Forschung betreibt oder ein Drogenlabor aufbaut.

SO: Also wie ein Außenposten.

DT: Exakt. Also wir fangen mit solchen kleinen Außenposten an und irgendwann wollen wir dann den Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigenen zu bauen. Wenn es auf NPC-Seite funktioniert, soll es auch die Spieler-Seite bekommen. Chris vertritt die Philosophie, dass wenn die KI etwas machen kann, dann sollte auch der Spieler die Möglichkeit haben. Wir reden schließlich von einem lebenden Universum, in dem alles und jeder miteinander interagieren kann.

Es wird eine Lagerungsmechanik geben. Der Spieler soll z.B. Mineralien sammeln oder sonstige Ressourcen und diese dann irgendwo lagern. Aber man muss natürlich auch Vorräte wie Lebensmittel und Wasser mitbringen und diese dort unterbringen. Man kann nicht einfach irgendwo landen und da dann für immer überleben. Wenn man mit seinem Schiff irgendwo abstürzt, sollte man auf Rettung hinarbeiten, sonst ist man irgendwann verhungert oder verdurstet. Es wird nicht so sein, dass wenn man irgendwo abstürzt und kein Wasser hat, sofort tot ist. Wir wollen den Spielern die Chance geben, dort wo sie sich befinden auch Ressourcen wie Trinkwasser aufzutreiben (Finden oder Stehlen).

SO: Also ist das ein vollkommen neuer Spielaspekt?

DT: In der Tat. Davon gibt es viele im Spiel…es ist halt Star Citizen. Sehr viele Gameplay-Aspekte. Man kann von “Hey, ich bin alleine in der Wüste und suche nach Wasser” bis hin zu “Ich fliege ein Raumschiff innerhalb einer Flotte und wir greifen eine Raumstation an” gehen. Vom Auge bis zum Planeten.

SO: Ah, wie im “Pupil to Planet”-Video.

DT: Nichts hat Makro- und Mikroaspekte.

SO: 11. Frage – Werden die Außenposten modular sein?

DT: Ja.

SO: Wie in dem Satelliten-System, welches ihr kürzlich vorgestellt habt?

DT: Genau. Es gibt verschieden große Module mit unterschiedlichen Nutzungszwecken z.B. ein Labor-Modul, ein Lager-Modul oder sogar ein Wohnmodul mit Betten und Duschen. Man stattet also eine passende Modulhülle mit passendem Inhalt aus und verbindet das Ganze mit dem nächsten Modul, in dem dann z.B. die Energie produziert.

Dabei muss man natürlich auch immer den Standort betrachten, denn nur weil man irgendwo eine Basis hingebaut hat, muss diese nicht direkt für diesen Ort geeignet sein. Wenn es an der Stelle ständig Stürme gibt oder es in der Nacht -100 °C kalt wird, muss man das berücksichtigen. Nicht jeder Planet ist wie die Erde und wenn die Atmosphäre toxisch oder ätzend ist, muss man das beim Bau der Basis mit einkalkulieren.

SO: Aber könnten theoretisch Organisationen kleinere Städte mit verschiedenem Output aufbauen?

DT: Kommt drauf an, wie gut man expandieren kann, aber wir werden definitiv erstmal klein anfangen. Wenn eine Piratenorganisation auf einmal eine ganze Drogenoperation mit mehreren Dutzend Gebäuden, Silos für die Chemikalien und Landeflächen für die Schiffe aufbaut, wird das auffallen und vor allem auf unserer Seite technisch aufwändiger umzusetzen. Deswegen fangen wir bei all dem erstmal auf der NPC-Seite an und schauen, wie das so läuft und ob es funktioniert.

SO: 12. Frage – Viele Berufe, vor allem die Kampf- und Handels-bezogenen Berufe, wurden bereits sehr detailliert erklärt. Könntest du etwas mehr auf die medizinischen Berufe eingehen? Diese sind ja laut dem Endeavor Varianten Artikel sehr wichtig. Wie werden Schiffe wie die Cutlass Red oder die Endeavor Hope ihren Platz im Universum finden? Wie können Charaktere selbst im medizinischen Feld aktiv werden?

DT: Das ist schwer zu beantworten, da wir in dem Bereich noch sehr früh in der Entwicklung sind. Wir überlegen, was die Endeavor alles tun kann, brauchen aber dazu noch ein spaßiges und ausgearbeitetes Gameplay-Konzept. Dazu müssen vor allem die Dinge vorher geklärt werden, die dem Charakter selbst passieren können und wie dieser sich von denen erholt. All das würde unter die Rettungsmechanik fallen. Ihr werdet definitiv dazu mehr erfahren, wenn wir uns durch die verschiedenen Karrieren arbeiten. Mit jeder Karriere, die es ins Spiel schafft, wissen wir auch mehr, was den Spielern gefällt, was sich dann wiederum auf die Ausgestaltung aller weiteren Karrieren auswirkt. Wie immer kann ich dazu noch nicht so viel sagen, da sich wohl viele Leute ärgern werden, wenn sich in der Zwischenzeit daran etwas ändert.

SO: 13. Frage – In Sachen KI: Wenn sich im Vanduulschwarm die Gegner nicht per Schleudersitz retten, liegt es in diesem Fall wohl daran, dass es sich um eine Kriegerrasse handelt. Werden wir aber im PU bei den Piraten irgendwann “menschlicheres” Verhalten sehen, sodass diese mal ab und zu den Schleudersitz nutzen?

DT: In diesem Bereich machen wir aktuell große Fortschritte. Aktuell haben wir unsere Schiffs-KI, welche die Schiffe fliegt und wir haben die FPS-KI, welche die Personen selbst steuert. Unser Ziel ist es, dass die FPS-KI lernt, ein Schiff zu steuern. Dies würde dann auch solche Dinge einschließen wie, dass der Pilot selbst Angst hat zu sterben und lieber den Schleudersitz verwendet. Die Vanduul werden sich tatsächlich nicht retten, die rammen ihr Schiff lieber mit letztem Atemzug noch in ihren nächstgelegenen Gegner.

All dies wird letztendlich von einem Set von Fähigkeiten, Eigenschaften und Persönlichkeiten der jeweiligen Person gesteuert. Ist ein Pilot eher feige, wird er vermutlich früher den Schleudersitz benutzen, ist er mutig, wird er dich vielleicht mit in den Tod reißen wollen. Oder er versucht per Quantum Travel zu entkommen. So wird man auch in der eigenen Crew seine Leute wählen können: Je nachdem, was für Leute mit welchen Persönlichkeiten man gerne an seiner Seite hätte.

SO: 14. Frage – Wie ist so dein Eindruck von der Star Citizen Community, sowohl online als auch offline?

DT: Ziemlich gut. Ich bin immer noch total beeindruckt. Ich habe noch nie ein so großes Spiel, also ein Online-Spiel gespielt, wo so viele Leute so nett waren. Normalerweise sieht man überall Hass und Leute werden als Noob bezeichnet. Hier aber wird einem immer und überall geholfen. Die Leute, die man so im Universum trifft sind immer so: “Hey, was willst du machen? – Cool, kann ich mitmachen?”. Wir sind sehr dankbar dafür, denn eine schlechte Community bedeutet auch den Untergang für viele Spiele.

Vor allem wenn es in Richtung der größeren Organisationen geht. Ihr scheint deutlich organisierter zu sein als wir hier. Ich habe Orga-Visitenkarten gesehen, die besser aussehen, als alles, was ich bisher in den Händen hatte. Manche kommen in Anzügen, die Orga-Logos tragen usw. Auf Events wie der GamesCom stehen wir alle nur in einem schwarzen T-Shirt da, während ganze Orgas – alle im selben, gut entworfenen Shirt – da aufkreuzen. Und jeder weiß alles. Es ist einfach toll, Teil von so etwas Großem zu sein, da eine solche Community in der Videospieleindustrie echt eine Seltenheit ist. Einfach beeindruckend.

SO: Vielen Dank, das waren alle Fragen, die wir hatten. Hättest du noch ein paar abschließende Worte für die Bar Citizen Community?

DT: Viel Spaß, Leute. Es ist beeindruckend, dass ihr solche Veranstaltungen auf die Beine stellt. Es ehrt uns, wie viel Aufwand ihr in diese ganze Sache steckt. Hoffentlich können wir das nächstes Jahr wiederholen. Trinkt ein Bier für mich mit!


Quelle: Youtube / relay.sc (Transkript)
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Sintoxic

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8 Kommentare zu “Interview mit Dan Truffin [Bar Citizen Utrecht]

  • 18. Januar 2017 um 13:03
    Permalink

    Vielen Dank dafür! Tolles Interview und sehr informativ! Ich Freu mich wie Bolle auf 3.0???

    Antwort
  • 18. Januar 2017 um 14:10
    Permalink

    Wow, fanke für die Übersetzung. Das macht vieles klarer und transparenter. Jetzt verstehe ich so einiges besser!
    😀

    Oh mann haha….zieht man in Betracht was die noch so vorhaben, dauert die Entwicklung noch ewig 🙂
    Und das ist was gutes, a never ending adventure 😉

    Antwort
  • 18. Januar 2017 um 14:39
    Permalink

    Informativer als die letzten 5 AtV Folgen….

    Mir fehlt die monatliche 10 for the Chairman Sendung.

    Antwort
    • 18. Januar 2017 um 17:41
      Permalink

      Jo…stimmt.

      So viele wichtige Infos haben wir auf einen schlag noch nie bekommen.

      Antwort
  • 18. Januar 2017 um 21:35
    Permalink

    Danke für das Interview. Sehr informativ!

    Antwort
  • 19. Januar 2017 um 10:50
    Permalink

    Vielen Dank für die Infos. Ich schließe mich den anderen an: Tolles Interview und sehr viele Informationen.

    Antwort
  • 20. Januar 2017 um 01:54
    Permalink

    Holly Shit!!! Das is mal wirklich awesome 😀
    Dank für die Übersetzung! Hatte mir zwar das Interview angesehen es aber nun in der Übersetzung lesen zu können is immer wieder sehr angenehm. Klasse Arbeit und ein richtig gutes Interview mit haufenweise Informationen zu unserem Lieblingsspiel

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