JustPushStart: Exklusives Interview mit Sean Tracy & Eric Kieron Davis
Die Gaming-Website JustPushStart.com hatte kürzlich die Gelegenheit, ein recht ausführliches Interview mit CIGs Eric Kieron Davis und Sean Tracy zu führen, die Fragen für JustPushStart stellte Oliver East.
Wir liefern Euch hier eine Übersetzung des am 25.03.2017 auf Youtube veröffentlichten Interviews. Bei den umfangreicheren Antworten haben wir sie Euch neben der ausführlichen Übersetzung auch als TL;DR zusammengefasst. 🙂 Viel Spaß beim Lesen!
Oliver East: Willkommen Leute zu einem exklusiven Interview mit ein paar Jungs von CIG. Eric, Sean, wollt ihr euch kurz vorstellen, und dann können wir direkt mit den Fragen starten.
EKD: Hi, ich bin Eric Kieron Davis, der Senior Producer hier im Studio Los Angeles. Ich arbeitet mit Sean zusammen disziplinübergreifend und an der globalen Einheit der Studios.
ST: Hi, ich bin Sean Tracy, Technical Director of Content speziell, es gibt eine Reihe verschiedener Technical Directors im Unternehmen, und ich bin ein Global Director, was heißt, dass ich mit mehreren Teams in den verschiedenen Studios interagiere oder sie führe.
Kleidung und Hersteller
Das Team hat schon zuvor darüber gesprochen, dass Bekleidungshersteller die gleiche Lore-Tiefe haben werden wie die Schiffshersteller. Könntet ihr dazu etwas mehr ins Detail gehen und wie das letztlich dem ´Verse hinzugefügt werden soll?
TL;DR (too long; didn’t read):
Es gibt unterschiedliche Kleidungskollektionen, auf die sich bestimmte Hersteller konzentrieren (z.B. “City Lights” als Billighersteller normaler Kleidung, “Vapor Wear” als Sportbekleidungshersteller, usw.). Diese Hersteller erhalten aber aus mehreren Gründen eine komplette Hintergrundgeschichte. Sie haben ein riesiges Universum voller Geschichte, das auch durch Kleidung widergespiegelt werden soll.
Aber auch die Spielmechaniken hängen damit zusammen. Werden viele billige T-Shirts von City Lights gekauft, müssen sie die Produktion ankurbeln, damit steigt die Nachfrage nach den entsprechenden Rohmaterialien, usw. Das basiert auf einem tatsächlichem Vorratshaltung- und Lagerverzeichnissystem, das so auch in der realen Welt zum Einsatz kommen könnte.
Ausführliche Antwort:
ST: Ganz ehrlich, ich entwerfe letztlich gar keinen der Hersteller, diese sind für uns im Grunde nur Eigenschaften bzw. Einstellungen oder Variablen für die verschiedenen Kleidungsstücke. Wir haben bisher, glaube ich, circa 40–50 verschiedene Hersteller für die Kleidungsstücke, die sich auf eine Reihe verschiedener Kleidungsstile beschränken; so haben wir Sachen wie “Terra Fashion Casual” versus “Earth White Collar” oder wir haben Kampfanzüge gegen irdische Couture-Kultur.
Das sind also quasi die Stile, die sie repräsentieren, und innerhalb dessen gibt es echte Hersteller. Manche Beispiele sind tatsächlich bereits drin, lass mich kurz durch die Liste gehen… Virgil beispielsweise ist ein Hersteller von Rüstungen… dann haben wir da Clark Defense Systems. Wir sprechen die ganze Zeit über diese Marine-Rüstungen, wir sagen sogar CDS, was eben Clark Defense Systems ist. Sie sind also die Entsprechung eines Waffenherstellers [kommt spontan auf kein Beispiel], der das Militär mit Dingen versorgt, aber dann bei Bekleidung haben wir sowas wie… hier ist ein wirklich lustiger: Vapor Wear, die Sachen herstellen wie Sportbekleidung, Yoga-Hosen und so.
EKD: Das Lustige an all diesen Herstellern ist das Künstlerische. Als wir den Beurteilungsprozess zur Vorbereitung durchliefen, nicht nur für eine große Zahl anstehender Kleidungsstücke, sondern auch bei früheren Veröffentlichungen, war es aufregend zu sehen, wie Künstler und Erzählungsdesigner zusammenarbeiten, um zu entscheiden: Wie sieht unser Universum aus? Und dann lasst uns alle Sonnensysteme anschauen, wie sie über Tausende Jahre und Generationen inspiriert wurden. Als wenn wir heute auf unsere Kleidung schauen: Die kann man auch über all die Zeit zurückführen auf einige der originalen Kleidungsstücke, die Menschen auf der Haut trugen. Dasselbe, was das Lore-Team seit dem ersten Tag getan hat, es ist eine unglaubliche Zeitlinie und Hintergrundgeschichte, ein reiches und gefülltes Universum, und das wird von dieser Kleidung einfach nur reflektiert.
ST: Ein letzter [Hersteller], den Spieler bestimmt kennen, ist City Lights. City Lights ist eigentlich ein Billighersteller, als hätte man eine Old Navy [US-Textilkette] oder etwas Ähnliches. Der Stil ist in sehr klaren Linien definiert, sie halten die Kosten niedrig, indem sie die Konstruktion einfach halten. Es wird also auch immer etwas Hintergrundgeschichte zu diesen Herstellern geben.
Doch um darüber hinaus noch eine Andeutung zur Wirtschaft und dem, worüber Tony [Zurovec] und ich schon etwas gesprochen haben, wie diese Hersteller funktionieren werden, nicht nur mit Blick auf die Lore, sondern auch auf die Mechanik im PU. So wie unsere Läden im Moment zum Beispiel funktionieren, gibt es eine globale Fabrik oder ein globales Inventar des Herstellers. Hat City Lights nun viele blaue T-Shirts verkauft, werden sie entweder mehr davon produzieren müssen, das zu einer erhöhten Nachfrage der benötigten Materialien führt, die dann auch geliefert werden müssen, was dann mit ihrem Lagerverzeichnis verbunden ist, wie viel von diesem Material haben sie, dann können sie mehr von diesen Shirts produzieren, und dies wird sich abwärts auswirken. Es geht nicht nur darum, sie bezüglich einer Hintergrundgeschichte auszufüllen, sondern sie auch für das Spielerlebnis relevant zu gestalten. Weißt du, was ich meine?
Ja, das klingt nach einem umfassenden und detaillierten System.
ST: Ja, definitiv. Es war interessant, als wir von Vorratshaltung und Lagerverzeichnis sprachen – und ehrlich gesagt, ist es witzig, denn du lässt deinen Programmierer etwas schreiben, das er schreiben müsste, würde er bei Macy’s [größter Warenhausbetreiber der USA] oder so arbeiten. Es ist ein echtes System.
Haben irgendwelche außerirdischen Rassen auch Rüstungen, die auch Menschen tragen können? Oder freundliche Rassen, die in Geschäften Kleidung für beide Rassen verkaufen?
TL;DR (too long; didn’t read):
Das ist noch nicht endgültig festgelegt, aktuell ist das hauptsächlich aufgrund der unterschiedlichen Maßstäbe allerdings nicht möglich.
Ausführliche Antwort:
ST: Das ist eine gute Frage, und es wird am Design liegen, sie zu beantworten. Und ich habe bisher dazu nichts In-Stein-Gemeißeltes gesehen. Für den Moment: Nein, sie teilen keinerlei Kleidung. Das führt gewissermaßen auch Dingen beim weiblichen… aber dazu kommen wir wahrscheinlich noch. Die Außerirdischen teilen nichts mit den Menschen, das wirklich große Problem hier ist der Maßstab. Ein gutes Beispiel ist ein Vanduul, der ca. 8 Fuß [2,44 Meter] groß ist und mit einem Menschen sowieso nichts würde teilen wollen. Doch wenn er wollte, würde es nicht passen und nicht richtig aussehen.
Wir wollen nichts Aus-der-Luft-Gegriffenes, das einfach magisch passt, und plötzlich trägst du eine für Menschen passende Vanduul-Rüstung, so wird es nicht sein. Und ob Außerirdische für Menschen passende Kleidung in ihren Läden verkaufen, ich denke, das wird ganz an der Wirtschaft liegen. Wenn es bei ihnen viele Menschen gibt, werden sie menschentaugliche Sachen in diesem Geschäft verkaufen wollen. Bisher haben wir nicht unbedingt einen Laden, den Außerirdische betreiben, also kann ich dir nicht wirklich sagen, ob sie Menschenbekleidung verkaufen würden, aber sie könnten.
EKD: Und Umfunktionieren. Schau dir die Scythe und die Glaive an, wir bekamen Zugang zu außerirdischer Technologie und haben sie für menschliche Zwecke umfunktioniert.
ST: Stimmt, aber das war sehr spezifisch geschrieben.
EKD: Du hast es, es ist also nicht ganz außerhalb aller Möglichkeiten, aber geht man auch noch mal zur Charakteranpassung und was die Jungs da für einen tollen Job gemacht haben, unsere Technik und unsere Charaktere einzurichten, es funktioniert nicht magisch aus der Luft gegriffen. In der Wirklichkeit müsstest du also überlegen: Wie würde ich das an diesem Charakter funktionieren lassen? Das ist für uns hier der gleiche Prozess.
Update weibliche Charaktere
In Sachen weibliches Rig… könnt ihr uns ein kleines Update dazu geben?
TL;DR (too long; didn’t read):
Das weibliche Rig und Skelett sind bereits seit einiger Zeit fertig, da es vor allem in Squadron 42 viele weibliche Charaktere gibt. Der schwierigere Teil ist allerdings einen weiblichen Spielercharakter zu erstellen, da er deutlich mehr Dinge tun kann als eine KI (in Bezug auf das Animationsset, die Logik, etc.).
Eine weitere Herausforderung sind der Kamera- und Waffenversatz. Die Waffen müssen gut in die weiblichen Hände passen und aus der First-Person-Perspektive genauso gut aussehen wie aus der Third-Person-Perspektive. Auch die Gameplay-Balance (z.B. Hitboxen) müssen beachtet werden.
Der eigentliche Hintergrund für die Verzögerung sind jedoch die Animationen. Sie wollten zunächst die gut 6.000 Animationen für die männlichen Charaktere fertigstellen, da nicht alle für die weiblichen Charaktere angepasst werden müssen. Einige Animationen wollen sie weiblicher gestalten (z.B. die Gangart), andere bleiben jedoch unverändert (z.B. Zielen über Kimme und Korn).
Ausführliche Antwort:
ST: Sicher, und nicht nur ein Update, sondern auch mehr eine Erklärung, warum es so lange dauert. Die Leute sind so “Oh, könnt ihr nicht endlich das weibliche Modell ins Spiel bringen und fertig werden?”; und was oft in der Kommunikation verloren geht, glaube ich, ist, dass wir ein vollständig separates Rig für die Frau haben, und ich bin froh, dass du es auf diese Art gefragt hast, denn es ist ein Update zum weiblichen Rig.
Also, wir haben das weibliche Rig und Skelett und alles schon seit einer Weile online, und wir hatten das in Squadron 42 laufen, weil es eine absolute Notwenigkeit ist – wir haben viele Frauen in Squadron 42, Tonnen weiblicher Charaktere in Squadron 42. Also mussten diese schon vor langer Zeit funktionieren, und sie funktionieren schon seit einer ganzen Weile.
Wo die Schwierigkeit auftritt, ist beim Implementieren eines Spielercharakters als Frau, denn wenn du einen KI-Charakter implementierst, wie jeden Charakter in dieser Hinsicht, muss er nicht so viel tun können, wie ein Spieler tut; wenn überhaupt, halb so viel wie ein Spieler in Sachen Animationssets, Logik – er muss nicht seine Ausrüstung dynamisch aktualisieren, er entscheidet nicht, diese gewissen Dinge zu tun… Es gibt eine Menge Dinge, welche die KI nicht macht, die ein Spieler aber machen muss.
Zusätzlich musst du Sachen lösen wie den Kameraversatz, Waffenversatz, etc. Waffen müssen gut in weibliche Hände passen, es muss aus der First-Person-Perspektive genauso aussehen, und obendrein musst du über die Gameplay-Balance zwischen den beiden nachdenken. Beispiel Hitboxes [Trefferflächen], ich hasse es, Hitboxes zu sagen, die Physik des Skeletts, das getroffen wird, muss gleich sein oder zumindest ausbalanciert zwischen beiden Geschlechtern, weil wir nicht wollen, dass jemand min-max-optimiert. Ich will nicht, dass jemand weiblich wählt, nur um ein weniger großes Ziel zu bieten zum Beispiel.
Also, das Rig hatten wir jetzt schon eine Weile online, und was wir wollten, war das männliche Set vollständig fertigzustellen, weil du konzeptionell nicht 6.000 Animationen für die Frau neu schreiben willst. Doch um fair zu bleiben: Weil wir für die Frau ein anderes Skelett haben, wollen wir viele Bewegungen weiblicher gestalten, doch es gibt so viele Bewegungen, die nicht notwendigerweise verweiblicht werden müssen, weil eine Frau beispielsweise nicht anders über ein Waffenvisier zielen wird als ein Mann. Aber beim Gehen haben wir unterschiedliche Gangarten, also sollte das unterschiedlich aussehen.
Was wir also wollten, war, den Mann komplett finalisiert zu bringen, alles ist erledigt, damit wir nie wieder zurück und überarbeiten müssen. Und wenn wir dann endlich fertig sind mit dem Mann, werden wir die Animationen auf der Frau durch dieselben Werkzeuge laufen lassen, wir werden ein paar von ihnen weiblicher gestalten, bei denen es Sinn macht, und dann werden wir es veröffentlichen. Es ist bei aller Vorstellungskraft nicht mehr weit, wir haben es schon ein bisschen gezeigt; und nochmal, es ist schon eine Weile in Squadron 42.
Item-System 2.0
Das Item-System 2.0 ist eines der großen Dinge, die mit einem baldigen Patch kommen. Was sind die wesentlichen Vorteile gegenüber Item 1.0?
TL;DR (too long; didn’t read):
Die wesentlichen Vorteile sind im Backend und der Programmierung zu finden. Die Umstellung der animierten Objekte in der Lumberyard-Engine als Entitäten in einzelne “game objects” bietet neben einer ganzen Reihe neuer Gameplaymöglichkeiten auch einen deutlich geringeren Aufwand in der Erstellung neuer Objekte und der Aktualisierung alter Items.
Items werden in mehrere Unterkomponenten zerlegt, in denen bestimmte Eigenschaften festgelegt werden. Diese Subkomponenten können sie sich auch mit anderen Items teilen, wodurch der Arbeitsaufwand bei Aktualisierung drastisch sinkt (z.B. gibt es eine Geometriekomponente, die sich viele Items teilen).
Ein weiterer Vorteil ist die Verbesserung der Performance.
Ausführliche Antwort:
ST: Eine wirklich gute Frage, und ich bin froh, dass du fragst, weil wir das manchmal nicht unbedingt so gut kommunizieren, wie wir sollten. Die Spieler hatten so eine Art Item 2.0 schon eine lange Zeit. Das sind Items, die komponentisiert [in einzelne Komponenten heruntergebrochen] wurden gegenüber Objekten, die einen ganzen Satz von Eigenschaften besitzen. Also ist Item 2.0 in Wirklichkeit die Komponentisierung von Funktionalität pro Item. Das ist vielleicht nicht die perfekte Umschreibung in einem Satz; doch was es macht, ist alle Eigenschaften zu nehmen und so weit wie möglich zu generalisieren, damit wir spielerische Komponenten oder Komponenten, die Funktionen tragen, auf jedes Item anwenden können unabhängig von seinem Entitätstyp.
Was wir tun, ist die Lumberyard-Engine von einer rein entitätsgetriebenen Engine zu einem komponentisierten System zu führen, was bedeutet, dass du alle Komponenten zwischen verschiedenen Items oder Entitäten teilen kannst, damit du nicht für jede einzelne Entität individuell Code schreiben musst.
Ein animiertes Objekt in Lumberyard oder CryEngine war eine Enität, und diese hatte einen bestimmten Satz an Eigenschaften, manche der großen sind ein Modell, es hat Animation, die es abspielen wird, es hat etwas Physik, doch all das war geschrieben im Zusammenhang mit der Entität des Animationsobjekts. Um dies also zu komponentisieren und von einem Item 1.0 zu einem Item 2.0 zu verschieben, musst du all diese Eigenschaften von der Entität selbst entkoppeln. Also wandelst du es zunächst in ein Item um, doch es kann von allein nichts tun; wir nennen das ein Spieleobjekt (game object), es ist nur ein Konzept, ein Container, der auf Eigenschaften oder Funktionen wartet. Die erste Komponente, die ich ihm zuweise, ist eine Geometriekomponente, die mit so ziemlichen allen Items geteilt werden kann, weil fast jedes Item eine Art Geometrie hat. Dann hast du vielleicht eine Animationskomponente, und diese würde demselben Item hinzugefügt – und hier sind wir fast an dem Punkt, die Animationsobjekt-Entität zu haben, jedoch in einer komponentisierten Form. Wir müssen also diese ganzen Komponenten zusammenschreiben, darum ist der Konversionsprozess ein langsamer, weil wir nur langsam alle individuellen Entitäten aus Lumberyard entfernen und diese in ein komponentisiertes System umwandeln.
EKD: Was ein paar wirklich aufregende Folgen für das Gameplay ermöglicht, wenn du beispielsweise die Dinge erst einmal auf diese Art hast, kannst du weitere interessante Sachen damit tun. Was ein großer Teil des Gameplay-Aspekts dessen ist, was wir machen, genau dieses Level von Feinkörnigkeit zu nutzen, was sehr cool ist.
ST: Es macht es einfacher, Dinge zu machen, bei weitem. Die Geometriekomponente war die offensichtlichste gleich von Beginn an, also schrieben wir die zuerst. Jetzt können wir jedem Item Geometrie über diese eine Komponente zuweisen, das ist eine spezielle Funktion oder ein Block Code, der auf alles Anwendung findet, statt ganz verschiedener Entitäten, die ihre Sachen unabhängig voneinander tun und wo wir, um etwas zu ändern, es über 100 oder 1.000 verschiedene Entitäten hinweg ändern müssen, was einfach zu viel Arbeit macht.
Ein anderer Punkt obendrein ist die Performance, die uns das bringt, und die Möglichkeit zu optimieren. Bei so viele Entitäten mit so vielen verschiedenen Eigenschaften hast du es schwer mit geplanten Aktualisierungen (scheduled updates) in großem Umfang, weil du damit auf Ebene der Entitäten umgehen musst, statt einer Eigenschaft oder spezifischen Funktion. Was wir mit diesen Komponenten tun können, ist einen Entitäts- oder Komponentenplaner (entity scheduler / component scheduler) zu erstellen, der zum Beispiel sagt, die Geometriekomponente aktualisiert sich so und so oft pro Frame, oder wenn ich ein Item mit Geometriekomponente habe, das mehr als zehn Meter entfernt ist, aktualisiere dieses nicht. Es sind solche Optimierungen, die wir in einem komponentenbasierten System machen können, was die ganze Begründung dafür ist, es zu tun.
Atmosphärenflug
Das Atmosphären-Flugmodell im Sinne von: Wie stark beeinflusst die Aerodynamik eines Schiffs seinen Flug, und welche anderen Dinge in der Atmosphäre werden das Fliegen beeinflussen wie Wind oder Luftdichte?
TL;DR (too long; didn’t read):
Es wird kein komplett anderes Flugmodell für den Atmosphärenflug geben, allerdings verhält sich das Schiff in der Atmosphäre bedingt durch verschiedene Werte anders. Die Schwerkraft/Anziehung des Planeten, das Wetter (Wind, etc.) und die Form des Schiffes beeinflussen z.B. die Werte, mit denen das Flugmodell in der Atmosphäre interagiert.
John Prittchet hat einen Doktor in Physik und schreibt seit Anfang an am Flugmodell, dem IFCS, den Comstab-Themen, usw. Er versucht so vie Realismus wie möglich in das Spiel zu bringen. Dem liegt natürlich immer eine Abwägung zwischen Realismus und Spielspass zugrunde.
Ausführliche Antwort:
ST: Das ist eine wirklich gute Frage. Und ich muss das so erklären: Es gibt nicht wirklich ein separates Flugmodell für Atmosphären. Beim Heranfliegen an einen Planeten gibt es keinen Zeitpunkt… wie du weißt, ist das komplett nahtlos, wenn du also irgendwann beginnst, in die Atmosphäre einzufliegen, bist du bei 0,001 % des Auftreffens auf die Atmosphäre. Der erste Grund, warum wir kein völlig neues Flugmodell haben, ist also, wann würdest du umschalten? Das ist eine schwer zu beantwortende Frage. Und: Es würde sich anfühlen, als ob etwas passiert ist, und das möchten wir nicht unbedingt. Was wir also wollen, ist sicherzustellen, dass unser Flugmodell, das nicht notwendigerweise aerodynamische Schiffe herumfliegen lassen soll, auch in der Atmosphäre immer noch Anwendung findet – mit der Ausnahme, dass alle Variablen, die Dinge auf das Schiff wirken lassen, sich geändert haben… sehr dramatisch sogar in diesem Fall.
Um den zweiten Teil der Frage zu beantworten: Die beiden Dinge, die du erwähntest, Wind und Luftdichte, gehören zu den wichtigeren; und alles, was die beiden beeinflusst, sind die prinzipiellen Sachen, die etwas tun. Die Anziehung ist beeinflusst von der Luftdichte, die Windmenge wird vom Wetter und allen möglichen Stellen beeinflusst. Was also passiert, wenn das Schiff auf die Atmosphäre trifft: die Schubdüsen behalten das Flugmodell bei, nur dass die externen Kräfte weiter darauf wirken, also externe Variablen wie Anziehung und Auftrieb sind nun viel offensichtlicher, als sie es im All wären, wo du wenig Anziehung und keinen Wind hast, doch das Modell selbst hat sich nicht geändert. Macht das als Erklärung Sinn?
Ja sicherlich, also ein Modell, um sie alle zu beherrschen („to rule them all“).
(Lachen)
ST: Ja, definitiv. Und wir haben einen, ich weiß gar nicht, ist er Ph.D [Doktorgrad] in Physik…
EKD: Er ist ein sehr kluger Typ.
ST: Ich weiß nicht, wir starren nur auf seinen Bildschirm voller Formeln und Charts.
EKD: Die komplizierte Mathematik, nicht nur hinter der newtonschen Physik, sondern auch diesem Modell, ist von einem Intensitätslevel, das uns in den Simulationsteil bringt, soweit wir irgendwie können.
ST: Und er ist unser Flugprogrammierer.
ST: Um also die erste Frage etwas klarer zu beantworten, die Form des Schiffs wird beeinflussen, wie es sich in einer Atmosphäre handhabt, aber nicht wegen eines anderen Flugmodells, sondern weil diese externen Variablen für dieses Schiff anders sind. Es hat weniger Anziehung, weil es aerodynamischer ist, es hat mehr Auftrieb, weil es Flügel hat. Solche Sachen.
Wer ist es, der an diesen Physikbasis-Dingen arbeitet? Sie verdienen sicherlich etwas Bekanntheit.
ST: Ja, sicher – John Pritchett.
EKD: Und er ist seit Anfang an mit diesem Projekt beschäftigt.
ST: Ja, und er schreibt IFCS, er schreibt Comstab-Sachen, all sowas.
Prima, es ist gut zu wissen, dass es da den Physiker gibt, der versucht, etwas Realismus in das Spiel einzufügen.
ST: Ja, genau. Und was interessant und eine kleine Anekdote ist, wir prallen ständig aufeinander im Sinne von – wie es bei jeder Spieleentwicklung passiert – was passiert in der Realität, und was ist nur ein spielerischer Teil davon? John hasst die aus der Luft gegriffenen Spieldinge, von ihm kommt dann: “Neeeein, so würde es nicht funktionieren”. So hören zum Beispiel die Gespräche über G-Kräfte nie auf, weil es die Art gibt, wie wir es in Spielen machen, die sich gut anfühlt und cool ist, und dann gibt es da die Realität, was es wirklich mit dir machen würde. Zum Beispiel meinte er: “11 G – das würde dir den Kopf abreißen”, oder so. Da gibt es also interessante Gespräche. Du musst sicherlich zu einer Balance kommen, aber es ist schön, die Genauigkeit von jemandem zu haben, der es in der echten Welt versteht.
EKD: Und es ist immer so aufregend, den Grad an Hingabe zu erleben, wenn es bei jeder Person um den individuellen Aspekt geht, was Star Citizen für ihn bedeutet und was wir hier machen. Jeder, mit dem du dich austauschst, ist in seinem Themenfeld, in seinem Ding, und das ist genau, wie die Gespräche laufen. Die Hingabe ist tief und reichhaltig, und man muss eine Diskussion führen, um am Ende zu dem zu kommen, was du sehen oder spielen kannst. Und das ist über alle Grenzen mit jedem so, ich meine, wie viele engagierte Gespräche allein Sean und ich haben…
Fragen aus der Community
Werden wir nach wie vor in der Lage sein, überall frei auf Planeten zu landen mit Ausnahme von Missionsgebieten und in/über Städten?
ST: Ja, absolut, das war schon immer der Plan. Seit Planeten ein Thema wurden, wollten wir, dass Spieler in der Lage sind zu landen, ihren Rover herauszuholen, aus ihrem Schiff abzuspringen und es in einen Berg krachen zu lassen und einfach ihren Weg durchs Universum zu machen. Wo die Dinge im Moment noch nicht ganz feststehen, ist, wie wir Missionsgebiete und Gebiete über Städten handhaben werden, und mir gefällt die Annahme in der Frage, dass wir hier etwas werden tun müssen, und das werden wir. Aber wie genau wir das machen, dazu entwickelt das Design gerade Prototypen, und sie haben alle möglichen Sachen auszuprobieren; und in den nächsten großen [Patch-]Veröffentlichungen werden wir hoffentlich eine Menge Feedback aus der Community zu solchen Dingen erhalten.
EKD: Wir leben immer noch nach dem Motto: Wenn du es sehen kannst, kannst du darauf landen.
ST: Wenn du es siehst, kannst du dort hinkommen.
EKD: Kannst du dort hinkommen. Um darauf zu landen. (Lachen)
Wollt ihr ein EVA-Schub/Zug-Bewegungssystem implementieren für Situationen, in denen man keinen EVA-Treibstoff mehr hat?
TL;DR (too long; didn’t read):
Jeder Anzug (auch Unterzieher) werden mit rudimentären EVA-Systemen ausgestattet, die dann zwar deutlich langsamer sind als richtige Jetpacks oder Rüstungen, aber immer eine gewisse Mobilität sicherstellen.
Ausführliche Antwort:
ST: Das ist eine gute Frage, und ich kann sie im Moment gar nicht wirklich beantworten, denn es ist nicht mehr gültig. Was wir gerade tun, ist das zu ändern; ich habe das zuletzt erst mit den Character Artists etwas diskutiert, und wir haben es am Ende auch vom Design abgesegnet bekommen. Was wir machen, ist in den Unterzieher (undersuit) oder Fluganzug ein Basis-Set für EVA einzubauen. Wenn du im Moment einen Unterzieher oder Fluganzug anziehst – es ist im Grunde ein Chassis für die Rüstung, ein hautähnlicher Anzug –, dann hast du keinerlei EVA-Düsen; du musst ein Jetpack anziehen, um Düsen zu bekommen. Was wir wollen, ist, dass jeder einfache Fluganzug und jeder einfache Rüstungsunterzieher einen wirklich schwachen EVA hat, aber er hat einen. Damit du dich niemals in eine Situation bringen kannst, in der du aus deinem Schiff springst und dich buchstäblich nirgendwohin bewegen kannst. Denn das ist ein Gamebreaker, soweit es mich betrifft und wohl auch aus Sicht von Design. Es gibt dann also dieses schwache EVA, aber nochmal, es ist wirklich ein superschwaches EVA, du wirst das nicht ständig nutzen. Und wenn du dann noch ein Jetpack anziehen oder dein EVA irgendwie verbessern würdest, dann würdest du schneller werden. Es wird also am Spieler liegen, wie stark er sein EVA haben möchte; statt eines Zustands, gar kein EVA nutzen zu können. Ich glaube auch, darüber hatten wir vorher noch gar nicht gesprochen, das ist also etwas Einmaliges und Exklusives.
Werden wir irgendwelche der außerirdischen Rassen Xi’An, Banu der Tevarin in Squadron 42 sehen, oder gibt es dort nur Menschen und Vanduul?
EKD: Also im Moment sind wir noch nicht an dem Punkt, wo wir dir genau sagen können, ob du andere außerirdische Rassen sehen wirst oder nicht. Wir werden mit großer Freude darüber sprechen, wenn wir der Veröffentlichung näherkommen und uns etwas später solchen Details nähern werden, aber wir schauen natürlich immer auf alle Rassen und darauf, was am meisten Sinn macht.
Können Monde/Planeten die Nachtseite anderer Planeten mit reflektiertem Sternenlicht erleuchten? Also alles über Albedo.
TL;DR (too long; didn’t read):
Es gibt verschiedene Beleuchtungsmodelle, die das gewissermaßen nachbilden. Ein heller Mond bei wolkenfreiem Himmel wird die Umgebungshelligkeit auf dem Planeten erhöhen, allerdings gibt es keine physikalisch korrekte Strahlenverfolgung (die aber auch nicht nötig ist).
Ausführliche Antwort:
ST: Ich liebe seine Art zu denken, und die kurze Antwort im Moment ist nein. Wir machen nicht notwendigerweise eine Strahlenverfolgung, für eine Beleuchtung haben wir alle möglichen Techniken. Nachdem dies gesagt ist: Es gibt Dinge, an denen wir arbeiten wie z.B. Echtzeit-Umgebungsuntersuchungen (real-time environment probes) und solche Sachen, die… wenn andere Planeten leuchten oder der Mond sich erhellt, und du eine klare Nacht hast, dann siehst du auch mehr, weil die Umgebungshelligkeit sich erhöht. Das würde dann in unseren Echtzeit-Cubemap-Aktualisierungen wiedergegeben, doch es ist nicht tatsächlich abprallendes Licht, das von der Sonne kommt, den Mond trifft und dann auf die dunkle Seite des Planeten scheint. Sondern es ist eher die Sonne, die den Mond trifft, der dadurch heller wird. Und wenn du dann auf dem Planeten bist und einen wirklich hellen Punkt am Himmel hast, dann erhöht das ohnehin die Umgebungshelligkeit.
Also um quasi auf meine Antwort noch einmal zurückzukommen, ich schätze, ja, im Moment würdest du das bekommen, aber nicht auf die Weise, wie die Frage es beschreibt, weil die eine echte Strahlenverfolgung impliziert; es ist eben nur so, dass die Umgebungshelligkeit höher ist. Könnten wir so etwas Verrücktes machen wie einen Strahlenlauf, ihn herumzuschicken und Schatten davon zu erhalten und derartige Dinge? Vielleicht, aber es wäre definitiv etwas, wozu du deinem örtlichen Grafikprogrammierer eine E-Mail schicken müsstest – Carsten Wenzel. Und er könnte sich das anschauen.
Werden wir mit Item 2.0 die Möglichkeit bekommen, Handfeuerwaffen mit optischen und anderen Zubehörteilen zu verbessern?
ST: Ja, absolut. Das ist noch mal einer der wichtigsten Gründe für Item 2.0, dass wir den Waffen diese Komponenten hinzufügen können. Ein perfektes Beispiel ist eine Zoomkomponente oder ein Rückstoßdämpfer, etwas in dieser Art. Wir haben das gerade vor ein paar Wochen in AtV gezeigt, wie ich Waffen verbessert habe und sowas – das wirst du also auf jeden Fall machen können.
Wird es zufällige Ereignisse wie Vanduul-Überfälle geben? Weiterführend gefragt: Könnte es einem Spieler möglich sein, seinen Geschäften nachzugehen, auf einem Planeten Bergbau zu betreiben… und dann, Überraschung: Vanduuls?
ST: Ja! Ja, unbedingt. Jetzt will ich nicht das Zitat von Chris [Roberts] ausschlachten, aber Chris sagte einmal: “Welten müssen mit Leben und Gefahren gefüllt sein.” Das ist also wirklich, was er will. Es geht nicht nur um Vanduul-Überfälle oder etwas in der Art, du hast da auch die Tierwelt oder andere Fraktionen oder NPCs, es könnten Piraten in der Gegend sein… wir möchten also nicht, dass jemand eine langweilige Erfahrung macht, aber eben auch keine frustrierende. Aber in einem Open World Spiel wie diesem gibt es immer eine gewisse Stufe plötzlich auftauchendem oder zufälligem Gameplay – etwas, das deine Vorstellung, was du die nächsten zehn Minuten tun würdest, verändert. Also ja, es wird Ereignisse geben, die Spielern passieren, auch wenn sie nicht danach Ausschau halten… beispielsweise ein Sandstum: Jemand möchte nur mit seinen eigenen Sachen beschäftigt sein, einen Fels abbauen, die Landschaft bewundern, und plötzlich trifft ihn ein Sandsturm, und er muss sehen, wie der da durchkommt… Weißt du, was ich meine?
Tja, so etwas möchte man sich nicht plötzlich gegenüberstehen.
ST: Nee, nee.
Wird es volle und dichte Wälder auf Planeten geben?
ST: Ja, wird es. Das ist etwas, woran wir ziemlich hart arbeiten. Im Augenblick ist der Fokus auf den nächsten großen Release gerichtet, aber ich glaube nicht, dass man sagen kann, wir hätten gar keine Dichter-Wald-Sachen in der nächsten Veröffentlichung. Auf der CitizenCon haben wir ein paar der Vegetations-Assets gezeigt, und wir schauen, wie dicht wir diese gestalten können. Wir überarbeiten es eigentlich nicht, sondern komplettieren seine Entwicklung… ich mag den Begriff “prozedural unterstützt”, weil viele Leute über prozedurale Generierung reden, womit sie verbinden, dass da einfach ein Programm Dinge liefert; und dann hast du die ganz andere Seite, die rein künstlergetrieben ist. Wir sind irgendwo in der Mitte, wo es sich um eine prozedurale Unterstützung durch Werkzeuge handelt. Also haben wir diese prozedural unterstützte Platzierung von Außenposten, Wäldern und so weiter. Und wir finalisieren das gerade komplett und in einem Zustand, dass die Performance sich gut darstellt.
Also werden wir Wälder haben? Absolut. Wie dicht sie werden – so dicht wir sie hinbekommen und es trotzdem gut läuft.
Wird der Tausch von Waffen / die Zielgeschwindigkeit / die Nachladegeschwindigkeit / die Beweglichkeit vom Gewicht der Rüstung abhängen und es große Unterschiede geben zwischen (Raum)Anzugs- und Nicht(raum)anzugs-Rüstung?
TL;DR (too long; didn’t read):
Ja, die Möglichkeiten gibt es, allerdings müssen sie vorab einige Dinge klären, z.B. wo der Nullpunkt für die Animationsgeschwindigkeit liegt (z.B. nackter Körper oder mittlerer Rüstung) und wie er die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflusst.
Ausführliche Antwort:
ST: Ich mag die Frage, weil sie etwas anspricht, das wir seit wenigen Monaten implementieren. Mit den Item-2.0-Sachen war eine der coolen Komponenten, die wir erzeugt haben, eine Physikkomponente; und die Physikkomponente sagt, wie schwer etwas ist. Was der Game Code damit macht, liegt nur am Game Code: wollen wir die Geschwindigkeit der Waffenauswahl verändern, wollen wir ändern, wie schnell der Typ rennen kann – wir können all diese Dinge machen.
Ob Design schon entschieden hat, ob die Waffenauswahl abhängig von der Rüstung langsamer sein soll, ich glaube, da ist die letzte Entscheidung noch nicht gefallen. Was sie schon gemacht haben, ist, dass es ein paar Waffen gibt, deren Auswahl wegen ihrer Größe länger dauert. Zum Beispiel die große Railgun, die in AtV gezeigt wurde, ich komme gerade nicht auf den Namen… diese Waffe dauert etwas länger in der Ausrüstung, weil die Animation länger ist, schlicht, weil das Ding riesig ist.
Aber ja, all das können wir machen. Doch da gibt es zunächst fundamentalere Fragen zu beantworten, und eine der größten ist: Wenn du ein System hast, das jede Gameplay-Variable abhängig vom Gewicht verändert, wo setzt du den Nullpunkt? Als Beispiel: Zurzeit setzen wir den Nullpunkt auf die mittlere Rüstung (medium armor). Also wenn du mittlere Rüstung trägst, bist du im 1:1-Verhältnis der Animationsgeschwindigkeit und bei allen Geschwindigkeiten. Du wirst also weder bestraft noch belohnt in einem Satz mittlerer Rüstung. Aber macht das wirklich am meisten Sinn? Würdest du nicht vielleicht den Nullpunkt auf einen nackten Körper setzen, und alles verlangsamt dich zunehmend, das du darüber anziehst? Das Problem, das dann damit entsteht, ist: wie fängst du überhaupt nur an, so etwas zu auszubalancieren?
Es gibt also ein paar grundsätzlichere Fragen, und das ist, wie genau beeinflusst es deine Bewegungen und wo genau ist der Nullpunkt. Und eine weitere Sache, die du obendrein berücksichtigen musst – und es tut mir leid, ich weiß, meine Antworten sind manchmal etwas lang, aber ich liefere gerne eine gute Erklärung –, da tauchen ein paar interessante Sachen innerhalb des Ganzen auf. Und eine davon ist, zum Beispiel, dass unsere Animationsleute die mittlere Rüstung verwenden, um darauf all ihre Assets zu erzeugen. Und wenn diese Assets plötzlich mit doppelter Geschwindigkeit abgespielt werden, dann sehen diese ganz und gar nicht so aus wie geplant. Du musst also überlegen, auf welche Geschwindigkeit schreibst du die Animationen am vorteilhaftesten, was wird der Spieler am häufigsten sehen? Wird der Typ sehr oft mit nacktem Körper herumlaufen? Vermutlich nicht. Wenn du also alle Animationen auf dem nackten Körper schreibst, sieht praktisch niemand, was du geschrieben hast, sie sehen nur eine verlangsamte Version dessen. Nimmst du aber die mittlere Rüstung und arbeitest von dieser als Nullpunkt aus, dann werden die Leute die meiste Zeit im Wesentlichen etwas sehen, das sehr nahe an dem ist, wie deine Animation geschrieben wurde und keine beschleunigte oder verlangsamte Version davon. Also, was ich sagen will, wir müssen erst diese Dinge entscheiden und vollständig austüfteln, ehe wir andere Gameplay-Parameter basierend auf diesem Gewichts-Set verändern. Wenn wir aber das Geschwindigkeits-Set erarbeitet haben, wird es die Problematik im Wesentlichen auch für alle anderen Features lösen, die wir vom Gewichts des Spielers abhängig würden machen wollen.
Können Spieler die Möglichkeit haben, ausschließlich auf der Erde zu bleiben?
TL;DR (too long; didn’t read):
Ja, das wird möglich sein, wenn jemand Wege findet, das Spiel so zu genießen.
Ausführliche Antwort:
ST: Ich verstehe nicht ganz, was gemeint ist – der Typ verlässt buchstäblich nie den Planeten?
Ich vermute, ja… Landwirtschaft zum Beispiel, Fabriken auf der Oberfläche betreiben?
EKD: Das Ziel ist, Systeme zu erschaffen, die den Leuten erlauben, sie zu betreten und diese Systeme zu genießen, wie immer sie möchten. Wenn jemand sich entscheidet, nur auf einem Planeten zu bleiben und Vorteil aus allen Systemen dieses Planeten zu ziehen – sicher, warum nicht? Wenn es das ist, was sie wollen, und einen Weg finden, eine Mafia-Gang vom Planeten aus zu führen oder so, sicher, warum nicht. Da unser Ziel Immersion [eine Welt zum Eintauchen] und immersives Gameplay ist, versuchen wir – das Team mit Chris –, Systeme zu erschaffen, die es dir erlauben, das Spiel zu spielen, wie du letztlich das Spiel spielen möchtest.
ST: Stell dir vor: Ein Kerl auf einem einsamen Planeten, er verteidigt nur diesen Planeten, das ist sein ganzes Leben – das wäre interessant zu sehen. (Lachen) Absolut, es gibt keinen Zwang zu fliegen.
Ok, der Bursche wird sehr glücklich über eine solche Antwort sein.
EKD: Ich meine, du verpasst eine Menge cooler Sachen, würde ich vermuten.
ST: Sicher! Aber vielleicht sitzt du auch nur auf dem Planeten, schaust dir die Kämpfe am Himmel an und sowas… und so verbringst du deine Zeit.
An wie vielen Schiffen arbeitet das Studio LA zurzeit, und wie viele davon sind bekannt gemacht worden?
TL;DR (too long; didn’t read):
In LA an fünf, über zwei davon wurde kürzlich gesprochen. An den anderen drei wird mit den anderen Studios zusammen gearbeitet.
Ausführliche Antwort:
EKD: Das Coole daran, ein globales Unternehmen zu sein, ist gar nicht sagen zu können, woran LA arbeitet, weil wir als “Einer” agieren, so gut wir es mit den Zeitzonen können. In LA haben wir zurzeit fünf, an denen wir mit unterschiedlichen Kapazitäten arbeiten, über zwei haben wir kürzlich gesprochen, an den anderen arbeiten wir entweder mit unseren Partnern in UK, oder sie sind in verschiedenen Formen der Produktion oder Vorproduktion. Schiffe sind eines der größten Dinge, an denen wir arbeiten, also fliegen sie bei uns ständig ein und aus.
Wir haben so was wie eine Untergruppe unseres Tech-Design-Teams hier und unser Schiffsteam, vergleichbar denen unserer Partner in den anderen Regionen. Also, ja, wir haben Berührung mit so einigen, mit unterschiedlicher Kapazität, und sie fliegen quasi ein und aus, und das ist mit das Aufregendste daran, Teil einer so großen und freien Gemeinschaft von Leuten zu sein, die dieses Spiel und Produkt machen.
Und die Große zum Ende: Irgendwelche Neuigkeiten von 3.0, was wird drin sein, und was werdet ihr im ´Verse tun, wenn ihr diesen Build in die Hände bekommt?
TL;DR (too long; didn’t read):
Sean wird “Bug Hunter” spielen, also beim Spielen Fehler entdecken und sie sofort in Preforce suchen und beheben. Eric erkundet gerne Orte und Dinge.
Zum Inhalt können sie jedoch nicht viel Neues sagen. Die bereits genannten Funktionen stehen natürlich immer noch auf dem Plan: Berufsmechaniken für Fracht, Handel (& Bergbau), einige neue Schiffe, das gesamte Stanton System und damit verbundene Komponenten.
Ausführliche Antwort:
ST: Ich weiß, was ich tun werde!
EKD: Fragst du uns als Spieler? Du meinst, wenn wir nach Hause gehen, die Familie schläft, und wir spielen ein Spiel und kommen in 3.0? Meinst du das, also was wir als Spieler tun werden?
Ja, was ihr selbst als Spieler im ´Verse tun werdet – und ebenso jedes Update, dass ihr uns dazu geben könnt.
EKD: Wer wirst du sein?
ST: Ich werde Fehler beheben! (Lachen) Das werde ich tun! Ich werde spielen und etwas sehen, und dann werde ich das Spiel schließen und Perforce öffnen und den Fehler beheben und weiterspielen.
EKD: Bug Hunter!
ST: Ähhm, ja… ist vielleicht eine neue Karriere.
EKD: Also, wir haben offensichtlich interne Ziele bezüglich 3.0 und was genau wir erreichen werden, was wir erreichen wollen. Wir sind noch nicht an dem Punkt, mehr Informationen geben zu können. Wir peilen weiter die ursprünglichen Ziele an, wie elementare Berufsfunktionen wie Handel und Fracht und einige neue Schiffe, eines davon die Drake Caterpillar, die wie es scheint schon verfügbar ist … also ist ein Teil von 3.0 sogar schon draußen. Und dann das ganze Stanton-System und alle damit verbundenen Elemente.
Und dann, wer werde ich in 3.0 sein? Ich liebe erkunden, ich bin ein großer Fan von Exploration.
Es gibt einen kleinen Test, den man machen kann, für Leute, die Online-Spiele spielen, er heißt Bartle-Test. Ich habe ihn gemacht, jeder sollte ihn mal machen, es ist lustig. Dr. Bartle ist wirklich ein cooler Typ. Man wird in vier Kategorien eingeteilt. Meine Topkategorie ist Errungenschaft (achievement), witzig genug, ich möchte also Dinge erreichen; aber direkt danach kommt Erkundung, ich möchte erkunden. Also alles, was uns 3.0 in Sachen Erkundung bringen wird und vielleicht ein bisschen Arbeit, die damit einherkommt, Bergbau und Handel und Fracht… Aber ich liebe Erkundung, ich bin ein großer Fan. Ich will allerdings nicht fliegen, ich habe das schon früher öfter erklärt: Ich liebe fliegen, aber lieber werde ich geflogen. Ist das was? Ich finde lieber jemanden, der gern Pilot ist. Meine Frau, die eine Pilotenlizenz hat, sie kann fliegen, ich werde eher so sein: “Bitte lass uns hier landen, und ich gehe ein bisschen herumrennen und Spaß haben.”
Du hättest also gerne einen Chauffeur-Dienst?
EKD: Das ist richtig. Ja! Wenn irgendjemand da draußen mich herumchauffieren möchte, lasst es mich bitte wissen – gebt mir auf Spectrum Bescheid… jederzeit.
Nun, das war’s, vielen Dank euch beiden für all eure Zeit und danke für das Beantworten so vieler Fragen in solcher Tiefe.
Quelle: Youtube
Übersetzung: StarCitizenBase
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“Wir peilen weiter die originären Ziele an wie elementare Berufsfunktionen wie Handel und Fracht und einige neue Schiffe, eines davon die Drake Caterpillar, die vielleicht, vielleicht auch nicht, sogar schon verfügbar sein könnte, also ist ein Teil von 3.0 sogar schon da draußen.”
Wann wurde das Interview gemacht? Die Caterpillar ist ja doch schon seit nun mehr 4 Monaten verfügbar.
Das habe ich mich auch gefragt, JustPushStart schreibt aber dazu leider nur “recently” ohne nähere Angaben. Das einzig erkennbare Datum sind eben der Upload und das Transcript am 25.03.
Ich habe mir die Stelle gerade nochmal angehört und tatsächlich sagt Eric dort “[…] so there is actually a piece of 3.0 which is already out there […]”. Er formuliert das scheinbar so, als ob er Leute, die sich nicht täglich mit dem Spiel beschäftigen, dazu animieren will, mal reinzuschauen und sich selbst davon zu überzeugen.
Interessant das zu lesen. Ich find´s knorke, dass Ihr Euch die Arbeit macht das zu sammeln und zu übersetzen- das Interview hier hätte ICH beispielsweise gar nicht gefunden xD
Ich bin derzeit völlig im “Hype-Modus” und kann kaum den nächsten Schedule-Report abwarten, aus dem 3.0 hervorgeht. Wenn er denn draus hervorgeht und man uns nicht ein “Ei” legt, dass 2.7 und 2.8 heißt. xD
Es deutet aber derzeit viel darauf hin, dass sie recht weit fortgeschritten sind.
Na dann warte mal Heute Abend ab. Chris hat angekündigt das wir uns wohl sehr auf den heutigen ATV Freuen dürfen und dem was sie dort zeigen werden, da er wohl einige Ankündigungen machen wird. Ob dies mit 3.0 / SQ 42 oder der auf der anstechenden PAX – PAX war das, glaub ich zumindest – zusammen mit Amazon zu tun hat, kann ich natürlich nicht sagen…
Nun, ich glaube eher das “Chris” den neuen Concept Sale eher damit meinte.
Schon wieder ein Sale? Also so langsam sollte mal etwas handfestes geliefert werden. Danach jederzeit…
Ja das ist natürlich auch möglich…
Danke für die Mühe!