Monatsreport April 2018

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts April 2018 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • Priar für die LA-, Turbulent- und Community-Teile,
  • RC8015 für den DE-Teil und Teile des UK-Teils sowie
  • Sintoxic für den Austin-Teil und Teile des UK-Teils.

Monatsreport April 2018

Grüße Citizens,

willkommen zum monatlichen Studio-Report von Cloud Imperium Games für April, der euch einen Einblick in die Arbeit aller unserer Studios gibt. In diesem Monat lieferte das Team mehrere Updates für Alpha 3.1, machte Fortschritte bei einer Vielzahl von neuen Systemen und Funktionen, wie Scannen und Bergbau, und setzte die Entwicklung an Squadron 42 fort. Und damit kommen wir zur Sache.


Los Angeles

LA Header Hurricane Cockpit

Fahrzeug Features
  • Zwei Hauptprioritäten:
    • Scanfunktion: Die Code-Plattform, die für Star Citizen und Squadron 42 nötig ist, war der Schwerpunkt in diesem Monat.
    • Object Container Streaming: Daran wird unternehmensweit gearbeitet, da es zu einer deutlichen Leistungssteigerung führen soll.
  • Zusätzlich wurden viele Bugs behoben.
Fahrzeug Pipeline
  • ein erstes Setup der Anvil F8 Lightning ist abgeschlossen.
  • Sie arbeiten ebenfalls an der Anvil Hurricane, die mit der Alpha 3.2 kommen soll.
  • Tech Design arbeitet an der Consolidated Outland Mustang Revision.
  • Tech Art kümmert sich um die Schadensdarstellungen der Aegis Avenger Revision und der Origin 600i sowie die Fahrwerkskompression diverser Schiffe.
  • Die MISC Prospector bekommt ihren Auslegerarm, der die Werkzeuge für den Bergbau und den Traktorstrahl trägt. Der Arm funktioniert wie ein Turm und zielt, wohin der Pilot blickt.
Gameplay Features
  • Sie arbeiten am ingame Support für Gruppen, der über das mobiGlas und den Visor zugänglich sein wird.
    • Dabei spielt die Anbindung von Spectrum eine besondere Rolle.
Geschichte
  • Im April erschienen:
  • Mit anderen Teams wurde an Vorlagen für Orte, Biomen und vieles andere im Star Citizen Universum gearbeitet. Darin enthalten sind detaillierte Informationen zu dem jeweiligen Kernthema.
  • Zusätzliche Themen:
    • Erweiterung der Liste an Rohstoffen und Ressourcen
    • Missionstexte für 3.2
    • eine Reihe von Beschreibungen für neue Gegenstände und Waffen
  • Squadron 42:
    • Aufgrund mehrerer Durchspiel-Reviews wurden Passagen gefunden, die aus erzählerischer Sicht überarbeitet werden müssen.
Charaktere
  • Legacy Heavy Marine Cry02Highlights des Monats:
    • überarbeitete Undersuits und diverse Rüstungssets für Marines und Outlaws
    • Verbesserungen an den Haaren
    • Assets für Missionsgeber und die Olisar-Kollektion
    • neue Glas-Shader-Technologie
    • Modellierung verschiedener Tierarten für das persistente Universum
  • Für Squadron 42 arbeiteten sie an vielen Hauptfiguren und Alien Archetypen.

 

 


Austin

Austin Header 2018 04 30 11 16 09 Klim Whiteboxcry Lumberyard Editor CIG X64 Version 101128671 Build

Design
  • 2018 04 30 11 11 51 Battaglia Testcry Lumberyard Editor CIG X64 Version 101128671 BuilDie Designer haben Bugfixes für Patch 3.1 umgesetzt.
  • Ziele für 3.2 wurden abgearbeitet.
  • Das neue Preisgebungsmodell wurde weiterentwickelt.
  • Eine interne Rezept-Komponente für jeden Gegenstand im Spiel wurde eingebaut.
    • Dazu gehört die Erweiterung der Güter- und Ressourcenliste, damit diese das Endprodukt besser repräsentiert.
    • Rezepte sind in drei Hauptkomponenten aufgeteilt: Ressourcen, Materialien und Teile.
      • Basis-Ressourcen können im Universum durch Bergbau und Plündern gesammelt werden. Danach bringt man sie in Raffinerien, um sie in Materialien umwandeln zu lassen.
      • Durch Kombination von Materialien und Ressourcen machen Hersteller Teile daraus.
      • Die käuflich erhältlichen Gegenstände bestehen aus einer Kombination aus logischen Teilen und Materialien.
    • Aus dieser Wertschöpfungskette ergeben sich die Preise von Grundstoffen und Endprodukten. Spieler sollen das Gefühl haben, dass sie mit Bergbau, Plündern von Materialien wirklich Einfluss haben.
  • Das Team arbeitete am Quantum Linking, um Gruppen das gleichzeitige Reisen zu ermöglichen.
    • Das Feature soll in das Gruppensystem integriert werden, um es intuitiver zu machen.
    • Ein Kalibrierungsstatus wurde hinzugefügt: das Sprungziel muss erst kalibriert werden, bevor der Quantum Travel (QT) initiiert wird.
    • Ob der Gruppensprung funktioniert, hängt davon ab, dass alle Gruppenmitglieder nahe zusammen sind, sich auf das selbe QT Ziel ausrichten und zusammen das Ziel kalibrieren. Nach Abschluss der Kalibrierung kann der „Master-Kalibrator“ dann den Sprung starten.
  • „Orbital Splines“ (orbitale Kurven-Kurse) wurden hinzugefügt.
    • Damit sollen Spieler, wenn sie sich im Umfeld eines Planeten befinden, einen Ort auf der Planetenoberfläche aussuchen und dort in einem einzigen Quantum Jump hinfliegen können.
    • Das System generiert einen Kurven-Kurs und am Anfang wird das IFCS den Spieler wohl auf diesen Kurs ausrichten, wenn er den QT startet.
    • Das Schiff wird entlang dieser Kurve außerhalb der Atmosphäre fliegen und am Ende des QT ist das Schiff nach unten durch die Atmosphäre und zum Zielort leiten.
    • QT wird NICHT in der Atmosphäre funktionieren. Man muss also erstmal die Atmosphäre verlassen, bevor man über einen Orbital-Spline-Kurs zu einem anderen Ort auf dem Planeten springt.
  • Es wurden Animationen für zwei neue Missionsgeber auf Levski implementiert: Recco Battaglia und Wallace Klim.
    • Das R&D-Team erstellte und implementierte ein Skript, um alle Animationen für die NPCs basierend auf einer Animations-CSV-Liste auf einmal zu importieren, was in der Zukunft viel Zeit sparen wird.
    • Wenn die Whiteboxen abgesegnet sind, werden sie ins Spiel implementiert.
    • Sie stehen zwar nicht auf der Roadmap für 3.2, kommen aber in den Patch rein, wenn sie bis dahin fertig sind.
Art
  • F8 WIP POMs BDas ATX Schiffsteam hat sich auf die High-Poly-Modellierungsphase der Constellation Phoenix konzentriert.
    • Einige der inneren Bereiche befinden sich in der finalen Phase.
    • In einigen Wochen wird der Setup-Prozesses des Schiffes begonnen, die Schadensmodell/LODs werden modelliert und die Interaktionsbereiche eingestellt. Dabei wird das Tech Design Team helfen.
  • Mit der Detail-Passage der F8 Lighting wurde weiter gemacht (POMs, Decals und finale Geometrie-Anpassungen).
    • Aktuell konzentriert man sich auf das Cockpit (sehr detailreich und viele Interaktionspunkte, deren Ausrichtung perfekt passen muss).
    • Danach wird das Tech Design Team das Schiffssetup übernehmen (Schadenszustände, LODs).

 

 

Backend Services
  • Das Server Engineering Team hat eng mit Turbulent zusammengearbeitet, um Spectrum mit Diffusion zu verbinden.
  • Neue Diffusion-Services wurden erstellt.
    • Der Login-Service koordiniert den ersten Login-Prozess des Clients ins Backend. Dabei wird die Authentifizierung verbessert, Backend-Komponenten werden korrekt benachrichtigt, Gegenstände und geliehene Waffen/Schiffe/Gegenstände werden korrekt bearbeitet und Fehlerberichte werden korrekt abgehandelt.
  • Neue Services wie Ruf, Geldbörse, Abzeichen und Versicherungen werden geplant.
  • Neue Technologien wurden ins Spiel implementiert, um veraltete Technologie langsam zu verdrängen.
Animationen
  • Das PU Animationen Team hat an den Missionsgebern Battaglia und Brunt gearbeitet, sowie an einer einer grobschlächtigen, weiblichen Ladenbesitzering.
    • Die Missionsgeber-Animationen werden aufpoliert und die Ladenbesitzer-Animationen implementiert.
    • Das Design-Team half dabei, diese Charaktere ins Spiel einzubinden.
  • Das ATX Animation Team half auch anderen Animationsteams dabei, MoCap-Daten zu bereinigen.
  • Forschung & Entwicklung in Sachen Barkeeper- und Barkeeperfunktionalitäten hat begonnen.
  • Das Schiffsanimationsteam arbeitet derzeit an der Verbesserung der aktuellen Animation-Pipeline und der beteiligten Prozesse, damit die Animation-Kollegen mehr Zeit haben, um an Feature-Updates zu arbeiten.
    • Dazu gehören Updates aller Cockpit-Typen, Drücken von Abzug, Knöpfen etc. sowie an der allgemeinen Cockpit-Erfahrung.
  • Man hat an den geplanten Schiffen für 3.2 gearbeitet: der Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse und Vanduul Blade.
  • Die Aegis Avenger Reihe bekommt in 3.2 Updates am Aussehen und den Animationen.
  • Die MISC Prospector bekommt z.B. Schiffsanimationen für einen Bergbau-Arm und andere Schiffe/Fahrzeuge bekommen bemannte Geschütztürme.
Operations
  • Das DevOps Publishing Team hat tägliche Patch-Veröffentlichungen für die 3.1.x Entwicklung veröffentlicht.
  • Gameplay Daten und Performance Analysen wurden ständig aktualisiert und in täglichen Berichten für die Entwicklungsunterstützung zusammengefasst.
  • Neue Tools zur Verbesserung der internen Performance Analysen wurden zur Verfügung gestellt.
    • Durch diese können Client- und Server-Performancen mit viel mehr Details gemessen werden.
    • Dadurch keinen RAM-Verbrauch, CPU-Last pro Aktivität und die Bandbreitennutzung kann pro Task detailiert gespeichert werden.
  • Das DevOps BuildOps Team verschob seinen Fokus von Performance/Stabilität auf die Verbesserung des gesamten Build-Systems.
    • Dazu gehörten neue Services, durch die Patches nun noch feiner eingestellt werden können. Dadurch können auch in letzter Minute noch Änderungen am Patch vorgenommen werden.
  • Ein neuer, interner Build-Prozess wurde geschaffen, der auf Feature-Team-Level separate Patch-Branches (abgezweigte, spezielle Versionen) produziert.
    • Dadurch soll die Iterationszeit der einzelnen Feature Teams verbessert werden, weil sie nicht mehr auf die großen internen Builds warten müssen.
  • Austin QA half bei den schnellen Iterationen der PTU-Patches (3.1.1, 3.1.2 und 3.1.3).
    • Bei jedem Patch mussten Build, Environment und Launcher getestet werden, Ergebnisse überwacht und Daten an die Entwickler übergeben werden.
    • QA half auch bei der Spieleentwicklung und Vorbereitungen für Patch 3.2. Fixes für Missionsdialoge, Belohnungsupdates, „Field of View“-Übergänge, Verbindungswiederherstellungen, IFCS-Kontrollsysteme und diverse Code-Änderungen im Entity-Management.
  • Die Geschützturm-Funktionalität und Starter-Schiffe wurden überarbeitet, um Problembereiche für Design zu identifizieren.
  • Autodesk-Software Updates wurden vom Tech Team getestet, bevor sie an die Entwickler weitergegeben werden. Selbiges gilt für neue Launcher-Fixes von Turbulent.
  • Das Player Relations Team hat mit einigen anderen Teams gearbeitet, um 3.1.3 auf den Live-Server zu bringen und 3.1.4 ins PTU.
    • 3.1.4 beinhaltet die erwarteten IFCS-Änderungen und Crashfixes.

Wilmslow & Derby

UK Header MonthlyReport April Hammerhead Cargobay

Grafiken
  • Das Graphics Team hat den Monat mit Forschung & Entwicklung in vier verschiedenen Bereichen verbracht:
    • Das neue Multi-Layered Shader System, mit dem ein Workflow zur Verfügung gestellt wird, durch den Material-Layers erstellt und geteilt werden können. Diese können dynamisch mithilfe der HardSurface- und Organic-Shader kombiniert werden, welche sich derzeit in der Entwicklung befinden. Dadurch können die Art Teams einen ähnlichen Workflow für die Erstellung von dynamischer Abnutzung/Verschmutzung von Gegenständen im Spiel umsetzen.
    • Multi-Resolution Gaswolken erlauben die Platzierung von kleineren, detailierteren Gaswolken im Inneren von größeren Wolken, um das Äquivalent von besonderen Orten auf Planeten zu erstellen (z.B. einem Außenposten auf einem Mond). Durch die volumetrische Natur der Gaswolken mussten Probleme wie Beleuchtung, Schatten, Sortierung und Dichteübergänge gelöst werden (diese Technik ist wichtig für SQ42, aber auch für Missionen im PU).
    • Der Rest des Teams arbeitete am allgemeinen GPU Particle Spline Support wie Strahlenwaffen und Blitzen, verbessertem Glas-Shading (für realistischere und dynamischere Schiffscockpits und Visiere) sowie Verbesserungen für alle Glas- und transparente Materialien.
UI
  • Das Team hat für Q2 geplant, da Bergbau und Ship Item Kiosk Features sind, die UI-Support benötigen.
    • Das Bergbau-HUD wurde im Laufe des Monats für die Implementierung vorbereitet.
    • Die Wireframe-Phase der Ship Item Kiosks dient der Identifizierung von Problemen mit dem UX, bevor sich die Entwickler an die finalen Artworks dafür machen.
  • Das Team hat außerdem das Art Team bei den Rest Stops unterstützt.
    • Generische Marken-Designs für die Umgebungen wurden entworfen, um dem Art Team Variationen im Aussehen und der Beleuchtung von Umgebungen zu liefern.
  • Die UI Technologien wurden verbessert.
    • Drei neue Systeme („Bindings“, „Building Blocks“ und der „Resource Manager“) wurden identiiziert und sollen in den kommenden Monaten implementiert werden, um die UI-Erstellung und das -Prototyping für die Designer und Ingenieure einfacher zu machen.
Animationen
  • Das Animationsteam arbeitete an Vanduul-Blockouts, um das zu entwickelnde Kampfdesign zu beschreiben.
    • Sie konzentrierten sich auch auf KI-Aktionen (Granatenwürfe, Abtauchen von Granaten, etc.) und testeten verschiedene Kampfstile für verschiedene gegnerische Archetypen (untrainiert vs. trainiert).
  • Das Team verbrachte auch Zeit mit der Fortbewegung der Spieler, mit Waffenfehlfunktionen sowie mit Optimierungen und Reexporten zu verschiedenen FPS-Waffen.
  • Schließlich wurden Test-Animationen erstellt, um das Knock-Down-Design des Spielers für den Kampf zu testen.
  • Das Facial Animation Team arbeitete mit dem Gameplay Story Team an Szenen für Squadron 42.
    • Die Verbesserung von PU-Gesichtsanimationen ist im Gange und es ist geplant, das bestehende PU mit Gesichtsanimationen und Emotes weiter zu verfeinern.
  • Außerdem wurden weitere Aufnahmen in einem eintägigen Shoot in Nottingham gemacht, die bald in Produktion gehen.
Gameplay Story
  • Das Team konzentrierte sich darauf, „Pre-Vis“-Assets für Szenen mit hoher Priorität vorzubereiten, um das Design-Team beim Whiteboxing zu unterstützen.
    • Dies beinhaltete das Zusammenstellen von Szenen in Maya, das Erstellen von Streckenansichten im Spiel und das Hinzufügen von Animationen zu Mannequin.
Engineering/Programming
  • Die Actor Gameplay Teams arbeiteten an einer einheitlichen Struktur für das Aufnehmen und Interagieren mit Gegenständen.
    • Dazu gehört der neue Inspektionsmodus für alles, was der Spieler trägt.
    • Spieler, die einen Gegenstand abholen, können nun wählen, ob sie ihn verstauen oder inspizieren wollen.
    • Ebenso ist der Spieler nun in der Lage, kleinere Gegenstände wie Munition oder Medpens aufzunehmen und zu verstauen, während er eine Waffe in der rechten Hand trägt.
  • Betreffend FPS-Waffen haben sie nach besseren Lösungen für Mechaniken wie Rückstoß oder Schussverteilung gesucht.
    • Durch das Optimieren dieser Elemente kann das Team jede Waffe so einstellen, dass sie sich befriedigend und unverwechselbar anfühlt.
  • Ein anderes Team hat die neue „schlanke“ Mechanik implementiert, die vor allem hinter Deckung zum Einsatz kommt.
    • Deckung wird von den Designern nicht mehr als besonderer „Deckungsort“ gekennzeichnet.
    • Nun kann der Spieler entscheiden, hinter welche Deckung er sich hockt oder sich versteckt und wie er die Umgebung zu seinem Vorteil nutzt. Dazu gehört auch das Hinauslehnen und Feuern aus der Deckung.
    • Darüber hinaus arbeiteten sie auch mit dem Animationsteam zusammen, um das Aussehen und das Gefühl von Start, Schritten, Stopps und Drehungen für den Spieler zu verbessern, damit diese sowohl in First als auch Third Person gut aussehen.
  • Ein neues Fahrzeugteam wurde in Großbritannien gegründet, um das Team in L.A. zu unterstützen.
    • Diese befasst sich zunächst mit der Funktionalität zur Übertaktung von Schiffsteilen und allen damit verbundenen Vorteilen und Risiken.
    • Beispielsweise können Übertaktungstriebwerke mehr Schub erzeugen, aber sie überhitzen und verschleißen schneller.
    • Dies ist Teil eines ganzheitlichen Systems, das sich mit dem Qualitätsniveau, dem Verschleiß, der Beschädigung usw. eines Artikels befasst.
    • Diese Faktoren entscheiden letztendlich darüber, wie gut der Gegenstand funktioniert oder ob er ausfällt und nicht mehr funktioniert.
Schiffe
  • MonthlyReport April BladeAn der nächsten Generation von Raumstationen wird gearbeitet.
    • Zuerst betrifft dies die Rest Stops, die semi-prozedural erstellt werden, um viele Variationen bieten zu können.
    • Um dieses Ziel zu erreichen, haben sie sich auf die Entwicklung der Tools und des Workflows konzentriert.
  • Mit 3.2 am Horizont arbeitete das Ship Art Team hart an der Aegis Eclipse, Aegis Avenger, Origin 600i und Vanduul Blade.
    • Der größte Teil der Ship Art für diese Schiffe wird nun mit Schwerpunkt auf der Politur, der Beleuchtung und der Vorbereitung der technischen Dinge wie Fahrwerk, Schadensaufbau und LODs gemacht.
  • Das Konzeptteam erledigte die Arbeiten an den Startschiffen der Origin 100-Serie und setzte die Arbeit an vier weiteren kleinen wie großen Schiffen fort.
Audio
  • Die Audio-Abteilung war damit beschäftigt, das gesamte Schiffsaudio in das IFCS 2.0-System umzuwandeln.
    • Dabei wurden viele Werte verändert, um die bisherigen Audio-Benchmarks zu erreichen.
    • Nach der vollständigen Konvertierung wird das Team die Schiffe überprüfen, um das Audioerlebnis weiter zu verbessern.
  • Ein weiterer Schwerpunkt war die Konzeption und Umsetzung der ersten Iteration von Audioinhalten für Mining.
    • Ziel ist es, ein Klangerlebnis zu erreichen, das den Spieler unterhält und informiert.
  • Auch entwickelte man auch das Foley-System weiter und implementierte Materialtypen, um alle neuen Varianten von Kleidung und Rüstung im Spiel abzudecken.
  • Zusätzlich absolvierte das Team einen ersten Durchgang mit den beiden FPS-Waffen Gemini F55 und Kastak Arms Scalpel.
  • Und zu guter Letzt arbeitete die Audioabteilung mit dem Komponisten Geoff Zanelli zusammen, um die restlichen musikalischen Themen und Motive für die Squadron 42 festzulegen.
Environment Art
  • Das Team konzentrierte sich auf die letzten Teile der Rest Stops, vor allem die Ebenen um die kleineren Landeplatzeingänge, die höhere Detailgenauigkeit erfordern als der Rest der großflächigen Außenanlagen.
    • In den Innenräumen wurden die genehmigten Räume fertiggestellt.
    • Weitere Arbeiten betrafen die prozedurale Platzierung von Props und die Entwicklung des geplanten Workflows und der Tools, um den Inhalt der Rest Stops dynamisch variieren zu können.
  • Ebenso finalisiert das Team das Greybox-Set der Hangars, insbesondere die großen funktionalen Wandteile wie die Kraftstoff- und Reparaturservicemodule.
  • Das Team ist auch dabei, die Animationen für die vorderen und oberen Hangartore fertigzustellen.
    • Diese stellen aufgrund ihrer Größe eine Herausforderung dar, um ein Gefühl von Gewicht und Schwerfälligkeit zu vermitteln, aber dennoch schnell genug zu öffnen, damit Spieler nicht zu lange warten müssen.
VFX
  • Das VFX-Team unterstützte mehrere Feature-Sprints, darunter IFCS 2.0, Mining und Scanning.
    • Durch diese Anforderungen kommt das GPU-Partikelsystem gut voran.
    • Dazu gehören die Effekte der Bergbaulaser ebenso wie Blitze oder experimentelle Effekte wie Weltraumanomalien.
  • Neben der Unterstützung dieser Features arbeitete das Team an der Anvil Hurricane, der Überarbeitung der Aegis Avenger  und dem ballistischen Scharfschützengewehr, der Kastak Arms Scalpel.
    • Dabei untersuchten sie auch allgemeine Verbesserungen an ballistischen Waffeneffekten, wie z.B. bessere Mündungsfeuer und Tracer.
  • VFX Artists haben die vom Grafik-Team im letzten Monat vorgenommenen Verbesserungen der Curl Noises in Vanduul- und Xi’an-spezifische Effekte integriert.
  • Zudem hat das Team ein Plugin entwickelt, das es ihnen ermöglicht, Vektorfelder von FumeFX in die Engine zu exportieren und einen neuen Satz von Plugins erstellt, die eine einfachere Integration von Houdini in die allgemeine Pipeline der Artists ermöglichen.
 

Frankfurt

DE Header Update April 2018 Environment Trash

Waffen
  • Das FPS-Waffen-Team hat die erste Art-Phase der Gemini F55 und der Klaus und Werner Demeco abgeschlossen.
  • Außerdem wurden Recherchearbeiten und erste Konzepte für persönliche Geräte entworfen und an verschiedenen Tools Verbesserungen vorgenommen.
Engine Tools
  • Das Team beschäftigte sich hauptsächlich mit Stabilitäts- und Nutzbarkeitsverbesserungen am Editor.
  • Der Hauptfokus lag dabei auf dem Ersetzen und Verbessern existierender Editor-Werkzeuge, die den Anforderungen des Teams noch nicht genügten.
  • Weitere Verbesserungen betrafen die Durchlaufzeiten der Designer, die Vorbereitung zukünftiger Subsumptionintegrationen und eine einfachere Erstellung von Plugins.
  • Die weiteren Arbeiten umfassten bessere Datenkernintegration, verbesserte Arbeitsabläufe der Object Container, bessere Cinematic Tool, optimierte Anlaufzeiten für den Editor, verbesserte Integration der Procedural Tools sowie eine Bereinigung des Legacy Codes.
VFX
  • Das VFX-Team hat das Aussehen der Xi’an-Styles überarbeitet
    • Darin enthalten waren der Neubau alter Effekte, um neuere Technologie zu nutzen, zum Beispiel bei der Explosion der Scout und dem Xi’an Quantum Drive.
  • Außerdem arbeiteten sie an Effekten für die kommende Ressourcen-Mining-Mechanik.
Beleuchtung
  • Der Fokus des Lighting-Teams lag auf einer ersten Version der Beleuchtung für die modularen Rest Stops.
  • Dies beinhaltete die Erschaffung einer „Beleuchtungs-Sprache“ und eines Regelsatzes, der auf jedes Modul angewandt werden kann.
Environment Art
  • Hurston wird eifrig vom Environment-Team erschaffen.
    • Erste Versionen zweier Ökosysteme Hurstons sind bald fertig: „Trash Mesa“ und die „Säure-Biome“.
    • Diese Ökosysteme werden die neuen Feautres und Verbesserungen beinhalten, an denen das Team zulezt arbeitete
    • Zu diesen Verbesserungen gehören bessere Materialübergänge und bessere Integration von Oberflächenobjekten wie Steinen.
  • Lorville ist ebenfalls in Produktion.
    • Das Stadt-Layout wurde von allen Abteilungen abgesegnet.
    • Der Art-Fokus liegt nun darauf, der Stadt und ihrer Umgebung Leben einzuhauchen.
QA
  • Vor Release von 3.1 arbeitete QA mit verschiedenen Abteilungen zusammen.
  • Nach dem Release konnten sie sich darauf konzentrieren, das Engineering Team von F42 DE zu unterstützen.
    • Dabei führten sie Funktionstests durch und untersuchten Crashes und Abstürze mit PageHeap.
    • Außerdem halfen sie dem Internal Develoopment Team mit einigen Aufträgen, von Tests kleinerer Fehler über Probleme mit dem aktuellen Build bis hin zu komplexen Tests mit mehreren Builds.
  • Außerdem wurde etwas Zeit für die Arbeit an Subsumption abgezweigt, um wöchentliche Funktionstests an neuen Versionen durchzuführen.
Tech Art
  • Das Tech Art-Team führte die Rigging-Arbeiten an verschiedenen Waffen fort: dem Gemini F55 LMG, dem Kastak Arms Scalpel Scharfschützengewehr und dem Klaus & Werner Demeco LMG.
  • Am Lehnen mit einer Waffe in der Hand wurden Recherchearbeiten durchgeführt.
    • Frühere Implementationen dieser Tech waren nicht nach Waffe oder Visier skalierbar.
    • Mit den neuen Anforderungen des Tech Design-Teams stellte Tech Art eine flexible Lösung bereit, mit der Tech Design die Ergebnisse schnell anpassen kann.
  • Weitere Recherche wurde für die zweite Version des Character Customisation System vorgenommen, um artefaktfrei Attachment-Assets (wie Haare, Bärte, Brillen, Panzerung oder Kleidung) an verschiedene Gesichts- und Körperformen anpassen zu können.
    • Ziel ist es, dass ein Asset lediglich ein Mal an einen Körper-Prototypen angepasst werden muss und sich dann selbstständig  an jeden veränderbaren Körper anpasst.
    • Dieses System soll sowohl intern bei der Asset-Erstellung als auch extern bei der Anpassung des Characters und des Loadouts verwendet werden.
    • Da ein Character inklusive aller Assets aus mehr als 100.000 Vertices (Eckpunkten) besteht, wird speziell darauf geachtet, dass dieser Prozess in Echtzeit stattfindet.
    • Ein weiterer Fokus lag darauf, diese Tech so nutzerfreundlich wie möglich zu machen.
  • Außerdem arbeitet man an Verbesserungen für die Animation- und Art-Pipeline, darunter Playblast Tool, Custom Normals und ein Houdini Exporter.
Cinematics
  • Das Cinematics Team beendete einen Sprint, um alle hochkritischen und mittelschweren Erzählszenen im Squadron 42-Build darzustellen.
    • Diese Szenen waren zwar alle bereits in Arbeit, jedoch wollten sie dem Level-Design-Team einen Export aller Szenen geben, die für das Level Design wichtig sein könnten.
    • Dabei wurden auch Trackview-Sequenzen und Szenenstatus-Kommentare für jede Szene hinzugefügt.
    • Nebenbei wurden Zeichen und deren Namenskonventiionen bereinigt, um die Performance des Editors zu verbessern.
  • Nach diesem Sprint kehrte man zu einem älteren Kapitel zurück, um Environment Art für >>>SPOILER<<<, eine wichige Location einzufügen.
    • Oberflächen und Materialien wurden an aktuelle Standards angepasst und das Farbschema modifiziert.
  • Fortschritte wurden auch bei einer der komplexesten Szenen (in Bezug auf Logistik und Anzahl der Schauspieler) in der Mitte von Squadron 42 erzielt.
Engine
  • Das Engine-Team richtete seine Aufmerksamkeit auf verschiedene Aspekte der Engine.
    • Der Entity Component Scheduler wurde überarbeitet, um eine bessere API zu gewährleisten.
    • Das Komponentensystem ist im Laufe der Zeit dank vieler verschiedener Funktionen gewachsen.
      • Alle diese Aktualisierungen wie Komponenten, Threading und Update-Richtlinien führten zu komplexem Code.
    • Das Refactor System wurde Schritt für Schritt in Angriff genommen, indem das Design orthogonaler gestaltet wurde, was eine flexiblere Steuerung der Komponenten ermöglicht.
  • Das Team verbrachte Zeit mit Profiling-Tools, insbesondere rund um Release von Patch 3.1.
    • Ein neues System (CIGProfile) wurde eingeführt, um die bisherigen Datenerfassungssysteme zu ersetzen.
      • Dieses System sammelt immer Daten und überträgt sie an Listener, um eine Historie von Leistungsdaten zu erstellen.
      • In dieser Historie kann das Team dann sehen, wann die Leistung zu sinken begann.
      • Aufbauend auf diesem System implementieren sie ein kontinuierliches Telemetriesystem, das immer Leistungskennzahlen sammelt und es dem Team ermöglicht, Änderungen sofort zu erkennen und entsprechend zu reagieren.
      • Dieses System ist aktuell noch in ein Prototyp.
  • Außerdem machte das Team die Serialisierungen asynchron, was bei Problemen mit Server-Disconnects half.
  • Nebenher unterstützte das Team die Kollegen im britischen Studio bei Arbeiten am Object Container System.
  • BackgroundJobs/Fibers ist ein zentrales Werkzeug, um ladenden Code auf verschiedene Threads zu verteilen.
    • Der ladende Code ist in einem „Faden“ aufgereiht, der normalerweise auf einem Hintergrund-Thread läuft und wenn dieser Faden auf Code trifft, der nicht auf einem Thread ausgeführt werden kann, wird dieser Code für die Verarbeitung des Hauptthreads in die Warteschlange gestellt.
    • Dies funktioniert gut, da Teile des Codes parallel laufen können, ohne die Ausführungslogik zu verändern.
    • Dabei trat ein interessantes Problem auf: Rekursive, kritische Codeabschnitte können zwischen den Threads hin und her springen (da dies kein Szenario ist, das von den vom Betriebssystem bereitgestellten Konstrukten unterstützt wird, sodass das Team seine eigenen Threading-Primitiven erstellen musste).
  • Weitere Aufgaben umfassten Verbesserungen am Sub Surface Scattering, Behebungen größerer Memoryleaks in Sysem- und Videospeicher und Verbesserungen bei der Darstellung von chromatischen Aberrationen, um die Schärfe in der Mitte des Bildschirms zu erhalten.
Build Engineering
  • Das Build Engineering Team hat damit begonnen, die Trybuild-Codebasis mit der Transformator-Codebasis zu verschmelzen.
    • Dies ermöglicht ihnen eine einzigartige Umgebung für alle Dienste, wie z.B. das Haupt-Buildsystem, Trybuild und Autocompiles.
  • Außerdem stellten sie Dedicated Game Server in QA Test Builds für QA Test Requests (QATR’s) zur Verfügung.
    • Dies ermöglicht es QA, bestimmte Dinge umfassend zu testen und zu kontrollieren, wie z.B. Einkaufsdienste, Verbote, generierte Missionen, Freundeslisten & Chat und Persistenz.
KI
  • Das KI-Team hat eine erste Version des „Character Skill Editors“ implementiert.
    • Dieses neue Tool ermöglicht es Designern, Fertigkeitseinstellungen für die NPCs zu erstellen, zu konfigurieren und zu definieren, wie Fertigkeiten und Eigenschaften verschiedene Statistiken beeinflussen.
    • Fertigkeiten und Eigenschaften können auch direkt das Verhalten beeinflussen, so dass sich ein NSC aufgrund seiner Fähigkeiten entscheiden kann, verschiedene Aktionen durchzuführen oder seine Entscheidung in Bezug auf seine Eigenschaften oder Fähigkeiten unterschiedlich zu verzweigen.
  • Um die Erfahrungen eines Kampfes zu verbessern, führte das Team die ballistische Vorhersage für Granaten und ballistische Waffen ein.
    • Dadurch können NPCs erkennen, welche Vorhersage für eine gewisse Waffe benötigt wird.
    • Dadurch kann das Team Waffen und NPC-Verhalten effektiver gestalten.
  • Außerdem wurde das Bewegungssystem so verbessert, dass der Übergang zwischen Bewegung und Deckungs-Zustand gewählt werden kann.
    • Dadurch können sich NPCs in Deckung korrekt in  Bezug auf das Ziel ausrichten.
  • Für das Dogfight-Verhalten wurden Verhaltensverbesserungen für Jäger und Kanonenboote eingeführt
    • Dadurch können die Spieler bei NPCs verschiedene Angriffsstrategien, die auf seinem Schiff und seinen physischen Fähigkeiten basieren, erleben.
    • Piloten, die Jäger fliegen, werden versuchen, ihre Bewegungen bei ihren Angriffen zu entkoppeln, während Gunship-Piloten es vorziehen, ihre Ziele zu umkreisen, um ihre Türme auszunutzen.
  • Die Arbeit an den Vanduul-Charakteren begann und bereitete alle Grundlagen für ihr Verhalten vor, damit das Design auf ihnen aufbauen kann.
System Design
  • Das System Design Team war mit KI-bezogenen Funktionen beschäftigt.
    • Die FPS-KI weiß jetzt, wie man den Spieler flankiert und Granaten wirft.
    • Auch die Reaktion der NPCs auf Granaten werden mit einbezogen (Überraschung, in Deckung werfen usw.)
    • Bei der Schiffs-KI teilen sie das Kampfverhalten in Unterklassen auf, so dass die KI weiß, wie man Schiffe mit einer bestimmten Taktik fliegt, sodass eine Starfarer nicht wie eine Gladius kämpft, sondern ihre Türme nutzt.
  • Außerdem unterstützten sie das KI-Team bei der ersten Version der Vanduul-Kampf-KI.
  • Modulare Hangarmodule wurden mit NPCs bevölkert, um sie lebendiger zu machen.
  • Auch beim Mining wurden Fortschritte erzielt und die meisten Grundelemente stehen kurz vor der Fertigstellung.
    • Sobald die Elemente fertig sind, kombiniert das Team sie zahlreiche Elemente und stellt sicher, dass alles wie geplant funktioniert.
Level Design
  • Das PU Level Design Team beendete den Whitebox-Pass auf Lorville und begann zusammen mit dem Art Team den Prozess, Lorville mit der Greybox und der finalen Art auf seine endgültige Qualität zu bringen.
    • Lorville wird die erste Landezone für Capital Ships sein und Levski in den Schatten stellen.
    • Die Whiteboxes für Bahnhöfe am Rande der Stadt werden ebenfalls begonnen. Diese bringen Spieler und NPCs von der Planetenoberfläche in den Zivilbezirk sowie in die Garagen, um Fahrzeuge zu spawnen.
    • Der Raumhafen und seine vielen Hangars sind ebenfalls in der Whitebox, da besonders hier viel Verkehr erwartet wird.
  • Für Area 18 wurden zusätzliche Inhalte geplant.
    • Räume und Orte für Inhalte wie Raumhäfen, Geschäfte und andere Dienstleistungen werden gesucht und an neue Inhalte angepasst.
  • Außerdem setzten sie die Arbeit an Procedural Tools fort, untersuchten die prozedurale Platzierung von Props und bauten eine Bibliothek mit Whitebox-Räumen und -Verbindungen auf, die die Basis zur prozeduralen Generierung von Stationen verwenden wird.

Plattform: Turbulent

Spectrum
  • Version 3.7.4 wurde veröffentlicht.
    • Mit dabei sind: Blockliste, eigene Rollen und eigene Emojis.
    • Das Team dankt allen „Spectrocatis“ für ihr Feedback und die zahlreichen Fehlerberichte.
  • Das UX-Team hat zahlreiche Gespräche mit Nutzern geführt, um die Pläne für die Sprach-/Freundeskanäle in Spectrum zu verbessern.
  • Aktuell wird das Freundschaftssystem vervollständig. Ende Mai sollten es die „Spectocrati“ testen können.
RSI Plattform
  • Es wurden Verbesserungen an der RSI-Seite vorgenommen.
    • Neue Sicherheitsmaßnahmen sollen vor Brute-Force-Angriffen und damit gehackten Accounts schützen.
    • Für das Einschmelzen und Verschenken ist jetzt eine Zwei-Faktor-Authentifizierung nötig.
    • Das CIG-Team erhält durch Änderungen am Roadmap-Backend-Jira-Importskript mehr Autonomie und Flexibilität für die Pläne.
  • Unterstützung gab es auch für die Präsentation der Origin 100i sowie das 3.1 Free Fly Event.
  • Die leitenden Entwickler waren eine Woche in Austin, um über technische Designentscheidungen für die Implementierung des Gruppensystems zu sprechen. Das System soll die Art und Weise, wie man zusammen mit Freunden Star Citizen spielt grundlegend ändern.
Wissensdatenbank
  • Die Entwicklung für die Wissensdatenbank ist abgeschlossen. Sie soll im Mai veröffentlicht werden.

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Der Bericht des letzten Monats endete mit der Begrüßung des 2-millionsten Bürgers im ‚Verse. Falls ihr es verpasst habt, feierte das Team diesen Meilenstein auch mit einem „Letter from the Chairman„. Spezielle Spectrum-Badges und sportliche In-Game-T-Shirts zeigen das Engagement aller, die an dem Projekt beteiligt waren, bevor die phänomenale 2-Millionen-Marke überschritten wurde. Das Free Fly-Event, das diesen Monat stattfand, gab potentiellen Bürgern die Möglichkeit, in das ‚Verse einzusteigen und einige Schiffe und Fahrzeuge bei einer Spritztour auszutesten. Damit hat der Weg zu drei Millionen Citizens begonnen.

Am 21. April nahmen die Teammitglieder an der BritizenCon teil, dem größten Community-Event in Großbritannien. Herzlichen Glückwunsch an alle Organisatoren für eine gelungene Veranstaltung. Die BritizenCon umfasste mehrere Entwickler-Panels, Verlosungen und ein spannendes Dogfighting-Turnier. Sie markierte auch den Start der neuen Website von JR Fabrication. Das Unternehmen entwirft reale Außenpostenmöbel, wie sie letztes Jahr auf der Gamescom zu sehen waren, und die Frachtkiste, die bei der 3.0 Trailer-Präsentation auf der CitizenCon 2947 eine wichtige Rolle spielte.

Im April stellte das Team die innovative 100er Serie von Origin Jumpworks vor. Mit einem hochmodernen Kraftstoffeinlass und dem unverwechselbaren Origin-Design ist es eine passende Alternative zur Mustang und Aurora. Die Einführung der Origin 100-Serie wurde von einem Schiffswert-Artikel begleitet, der sich mit der aktuellen Funktionsweise der Kraftstoffmechanik und dem, was für die Zukunft geplant ist, auseinandersetzt.

Im Eventbereich führt das Team derzeit eine Promotion-Aktion mit Intel durch. Ausgewählte Streamer zeigen die verbesserte Leistung, die mit einer Intel Optane SSD freigeschaltet wird. Schaut bei Mitauchi und CrucianGaming vorbei, die die ganze Woche über streamen und besucht auch Spectrum, um selbst eine dieser unglaublichen SSDs zu gewinnen. Nehmt am aktuellen Screenshot-Wettbewerb teil und bringt euer Gaming-Setup auf das nächste Level!

Um zu erfahren, was noch alles kommt, besucht die Roadmap, die jetzt auch die Pläne für die Alpha 3.5 enthält! Sie wurde um das 1. Quartal 2019 erweitert.
Schließlich gab das Team Details zur CitizenCon 2948 am 10. Oktober in Austin bekannt. Besucht die Veranstaltungsseite, um herauszufinden, wann Tickets verkauft werden und wie ihr euch auf das bisher größte Star-Citizen-Live-Event vorbereiten könnt.

Und damit sehen wir uns im ‚Verse!


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

2 Kommentare zu “Monatsreport April 2018

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