Monatsreport Dezember 2017
Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,
im Folgenden stellen wir euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Dezember 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!
An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:
- Priar für die LA-, UK-, Turbulent- und Community-Teile, sowie Teile des DE-Teils, Formatierung und Lektorat,
- Ronin für das Lektorat,
- Sintoxic für den Austin-Teil und Teile des DE-Teils,
- Supi für das Lektorat.
Monatsreport Dezember 2017
Grüße Citizens,
Willkommen zum monatlichen Studioreport, in dem wir Updates von unseren verschiedenen Studios auf der ganzen Welt sammeln, um euch zu zeigen, woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. Bis zu den Feiertagen konzentrierte sich das gesamte Unternehmen im Eiltempo auf zwei Hauptaufgaben: Star Citizen 3.0 auf die Live-Servern zu bringen und die Arbeit am Vertical Slice, der eine Stunde Gameplay aus Squadron 42 beinhaltete, zu verfeinern. Danach gingen alle in die dringend benötigte Ruhepause, um im neuen Jahr mit frischer Tatkraft ans Werk gehen zu können. Da das gesagt ist, kommen wir zur Sache.
CIG Los Angeles
Engineering
- Die Alpha 3.0 war ein monumentaler technischer Meilenstein für Star Citizen.
- Im Dezember wurde die erste Stufe von Item 2.0 für Schiffe mit mehreren Bugfixes und wichtigen Features für 3.0 abgeschlossen.
- Einige der zugrundeliegenden Systeme (z.B. Scanning und Quantum Travel), die eine große Rolle in Squadron 42 und im Persistent Universe spielen, sahen einige Iterationen und Prototypen.
- Man konzentrierte sich auf das Polieren und Stabilisieren einiger wichtiger Teile von Star Citizen, als es Richtung Release von 3.0 ging.
- Cargo und Shopping haben erhebliche Korrekturen erfahren, die diese Funktionen mit den langfristigen Zielen in Einklang bringen.
- Der infrastrukturelle Spielcode, wie das Raumsystem, das Interaktionssystem und sogar das Schadenssystem, wurden bis zum Release signifikant verbessert.
Tech Design
- Das LA Tech Design verbrachte die meiste Zeit des Dezembers damit, die neuen Item 2.0-Schiffe für Star Citizen Alpha 3.0 so reibungslos wie möglich in Betrieb zu nehmen.
- Sie haben eine Vielzahl von Bugs gelöst:
- Probleme bei der Ausrichtung der Scythe,
- ein Problem, bei dem der Schaden nicht auf alle Teile eines Schiffes überging,
- Sitzzugangsprobleme mit der Caterpillar,
- Atmosphärenfehler in der Herald und
- IK-Probleme in den Mustang-Sitzen.
- Außerdem wurden die Schildstatistiken ausbalanciert, um eine bessere Energieerhaltung und Wärmeerzeugung zu gewährleisten, die Cursor an alle Spielerinteraktionen in den Schiffen angeschlossen und die Bettenumwandlungen von Objektcontainer zu ItemPort fertiggestellt.
- Darüber hinaus arbeiteten sie an Schiffen wie der Anvil Terrapin, der überarbeiteten Consolidated Outland Mustang und dem Tumbril Cyclone, um sie fertigzustellen und flugfähig (bzw. fahrbar) zu machen. Sie fertigten auch Designaufträge für das Schiff [REDACTED] an, auf das sie sich wirklich freuen.
Art
- Die neue RSI Aurora wurde fertiggestellt und offiziell freigegeben. Bei mehreren anderen Fahrzeugen wie der Anvil Hurricane, der überarbeiteten Consolidated Outland Mustang und dem Tumbril Cyclone wurden große Fortschritte erzielt.
- Das Character Team hat den letzten Schliff an Assets für den Vertical Slice von Squadron 42 vorgenommen.
- Eine wichtige Entwicklung war die Zusammenarbeit mit dem Grafikteam, um einen neuen Haarshader zu implementieren, der für einen gewissen Glanz sorgt.
- Zusätzlich wurden bei einigen Charakteren Abnutzungserscheinungen hinzugefügt, um sie authentischer wirken zu lassen.
Erzählung
- Im Dezember wurden zusammen mit dem Designteam vor allem Bugs und Probleme beseitigt, die bei Missionsinhalten, Artikelbeschreibungen und in Postern in der Alpha 3.0 auftraten.
- Weiterhin wurden neue Geschichten für die Umgebungen und Requisiten erstellt, um die Welt von Squadron 42 authentischer wirken zu lassen.
- Zu guter Letzt wurden mehrere wöchentliche Loreposts geschrieben, drei Stücke für das Jump Point fertiggestellt und die Entwicklung der Xi’An Sprache fortgesetzt.
- Die Marketingabteilung wurde z.B. bei der Erstellung der Broschüre für den Tumbril Nova Tank unterstützt.
Tech Content
- Tech Animation hat sich viel mit dem Charakter-Rigging und verschiedenen MoCap-Aufgaben beschäftigt.
- Für Werkzeuge und verwandte Arbeiten verbesserten sie die “Mannequin Python Tools”, den “CIG Tools Installer”, ein “Jump/Spike Detection Tool” und den “Skeleton Table” und fügten den Pipelines mehrere neue Health Checks hinzu.
- Das Team unterstützte auch den Vertical Slice von Squadron 42, indem es mehrere Charaktere anpasste und eine Tonne Skinning Bugs behob.
- Das MoCap-Team bearbeitete eine große Gruppe von Charakteren zur Unterstützung von Squadron 42. Ein MoCap-Shooting wurde auch abgehalten, um zusätzliches Material aufzunehmen, das für Schlüsselfiguren benötigt wird.
- Auf Seiten der Tech Art gliederte sich das Team in Environments, Ships und Weapons.
- Environments: Es wurde viel Zeit für die Forschung und Entwicklung neuer Glasshader und eines Vertex-Krümmungsskripts aufgewendet. Zusätzlich planten sie den Ablauf der Prozeduralen Layouts im Jahr 2018.
- Ships: Das Team unterstütze bei der Freigabe verschiedener neuer Fahrzeuge im Alpha 3.0 Release. Dazu gehörten Arbeiten an der Schadensdarstellung und VisAreas sowie Fehlerbehebungen und die Untersuchung zahlreicher Probleme mit Log-Spam.
- An der Waffenfront war das Team im F&E-Modus für animierte Attachments/Magazine. Sie machten Fortschritte mit dem P8AR-Magazin, der Gemini F55 und einem Skin-Transfer-Skript/Tool.
CIG Austin
Design
- Mit Feedback der PTU-Tester konnten eine Reihe Shopping- und Frachthandel-bezogene Bugs (auf Stationen und den Monden rund um Crusader) behoben werden.
- Wirtschaft und Gegenstandspreise werden basierend auf den gesammelten Statistiken weiter angepasst.
- Das Team hat intensiv an den Missionsgebern Ruto und Miles gearbeitet.
- Durch die Mischung aus vielen Systemen wie Animation und Subsumption, die in den Missionsgebern zusammenfließen, sind diese besonders interessant für Entwickler und Spieler.
Art
- Das Team hat mit Release von 3.0 endlich die Constellation Aquila, Drake Cutlass und die Aopoa Nox der Community präsentieren können.
- Die Whitebox-Phase der Constellation Phoenix wurde beendet und das Schiff ist in die Greybox-Phase eingetreten.
- Die Anvil F8 Lightning ist in die Whitebox-Phase eingetreten.
Backend Services
- Das DevOps-Team hat Anfang des Monats mehrere PTU-Builds pro Woche fertiggestellt.
- Leistung und Feedback von Evocati- und PTU-Spielern wurde überwacht und Fixes für neue Patches wurden so schnell wie möglich bereitgestellt.
- Man hat mit IT zur sauberen Bereitstellung des Live-Patches zusammengearbeitet.
- Man hat die Bandbreite überwacht, um die Server entsprechend anzupassen.
- Zusammen mit dem Design-Team hat man an Hotfixes für unerwartete Probleme gearbeitet, die Gameplay und Leistung negativ beeinflusst haben.
- Diese Änderungen konnten bei Server-Neustart (wenn kein Spieler mehr drauf war) “unbemerkt” eingebaut werden.
- Außerdem hat man die Entwickler mit Diagnostiken, Performance-Captures und mehr unterstützt.
Animation
- Man konzentrierte sich vor allem auf all die Animationen in Alpha 3.0, die mit den diversen Interaktionen bei Missionen und Erkundungen rund um Crusader zusammenhängen.
- Darin enthalten: Bugfixes und Anpassungen diverser Übergangselemente.
- Man begann die Arbeiten an Animationen am Tumbril Cyclone, die aus Motion-Capture-Aufnahmen resultierten.
- Abseits von Patch 3.0 wurde am Squadron 42 Vertical Slice gearbeitet.
- Nach täglichen Reviews hat das Team immer wieder einzelne Elemente aufpoliert, damit die diversen Interaktionsanimationen innerhalb des Usable-Systems auf der Idris gut aussehen.
Qualitätssicherung (QA)
- Der Übergang von Patch 3.0 von PTU ins Live-PU brachte dem Austin QA-Team eine Menge Arbeit.
- Eine wichtige Aufgabe war, herauszufinden, ob Fixes und andere Anpassungen den Build nicht an anderer Stelle destabilisierten.
Player Relations
- Das Player Relations Team war zum Jahresende vor allem auf die neu angekündigten Schiffe fokussiert, die Aegis Hammerhead und die Anvil Hawk sowie den Tumbril Nova (angekündigt im Holiday Special).
- Außerdem gab es Holiday Game Packages, zum Teilen mit Familien und Freunden.
Foundry 42 UK
Graphics
- Fokus waren die Alpha 3.0 und der Vertical Slice von Squadron 42. Die meiste Zeit wurde mit Fehlerbehebungen verbracht.
- Dazu zählen wichtige Korrekturen am Texturen-Streaming (wodurch sich die VRAM-Nutzung beim nächsten Release erheblich reduzieren soll), ein Fix für glitchende Gesichtsanimationen und verschiedene Fehlerbehebungen an den Haaren und dem Anti-Aliasing.
- Auch das Render-To-Texture-System wurde weiter entwickelt, damit es z. B. mit den neuen Schiffsanzeigen funktioniert.
- Der Vertical Slice von SQ42 profitierte von neuen Features, wie einem neuen Stoffschattierungsmodell, verbesserten Lichtstrahlen, dem Debüt der volumetrischen Gaswolkentechnologie und einem neuen partikelbasierten Schildeffekt, der mit Hilfe von sog. “signed-distance-fields” dafür sorgt, dass die Partikel reibungslos am Schiffsrumpf entlang fließen.
- Im neuen Jahr wird man sich an die Verbesserung der Performance und verschiedenen Shader-Optimierungen machen, um noch dynamischere Materialien zu ermöglichen.
Schiffe
Hammerhead
- Seit der Enthüllung der Hammerhead wurde die Außensektionen fertiggestellt, die im Video nicht zu sehen waren.
- Es fand ein Detailpass über den Rumpf und die Triebwerke statt und der Unterseite wurde mehr Aufmerksamkeit geschenkt.
- Die Fahrwerke wurden ebenfalls hinzugefügt, so dass das Exterieur nun bereit ist, mit dem Schadensaufbau zu beginnen.
- Für den Innenausbau wurde der Grundriss mit den vorhandenen Aegis-Kits von Idris und Javelin entworfen Außerdem wurde eruiert, wo neue, maßgeschneiderte Stücke benötigt werden.
Überarbeitete Avenger
- Die Avenger wurde einer kompletten Überarbeitung unterzogen, um Probleme mit dem Original zu beheben und es mit den aktuellen Schiffsmetriken und -anforderungen in Einklang zu bringen.
- Die aktualisierte Avenger, der im Around the Verse Holiday-Special enthüllt wurde, entstand in der Zusammenarbeit aus dem Schiffs- und einem neuen Squadron 42-Team.
- Die Fracht- und Kopfgeldjäger-Varianten sind “art complete”, und die Arbeit an der EMP-Variante ist für Januar geplant.
- Die Arbeiten zur Fertigstellung der restlichen Außenteile, wie Fahrwerk, Beschädigungen und LODs, werden in Kürze beginnen.
600i
- Die 600i geht in die finale Artphase.
- Im Außenbereich stehen die Triebwerke und das Fahrwerk kurz vor der Fertigstellung, und die Arbeiten am Turm beginnen.
- Der Innenraum durchläuft einen Polishing-Pass, während die Arbeiten an der Brücke, den Gängen und dem Erkundungsmodul demnächst abgeschlossen sein sollten.
- Seit dem letzten Update hat das Team auf das Feedback der Backer gehört und die Streben aus den Brückenfenstern entfernt.
Gladius
- Die Gladius nahm einen großen Teil des Squadron 42 Vertical Slice ein. Dafür wurde sie im Vorfeld optimiert.
- Darunter fallen die Implementierung des neuen Glas- und Bildschirmshaders, die Cockpitbeleuchtung und Scheinwerferanpassung, Bildschirmgrößen/Positionierung und das Hinzufügen der neuen Starmap.
- Cockpits sind die komplexesten Teile der Schiffe, zu denen die verschiedensten Abteilungen beitragen – entsprechend lange kann es dauern, bis alle Abteilungen mit ihrer Arbeit zufrieden sind.
Eclipse
- Die Arbeiten an der Eclipse wurden fortgesetzt, da Cockpit und Exterieur in der Greybox-Phase sind. Das Mesh durchläuft derzeit einen Detailpass, bevor es mit Texturen und Shadern losgeht.
Blade
- Das Äußere der Vanduul Blade ist fast vollständig und wurde mit anderen Vanduul-Schiffen in Einklang gebracht.
- Der aktuelle Fokus des Teams liegt auf dem Interieur und der Entwicklung des Ein- und Ausstiegsmechanismus für Piloten.
VFX
- Es wurden Fehler in der Alpha 3.0 behoben und der Build ständig optimiert.
- Die F&E-Arbeiten an der Entwicklung von Schildeffekten mit “signed-distance-field” wurden fortgesetzt, einschließlich Power-On, Power-Off und Einschlagseffekten für die Gladius, Cutlass und Buccaneer.
- Außerdem wurde am Vertical Slice von Squadron 42 gearbeitet, z.B. dem Blitzsturm in dem Asteroiden und vieles mehr.
- Die Effekte für die Scan-Mechanik erzielten ebenfalls gute Fortschritte (für eine bessere Visualisierung des Radars).
UI
- Auch das UI-Team hat sowohl an der Alpha 3.0 als auch dem SQ42 Vertical Slice gearbeitet.
- Durch regelmäßige Meetings konnten gute Fortschritte an der Holo-Starmap, den PMA, VMA und MFDs erzielt werden.
- Wichtige Arbeiten fanden an der Visor-Benutzeroberfläche, deren richtige Darstellung und Einblendung, statt und an der Performance.
Environments
- Das Team hat wichtige “must fixes” für die Veröffentlichung der Alpha 3.0 fertiggestellt.
- Im Anschluss wurde an weiteren Umgebungen gearbeitet. 2018 sind v.a. funktionsfähige Bausätze für die verschiedenen Orte im All wichtig.
- Das deutsche Team hat das Planeten-Texturierungssystem verbessert, um die Vielfalt und Auflösung von Geländetypen auf der Oberfläche zu optimieren. Die verbesserten Texturen sollten schon bald in der Alpha enthalten sein.
Audio
SQ42
- Hauptthema war natürlich der Vertical Slice von SQ42.
- Sie mussten sicherstellen, dass die erforderlichen Dialog-, Musik- und SFX-Inhalte richtig funktionierten.
- Dazu kamen zusätzliche Sounddesigns für Cinematics, Location Ambience Polish Pass, Schiffs-SFX-Balancing, Dialog Attenuation/Mix Pass und New Music Content/Logic Implementation via Subsumption.
PU
- Gleichzeitig floss Arbeit in die Alpha 3.0: Erstellung von Inhalten, Implementierung und Feinschliff der Dialog-, SFX- und Musik-Assets.
- Des Weiteren die Implementierung der neuen Musiklogik und entsprechender Inhalte für die waffenfreien Zonen im PU (Port Olisar, Levski und Grim HEX), die Verbesserung der Definition und Verständlichkeit von Waffengeräuschen sowie die Anpassung der Thruster-Sounds für die Dragonfly und Nox.
- Das aktuelle Foley System und das Actor-Status-System (atmende Komponente) sollen überarbeitet werden. Außerdem möchten sie mit einem vollständig ausgearbeiteten Sound-Simulation-System beginnen.
Environment Art
- Die Konzept- und Tech-Teams führten eine neue Kernstruktur und eine neue Erzählung ein, die die Funktionsweise von Lorville auf Hurston verdeutlicht.
- Sie entwickelten einen spannenden und visuell interessanten Stadtarchetypus zur Integration von Verfahrens- und Landezonenelementen.
- Für den ersten prozeduralen und voll interaktiven Raum wurde der Basis-Archetypus für eine utilitaristische Wohnform festgelegt.
- Concept beschäftigt sich mit der Erforschung und Lösung von Material- und Themenvielfalt für die Generierung dieser Einheiten im gesamten Stanton-System.
Schiffe und Waffen
- Diesen Monat hat das Team den supergroßen Tumbril Nova Tank sowie drei weitere neue Schiffe unterschiedlicher Größe und Rolle angefangen.
- Für Schiffswaffen komplettierte das Team den Trident Laserbeam S4-S6 und die Hurston Electron Beam Alterations S1-S3.
Derby Animation
- Bis Weihnachten war das Team mit dem Polishing der Gefangenenankunftsszene im SQ42 Vertical Slice beschäftigt sowie dem Hinzufügen weiterer Dialoge zufälliger NPC-Charaktere.
- Sie hatten ihre erste Studio-Weihnachtsfeier – sehr klein, aber auch sehr schön mit gutem Essen und ein paar Drinks.
- Tony Wills, bisher Senior Facial Animator, wechselt die Position und ist nun Lead Gameplay Story Animator – damit betreut er über 800 Mini-Cutscenes im Spiel.
Programmierung
- Der Schwerpunkt war die Fehlerbehebung der Alpha 3.0 und der SQ42 Demo.
- Für Cutscenes wurde eine neue dynamische Beleuchtung implementiert, womit die Charaktere in Szenen hervorgehoben werden können.
- Außerdem experimentierten sie mit einer neuen Dynamic Depth of Field (DoF)-Mechanik für Nicht-Kampfszenen, um ein kinoreifes Spielgefühl zu vermitteln. Anstatt eine unendliche DoF zu haben, wendet das Spiel nun eine subtile Unschärfe für alles an, das näher/weiter entfernt ist als der eigentliche Betrachtungsbereich des Spielers.
- Das Netzwerk-Team arbeitete weiter an der serialisierten Variablen-Auswahl, das schlussendlich eine Entity-Bind-Auswahl werden wird. Damit wird auf dem Server verhindert, dass der Zustand der Variablen für eine Entität nach einer bestimmten Entfernung noch weiter verteilt wird.
- In Anbetracht der enormen Größe des PU und des Inhalts, der zum Füllen des PU erforderlich ist, wurde das Senden von Updates an alle zu einem Engpass. Dies hilft sowohl auf der Bandbreitenseite als auch bei der Performance, da der Server/Client mit deutlich weniger Daten konfrontiert wird. Dadurch entstanden allerdings Bugs, die erst noch behoben werden müssen.
- Zu guter Letzt ging es noch um allgemeine Performance-Probleme und -Optimierungen.
Foundry 42 DE
Engine
- Das DE Engine Team hat einen Großteil des Monats auf die Verbesserung von Performance und die Behebung von Problemen für den 3.0 Live Release verwendet.
- Manche Probleme konnten sofort bearbeitet werden, während andere vorsichtiger angegangen werden mussten (einige davon werden immer noch untersucht und sind Bestandteil zukünftiger Patches).
- In Zusammenarbeit mit dem Environment Art Team hat man die Visuals der Planetengelände verbessert.
- Am “Memory Tracking Tool” (zur Identifikation von Memoryleaks) für Server und Clients wurden Verbesserungen durchgeführt.
- An der Crash-Datenbank “Sentry” wurden Probleme im Zusammenhang mit der Datensammlung behoben.
- Das Horizon-basierte SSDO wurde in erster Version implementiert und die Ergebnisse sehen sehr gut aus.
- Der Stoff-Shader wurde überarbeitet und basiert nun auf einem physikalischeren Modell mit besserem Schattenwurf.
- Die Motion Blur Implementierung im Spiel wurde überarbeitet.
- Arbeiten am Subsumption Visualizer schritten voran.
Level Design
- Die Level Design Abteilung hat die Orte in 3.0 vor dem Zeitplan fertiggestellt, wodurch sie sich auf Bugfixing und Aufpolieren von Features konzentrieren konnten.
- Mit Erhöhung der Spielerzahl im PTU mussten sie neue Spawn-Punkte implementieren, damit es nicht zu Konflikten beim Spawnen von Spielern kam.
- Das DE Level Design Team soll expandieren, da für all die neuen Features mehr Ressourcen für die Entwicklung und F&E von kommenden Systemen und Inhalten zur Verfügung stehen sollen.
Tech Art
- Auch Tech Art teilte ihre Zeit auf die Alpha 3.0 und Squadron 42 auf.
- Die FPS-Waffenpipeline wird mit dem neuen Tool “CIGSiknXfe” erweitert. Damit können Skin-Gewichte von einer fertigen Quelle auf verschiedene Meshes übertragen werden.
- Forschung&Entwicklung beschäftigte sich mit real-time Kleidung und Simulierung von Fleisch sowie einem Live-Link zwischen Maya und der Game-Engine.
- Diese Technologie wird besonders nützlich sein, um die p-cap (Gesichts-)Animationen in filmischen Zwischensequenzen von Squadron 42 zu integrieren und zu optimieren.
- Diese von den Artists gesteuerte Beleuchtung wird einen großen Einfluss auf das Erscheinungsbild der Animationen/Performance haben, was bedeutet, dass die Iteration in Echtzeit und im Spiel die Effizienz des Teams erheblich steigern wird.
VFX
- Schwerpunkt war der Vertical Slice von Squadron 42.
- Sie arbeiteten viel an den volumetrischen Wolken, der Sklavenbasis auf Gainey (Effekte und Außenhülle), den cineastischen Effekten uvm.
- Vor allem die Gaswolkentechnologie forderte viel Zeit bei der Forschung&Entwicklung sowie der gewünschten Umsetzung im Vertical Slice.
Waffen
- Das Gemini F55 LGM und der Torral Aggeregate Kahix Raketenwerfer durchliefen die ersten Tests.
- Die Schiffswaffen A&R Laser Cannon (1-6) haben ihre erste Iteration hinter sich und die Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (1-3) sind fertig.
- Um die Pipeline zu beschleunigen, wurde an verschiedenen Skripten und Werkzeugen gearbeitet.
- Ein solches Skript ist z.B. ein Schiffswaffenwerkzeug, das zur Unterstützung der Erstellung modularer Waffen entwickelt wurde. Dieses neue Tool erstellt in kurzer Zeit eine größere Anzahl von Waffen, indem es Künstlern die Möglichkeit gibt, verschiedene Komponenten-Setups in Echtzeit zu betrachten und den Exportprozess direkt in die Game-Engine zu automatisieren. Alle Animationsexporte- und Engine-bezogenen Metadateien werden vom Script verarbeitet, so dass die Künstler sich auf die eigentliche Erstellung der Waffe konzentrieren können.
Build Engineering
- Dem Trybuild wurde eine QA-TR-Option (QA-TestRequest) hinzugefügt.
- Sie entwickelten auch ein Feature, um QA-TR-Trybuilds an dedizierte Agenten auszulagern, um die Kompilierungszeiten zu reduzieren.
- Bislang war der Trybuild ein einfaches Tool zur Code-Validierung, mit dem Programmierer gegen die neuesten Code-Updates überprüfen müssen, ob ihre Änderungsliste korrekt kompiliert wurde. Dies stellt sicher, dass der nächste Build korrekt funktioniert, wenn sie ihre Änderungsliste einreichen. Diese neue Funktion ermöglicht es Codierern nun, ihre Änderungsliste gegen einen bestimmten CL zu kompilieren. Innerhalb der TryBuild-Benutzeroberfläche kann der Benutzer eine Archivierungsoption auswählen und erhält eine E-Mail mit einem Link zu einem Zip-Archiv, das seine Binärdateien enthält. An dieser Stelle kann ein Programmierer eine Anfrage an QA (nämlich QA-TR) senden, in der er darum bittet, seine Binärdateien gründlich zu testen, um sicherzustellen, dass sein Fix und/oder sein neues Feature wie erwartet funktioniert.
- Wenn QA die Änderungen genehmigt, kann der Programmierer seine Änderungsliste einreichen. Dies bietet eine zusätzliche Sicherheitsschicht, die dazu beiträgt, sicherzustellen, dass der aktuelle aktive Build wie erwartet funktioniert.
- Da die Archiv-Option auch das Ändern von zwei Waf-Compile-Optionen beinhaltet, wurden die Kompilierungszeiten zwangsläufig länger. Um dieses Problem zu umgehen, richtete die IT-Abteilung dedizierte Trybuild-Maschinen ein, deren einzige Aufgabe darin besteht, Trybuild-Anfragen nur dann zu akzeptieren, wenn die Archivierungsoptionen aktiviert sind. Dies führte dazu, dass das Trybuild-System wieder zu normalen Kompilierungszeiten zurückkehrte.
Qualitätssicherung (QA)
- QA beschäftigte sich mit Tests der Alpha 3.0 und Squadron 42.
- Z.B. wurden Hangar- und Schildtests durchgeführt, Charakterbewegungen getestet, Cinematics auf Fehler überprüft, uvm.
- Der Fokus des deutschen QA-Teams verlagerte sich im Laufe des Monats auf Squadron 42:
- Tests der Kampf- & Flug-KI, den KI Wildlines und der KI-Geschützturmfähigkeiten.
- Für die Kampf-KI wurden bis zum Squadron 42 Around the Verse Feiertagsspecial regelmäßige Stand-Up- und Review-Meetings abgehalten.
- Dazu gehörte auch die tägliche Überprüfung des Status der Kampf-KI und die Erstellung von JIRA-Berichten für alle neuen Probleme, die während der Überprüfung gemeldet wurden, sowie regelmäßige Tests der Kampf-KI.
- Um die Wildlines der KI zu testen, spielten sie regelmäßig den Vertical Slice bis zu dem Luftkampf, der nach dem Quantum Drive zum Gainey-Mond stattfindet, und dann mussten sie sicherstellen, dass alle beabsichtigten Wildlines aufgrund bestimmter Ereignisse des Spielers ausgelöst werden.
KI
- Es wurde mehrere neue Funktionalitäten ins Subsumption System aufgenommen: der neue Subsumption Event Dispatcher, der Mastergraph und die Dynamic Trackview Implementierung.
Subsumption Event Dispatcher
- Der Subsumption Event Dispatcher bietet die Möglichkeit, die Subsumption-Ereignisse vollständig zu unterstützen, ohne auf ein anderes externes System angewiesen zu sein. Es besteht aus einem zentralen System, das es dem Benutzercode ermöglicht, ein Ereignis zu erstellen und zu versenden.
- Die Ereignisse werden in einem Pool erstellt, damit das KI-System den zugewiesenen Speicher effizient handhaben und wiederverwenden kann, und jede Signallebensdauer wird automatisch von speziellen Strukturen verwaltet, die Handler genannt werden, die auch einen schnellen Zugriff auf das Signal selbst ermöglichen.
- Der Benutzercode kann ein direktes Ereignis für eine Entität angeben oder ein Ereignis an alle Entitäten in einem Bereich von einem bestimmten Ort aus senden.
- Sendeereignisse in einem Bereich sind jetzt zonensicher und der gesamte Code nutzt das Zonensystem effizient für spezielle Abfragen und Entity-Filterung.
Mastergraph
- Der Mastergraph ist ein Weg, um eine Beziehung zwischen mehreren Subsumption-Aktivitäten aufzubauen. Der Mastergraph ermöglicht Übergänge zwischen unseren geplanten Aktivitäten und anderer Logik zu spezifizieren, die ausgeführt werden sollen, wenn bestimmte Ereignisse empfangen werden.
Dynamic Trackview
- Dynamische Trackview-Szenen werden nun unterstützt. Eine dynamische Trackview-Szene ist eine filmische Szene, in der Teilnehmer während der Laufzeit durch echte KI-NPCs ersetzt werden können. Dies ermöglicht es den Filmdesignern, in einer kontrollierten Umgebung an ihrer Szene zu arbeiten.
- Außerdem können Leveldesigner ihre Level mit NPCs füllen, die verschiedene Aktivitäten, spezielle Kleidung, Anpassungen usw. haben, je nachdem, wie der Spieler das Spiel beeinflusst.
- Alle Änderungen des Charakters können die echten NPC-Charaktere beeinflussen und Teil der filmischen Szenen sein.
- Auch dynamische Trackview-Szenen können potenziell unterbrochen werden, so dass das KI-System wissen muss, wie es die Kontrolle übernehmen kann, sobald und falls das passiert.
Allgemein
- An der Schiffs-KI wurde ebenfalls gearbeitet. Die ersten Ergebnisse des aktualisierten Raumschiffverhaltens sind im Vertical Slice von Squadron 42 sichtbar.
- Das aktuelle Movement System ist für die Steuerung zu Fuß und von den Flugbewegungen zuständig – Subsumption ist für die Steuerung des Verhaltens der Piloten zuständig.
- Die neuen Raumschiffe werden vollständig von NPCs auf den Operatorsitzen kontrolliert.
- Jeder Operator hat spezifische Verhaltensweisen, um die Gegenstände, die er kontrolliert, zu benutzen.
- Die erste Version der Geschütztürme wurde mit Subsumption implementiert, und erste Genauigkeitsparameter wurden für die NPCs eingeführt, die Sitzelemente verwenden.
- Das Missionssystem wurde für die Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 3.0 weiterentwickelt, wobei sowohl Umweltmissionen als auch Interdiction eingeführt wurden.
- Die gesamte Logik, die für Office Admin NPCs erforderlich ist, wurde implementiert. Designern können nun Zustell- und Abholaufträge erstellen.
Cinematics
- Hauptfokus war der Vertical Slice für Squadron 42, der im Around the Verse Holiday Special gezeigt wurde.
- Man skalierte p-Cap-Performances für den Charakter Vat Tagaca (gespielt von Craig Fairbrass), um seine reale, einschüchternde Körpergröße zu unterstreichen.
- Sie gestalteten die Grundbeleuchtung des hinteren Hangardecks der Idris bei der Ankunft der Argo etwas dunkler.
- Es wurde eng mit den KI- und Cinematic Tools-Engineers zusammengearbeitet, um die KI und die Werkzeuge, um sie richtig zu platzieren und funktionsfähig zu machen.
- Auch an der Trackview Navspline Technologie wurde gearbeitet, damit KI-Schiffe präzise manövriert werden können (z.B. vom Inneren der Shubin-Station ins All).
- Sie arbeiteten mit der Engineering Abteilung an mehreren Features, die das Spiel filmisch bereichern werden.
- Sie entwickelten Prototypen und ermöglichten dann einen Autofokus FSTOP-basierten Tiefenschärfebereich (meist für Nicht-Kampfsituationen), der dem Herumlaufen und Erforschen von Innenräumen einen filmischen Realismus verleiht.
- Das Team hat erfolgreich einige Goldstandard-Szenen erstellt, die alle notwendigen Abteilungen berücksichtigen und den Ablauf und die Interaktion darstellen, die auf zukünftige Szenen angewendet werden.
- Technologien, die Lichtgruppen als filmische Lightlayer für Szenen verwendet, wurde ebenfalls fertiggestellt.
- Das “Cine Lighting Rig” wird dazu dienen, bestimmte Cinematics stärker zu verbessern als es mit der Grundbeleuchtung möglich wäre.
- Das Cinematics-Team geht in der Regel nicht zu sehr ins Detail, um die Story nicht zu verderben, aber sie werden in einem zukünftigen Update näher auf den Vertical Slice eingehen.
Environment Art
- Man bereitete sich auf das Jahr 2018 und die damit verbundenen Herausforderungen vor.
- Viel Arbeit floss auch in die Aktualisierung der Planetentechnologie und –werkzeuge.
- Da man nun von Monden zu Planeten übergeht, wollte das Team mehr Kontrolle und Vielfalt an Farben und Materialien haben.
- Die Planetentechnologie und die Schatten, die für die verstreuten Objekte verwendet werden, wurden auf den neuesten Stand gebracht.
- Das sollte auch zur einer Qualitätssteigerung auf den bestehenden Monden führen.
System Design
- Hauptfokus waren erneut die Arbeiten an der Alpha 3.0 und dem Vertical Slice von Squadron 42.
- Ein Großteil der Arbeit floss in die ersten großen Missionsgeber Eckhart & Ruto.
- Beide stellten unterschiedliche Herausforderungen dar, da jeder von ihnen seinen eigenen Gesprächsfluss und seine eigene Art hat, gefunden und ausgelöst zu werden.
- Auch die erste Implementierung des Admin Officers für alle wichtigen Standorte ist nun abgeschlossen.
- Ein weiterer Schwerpunkt war die FPS-Kampf-KI.
- Auch wenn sie noch nicht fertig ist, sieht sie bereits vielversprechend aus.
- Die Kampf-KI beginnt in einer glaubwürdigeren Art und Weise zu handeln. Es werden weitere Verhaltensweisen hinzugefügt und das Timing der Kampfhandlungen angepasst, um für herausfordernde Gefechte zu sorgen.
- Was noch fertiggestellt worden ist: Override-Pump-Upgrades für Türen, Luken mit Schlössern, die durchgeschnitten werden können, Betten in der Idris, die mit Rollläden aufgerüstet wurden, und komplexere Gebrauchsgegenstände, die das Spiel lebendiger machen.
Turbulent
Der Dezember war ein Release-Monat, da das Team von Turbulent maßgeblich dazu beigetragen hat, 3.0 in eure Hände zu bringen!
Launcher
- Der neue RSI Launcher ersetzt den CIG Patcher, der bisher für die Verteilung von Star Citizen 2.6 und niedriger verwendet wurde.
- Diese Version bietet einen direkten Integrationspfad zum Spiel, wodurch nun Kommunikation zwischen der Spielesitzung und dem Spectrum-Client ermöglicht werden kann. Damit öffnet sich auch die Tür für integrierte Anti-Cheat-Sandbox-Systeme.
- Für die Veröffentlichung wurden mehrere Testrunden auf mehreren Plattformen durchgeführt, um sicherzustellen, dass der neue Delta-Patcher, die Benutzeroberfläche, der Installer und die Anwendungs-Shell in allen unterstützten Maschinentypen und -versionen gut funktionieren.
- Der Release 3.0 ermöglicht ebenfalls den Einsatz des neuen Launcher-Backends, das eine neue und sichere Möglichkeit bietet, Benachrichtigungen über Spiel-Updates und Asset-Autorisierungen an die Backer zu verteilen.
Roadmap
- Es wurde ein neues Team gegründet, um an einer neuen und aktualisierten Roadmap–Anzeige–Engine für die Producern bei CIG zu arbeiten, mit der die Community über den Zeitplan und die Pläne für das Spiel auf dem Laufenden gehalten werden soll.
- Diese neue Engine wird es den Producern ermöglichen, Releases zu erstellen, sie rechtzeitig zu platzieren und mit Featurekarten zu versehen, um ein Feature des Spiels zu beschreiben, das für einen bestimmten Zeitraum geplant ist.
Schiffsverkäufe
- Unser Designteam hat das Tumbril Nova-Konzept im Dezember mit Leben gefüllt und den ersten Bodenpanzer im Star Citizen-Universum ausgearbeitet, der von den Actionfiguren der 1980er Jahre inspiriert wurde.
Willkommen bei Star Citizen
- Es wurde an der nächsten Iteration der Star Citizen-Website gearbeitet. Einen vollständigen Bericht über unsere Arbeit an “Welcome to SC” könnt ihr in der ersten Januar-Episode von ATV ansehen! Wir hoffen, dass wir im ersten Monat des Jahres einen ersten Durchlauf dieser neuen Iteration starten können.
Community
Während der Dezember für Star Citizen traditionell schon ein aktionsreicher Monat ist, hat das Team ihn 2017 auf die nächste Stufe gehoben. Am 22. Dezember wurde der Squadron 42 Vertical Slice während des Around the Verse-Feiertagsspecials enthüllt und teilte mehr als eine Stunde rohes Gameplay, einschließlich einer speziellen Version mit dem Kommentar von Chris Roberts selbst. Wenn ihr an weiteren Informationen über Squadron 42 interessiert seid, könnt ihr euch jetzt anmelden, um regelmäßig Updates und exklusive Infos auf der aktualisierten Squadron 42-Seite zu erhalten.
Im Rahmen des Holiday-Specials wurde auch der legendäre Kampfpanzer Tumbril Nova vorgestellt. Dieser Dominator des Schlachtfelds ist bis zum 15. Januar verfügbar – alle Details findet ihr hier.
Für den Fall, dass euch das Holiday Special nicht genug war, veröffentlichte das Team kurz vor den Feiertagen die Star Citizen Alpha 3.0 auf den Live-Servern. Dies erforderte eine herkulische Anstrengung von Teams rund um den Globus und wir sind noch nicht fertig! Die Veröffentlichung von Alpha 3.0 hat die Tore für ein aufregendes neues Jahr voller Updates für das Star Citizen-Universum geöffnet. Wenn ihr neugierig darauf seid, was als Nächstes kommt, könnt ihr unsere aktualisierte Roadmap für 2018 einsehen, die mit der überarbeiteten RSI-Website online gehen wird.
Wir haben es letzten Monat gesagt, aber wir werden es noch einmal sagen – vielen Dank an jeden einzelnen der engagierten Tester, die dazu beigetragen haben, die Veröffentlichung von Alpha 3.0 möglich zu machen. Wir wissen euch und eure Bemühungen wirklich zu schätzen!
Dank der Veröffentlichung von Alpha 3.0 haben wir auch einen massiven Zustrom an von der Community erstellten Inhalten gesehen, die auf der Website eingereicht wurden. Wir empfehlen euch dringend, den Community Hub zu durchsuchen und sich alle neuen Videos, Screenshots, Anleitungen, Musik, 3D-Drucke und vieles mehr anzusehen. Bleibt auf dem Laufenden!
Schließlich haben wir uns die Zeit genommen, euer Feedback zu einer Vielzahl von Themen durchzugehen und zu organisieren. Wir sind dabei, einige spaßige Änderungen zu planen und durchzuführen, die im Laufe des neuen Jahres eingeführt werden.
Bis dahin sehen wir uns im Verse!
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum
Danke für die Übersetzung Leute 🙂
Hoffen wir, dass CIG weiterhin so fleißig ist und noch vor Ende März (am besten gleich) einen Hotfix bringt der diese verbuggte 3.0 Tragödie aufbessert, hell jeah!
“Vor Ende März” darf auch gerne “vor Ende Januar” sein 😉