Monatsreport Januar 2016

Liebe StarCitizenBase.de-Leser,

im Folgenden stellen wir Euch in Kooperation mit unseren Kollegen vom Star Citizen HQ die vollständige Übersetzung des Monatsberichts Januar zur Verfügung. CIG bietet uns mit ihren Studioberichten jeden Monat tiefe Einblicke in die Entwicklungsarbeit an Star Citizen. Viel Spaß beim Lesen!
Natürlich möchten wir an dieser Stelle auch wieder allen beteiligten Autoren für Ihre Arbeit und die investierte Zeit danken: ChaseHunter (SCHQ), DaSoul, HarryBird, Priar, Wizard (SCHQ) sowie unseren fleißigen Lektoren Michael_Corleone und skylein.

Außerdem bieten Euch CCelia und Sawyer von der Crash Academy auch eine Video-Zusammenfassung des Reports an: zum Video.


 

Grüße Citizens,

2016 ist da und wir sind bereit es zu rocken! Wir haben den Monat mit einer Serie von großen Meetings in der UK und Los Angeles begonnen, um uns auf das dieses Jahr vorzubereiten. Es gibt aber noch immer viel zu tun, nächste Woche findet z.B. in Frankfurt ein KI Gipfeltreffen statt, aber wir sind auf 2016 vorbereitet! Nachdem jetzt alles bis ins Kleinste genau geplant ist, sind wir weiterhin bereit, Euch – der Community – großartige neue Inhalte zu liefern.
Im Besonderen: Ihr könnt Euch darauf freuen, reguläre Updates der Star Citizen Alpha zu sehen. Wir versuchen, jeden Monat einen bedeutenden Patch herauszubringen. Folgender Zyklus wird sich wiederholen: zahlreiche PTU Testpatches gefolgt von einer Liveversion und dann eine Ruhepause, während wir neue Inhalte für den nächsten Patch vorbereiten und integrieren. Während ich das hier schreibe, arbeitet das Team bereits an den Inhalten für die Alpha 2.2. Ihr dürfte ziemlich bald mehr zu dieser Version hören. In der Zwischenzeit könnt Ihr hier genau nachlesen, woran im Januar gearbeitet wurde…

 

CIG LOS ANGELES

MonthlyReport / Januar 2016 / CIG LA

 

Seid gegrüßt Bürger,

MISC Reliantnachdem wir nun die ersten Schritte im Jahr 2016 gemacht haben, gabs direkt den ersten großen Knall. Im Januar wurde Star Citizen 2.1.0 veröffentlicht, eine weiterentwickelte Version der wegweisenden 2.0.0 Version von letztem Jahr. Zusätzliche Missionen wurden dem Universum hinzugefügt, die größte Neuerung war jedoch zwei flugbereite Schiffe: die Aegis Vanguard Warden und die lang erwartete MISC Freelancer. Wenn Ihr einen unserer Streams im letzten Jahr gesehen habt, wart Ihr bestimmt dabei, als wir die Aegis Sabre enthüllt haben. Mit dem 2.1.0 Release werden alle, die sich letztes Jahr eine Sabre geleistet haben, diesen schnittig-schönen Space Superiority Fighter in ihrem Hangar wiederfinden.

Zusammen mit der ganzen Bandbreite an regelmäßigen Balanceveränderungen, Fixes und Updates findet Ihr nachfolgend den Monatsreport von CIG LA.

 

Technik

Januar war ein anstrengender Monat für das CIG LA Ingenieursteam. Der größte Erfolg für alle LA Teams war der Release von Star Citizen 2.1.0. Lead Engineer Paul Reindell hat gute Fortschritte am Item System 2.0 gemacht. Andere Bereiche tragen auch etwas zu diesem neuen System bei und viele vorläufige Features wurden bereits veröffentlicht, um eine solide Grundlage für das Item System 2.0 bilden zu können, und den Anfang für eine kontinuierliche Entwicklung machen. Wie im letzten Monatsreport erwähnt, wird dieses Feature bessere Kontrolle über die Aufschlüsselung im Backend bewirken. Im Januar hat Paul eine Physikkontrolle eingebaut, welche die physikalischen Gegebenheiten von Objekten handhabt. Dieser Kontrollmechanismus legt sich als “Schicht” zwischen die Items und deren physikalischen Proxy, agierend als Schnittstelle, um die Physikeigenschaften von Objekten zu steuern (frei, starr, ruhend, ragdoll, etc.).

Mark Abent hat fleißig die Parameter für Munitionsarten festgelegt. Mit den ganzen Systemen, die wir von XML auf unser eigenes internes Datenmanagementsystem transferieren, ist es auch notwendig, die verschiedenen Projektile auf unser neues System anzupassen. Während das äußerlich keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel hat, verändert es die Art und Weise, wie die verschiedenen Parameter in das Spiel geladen werden, wodurch die XML Lösung obsolet wird.

Associate Engineer Chad Zamzow hat an Veränderungen der Schildfunktion gearbeitet. Durch die höhere Schildgesundheit können Schäden besser verhindert werden; gut verwaltete Schilde sollten einen positiven Nutzen gegenüber schlecht/falsch verwalteter Schilde bieten. Das Endziel sieht vor, Laser deutlich effektiver für das Zerschießen der Schilde zu machen, je mehr Schaden ein Schild von dieser Quelle erhält. Das stellt die Spieler vor interessante Entscheidungen, eine Balance zwischen Regenerationsrate, reiner Stärke und Signaturausstoß in den Optionen ihres Schildgenerators zu finden.

Am neuen “Interaction System” hat unser Engine Programmierer Allen Chen gearbeitet und Änderungen an der Interaktionsfunktion vorgenommen. Die momentane “Use” Funktion im Spiel hindert uns daran, mehr als eine Interaktionsmöglichkeit für ein einzelnes Objekt hinzuzufügen. Allen hat die Interaktionslogik komplett abgekoppelt, um mehreren Akteuren zu ermöglichen, gleichzeitig mit einem einzigen Objekt zu interagieren.

 

Tech Design

Origin Jumpworks GmbH 890 Jump“Schiffe im Überfluss!” sollte der Slogan für das CIG LA Tech Design Team sein diesen Monat. Mit so vielen Schiffen in der Pipeline, ist es schwierig zu entscheiden, wo man anfangen soll.

Für eines der meist erwartetsten Schiffe bisher, die 890 Jump, wurde jetzt die technische Designdokumentation von Matt Sherman fertiggestellt. Eine technische Designdokumentation für ein Schiff bietet den Künstlern eine Vorlage der Spezifikationen. Also notwendige Informationen wie die Dimensionen, Hard Points, internes Volumen und verschiedene Funktionalitäten; diese stellen sicher, dass die Künstler alle notwendigen Designelemente aufgreifen.

Die Entwicklung der Xi’An Scout hat die “Greyboxing” Phase erreicht. Während die technische Designdokumentation mit einer Art “Absichtserklärung” vergleichbar ist, in der die Intention des Schiffes und seiner Funktionen dargestellt werden, geht es in der Greyboxing Phase um die wesentlichen Details des Schiffes, durch die das Schiff seine Form annimmt. Der leitende technische Designer Kirk Tome hat den Überblick über die Scout behalten, sowie über ihre Varianten und Charakteristika – ein Abgleich verschiedenster Aspekte der Leistung basierend auf anderen Schiffen ähnlicher Masse und ähnlichem Design. Außerdem hatte er eine Idee für die Ergonomik für das Cockpit.

Während Kirk weiter an seinen Entwürfen der Scout arbeitete, hat er auch die happige Aufgabe der Überarbeitung der Masse jedes Schiffes im Spiel übernommen. Definitiv kein Job für schwache Nerven… Kirk hat Nachforschungen angestellt, wie die Masse der Schiffe ordnungsgemäß kalkuliert werden könnte und versucht jetzt, die daraus resultierenden Ergebnisse anzuwenden. Im Hinblick auf den zweckmäßigen Realismus als Endziel für Star Citizen wollen wir sicherstellen, dass alle Schiffe Kalkulationen verwenden, die zu der Art des Materials passen, das es in unserem Universum gibt. Auch wenn die Verbundsmaterialien aus einer sehr weit entfernten Zukunft noch gar nicht entdeckt worden sind oder aus bewährten Eisen und Stahl bestehen, wird jedes dieser Teile das Bewegungsverhalten des Schiffes durch die Leere beeinflussen.

Unser Balancemeister Calix Reneau hat auch eine Jonglier-Aufgabe übernommen, für die sich ein Besuch im Zirkus lohnen würde. Für weitere Iterationen unserer Schildsysteme hat Calix ein Metriksystem entwickelt, um die Schildleistungen zu quantifizieren. Dadurch, dass unser Tech Design Team diese Leistungsdaten analysieren kann, können wir zukünftig kleine Korrekturen vornehmen, wie die Schilde nicht nur als Ganzes funktionieren, sondern auch wie sie auf verschiedene Waffentypen reagieren, egal ob kinetische Projektile, energiebasierte Angriffe oder auch exotische Waffentypen.

 

Art

MISC ReliantNachdem das Team damit begonnen hat, die Shader-Bibliothek für MISC zu füllen, ist es kein Wunder, dass sich die Reliant zu einem der bisher beeindruckendsten Schiffe entwickelt, da es auch eine der größten Bemühungen über mehrere Studios hinweg darstellt. Seine unorthodoxe vertikale Form hat unserem Schiffsteam eine neue Arbeitsfläche geboten, um kreative Ideen für kreative Entwürfe zu erstellen.

Die MISC Reliant hat das gesamte Art-Team in LA beschäftigt. Elwin Bachiller und Daniel Kamentsky haben die äußeren POMs und Beschriftungen fertiggestellt und auch fast die gesamte Geometrie erstellt, die man benötigt, um sie zu zerstören.

Konzeptkünstler Gurmukh Bhasin hat große Wallpapers für unser neues Büro erstellt, da wir uns hier langsam aber sicher einleben. Jeder Konferenzraum erhält ein eigenes Thema entsprechend bestimmter Schiffshersteller. Gurmukh hat sich überlegt, wie jeder Raum aussehen sollte, wenn die Installationen fertig sind. Solltet Ihr mal eine Tour durch unser Büro machen, schaut Euch auf jeden Fall das gewaltige Wandgemälde mit der Vanguard an. So viel Zeit, wie wir hier verbringen, sind die Investitionen für die Stimmung auf jeden Fall die Mühen wert!

Omar “Armani” Aweidah und Jeremiah “Versace” Lee, unsere ingame Modefans, erstellen zurzeit die Entwürfe für Uniformen und Kleidung der Charaktere im Spiel. Durch die Erstellung zu dieser Zeit passenden Kleidung, während gleichzeitig bestimmte Elemente bekannt gehalten werden, ermöglicht es unseren Spielern, sich mit dem Universum, das wir erstellen, zu identifizieren. Wir wollen nicht nur, dass unsere Schiffe die epischten Raumschiffe aller Zeit sind, wir wollen auch sicherstellen, dass unsere Piloten, Piraten, Erkunder und Konsorten entsprechend ihrer “Berufswahl” in Star Citizen optimal ausgestattet sind. Jeremiah hat das Konzept für die Medium Rüstung fertiggestellt, während Omar sich um die hochauflösende Geometrie für den männlichen Navy BDU (Battle Dress Uniform – Kampfuniform) gekümmert hat.

 

Technische Inhalte

Sean Tracy ist in das LA Büro umgezogen und hat dabei sich und sein herausragendes Tech Content Team aus Austin, Texas hierher transplantiert.

RSI Constellation AndromedaDiejenigen von Euch, die in der 2.1.0 PTU Version eine Constellation geflogen haben oder in ihrer Nähe standen, dürften Performanceeinbrüche bemerkt haben. Matt Intrieri und Mark McCall untersuchten freiwillig die Wurzel dieser Performanceprobleme. Mit Version 2.1.1 sollten Piloten einer Constellation (und diejenigen, die in ihrer Nähe standen) einen spürbaren Anstieg der Performance bemerkt haben.

Mr. McCall hat sich um weitere Inhaltsüberarbeitungen gekümmert, z.B. hat er LODs hinzugefügt, um die Anzahl der Meshes der Constellation zu normalisieren, und er hat die Thruster für alle Schiffe in das .cdf Format konvertiert sowie LODs für diese Schubdüsen hinzugefügt.

Die “Rigger” Gaige Hallman und John Riggs (ja, wir haben einen Rigger namens Riggs… wie genial ist das denn?) haben an der Etablierung einiger Prozesse gearbeitet. John finalisierte die Eckpunkte der Haut von Charakteren, während Gaige jeden Tag ein wenig Zeit mit Frühjahrsputz und der Organisation unseres “Charakter Outsource Submission Managements” (Freelanceraufträge für Charaktererstellungen) in Shotgun verbracht hat.

Zu guter Letzt hat Patrick Salerno proaktiv die Gladius verschönert, indem er ihr LODs hinzufügte, um auch hier die Anzahl der Meshes zu normalisieren.

 

Produktion

Senior Produzent Eric Kieron Davis ist wahrlich ein Mann vieler Talente. Eine Woche ist er in Austin, Texas und hilft dem Produktionsteam bei den Prozessen für das persistente Universum, in der nächsten Woche führt er die Verschönerungen des neuen Los Angeles CIG Büros ein, und das alles während er seine Augen auf 2.1.0 und 2.1.1 gerichtet lässt.

Mark Hong hat sich inzwischen vollkommen eingelebt; ein weiteres “Transplantat” aus dem Büro in Austin, Texas, der die Führung über die Teams Art und Technische Inhalte übernommen hat, da ihr vorheriger Produzent Randy Vazquez die dringend benötigte Rolle als Produzent für Technik und Technisches Design besetzt hat. Randys Kenntnisse über die Designprozesse geben ihm eine einzigartige Perspektive darauf, wie man die Aufgaben für das Technische Design Team am besten verwaltet, vor allem da Randy Erfahrung sowohl in der Produktion als auch dem Design mitbringt. Produktionsassistent Darian Vorlick erfüllt nun eine Unterstützungsrolle für das CIG LA Team, indem er Datenanalysen und logistische Berichte zur Verfügung stellt sowie andere Produzenten von jeglicher Last, die nicht auf deren Schultern gehört, befreit.

 

Geschichte

Unser Leiter für lineare Inhalte John Schimmel, Senior Autor Will Weisbaum und der leitender Autor David Haddock haben das Büro in der UK für einige Wochen besucht, um sich wieder mit den Designern abzugleichen sowie die Produktion von Squadron 42 zu besprechen. Sie konnten all die geschichtlichen Dinge der Geschichte adressieren und basierend auf neuen Erkenntnissen technische Vorteile anpassen. Auf Seiten des persistenten Universums befinden sich weitere Landezonen in der Erstellungsphase. Sie haben sich tiefer in das Look-and-Feel der Standorte, Charaktere und sogar der Werbung und Marken unserer fiktionalen ingame Produkte eingearbeitet.

In Ergänzung zu der Autorentätigkeit an Jump Point Artikeln und News Updates hat sich Assoicate Autor Wieser um eine ziemlich große SQ42 Aufgabe gekümmert: die Anpassung der Skripte, damit sie exakt zu den während des letzten Jahres aufgenommenen Dialogen des Performance Shootings passen. Ein arbeitsreicher Prozess, gewiss, aber jetzt da er abgeschlossen ist, müssen die Designer nicht länger das Filmmaterial durchforsten, um zu prüfen, wie die Szenen aussehen.

Unsere Archivarin Cherie Heiberg arbeitete weiter mit unseren Wissenschaftsberatern zusammen, welche die Daten basierend auf den verschiedenen Planeten und Systemen im Star Citizen Universum generiert haben, während sie ihre kolossale Schlacht gegen die monströse Hydra, auch bekannt als Unordnung und Durcheinander, führte. Unser internes Wiki ist ihr Schlachtfeld. Es ist wie die Thunderdome. Zwei gehen rein. Einer kommt raus.

 

Fazit

Nach den ersten 30 Tagen in 2016 bleiben uns noch 335. Das lässt uns genügend Zeit für neue Schiffe, neue Funktionen, neue Missionen und neue Inhalte für das Universum. Der Februar scheint genauso spannend zu werden und wir können es kaum erwarten, Euch von einem weiteren Monat berichten zu dürfen. Wir schaffen Videospiel-Geschichte und Ihr alle seid ein Teil davon!

 

CIG AUSTIN

MonthlyReport / Januar 2016 / CIG Austin

Howdy Citizens,

Nyx TunnelNeujahr liegt hinter uns und die einzelnen Teams sind bereits beim Planen, Entwickeln und Erstellen neuer Inhalte für das Spiel. Wir hatten diesen Monat verschiedene Teammitglieder für eine persönliche Zusammenarbeit und Planung in das LA Studio geschickt, das zu tonnenweise neuer Inhalte zum Testen und Veröffentlichen führte. Nach umfangreichen Tests haben wir Version 2.1.0 auf die Liveserver gebracht und anschließend weitere Aktualisierungen und Optimierungen für ein besseres Erlebnis bereitgestellt. Nun blicken wir auf das 2.2.0 Update, das bald kommen wird! Hier sind einige detaillierte Updates aus jeder Gruppe in Austin.

 

Persistent Universe Team

Das Schlüsselwort für diesen Monat war ROADMAP. Es gab viele Planungen für das kommende Jahr 2016 und bei der Erstellung der Roadmap für die Funktionen und Inhalte haben wir gute Fortschritte erzielt. Mark Skelton und Tony Zurovec trafen sich in den letzten paar Wochen mit Chris Roberts, Erin Roberts und anderen in LA, um sicherzustellen, dass alle unsere Ziele definiert und sie jedem klar sind.

NyxDavon abgesehen waren aber Roadmaps und Zeitpläne natürlich nicht das Einzige, das wir in diesem Monat erarbeitet haben. Wir haben die Hauptlandezonen, kleinere Landezonen und Weltrauminhalte festgelegt, die wir in diesem Jahr online bringen wollen. Aber auch die sich bereits in Arbeit befindlichen Inhalte laufen wirklich gut. Die Landezone Levski auf Nyx ist im finalen Stadium und wir werden jetzt den dortigen Shops den letzten Schliff geben, einschließlich Cordrys (Rüstung), Conscientious Objects (persönliche Waffen), Café Musain (Bar) und der Medical Unit (medizinische Einrichtung). Die VFX- und Beleuchtungseffekte für diese Umgebungen sind bereits auf dem Weg der Fertigstellung und sehen absolut wundervoll aus in ihrer eigenen schmutzigen und heruntergekommenen Art.

In weiser Voraussicht haben wir auch bereits einige Schwerpunkte auf die Dokumentationserstellung von Blaupausen für die nächste Hauptlandezone gelegt: Stanton>Hurston>Lorville (das ist die Lorville Landezone auf dem Planeten Hurston im Stanton System, für diejenigen von Euch, die bereits die Starmap genießen). Rob Reininger arbeitete mit BHVR am Layout der Blaupausen für die verschiedenen Geschäfte auf Hurston sowie am Layout für die Stadt Lorville selbst. Wir freuen uns über die Gestaltungsmöglichkeiten, die sie sich für diese Umgebung vorgestellt haben und werden diese voll nutzen. Wir haben auch einige Pre-Visualisierungen für Hurston erstellt. Mark Skelton überlegte gemeinsam mit BHVR über die künstlerische Richtung dieser Umgebung und von Corentin Chevanne nach. Der Art Director bei BHVR und seine Crew haben eine ausgezeichnete Arbeit geleistet, dessen Ästhetik einzufangen. Wir freuen uns schon darauf, uns auf diese Landezone zu stürzen, nachdem wir die Arbeit an Levski fertiggestellt haben.

Xi'An Khartu-AlIm Schiffsland tuckerten Chris Smith und Josh Coons mit der Xi’An Scout (oder Khartu-Al) davon. Emre arbeitete mit ihnen zusammen, um seine anfängliche Beleuchtung anzupassen und zu Ende zu bringen. Sie sieht ziemlich hübsch aus.

Bezüglich der Animationen haben wir in Verbindung mit unserem künstlerischen Anspruch in Vorbereitung auf die hangarready Veröffentlichung der Scout an der Animation für das Ein- und Aussteigen ins Cockpit gearbeitet. Diese Animationen sind komplett einzigartig, da es das erste Schiff dieser Art ist. Zusätzlich haben wir einen neuen Typ Steuerschema für das Cockpit dieses Schiffes entworfen: der Dual-Orb. Auf PU-Seite haben wir die Arbeit an den Animationen für die Medical Unit beendet und einige gute Fortschritte an den Animationen für die Nachtclub-Szene erzielt. Es gibt nun NPCs, die an Wänden lehnen, in Nischen sitzen, sich an der Bar einen Drink genehmigen, die Verkaufsautomaten bedienen und sogar auf die Toilette gehen!

Wie bereits erwähnt hat sich Tony Zurovec mit den anderen Direktoren in LA getroffen, um die für das Jahr 2016 geplanten Ziele auf höchster Ebene zu diskutieren. Es gibt einige spannende Features, die besprochen wurden und die wir gezielt in diesem Jahr online bringen werden. Ich kann hier noch nicht weiter darauf eingehen, aber freut Euch in naher Zukunft auf weitere Informationen. Ein weiterer Teil der Planungen, die Tony mit Chris durchging, betraf das Backend-Netzwerk / die Server-Roadmap. Jason Ely und Jeff Zhu sind zurzeit komplett auf die Persistenz fokussiert und das dürfte auch für eine Weile noch so bleiben. Es gibt auch mehrere grundlegende Backend-Systeme, die in diesem Jahr entwickelt werden müssen, um im PU signifikante Sprünge nach vorne machen zu können. Als Beispiel: Tom Sawyer beendete gerade die Arbeit an den Verbesserungen für das Gruppensystem und wird nun technische Risikoüberprüfungen für die Arbeit an seinem nächsten Thema verfassen: dem “True Friends-System” (“Wahre Freunde System”). Mehr dazu im nächsten Monat!

 

Live Operations

QA

Nach einer wohlverdienten Pause begann das QA Team sich im Januar auf die Testbemühungen für die Verteilung der Version 2.1.0 auf die Liveumgebung zu konzentrieren. Nach fünf Versionen für das PTU waren wir sehr froh, 2.1.0 endlich veröffentlichen zu können.

In diesem Monat haben wir zwei neue Mitarbeiter gewonnen. Bitte begrüßt Jeff Daily und Katarzyna Mierostawska. Jeff kommt von NCSoft zu uns, wo er als verantwortlicher Leiter der QA an etlichen Titel gearbeitet hat. Katarzyna arbeitete an vielen Titeln einschließlich Trion Worlds ArcheAge, wo sie bereits Erfahrung mit der CryEngine sammeln konnte.

Die Ausbildung neuer Teammitglieder ist ein bedeutendes Unterfangen, aber Tyler Witkin und Melissa Estrada stellten sich dieser Aufgabe und haben sie mit Bravour bestanden.

Nach der Bereitstellung der Version 2.1.0 auf der Live-Umgebung begann das QA den Entwicklungszweig des Spiels zu testen, der schließlich Version 2.2.0 wird. Todd Raffray leitete eine umfassende Prüfung des Updates am Gruppensystem und dessen Verbesserungen.

Inzwischen haben Vincent Sinatra und Andrew Hesse zusätzliche Untersuchungen für Designer Calix Reneau abgeschlossen; dazu zählte die Geschwindigkeit der Schiffe, die Zeit bis zu einem Kill und die Flugmechaniken im Allgemeinen. Vincent und Andrew haben auch tägliche Spieletests mit den Entwicklern im LA Studio durchgeführt, das zu sehr wertvollem Feedback führte.

Diesen Monat hatten wir zwei Besucher des Foundry 42 QA Teams in Manchester: Glenn Kneale und Andrew Mawdsley. Glenn und Andrew saßen mit Jeffrey Pease zusammen, um zu lernen, wie man unsere Backend-Services effektiv überwacht und Probleme berichtet.

Kurz vor Ende des Monats testeten und implementierten wir ein kleines Update (2.1.2) erst für das PTU und dann für die Liveumgebung. Jetzt fokussieren wir uns auf die Erprobung neuer Ergänzungen und Aktualisierungen im Entwicklungsstrang (Version 2.2.2). Das gesamte QA-Team leistet wirklich großartige Arbeit und wir freuen uns, 2.2.0 jedem so schnell wie möglich zugänglich zu machen.

 

Game Support

Asteroid Hangar / MISC VanguardIm Januar stellten wir Euch die Version 2.1.0 (und direkt im Anschluss 2.1.1 und 2.1.2) zur Verfügung. Chris Danks und Will Leverett vom Game Support arbeiteten neben den Abteilungen Produktion, Qualitätssicherung und Live-Ops fieberhaft daran, täglich neue Versionen testen, beurteilen, reparieren und schlussendlich live schalten zu lassen. Wir freuen uns über den Zuspruch, den dieser Weg erhielt und werden ihn daher auch für Version 2.2.0 weiter verfolgen.

Game Support hat sich auch allgemein darauf konzentriert, offene Themen aus dem Urlaub wieder aufzuholen. Die Meisten dieser Arbeiten sind abgeschlossen und wir freuen uns nun darüber, Spielern, die ein technisches Ticket geschickt haben, schneller helfen zu können.

In diesem Zusammenhang arbeiten wir auch sehr hart daran, gehackte Accounts wieder zu bekommen. Wir denken, dass dies ein guter Zeitpunkt ist, um die Spieler daran zu erinnern, dass wir den Kauf und Verkauf von Pledges mit dem Gift System nicht dulden, tatsächlich unterbinden wir es sogar aktiv. Das ist ein Bereich, bei dem wir nichts versprechen können und auch niemand erwarten sollte, dass wir Tickets bearbeiten können oder gar müssen. Der Geschenke-Mechanismus ist nicht für diese Verwendung bestimmt und CIG kann nicht Transaktionen von Dritten überwachen. Ihr geht ein Risiko ein, bei dem Ihr Euer Geld nicht zurückfordern könnt, wenn die andere Partei Übles vorhat.

Schließlich haben wir mit der Unternehmensführung unsere Wachstumspläne für das Jahr 2016 diskutiert. Wir freuen uns darüber, unser Team sowohl in Manchester, Großbritannien als auch in Austin, Texas vergrößern zu können. Dafür suchen wir einige top Talente, die uns helfen, das BDSSE in den nächsten Monaten am Laufen zu halten.

Bleibt dran!

 

IT/Operations

Der Januar bedeutete viel Spaß für uns alle hier im IT-Team. Zuerst und am allerwichtigsten: Nichts hat den Geist aufgegeben! Bei uns allen herrscht ein Gefühl der Erleichterung hinsichtlich der Stabilität unserer Netzwerke, gerade jetzt bei all der Arbeit, die von jedem Studio erbracht wurde, um die immense Menge an Daten für die verschiedenen Versionen und Veröffentlichungen unterzubringen. Normalerweise benötigt ein Netzwerk dieser Größe und Komplexität eine ständige Optimierung und Wartung, besonders bei all den Anforderungen und dem Mehraufwand, den eine sichere Kommunikation zwischen den Studios mit sich bringt. Während unseres diesjährigen (2015) Urlaubs jedoch bekam das IT-Team nicht einen einzigen Alarm und natürlich sollte das auch genau so sein, aber das war tatsächlich das erste Jahr, in dem wir einen solch ruhigen Feiertagsurlaub erlebten.

Der Monat schritt ziemlich flott voran, aber gegen Ende zu, hatten wir noch die angenehme Aufgabe, uns mit einer echt großartigen Gruppe von Backern zu treffen. Es machte Spaß, Zeit mit ihnen zu verbringen, mit ihnen über einige Details der Funktionsweise des Build Systems zu quatschen sowie über all die coolen Systeme, die wir aufgebaut haben und die es uns erlauben, Petabytes an Daten zwischen den Studios zu replizieren. An alle unter Euch, die hier waren, vielen Dank fürs Kommen und wir freuen uns schon auf Euren nächsten Besuch.

 

Live Ops

Im ersten Monat des Jahres 2016 loszulegen, hatte etwas sehr Produktives für das LiveOps-Team. Wir veröffentlichten die Version 2.1 dreimal im Januar für das Livesystem, zusammen mit neun Veröffentlichungen im Public Test Universe (PTU). Auch sind wir mit unseren Schreibtischen etwas näher zusammengerückt, um Platz für den Zuwachs in unserem Team zu schaffen… und einfach auch, weil es sich gut anfühlt, zum Jahresanfang alles aufzuräumen.

Den größten Fortschritt gab es bei den Tools, die den Build-Prozess unterstützen. Dieser Monat brachte eindrucksvolle Updates in puncto Interface und Benutzerfreundlichkeit. Diese wichtigen Veränderungen werden es uns gestatten, mehr Kontrolle an die Entwicklungsteams zu delegieren, so dass sie nicht jede einzelne Änderung direkt bei uns anfragen müssen. Darüber hinaus haben wir unsere Arbeit am “Public Crash Handler” (Meldesystem für Systemabstürze) nahezu fertiggestellt. Dieser soll, wenn alles glatt läuft, im Februar ins Spiel eingebaut werden. Wir erwarten uns davon eine Fülle neuer Informationen hinsichtlich Client-Abstürze – diese Information werden dabei helfen, die Ursachen davon zu erwischen und ein für alle Mal zu erledigen. Und zu guter Letzt sind wir gerade dabei, unsere Arbeit an einer neuen Art von Systemaufbau abzuschließen, die, wie wir hoffen, Einfluss auf die Client-Ladezeiten haben wird. Wenn die Tests gut laufen, könnte dieser neue Build ebenfalls noch in der Pipeline für Februar sein.

 

FOUNDRY 42 UK

MonthlyReport / Januar 2016 / F42 UK

Grüße Citizens,

lasst uns gleich anfangen! Daran haben wir hier bei Foundry 42 im neuen Jahr gearbeitet:

 

Art

Konzepte

Ein vergleichsweise langsamer Produktionsmonat, da die freien Tage zu Weihnachten einen guten Teil des Monats gekostet haben. Jedoch, ganz im CIG-Stil, waren wir sofort wieder einsatzbereit und starteten mit zwei Wochen voller Planungs-Meetings über die Hürden, welchen wir uns dieses Jahr gegenüber sehen.

Ein Aspekt bei der Planung war der Versuch, dem Concept Team eine gleichmäßigere Arbeitsweise zu ermöglichen. In der Vergangenheit waren wir gezwungen, einen mehr auf Reaktionen basierenden Ablauf anzunehmen, während ich dieses Jahr gerne drei bis sechs Monate im Voraus Bescheid wüsste – die Arbeit haben wir so oder so, soviel ist sicher!

Diesen Monat deckte das Team die Abschlussarbeiten an der Javelin-Außenhülle ab, ebenso an den Idris– und Javelin-Türmen, den Korridoren der ShubinInterstellar und der Hauptbrücke, einiger Low-Tech-Gegenstände, sowie an der Einrichtung der Asteroid Outpost Garage und der Apocalypse Arms Railgun (erster Durchlauf).

 

Charakterteam

Der Druck ist hoch! Forrest ist zu Besuch gewesen, hat den Jungs ein gutes Verständnis der neuen Pipeline vermittelt und dabei einen überirdisch guten Job geleistet, zusammen mit Associate Producer Andy einen umfassenden Zeitplan auf die Füße zu stellen. Zum Thema Art Work … “Randall Graves” ist mittlerweile ziemlich nah am finalen In-Game Status und die hochauflösende Version der Uniform von Brückenoffizieren sieht ebenfalls erstklassig aus.

 

Umgebungen

Den größten Teil des Januars nahm die Aufnahme der Whiteboxing-Phase für die Umgebung in Squadron 42 in Anspruch. Wir bauen all die großen Veränderungen im Layout, der Zusammenstellung, den Betrachtungsperspektiven und den Abläufen ein, was recht gut funktioniert, da alles sehr einfach formbar ist. Es sieht wirklich sehr vielversprechend aus, wie sich all unsere Gegenstände und Abläufe darstellen und wie der Spieler letztlich die zahlreichen Orte im Spiel durchqueren wird.
Unser PU-Team hat ebenfalls mit dem Whiteboxing eines neuen Ortes für Crusader begonnen, der einen vertrauten Charakter beinhalten wird. Das wird was ziemlich cooles werden und wir werden damit im kommenden Monat in die volle Produktionsphase gehen. Auch die Arbeit an unserer Testumgebung für Asteroiden-Basen und der Entwicklung der Geländeansichten ist nun komplett und wir übertragen es jetzt auf den Rest der Landschaft.

 

Schiffsgrafiken

Es gibt einen ganzen Haufen Action rund um die Schiffe bei Foundry 42! Wir gehen über in die finale Phase der Produktionsversionen der Sabre und Starfarer. Die Starfarer ist ziemlich groß, mit einer ganzen Menge Arbeit an der Innenausstattung, deshalb wird sie auch ein wenig mehr Zeit benötigen, aber wir hoffen, dass wir die Sabre ziemlich bald um Crusader fliegen sehen werden.

Es sind aufregende Zeiten im Land der Großraumschiffe. Wir haben Bearbeitungskapazität für die Idris geschaffen, um uns ihrer Schiffsform zuzuwenden… während die Javelin und die Bengal mit ihrem Whiteboxing gut auf den Weg gebracht wurden. Wir können es gar nicht abwarten, diese Babys zum Fliegen zu bringen!

 

VFX Effekte

Explosionen R&DWir waren gleich nach der Weihnachtspause wieder einsatzbereit! Adam hat sich einigen Aufgaben rund um “Triebwerksanpassungen” zugewandt. Es gibt eine ganze Menge Unstimmigkeiten, die wir über alle Triebwerke im Spiel hinweg glattziehen wollen. Ein Beispiel wären die nicht vorhandenen Leerlauf-Effekte einiger Triebwerke (wenn das Triebwerk zwar “an” ist, aber keinen Schub gibt) – wir werden dafür sorgen, dass alle Triebwerke in dieser Situation ein Glühen zeigen, um anzuzeigen, dass sie hochgefahren sind. Ein anderer Teil dieser Aufgabe ist das Erstellen von Nachbrennereffekten, so dass es eine klare visuelle Unterscheidung zwischen Nachbrenner und normalem Antrieb gibt. Das war vorher so nicht möglich, daher hat Adam eng mit John Pritchett zusammengearbeitet, um eine erweiterte Funktionalität für uns zu schaffen, um unsere Triebwerkseffekte wirklich zu verbessern.

Abseits der Triebwerke hat Mike an einem entrümpelten und vereinfachten VFX-Style Handbuch gearbeitet. Das ist ein kurz und klar gehaltenes Dokument für unsere VFX-Grafiker, das exakt den erwarteten Grafikstil, an den es sich zu halten gilt, darstellt. Das stellt eine visuelle Beständigkeit über die gesamte Bandreite der grafischen Effekte, die wir entwickeln, sicher (und sehen wir den Tatsachen ins Auge, wir machen hier eine MENGE Effekte!). Darüber hinaus gibt uns das eine klare gemeinsame Sprache für die Hersteller und Völker im Spiel. Ebenso hat Mike an einer Bereinigung der “Schablonen” für Effekte gearbeitet und unsere Bibliotheken dafür aufgebaut, damit Designer und Grafiker über ein breiteres Spektrum an Effekten verfügen können, wenn sie ihre Levels, Waffen etc. bestücken.

Zusammen hat das VFX-Team damit begonnen, sich ernsthaft die Anforderungen an die Effekte in Squadron 42 anzusehen – keine Spoiler hier, aber es genügt wohl zu sagen, dass wir einige spektakuläre Szenarien innerhalb der Kampagne haben. Ich kann Euch sagen, es wird Explosionen geben. Viele Explosionen. Hab’ ich erwähnt, dass es Explosionen geben wird?

 

Prop Art (Grafiken für Gegenstände und Requisiten)

Boost R&DDas Props-Team hat sich auf die Schiffskomponenten konzentriert. Jetzt am 3. (Januar) legen wir gerade letzte Hand an. Allerdings hatten wir eine leichten Sinneswandel darin, wie wir mit den Materialien umgehen. Nachdem wir uns mit den Charakter- und Waffen-Teams beratschlagt haben, sehen wir nun zu, dass wir die gleichen Materialoberflächen wie sie nutzen. Das erlaubt uns, bei den Gegenständen qualitativ höherwertige Oberflächen zu erzielen und hat den zusätzlichen Nutzen, dass es beim Rendering noch viel günstiger ist. Wir müssen zwar unsere bisherigen und ursprünglichen Gegenstände dazu noch mal anfassen, aber der Aufwand ist vergleichsweise klein und der zusätzliche Nutzen ist es wert.

Wir hoffen auch, von diesem Oberflächenmaterial in anderen Bereichen der Prop-Produktion Gebrauch machen zu können was letztendlich bedeutet, dass wir mehr auf den Bildschirm bringen können als vorher. Damit geht das bisschen Nachbearbeitung im nächsten Monat in Ordnung.

Abschließend zum Prop-Bericht noch die Info, dass wir damit begonnen haben, einige der älteren und gemeinsam genutzten Bestände eine Runde Politur zu verpassen mit dem Ziel, die Qualität und die Performance in einem Rutsch zu verbessern.

Die Arbeit an der Unterstützung der Squadron Levels hat begonnen und wir arbeiten eng mit dem Environment-Team beim Aufbau einiger Schlüssel-Requisiten zusammen, die sie angefordert haben.

Und zum Abschluss, die Arbeit am nächsten Set von Einrichtungsgegenständen für unsere Subscriber Hangars hat begonnen. Wir planen etwas anderes in den kommenden Monaten, daher versuchen wir jetzt, ein wenig Vorsprung zu bekommen.

 

Design

Wow! Januar ist wie im Flug vergangen, während wir hier in UK mit allen Teilen des Spiels beschäftigt waren. Die Abteilung Systemdesign sitzt noch immer an der Überarbeitung des UI für das HUD, um neuen Spielern eine geringere Lernkurve im Spiel zu geben. Dabei geht es nicht nur um das HUD, wir sehen uns auch die Benutzerfreundlichkeit in Bezug auf neue Spieler an, wie z.B. die USE Buttons, innere Gedanken, Kontrollvereinheitlichung, bessere Hilfestellung bei der Navigation per pedes und Augmented Reality.

Als Teil dieses Prozesses kümmern wir uns um die dringend benötigte Überarbeitung des mobiGlas. Alle Apps erhalten eine vollständige Überprüfung und Überarbeitung. Die Prioritäten orientieren sich dabei an den Voraussetzungen für die militärische Version für Squadron 42 und das Shoppingerlebnis.

Da die Starfarer bald veröffentlicht wird, versuchen wir auch, die Spielmechaniken für die Betankung fertig zu bekommen, damit Spieler in den zukünftigen Versionen einige interessante Dinge mit diesem Biest eines Schiffes zu tun haben.

Die technischen Designer kümmern sich um all die neuen Schiffe und einige zusätzliche Mitarbeiter in dieser Abteilung zu haben, beginnt sich langsam auszuzahlen, da die Schiffe schneller flightready werden.

Ab diesem Monat haben wir einen fest zugeordneten Designer für die Schiffsbalance, der entsprechend des Feedbacks handeln wird, wie die Schiffe allgemein in das Spiel passen. Das wird eine sehr wichtige Rolle einnehmen und viel Trial-and-Error-Versuche benötigen, bevor die Schiffe sich wie gewünscht anfühlen, aber es ist großartig, dass jetzt jemand im täglichen Geschäft dafür zuständig ist.

Wie Ihr wisst, kann ich nicht viel zu Squadron 42 sagen, aber wir hatten Chris Roberts und das Autorenteam in den ersten beiden Januarwochen hier bei uns und wir sind ziemlich glücklich damit, wie die Kampagne sich derzeit anfühlt.

 

Technik

Wir haben einige gute Fortschritte bei einigen Kernsystemen geschafft, die uns alle dabei helfen werden, das Spiel einfacher zu verwalten sowie einige dieser nervigen kleinen Bugs zu beheben, die von Zeit zu Zeit auftreten.

Port Olisar / SchiffsauswahlManchmal ist der härteste Teil des Jobs zu wissen, wie man etwas nennen soll. Zum Beispiel ist es in der derzeitigen Version einer Session netzwerkseitig ein ziemlich ineffizienter Prozess, wenn Fahrzeuge erstellt werden, oder wenn Ihr oder jemand anderes ein Schiff anfordert, oder wenn die KI spawnt. Erst kommt der Client mit einer Liste des benötigten Loadouts und schickt diese an den Server; der Server erstellt dann das Schiff mit all den individuellen Gegenständen (das können je nach Schiff bis zu 100 sein), daraufhin serialisiert der Server diese ganzen Gegenstände schrittweise mit allen Clients (ein schicker Weg zu sagen, dass er sicherstellt, dass beide dieselben Informationen besitzen). Da die CryEngine nicht dafür entworfen worden ist, auf diese Weise Fahrzeuge dynamisch zu erstellen, führte das in der Vergangenheit zu einigen Schmerzen und endete mit vielen schwer zu verfolgenden Bugs. Viele davon wurden dadurch ausgelöst, dass das Schiff auf dem Client in anderer Reihenfolge erstellt wurde als auf dem Sever, je nachdem in welcher Reihenfolge die Pakete ankamen. Wir haben all das nun beseitigt und haben eine neue Lösung, bei der wir nur ein Informationspaket haben, welches das gesamte Fahrzeug und dessen Setup beschreibt. Dieses Paket wird in einem an den Client geschickt und sowohl dem Server als auch dem Client verwendet, um das Schiff zu erstellen. Der Vorteil darin ist, dass deutlich weniger Netzwerktraffic benötigt wird und dadurch, dass der Server und alle Clients dieselben Fahrzeuge auf genau dieselbe Weise erstellen, ist es vollkommen deterministisch. Das bedeutet, es ist deutlich widerstandsfähiger und Probleme sind einfacher nachzuvollziehen. Wir wollten dieses neue Paket ein “Spawn Bundle” nennen, aber das hätte zu Verwechslungen mit dem bereits vorhandenen “AISpawnBundle” geführt; dann haben wir es “Dependent Entity Spawn Helper” genannt, das allerdings nicht leicht von der Zunge geht, also bezeichnen wir es jetzt als “Loadout Helper“; wir sind aber mit keiner Lösung so richtig zufrieden. Deshalb wird er sich vielleicht wieder ändern. (Falls Ihr glaubt, das wäre keine große Sache, beachtet, dass der Name eines Moduls oder einer Subroutine vielleicht in mehreren Dateien mit Millionen von Codezeilen in verschiedenen Codeentwicklungszweigen und von unterschiedlichen Teams verwendet wird, die vor der Veröffentlichung zusammengeführt werden müssen. Dabei ist eine reliabele und geordnete Namenskonvention extrem wichtig für die interne Konsistenz. Denn wenn die Namen keinen intuitiven oder technischen Sinn machen, ist es für neue Mitarbeiter schwieriger und kostet mehr Zeit, sich an ein System zu gewöhnen, das zu eigentümlich geworden ist.)

Es gab gute Fortschritte am “Object Container” (der auf ähnliche Weise bereits mehrere Namen durchlaufen hat). Wir haben nun einen Machbarkeitsnachweis, in dem wir ein Level als Objektcontainer exportieren und fehlerlos in das Spiel laden können. Jetzt beginnt der spaßige Teil, zu versuchen, das Level in mehrere Container aufzuteilen und sie in und aus dem Speicher zu lesen – das ist in der Regel der Punkt, an dem alles auseinanderbricht. Wir werden auch an der Konvertierung der Prefabs arbeiten und die Container mit dem Zonensystem verbinden. Sobald das alles erledigt ist, haben wir die Möglichkeiten, den Maßstab eines Levels ein gutes Stück zu erweitern.

Der Rest läuft wie sonst auch. Die Kollegen im Audiobereich versuchen zurzeit die wirklich nervigen Audioverzerrungsbugs zu beheben, von denen Ihr vielleicht schon gehört habt. Das gestaltet sich ziemlich schwierig, weil sie nur schlecht reproduziert werden können. Das QA hört es nur nach ungefähr vier Stunden Spielzeit auf einem vollen Server. Es kommt also nur ein oder zwei Mal am Tag zu diesem Fehler. Letztendlich hat sich die Zeit zwischen dem Erstellen eines neuen Builds mit einigem zusätzlichen Debugging oder möglichen Korrekturen und dem Beobachten, was passiert, ziemlich in die Länge gezogen. Wir haben die Spur aufgenommen, was bei dem Bug tatsächlich passiert und sind zuversichtlich, dass wir es in Kürze beheben können.

 

Grafik

RSI Constellation Cockpit / EMPLetzten Monat haben wir uns auf die Verbesserung der Performance konzentriert und auch spürbare Optimierungen an den bestehenden Szenen/Schiffen geschafft, aber auch an den neueren und komplexeren Assets, die sich eigentlich noch in Produktion befinden. Einige unserer letzten großen Erfolge entstanden durch das Beheben von Fehlern am Raumsetup der Constellations und Retaliators, um sicherzugehen, dass sie auch außerhalb des Schiffs verdeckt sind. Außerdem haben wir das UI beider Schiffe stark verbessert (wir rendern jetzt weniger als 1/4 der Meshes für das Holo-UI, bei gleichgebliebenen visuellen Ergebnissen).

Diesen Monat haben unsere Vorgesetzte die langfristigen Zeitpläne für dieses Jahr geplant und das Grafikteam musste die grafischen Voraussetzungen für alle anderen Teams festlegen (Art, VFX, Design, Gameplay). Wir mussten sicherstellen, dass wir auch wirklich an alle notwendigen Funktionen gedacht haben. Andere Teile des Teams haben sich auf neuere Funktionen konzentriert, angefangen bei der Wiederbelebung der Technik für Gaswolken, die sowohl für Squadron 42 als auch das PU extrem wichtig ist. Diese Technik wird auch in den nächsten Monaten eine unserer Hauptprioritäten sein. Momentan konzentrieren wir uns auf die Recherche effizienter volumetrischer Beleuchtungstechniken und versuchen das richtige Look-and-Feel dafür zu bekommen, bevor wir in die Optimierung und den Feinschliff übergehen. Auch einige Shader wie der von Glas und Haut wurden verbessert, es gibt eine neue Version unseres LOD Zusammenführungstool, um die Weltraumstationen und FPS Umgebungen zu optimieren, verbesserte Feuer-/Glühpartikeleffekte und ein komplett neues physikbasiertes Glare- & Lens-Flare-System.

 

Animationen

Hier in der UK haben wir an den Spieler-FPS-Mechaniken gearbeitet. Dabei konnten wir einige Voraussetzungen der Zielposen für die technische Implementierung der niedrigen und hohen Deckungssysteme aufsetzen. Wir haben auch das waffenlose Bewegungsset überarbeitet, um den Animationen in der 3rd Person Ansicht mehr Gewicht zu verleihen, während die Kamera in der ersten Person gleichbleibt. An sich bereits eine interessante Herausforderung, aber vor allem wenn man sich im Spiel auf der Stelle umdrehen muss!

Durch weitere Anpassungen an den Voraussetzungen der Kernmechaniken sind die Bewegungssets in der Hocke noch niedriger, um designtechnisch besser zu den Höhenmaßstäben zu passen. Das erlaubt dem Stand und der Bewegung unter der Kante zu bleiben, anstatt dass der Kopf darüber hinausschaut, wenn man anfängt sich zu bewegen. Weiterhin untersuchten wir die Implementierung der Verhüllungsmechaniken, sahen uns die Motion Capture Daten erneut an und arbeiteten für ein flüssigeres Spielerlebnis am Design und dem Code.

Abgesehen davon haben wir das weitere Jahr geplant und einige Grunddaten für die Cinematics, für die Kollegen in Frankfurt bereitgestellt, um sie etwas zu entlasten.

 

Audio

Die Audioabteilung hat viel Zeit damit verbracht, die Soundfehler in der Liveversion auszubügeln; dabei ging es um umfassende und ziemlich nervige Verzerrungen, die typischerweise nur nach einer recht langen Spieldauer auftraten.

Auch heute ist es noch schwierig, festzustellen, woran diese Probleme lagen, aber wir glauben eine Lösung zu haben und wir rollen sie sobald wie möglich aus. Wir hatten viel Unterstützung durch die Community bei der Untersuchung des Bugs und wollen allen Beteiligten danken, die uns über ihre Pflicht hinausgehend Daten zu- und detaillierte Fehlerbilder geschickt haben. Es ist großartig, Hand in Hand mit Euch arbeiten zu können. Außerdem hat uns die Audiokinetic-Abteilung großartig unterstützt, die überall da ausgeholfen haben, wo sie konnten. Graham, Sam und Mikhail haben notwendige Detektivarbeit durchgeführt und unser QA Team war dabei eine tolle Unterstützung. Wir werden für alle Interessierten mehr dazu schreiben, sobald wir ein größeres Bild davon haben.

Wie Ihr Euch vorstellen könnt, hat uns das bei der Entwicklung neuer Systeme zurückgeworfen, aber auch verdeutlicht, wie sehr wir weitere Audioprogrammierer benötigen. Wir haben die gesamte Roadmap für die Audiotechnik zusammengestellt, um besser in den großen Codezeitplan zu passen. Dazu gehört auch vieles, das wir im ‘Ask A Dev‘ Forum besprechen und natürlich noch viel mehr. Es gibt viele Fundamente, die wir noch legen müssen, um ein Universum, so groß wie das unsere, überhaupt versorgen zu können. Das sind so viele Variablen und man kann nie wissen, wie sie sich verhalten, bevor sie auf den Liveservern sind.

Aber wieder zum Thema: wir haben hier bei Foundry 42 noch eine Stelle für einen Senior Audio Programmierer offen, also bewerbt Euch über die CIG Webseite.

Zusätzlich gingen die Arbeiten an Squadron 42 so gut wie möglich weiter. Ross hat so viel erledigt, wie er konnte; er erstellte einige Marker, wie der Workflow sein sollte und verbesserte das Logiksystem der Musik gemeinsam mit Sam. Darren und Luke arbeiten an den Schiffen. Stefan überarbeitet die Einschläge von Schiffswaffen – er möchte sie gefährlicher klingen lassen, wenn man sich in EVA oder in einem Schiff ohne Schilde befindet. Matteo und Foley kümmern sich um die Charaktere und Phil hat einen der besten Rigs für eine P-Cap Dialogaufnahme erstellt. Bob hingegen beschäftigt sich mit dem Dialogsystem bzw. dessen Datenbank. Jason unterstützt ihn dabei und kümmert sich um die VOIP-Nähe-Technik. Ich arrangiere so viel wie ich kann für die bevorstehenden Orchesteraufnahmen und helfe überall ein wenig aus.

Hoffentlich sind wir diesen lästigen Bug los, damit wir wieder an einträglicheren Dingen wie Systemen und Inhalten arbeiten können. Vielen Dank fürs ‘Zuhören’!

 

QA

Das QA Team in UK hat diesen Monat die Zukunft und Gegenwart von Star Citizen getrennt voneinander getestet – wir deckten dabei sowohl die stabilen Versionen 2.10 (samt 2.1.1 und 2.1.2) sowie die weiteren Entwicklungsstränge ab, in denen an zukünftigen Funktionen gearbeitet wird. Während wir das hier schreiben, geht 2.1.2 LIVE – wir sind also alle ziemlich glücklich in dem Wissen, dass ein guter Monat zu Ende geht!

Was war unser größter und am schwierigsten zu behebender Bug diesen Monat? Wir mussten viel Zeit damit verbringen, die Audiofehler samt nachfolgendem Absturz zu rekonstruieren, die in 2.1.0 und 2.1.1 auftraten. Das war ziemlich viel Arbeit für das UK Testteam – das auch viel Kommunikation mit den Audioprogrammieren voraussetzte. Außerdem mussten wir uns die PTU- und Liveserver genauer ansehen und versuchen, diese Fehler zu erzwingen – mit der Hilfe vieler Backer. Wir danken Euch!

Des Weiteren hatte Andy Nicolson seinen letzten Monat als QA Manager hier in UK – Phil Webster wird seinen Platz in den kommenden Wochen einnehmen. Andys Reise wird allerdings weitergehen, wenn auch in neuem Gewand beim Design Team – sein Vermächtnis als QA Manager bleibt jedoch dieses großartige QA Team, das er aufgebaut hat.

Jetzt ist es aber Zeit, aufzubrechen. RAUMSCHIFFSTARTSFXGERÄUSCHE!

 

FOUNDRY 42 FRANKFURT

MonthlyReport / Januar 2016 / F42 Frankfurt

Grüße Bürger,

Hallo aus Frankfurt. Unser Hauptfokus im Januar war es, die über den Dezember hinaus gesetzten Ziele zu überdenken und zu prüfen, ob wir weiterhin auf dem richtigen Weg sind. Wir hatten hierfür einige Meetings, bei denen wir die Prioritäten der vor uns liegenden Aufgaben berieten und sicherstellten, dass jeder auf dem gleichen Wissensstand war, sowie was als Nächstes bearbeitet werden muss. Der Fokus wurde langsam erhöht, sodass jeder an seinen Arbeitsplatz zurückkehren und ohne weitere Unterbrechung möglichst viel Arbeit schaffen konnte. Die Fortschritte am FPS, dem PU Design, den Cinematics, der KI und der Core Engine Entwicklungsprozesse waren weitestgehend sehr einprägsam und Ihr könnt weitere Details aus den folgenden Berichten unserer Teams entnehmen.

 

Produktion

Das Produktionsteam startete den Monat mit einer Menge Planungsmeetings. So wie das Jahr mit unserem großen 2.0.0 Update endete, welches einige grundlegenden Bestandteile des Spiels einführte, wollen wir, dass 2016 mindestens genauso interessant wird, wenn nicht noch besser. Wir trafen uns mit den Direktoren und ihrem Team, um über die großen Ziele zu reden und wann diese in 2016 umgesetzt sein sollten. Danach priorisierten und glichen wir die Ziele mit unseren bestehenden Ressourcen ab. Gespräche mit dem Team drehten sich darum, die Ziele auf erreichbare Schritte herunter zu brechen. Diesen Prozess zu beschreiten hat eine ganze Menge Zeit in Anspruch genommen, wobei wir ja auch gleichzeitig unsere Arbeit an der Liveversion mit Updates und Fehlerbehebungen fortsetzen mussten, trotzdem war es wichtig, sehr genau voraus zu planen, um das Team vorzubereiten und das mit möglichst wenigen Unterbrechungen in ihrer eigentlichen Arbeit. Auf KI Seite sind wir nahezu fertig und werden eine erste Marschroute in den nächsten Tagen verfügbar haben. Diese wird alle Anforderungen für Squadron 42, aber auch für das PU erfüllen, und wir haben eine Menge wirklich sehr interessanter Features und Systeme in petto, an denen wir noch für Euch arbeiten. Es müssen noch weitere Diskussionen mit anderen Abteilungen des Teams geführt werden, in denen die Zuständigkeiten geklärt werden müssen. FPS, das PU Design und die Core Engine Entwicklung sind auf einem guten Weg, aber wir brauchen eine Priorisierung und ein weiteres Herunterbrechen der Arbeitsschritte, bevor wir es zu einem finalen Plan zusammenfügen können.

 

Code

Hallo an alle. Ein neues Jahr startet mit neuen technologischen Herausforderungen. Wir haben die Alpha 2.0 im Dezember und 2.1 im Januar herausgebracht, beide mit einer vorangegangenen Testphase auf dem Testserver, bevor sie live gehen konnten. Star Citizen hat aktuell eine Größe von rund 30 GB, was bedeutet, dass die Unterstützer mit dem momentanen Patch-Modell jedes Mal eine ganze Menge Daten herunterladen müssen (insbesondere auf dem Testserver, wo wir so viele Leute wie möglich haben wollen, um das Spiel stabiler zu machen, bevor es live geht). Die Größe ist für uns intern die gleiche, auch ein Gigabit Netzwerk kann die 30 GB nicht umgehend versenden. Daher haben wir in Frankfurt mit den Entwicklern in Austin zusammengearbeitet und das Problem angepackt. Wir haben eine gute Lösung gefunden, an die wir alle glauben, und wir haben begonnen, sie einzubauen. Die Idee ist, ein System zu entwickeln, welches die vorhandenen lokalen Dateien erkennt, weiß welche Dateien vorhanden sein sollten, die fehlenden oder geänderten Dateien erkennt, selektiv herunterlädt und die Installation somit auf den aktuellen Stand bringt. Als Beispiel, wenn zwischen zwei Testserver-Releases keine Texturen geändert werden, dann werden keine Textur-Dateien heruntergeladen, was die Größe des Downloads um mehrere Gigabyte reduziert. Wir hoffen, das System bald intern zu testen und dann auch herausbringen zu können. Leider ist der Teil der Integration ein Prozess, der oft kleine Probleme mit sich bringt und damit auch eine Menge Zeit für deren Behebung. Ich kann im Moment leider nur ein “soon™” als ungefähre Zeitangabe machen.

EVA war ebenso eine unserer Hauptaufgaben. Für die Aktivitäten außerhalb von Fahrzeugen war das Spielermodell grundlegend durch ein Ragdoll-System gesteuert, das zu 100% durch physikalische Einflüsse kontrolliert wurde. Alle auf Physik basierend kontrollierten Ragdoll-Modelle können in verschiedenen Situationen unvorhersehbar sein: zum Beispiel, wann immer die Beine des Charakters mit einem Hindernis kollidieren, macht der Spieler Saltos und an Wänden entlang zu rutschen, lässt die Ansicht ständig rotieren. Dieses Verhalten ist physikalisch korrekt und sehr identisch mit dem was passiert, wenn Schiffe mit Hindernissen im Weltraum zusammenstoßen. Wenn das aber in der 1st Person Ansicht passiert, ist das nicht unbedingt das, was der Spieler erwartet. In den letzten Wochen haben wir verschiedene Kontroll-Methoden für den EVA – Anzug untersucht (mit Hilfe von England und Los Angeles), welche dem Spieler im EVA Kampf, trotz Ragdoll-System, mehr Kontrolle über die physikalischen Auswirkungen gibt. Das beinhaltet:

  • Verbesserter “Sicht basierter Kontrollmodus” ohne zu driften. Dieser Kontrollmodus ist sehr ähnlich zu John Pritchetts Schubdüsenkontrolle für Schiffe.
  • Verbesserte Kontrolle über Gieren-Nicken, welche das “Kamerarollen” reduziert.
  • Bessere Möglichkeiten an Wänden entlang zu rutschen, während die Reibung des Anzugs und die Nutzung von Gegenkräften reduziert wird, um ein Drehen automatisch zu verhindern.
  • Das Zielen mit Waffen in vertikaler und horizontaler Lage, während gesteuerten Ragdoll-Effekten.
  • Neues KI-System für gesteuerte Ragdoll-Effekte. Wann immer die Beine drohen, mit der Umgebung  zusammenzustoßen, kann der Spieler sie umgehend anziehen.
  • Experimentelle, automatisierte Navigationsmethoden, die es einfacher machen, sich auf engeren Raum zu bewegen ohne in der Level-Geometrie stecken zu bleiben.

Schlussendlich haben wir an der prozeduralen Planeten-Umgebung gearbeitet und verschiedene Kombinationen versucht, um die Gesamtansicht der Planeten zu verbessern. Wir machen hier große Fortschritte und freuen uns darauf, Euch das in Zukunft zeigen zu können.

 

KI

Nachdem die KI aufgrund der Feiertage kein größeres Update im Dezember hatte, wollen wir uns darauf konzentrieren, was wir im letzten Monat gemacht haben.

Auf der Charakterseite haben wir die erste Implementation der Funktionen geschafft, die dafür zuständig sind, dass Gegner Deckungen in ihrem Kampfverhalten nutzen können. Die Animatoren haben uns Animationen für das in Deckung bleiben, das Schießen aus der Deckung heraus, das Hervorschauen aus der Deckung und das blind über Deckungen Schießen zur Verfügung gestellt. Die Verhaltensweisen können nun korrekt abgerufen werden, um hervor zu schauen oder blind auf das Ziel zu feuern. Das System trägt Sorge dafür, die aktuelle Position in Relation zur Zielposition zu analysieren, um sich in die beste Position zu bringen.

Ebenso befassten wir uns damit, die Wahrnehmung des Charakters zu überarbeiten. Grundsätzlich entwickelten wir ein Wahrnehmungssystem, das modular direkt in den Spielcode integriert werden kann. Komponenten registrieren im System verschiedene Instanzen, die es ihnen ermöglichen, mit verschiedenen Sinnen wahrzunehmen. Die erste Vision, die wir in Angriff nahmen, war die CryEngine VisionMap zu nutzen und Spielkomponenten zu kreieren, die jemanden als Beobachter oder als beobachtbar registrieren. Das erlaubt uns, festzulegen was wir sehen wollen und wie andere Charaktere uns wahrnehmen können, also kann die VisionMap darauf achten, physikalische Überprüfungen durchzuführen und Informationen durch Abfragen zu sammeln. Wir werden mehr Details dazu in den kommenden Wochen bekannt geben.

Auf der Verhaltensseite haben wir eine Menge Funktionalitäten durch neue Verhaltensknoten erstellt und damit das bisher genutzte Verhalten ausgebaut. Ebenso begannen wir mit dem Spielfiguren-System, über das wir früher geredet haben, um die Grundlage für die erste Koordination zu legen. Mit dem Spielfiguren-System experimentieren wir mit der Koordination von Agenten während sie z.B. gefährliche Geräusche untersuchen, während der eine den anderen deckt und auf weitere Informationen wartet.

In Bezug auf die Raumschiff KI haben wir die Spawn-Logik aus LUA nach C++ verschoben. Das erlaubt uns, das System besser zu pflegen. Es hat uns bereits dabei geholfen, durch geeignete Eingriffe, das asynchrone Auftauchen von Einheiten zu verbessern.

Zu alledem haben wir eine Menge Arbeit in Verbesserungen der Stabilität gesteckt und einen Entwicklungsplan für 2016 und darüber hinaus erstellt.

 

Build Engineering

Unser Senior Build Engineer hatte mit dem System, dem Versuchsaufbau und der Automation alle Hände voll zu tun. Eine große Menge Zeit wurde investiert, um die Probleme am Grundsystem zu verbessern, die sich über den Entwicklungsverlauf eingeschlichen hatten. Er arbeitete ebenso an ein paar Änderungen, die es uns erlauben, auf aktuelle Software zu wechseln, wenn diese heraus kommt.

 

QA

QADiesen Monat hat Chris Speak weiter an automatisierten Testeinstellungen für die CryEngine gearbeitet, vorrangig mit Augenmerk auf die KI und wie sie mit Hindernissen im Level umgeht, sowie mit nutzbaren Strukturen, wie über Wände lehnen oder Leitern steigen. Er kreierte Einstellungen für eine Testkarte, bei der sich verschiedene Merkmale über die Konsole, im Editor, genauso wie im Spielmodus, auslösen lassen, die dem KI Charakter sagen, sich zu einer bestimmten Position zu bewegen. Der Merkmal-Test-Knoten im Flow-Graph markiert den Test dann als beendet. Die KI hat also zu entscheiden, wie sie das Ziel mit den gegebenen Hindernissen vor ihr erreichen kann. Im nebenstehenden Screenshot könnt Ihr erkennen, dass hier zwei vier Meter hohe Leitern erklommen werden müssen, um das Ziel zu erreichen.

Er hat zeitlich begrenzte Demos aufgenommen, mit dem Ziel, automatisch die Endnutzer-Erfahrung zu testen, um uns täglich eine Rückmeldung geben zu können, vom Schiffseinstieg, dem Flug, dem FPS-Kampf, etc. Das sollte uns eine gute Grundlage für die Zukunft geben, um Änderungen am Spielcode weniger risikoreich und weniger schmerzvoll durchführen zu können.

 

Cinematics

Das Cinematic-Team arbeitet aktuell an verschiedenen Szenen, die sich um den Anfang der Geschichte von Squadron 42 drehen. Wir haben einen ersten Durchlauf unserer Navy Krankenhaus Szenen und bereiten gerade einige andere vor, über die wir noch nicht reden können. Unsere Senior Environment Künstler sind sehr damit beschäftigt, das Terrain und die Umgebung zu bauen, um eine dramatische planetoide Szenerie zu haben. Die Umgebung ist wirklich markant und wir müssen Platz schaffen, um eine Idris landen lassen zu können. Wir starteten mit einem großen Facelift unter der Haube genauso wie im Trackview Editor, einem der wichtigsten Tools, die von den Cinematic Designern genutzt werden. Sascha Hoba ist damit beschäftigt, die Werkzeuge auf dem Laufenden zu halten, um ihre Zweckmäßigkeit sowie möglichst hohe Funktionalität zu erhalten. Die zusätzliche Funktionalität wird das Team effizienter arbeiten lassen und lässt uns Szenen schneller erstellen.

 

Design

Das Level-Design arbeitet weiterhin an den Prototypen für die modulare Umgebung und das Energie-Management-System. Wir sind mittlerweile kurz davor, einen internen Test zu starten, um das Konzept zu überprüfen. Es sollte ein interessanter, dynamischer und auch spaßiger Weg für die Spieler sein, mit ihrer Umgebung auf Raumstationen oder planetaren Außenposten zu interagieren. Stellt aber bitte sicher, dass Ihr nicht jemandem die Lichter ausknipst, während er sich noch auf dem “SpaceLoo™” befindet – hässliche Dinge könnten passieren.

Wie es im Leben eines Entwicklers nun mal so ist, stoßen wir manchmal auf Fehler und Blockierungen, die unsere Arbeit in einem Bereich aufhalten, aber es gibt dann immer an einer anderen Stelle etwas zu tun, um diese kurzen Ausfälle zu kompensieren. So haben wir im letzten Monat etwas Arbeit in eine kleine Mehrspieler-Karte gesteckt, Spielregeln definiert (Visierung, Menge der Hindernisse, Höhenunterschiede, Größe) und ebenso die Planung für 2016 durchgeführt.

Das System Design Team hat sich letzten Monat darauf konzentriert, noch mal gründlich alle Systeme zu überprüfen, die wir für Star Citizen in der Vergangenheit, der Gegenwart und in Zukunft benötigen werden. Das wird uns erlauben zu bestätigen, welche Systeme wir zumeist und in welchen spezifischen Situationen nutzen, damit wir sie besser priorisieren können.

Daneben arbeiteten wir an verschiedenen Prototypen für die Frachten, um herauszufinden, welche Varianten realistisch, aber dennoch praktisch sind. Wir wollen sicherstellen, dass das Bewegen und Managen von Frachten spannend und spaßig zugleich sein kann. Andere Systeme, die wir im Moment vorantreiben, sind das Sammel- und Ressourcen-Spawn-System, womit wir die Erfahrung im PU deutlich verbessern wollen. Außerdem haben wir auch jemand Neues in unserem Team, Grégoire, ein toller Designer aus Frankreich, der momentan versucht sich durch die Massen von Dokumenten zu wühlen, um im kommenden Monat 100% auf dem aktuellen Stand zu sein, während er bereits jetzt versucht den Umgang mit all den Tools zu lernen, die wir hier täglich benutzen.

Darüber hinaus reden wir weiterhin mit vielen tollen Bewerbern und Talenten, um das Frankfurter Designteam zu verstärken und auszubauen.

 

Waffen

FPS Waffen WerteWir arbeiteten mit dem Concept Art Team an einer neuen FPS Waffe, es geht gut voran und sieht auch gut aus, aber sie befindet sich noch in einer sehr frühen Konzeptphase.

Auch wurden die Maße für Schiffs- und persönliche Waffen auf den neuesten Stand gebracht. Diese Arbeit wurde beendet, durch verschiedene Abteilungen überprüft und ist somit fertig, um genutzt zu werden.

 

Audio

Diesen Monat verbrachte Mikhail die meiste Zeit mit Fehlerbehebungen und Neuorganisationen des Audiosystems, sodass es das Zonensystem für alle relevanten Positionsinformationen nutzt. Es stellte sich heraus, dass das einiges an Zeit benötigte, weil das CrySoundSystem, wie die meisten existierenden Audiosysteme, dafür gemacht worden ist, indirekt anzunehmen, dass Töne meist statisch sind und diese nicht die Information weitergeben, wenn sich die Position der Tonquelle verändert. Das funktioniert sicher gut für bestehende 3D-Engine basierte Spiele. Natürlich ist Star Citizen, wie in vielen verschiedenen Dingen, da anders. Nachdem eine Menge Action im Spiel stattfindet, vor allem in den Raumschiffen, gibt es keinen Grund bestimmte Rahmen statisch zu gestalten, gerade in Bezug auf sehr große Raumkreuzer, wird es mehr als oft der Fall sein, dass verschiedene Ansammlungen von Tonquellen vorhanden sind, die sich je nach Geschwindigkeit des Spielers unterschiedlich schnell bewegen. Das bezieht sich nicht nur auf permanente Tonquellen, wie Schubdüsen, Schiffswaffen, Türen etc., sondern auch auf vorübergehende, wie Schrittgeräusche, Objektkollisionen, elektrische Funken. Wie Ihr Euch vorstellen könnt, muss die Zahl der Positionsupdates sehr schnell vonstattengehen, wenn man von der normalen Annäherung ausgeht, was wiederum zur Beeinträchtigung der Gesamtperformance führt. Auf der anderen Seite bietet das Zonensystem der Engine-Module mit einer zentralen und effizienten Art und Weise den Überblick über die Positionsinformationen und speichern diese, um sie einmal pro Frame an die Position des Spielers anzupassen. Das Abfragen ist eine stark skalierbare Lösungsmöglichkeit.

 

Art

Javelin / KonzeptRobert Stephens hat sich diesen Monat auf die Rettungskapseln, die im Javelin-Zerstörer genutzt werden, konzentriert. Auch wenn es ein eher kleines Schiff ist, im Vergleich zu einigen anderen Größeren, haben wir eine Menge Zeit darauf verwendet, es mit einer derartigen Detailfülle auszustatten, wie es die Fans und Unterstützer erwarten. Viele Stunden waren nötig, um darzustellen, wie die Pod-Türen öffnen und schließen, wir wollten beides haben, eine komplexe und akkurate Darstellung der Schließmechanismen, welche der Spieler aber auch leicht benutzen und verstehen kann. Einige der Herausforderungen bestanden darin, es so darzustellen, als ob es auch im realen Leben so funktionieren würde, es aber gleichzeitig auch den Anforderungen der anderen Abteilungen anzupassen, wie zum Beispiel der Animationsabteilung, sodass der Charakter auch wirklich einfach in die Pods rein und wieder herauskommt.

Pascal Muller arbeitete an der prozeduralen Planeten-Technologie. Das beinhaltete herauszufinden, was bei der besten Darstellung technisch möglich ist. Die Hauptschwierigkeit bestand darin, es visuell darstellen zu können, egal wie nah oder fern man dem Planeten ist. Um das zu bewerkstelligen, war es in ganz besonderem Maße nötig, verschiedene Detaillevel zu erstellen, die sich je nach Entfernung zum Planeten ein- und ausblenden. Ich kann im Moment nicht mehr dazu sagen, als dass wir uns schon sehr darauf freuen, all das mit Euch zu teilen.

 

Tech Art

Als Teil unserer Charakterplanung haben wir uns diesen Monat dazu entschieden, die Daten in drei separate Einheiten aufzuteilen, in “_SRC“, “_PUB” und “_BND” Dateien. Die SRC Dateien beinhalten die Render- und die Skelettdaten, PUB speichert die Ausstattung des Modells und die BND Dateien helfen uns dabei, die FBX Animationsdaten zu unseren Modelldaten zu bekommen. Aktuell straffen wir die Planung und entwickeln Werkzeuge, um mit den verschiedenen Dateien und Systemen mittels Zwischenknoten-Punkten kommunizieren zu können. Zusätzlich haben wir bei der Animation des EVA und bei der Veränderung eines Waffen-Prototyps geholfen.

 

VFX

In den letzten paar Wochen hat sich das VFX Team in Frankfurt damit beschäftigt, das Aussehen und die Stile einiger der Xi’An Technologien zu entwickeln. Diese Technologie unterscheidet sich deutlich erkennbar von denen anderer Rassen. Um das auch visuell darzustellen, mussten wir einige neue Werkzeuge in unseren Arbeitsprozess für Texturen integrieren.

 

BHVR

MonthlyReport / Januar 2016 / BHVR

2016 wird ein tolles Jahr! Wir starteten diesen Monat mit viel Vorfreude auf das, was bald kommen wird. Daran haben wir bei BHVR im Januar gearbeitet:

 

Design

Wir waren im Januar ziemlich erfolgreich, Francois Boucher und Jesse Kalb haben sich unter unter Volldampf an die Blaupausen und Whiteboxes der Shops auf Hurston gemacht. Gemeinsam mit unseren Freunden bei CIG Austin konnten wir die Locations auf Hurston sehr schnell überprüfen und sind jetzt dabei, die meisten Whiteboxes an das Art-Team weiterzugeben.

Wir haben auch unseren Shopping-Prototypen aktualisiert und ihn sowohl in den Casaba Outlet als auch den Basarmarkt auf Nyx/Levski eingebunden, damit sich das Konzept noch besser beweisen, sowie unsere zukünftigen Anforderungen und momentanen Mängel aufzeigen kann.

Der leitende Designer Guillaume Bourque arbeitet mit einer Reihe von Teammitgliedern des Studios in Montreal als auch anderer Studios daran, die nächste Kollektion der Flairitems für den Hangar auf den richtigen Weg zu bringen. Alles, was ich aktuell sagen kann ist, dass sie wirklich schön werden. Wir freuen uns auch schon auf die nächsten Locations, an denen wir arbeiten werden, vielleicht sind sogar Raumstationen dabei.

Zu guter Letzt helfen wir bei der Vorbereitung des Bar Citizen Montreal Events, das Anfang Februar hier in Montreal stattfinden wird.

 

Art

Wir begannen diesen Monat wohlerholt vom Urlaub mit der Forschung & Entwicklung eines brandneuen Planetens. Dazu gehört hauptsächlich die Gestaltung einer einzigartigen Atmosphäre und Ambiente, um sicherzustellen, dass nicht alle unsere Planeten gleich aussehen. Außerdem ist die Arbeit an Planeten eine großartige Möglichkeit, die letzten Techniken, die wir von den vorherigen Planeten gelernt haben, einzusetzen. Hoffentlich können wir die grafische Qualität unserer neuen Assets mit diesem Wissen noch verbessern.

Das Industrie-/Bergbauset ist nun in der Polishing-Phase. Zusätzlich wurde an verschiedenen Läden gearbeitet, die man auf Levski erkunden kann.

Auch an den industriellen Requisiten und den Flairobjekten für die nächsten Monate wurde viel gearbeitet.

 

Technik

Wir haben in diesem neuen Jahr bereits viel Arbeit an verschiedenen Spielfunktionen abgeschlossen. Simon Jambu arbeitete an dem Gruppensystem, damit Ihr einfacher die richtige Instanz anwählen könnt, um mit Euren Freunden zu spielen.

John Corbett hat ununterbrochen an dem Datenspeicher-System gearbeitet, um Euch temporäre Modifikationen an Euren Schiffen vornehmen zu lassen. Das wird durch einen HoloTable auf Port Olisar möglich sein.

 

TURBULENT

MonthlyReport / Januar 2016 / Turbulent

Viele Grüße aus Montreal! Daran haben wir letzten Monat gearbeitet:

 

Organisationseinladungen

Letzten Monat haben wir die neue Organisationseinladungsvorlage veröffentlicht. Wir aktualisierten das Look-and-Feel, damit das Branding der jeweiligen Organisation mehr Präsens darin erhält. Wir fügten auch Farbschemata hinzu, um dem Typ der Organisation zu entsprechen. Ihr könnt diese Funktion unter „My Account -> Organizations“ im linken Menü finden.

 

Abonnenten Kampagne

Subscriber Landing PageWir haben die QA-Phase für die bevorstehende Abonnenten Kampagne abgeschlossen und werden das System Anfang Februar veröffentlichen. Abonnenten sind das Kernstück der Star Citizen Community, da sie die Produktion von „10 for the Chairman“, „Around the Verse“, „Bugsmashers“, „Meet the Devs“ und vieler anderen Shows erst ermöglichen. Zusätzlich zu dem Redesign des Abonnentenbereichs auf der Website erstellen wir auch einige Logos und Animationen, die in Videos verwendet werden können. Außerdem wurden neue exklusive Belohnungen (für Centurion und Imperator Abonnenten) in einer leicht zu verstehenden Matrix aufgeschlüsselt. Falls Ihr noch kein Abonnent seid, dann ist jetzt der beste Zeitpunkt, einer zu werden!

 

Ship Happens

Xi'An Scout / Khartu-AlDas war ein aufregender Monat für die Schiffsproduktion, da wir drei Schiffe in das Spiel gebracht haben. Mit Version 2.1 wurde die Sabre hangarready, wodurch Spieler sich einen ersten Eindruck von dem agilen Jäger machen konnten. Die Freelancer und die Vanguard wurden in 2.1 flightready. Während der Veröffentlichung von 2.1 startete auch ein Verkaufsevent, bei dem die Sabre, Warden und ein Aegis Fighter Pack (das diese beiden Schiffe enthielt) zu haben war. In der folgenden Woche folgte der Verkauf des Alienschiffs Xi’An Khartu Al, passend zum Squadron 42 Interview mit Gillian Anderson. Zum Abschluss des Monats gab es noch passend zum PAX South Wochenende ein Free-Fly Event.

 

Zwei-Faktoren-Authentifizierung

Wir haben mit der Entwicklung der Kernmechaniken für die Zwei-Faktoren-Authentifizierung begonnen, das die Anzahl gehackter Accounts stark senken sollte. Zusätzlich updaten wir unsere Designlayouts, um dem derzeitigen Look-and-Feel der Website zu entsprechen. Sobald MFA (multi-function-authentification) funktioniert, müsst Ihr neben Eurem Usernamen und Passwort noch einen weiteren Authentifikationsfaktor angeben, um Zugriff auf das Spiel zu erhalten. Ihr könnt selbst entscheiden, wie Ihr diesen zweiten Faktor erhalten wollt (via E-Mail, SMS oder einer Third-Party Applikation wie Google Authenticator). Wir stehen hier noch am Anfang, also schaut für weitere Updates wieder rein!

 

ARK Starmap

Sternenkarte / Starmap / ArkWir haben begonnen, mit dem Star Citizen Entwicklungsteam über die besten Möglichkeiten der Integration der Sternenkarte in das Spiel zu sprechen. Es gibt viele Umstände zu berücksichtigen, wie die grafische Integrität, Performance, Codepflege, Updates der Sternensysteme (Synchronisation) und welche Technologien für die ingame Version überhaupt genutzt werden sollen. Wir werden jeden Monat weitere Einzelheiten zu diesem Prozess vorstellen. Währenddessen könnt Ihr Euch die aktuelle Webversion ansehen.

 

Behind the Scenes

Was passiert, wenn das Spiel abstürzt? Nun, wir haben mit dem Entwicklerteam von Star Citizen zusammengearbeitet, um etwas zu bauen, das wir „Panic Service“ (Panikdienst) nennen. Der Panic Service ist dafür verantwortlich, die Absturzdaten des Clients zu sammeln und sie in einer zentralen Datenbank zu katalogisieren, auf die von den Entwicklern zugegriffen werden kann. Diese Daten werden über den „Receiver“ an uns übermittelt, die dann von dem „Worker“ bearbeitet und ein einer Datenbank gespeichert werden. Von jetzt an können die Star Citizen Entwickler auf all die Absturzdaten über diese Datenbank zugreifen, wodurch sie schneller auf die relevanten Informationen zugreifen können. Das spart beim Troubleshooting bare Zeit.

 

Bar Citizen

Wir hoffen, diejenigen von Euch, die in der Nähe von Montreal leben, auf dem Bar Citizen Montreal Event zu treffen! Die nötigen Einzelheiten findet Ihr auf dieser Facebookseite.

 

Community

MonthlyReport / Januar 2016 / Community

Das war ein fantastischer Start in 2016. Euer Feedback zur Star Citizen Alpha 2.0 und 2.1 war von Anfang an gewaltig und das macht unseren Job nur noch etwas angenehmer, wenn wir sehen, wie viel Spaß Euch Star Citizen macht.

 

Videos

Die „10 for the …“-Serie, die jeden Montag erscheint, hat eine weitere Evolution durchlebt, als wir begannen, Gastgeber verschiedener Disziplinen in einem Video zusammenzubringen. Mit „10 for the Developers (Entwickler)“ können wir nun auch Fragen beantworten, die von unseren entwicklungs-begabten Abonnenten gestellt werden – und das aus mehr als einer Perspektive. Wir denken, dass diese Antworten daher informativer und hoffentlich auch interessanter sind.

Around the Verse“ wächst weiter und berichtet nun auch über andere Studios wie Austin oder Manchester, während wir die damit zusammenhängenden Produktionsherausforderungen (Koordination und Produktion dieser Segmente via Skype und E-Mail) lösen müssen. Außerdem hoffen wir, dieses Jahr die Chance zu haben, unsere europäischen Studios persönlich zu besuchen und uns noch tiefer in ihrer fantastischen Arbeit einzugraben, die dort auf der anderen Seite der Welt entsteht.

Squadron 42 / Behind the Scenes / Gillian AndersonUm die Produktion dieser Teile zu ermöglichen, haben wir drei freistehende Sets gebaut, die den Gesamtwert unserer Produktion gesteigert haben. Auch wenn zurzeit nur eines davon dekoriert ist, wollen wir die anderen beiden in den kommenden Wochen bis Monaten online bringen. In Verbindung mit den Upgrades an der Sound- und Beleuchtungsausrüstung kommen unsere wöchentlichen Shows langsam aber sicher an den Punkt, an dem wir sie haben wollen.

Im Januar gab es auch zwei Videos mit weiteren Details zur Arbeit von Gillian Anderson an Squadron 42 (Behind the Scenes und das Interview). Gillian ist eine aufregende Ergänzung zu unserem Cast und wir freuen uns darauf, weitere Behind the Scenes Einblicke anderer Mitglieder des Teams mit Euch teilen zu können.

 

Forums

Wir haben kürzlich eine Shipyard (Schiffswerft) Subsektion in den Foren hinzugefügt: das ist ein speziell für Diskussionen über Eure Lieblingsschiffe in Star Citizen angelegter Bereich. Diese Änderung braucht, so wie jede Änderung, häufig etwas mehr Zeit, um sich daran zu gewöhnen, aber die Entwickler finden Gefallen an dem engagierten Feedback und daran, dass Informationen einfacher als je zuvor zwischen den Citizens und Designern ausgetauscht werden können. Wir glauben, das ist für jeden ein Gewinn.

 

Live Events

Auch wenn wir auf keiner der Conventions diesen Monat offiziell vertreten sind, konnte doch eine einzelne Person die PAX South infiltrieren, um Fans zu treffen und auf die Litanei der „Wann“-Fragen hin, nur noch seinen Kopf zu schütteln. Unserer furchtloser Community Manager schaffte es sogar, sich unerwartet und zur Freude der anwesenden Fans bei einem Panel mit dem Community Manager für Elite: Dangerous wiederzufinden.

 

Perks

AV8 Battle Armor / Subscriber FlairWir haben die neue Landing Page für unsere Abonnenten diesen Monat gestartet. Es bietet eine schnelle Übersicht über all die Dinge, die Euch ein Entwicklungsabonnent bringt. Das Subscriber Flair diesen Monat war ein AV8 Kampfrüstungsreplikat aus der Puglisi Kollektion. Ein Blick auf die Zahlen verrät, dass das ein großer Erfolg war. Wir suchen kontinuierlich nach Wegen, unsere Subscriber Flairs zu verbessern, wenn Ihr also eine tolle Idee habt, dann teilt sie uns bitte im Subscriber Forum mit.

 

Schlusssatz

Wir halten es diesen Monat kurz und knapp, da Eure Augäpfel wahrscheinlich schon brennen, bis Ihr zu diesem Teil gekommen seid. Wie immer wollen wir den anderen Studios und Abteilungen dafür danken, dass sie sich die Zeit genommen haben, all diese Informationen für uns zu sammeln. Ich bin mir sicher, wir schätzen das genauso sehr wie Ihr.

See you in the ‘Verse!

 

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de / star-citizens.de
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

6 Kommentare zu “Monatsreport Januar 2016

  • 19. Februar 2016 um 14:19
    Permalink

    Wieder ein richtig gute Übersetzung. Ihr bekommt viel zu wenig Lob für eure Mühe 😀

    Antwort
  • 19. Februar 2016 um 16:52
    Permalink

    Cheers! Vielen Dank für die ausgezeichnete Uebersetzung, wirklich Klasse. Freue mich immer riesig über die Infos.
    Macht weiter so!

    Kleine Anmerkung:
    In Zeile 8 hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen.
    “Außerdem bieten Euch CCelia und Sawyer von der Crash Academy auch [b]einen[/b] Video-Zusammenfassung des Reports an: zum Video.”

    Antwort
    • 19. Februar 2016 um 20:34
      Permalink

      Vielen Dank für den Hinweis, Wasteland Dude. Ich hab’s kurz angepasst. 🙂 Und vielen Dank natürlich auch für das Lob!

      Antwort
  • 20. Februar 2016 um 14:18
    Permalink

    Salute!

    Wie geht es weiter mit den Flight Ready Schiffen. Habt ihr ne Ahnung wann die Schiffe weiter bearbeitet werden bzw. bis zum Schluss Optimiert. Zum Beispiel meine M50 hat leider immer noch keine Sichtbare Engine. Also die Grafische Darstellung der Engine fehlt halt in Verse. Wann kann man die Schiffe im Mini PU mit anderen Waffen bestücken. Habt ihr eventuell neue Infos zum Charakter Movement. Das heißt der verschollene Walk Modus via Keyboard? Liegt das immer noch am nicht fertigen FPS/Animationen usw.… Alle Flight Ready Schiffe zerplatzen zu Easy im Verse. Bei mir kommt kaum ein Gefühl das mein Schiff überhaupt eine Art von Armory hat. Gerade die Vanguard zerfetzt die Conis oder die Freelancer mit einer Leichtigkeit. Die einem eher Sorge bereitet wegen Balance im Space. Ich hoffe das SC kein Arcade Moorhuhn in Space wird am Schluss. Viele Games sind an der Balance gescheitert bzw. eine META Balance ist entstanden. Immer die gleichen Schiffe mit der besten Bewaffnung und das wars dann auch schon. Hoffe RSI ist sich der Gefahr bewusst!

    Ansonsten Super Job macht ihr da.

    rgr&out

    Antwort
  • 27. Februar 2016 um 11:43
    Permalink

    Da schließe ich mich an, was würde ich mit meinen 30 Jahre alten englisch nur ohne Euch machen?!

    Gruß Aprophis

    Antwort

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