Monatsreport März 2018
Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,
im Folgenden stellen wir euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts März 2018 zur Verfügung (mit einer kleinen Verzögerung, der April Report folgt in Kürze ;-)). CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!
An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:
- Sintoxic für den Community-, den Austin- und den LA-Teil,
- DaSoul für den DE-Teil,
- LX2342 für das Lektorat,
- Stryder für den UK-Teil,
- Wolverine für den Turbulent-Teil.
Monatsreport März 2018
Grüße Citizens,
willkommen zum monatlichen Studio-Report vom März mit Updates aus allen unseren Studios, die einen Einblick in das geben, woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. Während sich unser erster vierteljährlicher Patch-Erscheinungstermin nähert, hat das Team hart daran gearbeitet, die Features für 3.1 zu vervollständigen und gleichzeitig die Weiterentwicklung von Squadron 42 voranzutreiben. Nun kommen wir zur Sache.
CIG Los Angeles
Fahrzeug Features
- Das US Fahrzeug Feature Team besteht aus Mitgliedern von Tech Design, Engineering und QA.
- Bei dem “Vehicle Item Thruster” und den “Landing/Spawning Components” konnte die Performance verbessert werden.
- Am geplanten “Scanning”-Feature hat man Fortschritte gemacht (Recherche, Planung und erste Aufgaben).
- Über 50 Bugs, inklusive einiger Spielecrash-Probleme im Alpha 3.1-Zweig des Spiels wurden behoben.
Fahrzeug Pipeline
- Der LA-Teil der US Fahrzeug Pipeline besteht aus Mitgliedern von Art, Tech Design und Tech Art.
- Zusammen mit anderen Teams außerhalb von LA (Animation, VFX, SFX und UI) wurden zwei neue Fahrzeuge veröffentlicht: die Anvil Terrapin und der Tumbril Cyclone.
- Alle Teams waren immer mal wieder beteiligt, speziell am Bugfixing.
- Tech Art, die für alle möglichen Teams arbeiten, waren auch an der MISC Razor und der Aegis Reclaimer beteiligt.
- Dabei haben sie nicht nur das Schiffsschadensystem entwickelt, sondern haben auch das Rigging, Animationen und Realisierung der Landestützen-Komprimierung realisiert.
- Art und Tech Design haben weiter an Schiffen für die Patches nach 3.1 gearbeitet, darunter die Anvil Hurricane und die überarbeitete Consolidated Outland Mustang.
Gameplay Features
- Das Gameplay Feature Team hat weiter am Character Customizer gearbeitet und kleinere Änderungen am UI, Idle-Animationen für die Charaktere und weitere Kleinigkeiten eingebaut.
- Spieler sollten so schonmal recht diverse Charaktere erstellen und nutzen können, bevor CIG weitere Technologien für noch mehr Personalisierungen fertig hat.
- Nach dem Character Customizer hat sich das Team den Bugs rund um Kern-Erfahrungen gewidmet, die mit 3.0 ins Spiel kamen.
- Darunter Fehler mit dem UI und bei der Lesbarkeit beim Versicherungs-Claim für Fahrzeuge.
- Allgemeine Verbesserungen der Schiffe in Sachen Raketen und Gegenmaßnahmen wurden umgesetzt.
- Darunter ein 3D Radar UI für Raketen und eine vernünpftige Locking-Mechanik beim Wechsel zwischen Zielen.
- Probleme mit der Schiffsreparatur bei Cry-Astro wurden behandelt.
- Waffen und sonstige Anbauten sollten nun korrekt an den Fahrzeugen wiederhergestellt und der korrekte aUEC-Betrag abgezogen werden.
- Einige Licht- und Fracht-bezogenen Probleme konnten behoben werden.
Geschichte
- Das Lore-Team hat jeden Dienstag neue Geschichten für den Lore-Post geliefert, inklusive der neuen Reihe “One Good Deed” über einen Vulcan-Piloten, der an einer Tankstation in Schwierigkeiten gerät.
- Subscriber erhielten einen neuen Portfolio-Artikel über die Geschichte des Dumper´s Depots.
- Das Team arbeitete auch an der aktuellen Jump Point Ausgabe und Inhalten für Marketing-Material.
- Ein paar neue Loremakers Episoden wurden gefilmt.
- Das Team arbeite am Story-Rahmen für Hurston und die Lorville-Landezone.
- Flora und Fauna für den Planeten wurden entwickelt.
- Eine der Pflanzen, die Emperor´s Bloom, erhielt einen kurzen Galactapedia-Artikel in der März-Ausgabe des Jump Point.
- Man arbeitete an generischen NPCs, um mehr Leben in eine Umgebung zu bringen.
- Das Team arbeitete die Wohnunterkünfte der Xi’an aus.
- Diverse Beschreibungen für verschiedene Waffen und Waffenskins wurden geschrieben.
Charaktere
- Das Team arbeitete an einer Reihe von Assets, sowohl für Star Citizen als auch für Squadron 42.
- Die Legacy-Varianten der Rüstungen für Outlaws und Marines stehen kurz vor ihrer Fertigstellung.
- Die Hurston und Olisar Kleidungs-Sammlungen werden noch weiter entwickelt und sollten bald ihren Weg ins Spiel finden.
- Viel Arbeit wurde in die Hauptcharaktere, Outfits und Waffen gesteckt, die in Squadron 42 auftauchen sollen, inklusive verschiedener Alien-Spezies.
- Viele Bugs im Zusammenhang mit charakter-bezogenen Features wurden behoben.
CIG Austin
Design
- Das Team hat die letzten Service Beacon Features fertiggestellt.
- Dazu gehörte vor allem, dass Spieler den benötigten Ruf für einen Beacon sowie ihren eigenen Ruf sehen können.
- Der Shopping Service wurde “unter einem Dach” vereinigt.
- Alle Gameserver ziehen Wirtschaftsinformationen nun aus einer einzelnen Quelle.
- Mit dieser Änderung wird auch der Warenfluss klarer: Außenposten sind Haupt-“Produzenten” von Gütern, während Stationen die Haupt-“Konsumenten” dieser Güter sind.
- Das Wirtschafts-Balancing muss nun jedoch nicht mehr nur für einen 50-Spieler-Server gemacht werden, sondern für die gesamte Spielerbasis. Dadurch wird das Balancing sicher noch einige Iterationen durchlaufen.
- Die Hawkers sind wieder da!
- Vorher gab es nicht ausreichend Bandbreite/Ressourcen, um an ihnen weiter zu arbeiten, aber die Designer konnten nun endlich die Animationen einbauen, die in der ursprünglichen Demo gezeigt wurden.
- Viele Basis-Flair-Gegenstände wurden ins Item System 2.0 konvertiert.
- Komplexere Gegenstände wie die Bar oder die Jukebox machten in der Vergangenheit Probleme, sollten nun jedoch funktionieren.
- Das Team hat viele kleinere Probleme mit dem Alpha 3.1 Build behoben, sodass man nun mit dem Zustand des Patches recht zufrieden ist und sich 3.2 widmen kann
Art
- Die Constellation Phoenix befindet sich noch in der High-Poly-Phase.
- Der Fokus liegt derzeit beim Innenausbau, speziell dem Aquarium und anderen Ecken.
- Zu den Arbeiten gehören auch alle POMs (parallax occlusion maps) und Decals.
- Man hat auch an “eleganten”, besonderen Texturen gearbeitet, um dem Inneren ein luxoriöses Gefühl zu verpassen.
- Die F8 Lightning befindet sich in der finalen, High-Poly-(Detail)-Phase, bei der sämtliche POMs, Decals und Anpassungen der Geometrie integriert werden.
- Außerdem wurden eine letzte Überarbeitung der Beleuchtung des Schiffes (innen und außen) sowie der Materialien umgesetzt.
- Das Team hat einige Bugs im Zusammenhang mit 3.1 behoben.
Backend Services
- Das Team hat im März Patch 3.1 unterstützt, speziell die Anpassungen für das Service Beacon System.
- Die Diffusion wurde verbessert, damit Services beim Serverstart besser miteinander kommunizieren können.
- Das Team hat Performance-Probleme in den Backend-Caches entdeckt, die für Spielerinventare (Schiffe, persönliche Gegenstände etc.) zuständig sind und verbesserten die Reaktivität dieser Services.
- Man arbeitete mit dem Platform Team zusammen, um die API zwischen Diffusion und Platform Services fertigzustellen, wodurch nahtlose Kommunikation sichergestellt werden kann.
- Auch der Spieleclient ist nun “diffusionisiert”.
- Zuvor konnte der Client nur über die Standard-Legacy-Kommunikationsverbindung mit den Services kommunizieren, was nicht so leicht zu erweitern war.
- Dank der Diffusion-Integration kann der Server nun leichter mit dem Backend der Server kommunizieren und sämtliche Services können nun auch auf viel flexiblere Art mit den Spieleclients kommunizieren.
Animationen
- Das ATX PU Animationsteam hat an der Fertigstellung von zwei Missionsgebern gearbeitet, Luca Brunt und Wallace Klim. Danach haben sie mit Recco Battaglia den dritten Missionsgeber angefangen.
- Mit dem Facial Animation Team wurde in Sachen Asset-Qualität eng zusammengearbeitet.
- Diese Animationen werden vom Design-Team ins KI-System eingebaut, damit die neuen Missionsgeber für kommende Missionen als realistische Interaktionspartner zur Verfügung stehen.
- Das Team freut sich, mit den Animationsdaten von Mark Hamill und Gillian Anderson zu arbeiten.
- Das Schiffsanimationen-Team in Austin hat neue Ein-/Ausstiegsanimationen für die Aegis Reclaimer erstellt.
- Ein neuer Dual-Throttle Cockpit Typ (zwei Schubregler) wurde für einen zukünftigen Release erstellt.
Operations
- Das Build-System hat dramatische Fortschritte in Sachen Stabilität und Leistung gemacht.
- Die Zahl interner Builds im März hat sich im Hinblick auf den 3.1 Release verdoppelt.
- Das Publishing Ops Team hat fast jeden Tag rund um die Uhr gearbeitet, um detailierte Performance-Analysen für die Entwicklerteams zu liefern.
- Parallel dazu haben sie viele interne und externe Builds veröffentlicht, darunter PTU- und Evocati-Builds.
- Im März hat das Team über 30 Builds als Evocati- oder PTU-Kandidaten getestet.
- Mit jedem Build müssen Kernfunktionen, Environment und der Launcher getestet werden, bevor man ihn an die Spieler rausgibt.
- Einen Tag nach einer Patch-Veröffentlichung bearbeiten die UK und ATX QA Teams die häufigsten gemeldeten Bugs.
- Zwischen den Patches werden ausführliche Tests zur “Actor-Synchronization”, Network-Message-Conversation, Schiffs-KI, Ladenbetreiber-Animationen, Loadout-Verbesserungen für Starmarine, Außenposten-Updates für die Monde, Service Beacons und neue Waffenskins getestet.
- Schiffstester waren mit der Reclaimer, dem Cyclone, der Terrapin, den Razor-Varianten und den Tests der Nox Kue sehr beschäftigt.
- Das Team hat nebenbei auch mit möglichen 3.2 Inhalten angefangen wie dem “Zur Seite lehnen”-System oder die FPS Kampf-KI.
- Das Player Relations Team hat mit allen Händen angepackt, um 3.1 vom PTU zum Live-Release zu bringen.
- Spieler sollen daran denken, trotzdem weiterhin Fehler im Issue Council zu melden (selbst einstellen oder für bestehende Fehler-Einträge abstimmen).
Foundry 42 UK
Schiffe
- Das Innere der Aegis Hammerhead ist größtenteils fertiggestellt, es fehlen nur noch Küche und Crewquartiere.
- Brücke und Laderaum erhalten aktuell einen Detail Pass.
- Bei der Eclipse befindet sich aktuell das Äußere in Entwicklung, das Team verstärkt das Tarnkappendesign des Schiffes.
Audio
- Das Audio System für Waffen wurde grundlegend überarbeitet.
- NLPC Weapon Perspective Sets werden designed um spezifische Sounds für verschiedene Entfernungen einzustellen.
- Ein Environmental Weapon Report (Tail Layer) wurde für Planetenoberflächen hinzugefügt.
- Der Tail Layer sorgt für eine bessere Verbindung zwischen Umgebung und Waffensounds.
- Das Team hat vor kurzem die Oscillate Studios für die Aufnahme von neuen Soundeffekten besucht.
- Die aufgenommenen Soundeffekte dienen hauptsächlich den Soundkulissen in Raumschiffen.
- Dazu wurden metallene Gegenstände über einen Wandler in Schwingung versetzt. Durch Änderungen der Tonhöhe kann man die Schwingungen steuern.
- Diese Prozedur wurde durch die Arbeiten an den Soundkulissen für “Interstellar” inspiriert.
Grafik
- Es wurde eine deutliche Performance-Verbesserung beim Charakter-Rendering erreicht.
- Die Charaktere werden in verschiedene Meshes aufgeteilt, um den einfachen Wechsel von Kleidung und Panzerung zu erlauben und kollidierende Geometrien zu vermeiden.
- Durch die Änderung werden zusammenliegende Meshes schneller geladen und so Last von der CPU auf die GPU umgelagert.
- Die Lesbarkeit der UI-Oberflächen wurde durch zwei neue Shader für das Render-to-Texture System verbessert.
- Die Shader heben zum einen die Ecken von Zielbildschirmen hervor und zum Anderen die Texte und Icons auf hellen Hintergründen.
UI
- Die CPU-Last wurde durch Optimierungen am ECG-Graphen im Visor des Helmes deutlich verringert.
- Durch den Buffer im ECG Graph wurde immer ein neuer Wert hinzugefügt während der älteste Wert entfernt wurde. Dadurch kam es zu sehr viel unnötigem Memory Shifting.
- Durch den neuen zirkulierenden Buffer wird nun ein Index am ältesten Punkt des Buffers abgelegt, welcher zurück an den Anfang kreist wenn er das Ende des Buffers erreicht hat.
- Das EU-1 Gameplay Team war neben dem UI Visual Team in die UI-Arbeiten involviert und hat Verbesserungen an den VMA und PMA Apps im mobiGlass vorgenommen.
- Vorhandene Bugs wurden aus den aktuellen Varianten entfernt und das Layout angepasst um den vorhandenen Platz besser nutzen zu können.
- Der Star Marine Loadout Manager wurde angepasst und nutzt jetzt den PMA Code des PU. Durch den wegfallenden Code werden zukünftige Verbesserungen einfacher, da keine doppelte Arbeit mehr nötig ist.
Gameplay Story
- Das Gamplay Story Team hat alle notwendigen Szenen in Shotgun organisiert.
- Das Team arbeitet aktuell mit dem Design Team zusammen, um die ersten Szenen in das Spiel zu implementieren und auf einen geeigneten Standard zu bringen.
Environment
- Die ersten Raumstationen der nächsten Generation werden die semi-prozedural erstellten Rest Stops sein.
- Um das ‘Verse möglichst schnell mit diesen Stationen lebendiger zu machen, konzentriert man sich aktuell auf die Entwicklung der notwendigen Tools und Workflows.
- Die erste Iteration der Rest Stops wird aus drei Hauptbereichen bestehen.
- Der erste Bereich ist der Außenbereich mit einer einzigartigen Silhouette, welcher eine leichte Identifikation aus der Distanz erlaubt.
- Die modulare Bauweise erlaubt schon im Außenbereich große Unterschiede im Design ohne größeren Arbeitsaufwand.
- Der zweite Bereich umfasst die Hangars. Die Rest Stops werden die ersten Stationen sein, die richtige Hangars nutzen werden.
- Der dritte Bereich sind die Innenräume. Das Innere der Stationen wird genauso wie das Äußere hauptsächlich durch Anpassung der kleineren Props und der Beleuchtung individualisiert.
- Das prozedurale System erlaubt mittlerweile ein fast vollständig automatisches Erstellen von Layouts.
Props
- Das Prop Team hat Verbesserungen am Entity System innerhalb von Data Forge vorgenommen.
- Durch diese Änderung kann eine Entity sowohl Gameplay Features als auch Visual Keys enthalten und trotzdem als ein System kontrolliert werden.
- Die Metrics und Template Assets für nutzbare Gegenstände und interaktive Props wurden ebenfalls angepasst. Dadurch können die Objekte jetzt besser skaliert werden.
- Basierend auf diesen Änderungen können jetzt auch zerstörbare Props erstellt werden, die Einfluss auf die Umgebung nehmen (z.B die Beleuchtung).
- Ein neues Set von medizinischen “Low-Tech” Props wird aktuell erstellt, zusammen mit neuer medizinischer Kleidung.
- Das Team hat auch an den Sub-Items gearbeitet mit denen die Performance der Schiffskomponenten modifiziert werden kann.
Design
- Das Missionsteam hat damit begonnen die existierende KI mit der neuen Version zu ersetzen.
- Das Team hat sich hauptsächlich darauf konzentriert Wildlines für die KI-Charaktere einzubauen und anzugleichen.
- Wildlines sind zufällige Dialoge, die unter bestimmten Triggern gestartet werden, wie zum Beispiel bei erhaltenem Schaden.
- Im Arena Commander wurden der Vanduul und Pirate Swarm überarbeitet um eine bessere Spielerfahrung zu liefern.
- Eine weitere interessante Neuerung ist ein Prototyp für ein Scramble Rennen, welches auf Planetenoberflächen und im All stattfinden kann.
- Bei diesen Rennen handelt es sich um Todesrennen, bei denen die Teilnehmer zufällig erstelle Checkpoints einsammeln müssen und dabei versuchen, am Leben zu bleiben.
- Die Rennen setzten stark auf Dialoge, daher ist eine Aufnahmesession geplant, um die notwendigen Clips aufzunehmen.
- Das Reputationssystem wurde ebenfalls überarbeitet, da es zu einfach war schlechte Reputation zu sammeln und zu schwer, positive zu bekommen war.
VFX
- Das VFX Team hat sich mit dem Graphics Team zusammengetan und das GPU Particle System verbessert.
- Die VFX Artists implementieren schlankere Produktionstechniken, um damit Features mit starkem Einfluss zu priorisieren.
- Dazu gehören zum Beispiel eine verbesserte Spawn Inheritance und Curl Noise. Diese beiden Systeme sorgen für bessere und performantere Elektro- und Plasmaeffekte.
- Weiterhin arbeitet das VFX Team an einer großen “Snag List” für Alpha 3.1.
Tech Design
- Das Tech Design Team beendete seine Arbeiten an den neuen Waffen in Alpha 3.1, wie zum Beispiel der Gallenson Tactical Systems Ballistic Gatling, der Preacher Armament Distortion Scattergun und der Amon & Reese Co. Laser Cannon.
- Dazu haben sie die Conversion von existierender Ausrüstung in das Waffensystem 2.0 unterstützt.
- Zu den vielen Balancing-Arbeiten gehörte auch eine Anpassung der Distortion-Waffen und eine bessere Performance von Gegenmaßnahmen.
- Am anderen Ende der Pipeline hat das Team an neuen Schiffs-Konzepten gearbeitet, die über das Jahr in Ship Shape bekannt gegeben werden.
Derby Animationen
- Das Derby Studio weitete seine Arbeiten weiter aus und bereitete neue Motion Capture Aufnahmen vor, um bessere Bewegungssets für die KI liefern zu können.
- Während des letzten Imperator Subscriber Events konnten einige Backer das Studio besuchen und einen Einblick in die Arbeit mit Motion Capture bekommen.
- Während der Tour wurden auch die Gesichter von drei weiteren Subscribern eingescannt um im ‘Verse Verwendung zu finden.
- Es gab Fortschritt bei den R&D Arbeiten, an den Vanduul Face Rig Technologien und den weiblichen Rigs in Maya.
- Das neue 1:1 Conversion System wird einige Animationen zerstören, die Props benutzen, daher hat das Team an einer automatischen Lösung gearbeitet, um die Animationen zu reparieren.
- Zum Schluss hat das Facial Animation Team die Animationen für verschiedene Ladenbesitzer, Barkeeper und Missionsgeber abgeschlossen.
Foundry 42 DE
Environment Art
- Die bestehenden Monde wurden einer optischen Verbesserung unterzogen.
- Cellin, Yela, Daymar und Delamar erhielten ein visuelles Update.
- Das Team konzentriert sich nun auf Hurston.
- Hurston wird stark von den neuen Planeten-Tech-Updates profitieren
- weitere Ergänzungen der Planeten-Tech stehen auf der Roadmap für die kommenden Wochen
- hierdurch wird Hurston zu einem einzigartigen Erlebnis, zum Beispiel in Hinsicht auf die Biome – so haben sie die Spieler noch nie gesehen.
- Das Team steht kurz vor der Fertigstellung der Whiteboxing-Phase der Lorville-Landezone
- Layout und Standorte wurden von allen beteiligten Abteilungen genehmigt
- Das Team bereitet sich auf die Implementierung weiterer Strukturen vor, um Lorville weiter voran zu treiben.
Engine
- Das Team arbeitete an langfristigen Fehlerbehebungen, sowie an Low-Level-Bugs und der Performance – also eigentlich wie jeden anderen Monat auch.
- Der Code der Tools für z.B. die Verfolgung der hohen Datenlast zwischen Client und Server wurde vereinfacht.
- Durch die erfassten Daten kann das Team die Probleme analysieren und bei Bedarf Code, Inhalt oder Level optimieren.
- Es wurden Fortschritte am Performance-Telemetriesystem gemacht. So kann schnell erkannt werden, welche Ereignisse Verlangsamungen hervorrufen und somit die Optimierung ermöglicht werden.
- Es wird daran gearbeitet, die Startzeit des Spiels zu verkürzen.
- Es wurden verschiedene Optimierungen durchgeführt, um die Berechnungsgeschwindigkeit zu verbessern.
- Weitere Verbesserungen nahm das Team am Rendering der Vegetations-Shader vor, weitere Fortschritte wurden erreicht bei der Darstellung des Hautbildes, der Augen und Zungen.
- Aktuell wird die Steigerung der Qualität und Genauigkeit der Animationen untersucht.
Tech Art
- Das Team hat ein neues Tool namens „cigXfer“ entwickelt.
- Dieses hilft den Künstlern Hautdaten auf verschiedene Netze zu übertragen, ohne die Hilfe eines Technikers zu benötigen.
- Das beschleunigt den Aktualisierungsprozess und lässt die Künstler selbständiger arbeiten.
- Es wurden viele Animationen für SQ 42 implementiert.
- Sie arbeiteten mit dem Waffenteam zusammen, um die Vorvisualisierung des Scharfschützengewehrs Kastak Arms Scalpel fertig zu stellen.
- Es wurde versucht, den Kamerawinkel zu verbessern, wenn man sich mit einer anvisierten Waffe zur Seite lehnt.
- Aktuell wird dies an der Klaus & Werner Gallant getestet – wenn es zuverlässig funktioniert, wird es auf andere Waffen angewendet werden.
- Es wurde mit dem Art und Tech Design-Team zusammen gearbeitet, um Centurion- und Imperator-Skins für die Gemini LH86 Pistole, die Kastak Arms Devastator Schrotflinte und das Klaus & Werner Arrowhead Scharfschützengewehr herzustellen.
- Weiterhin wurde an Tools zur Verfeinerung des Charakter-Systems gearbeitet
Level Design
- Das PU-Level-Design-Team entwarf mehrere Standorte.
- Viel Zeit wurde für Lorville und die Flaggschiff-Landezonen investiert.
- Hier werden viele Elemente getestet, wie: Sicherheit, Schmuggel, Transit, Flugsicherung, Hangars und vieles mehr
- das bedeutet z.B.: Sicherheitsbüros und Wächter, Zoll für Schmuggel, Bahnhöfe für den Transit, ein Raumhafen mit Fluglotsen etc.
- um das glaubwürdig umzusetzen, müssen Räumlichkeiten zwischen den einzelnen Elementen geschaffen werden.
- Die Arbeiten am Tool für die prozedurale Raumerstellung wurde fortgeführt.
- Das Tool ist noch in Arbeit und wird erst eingesetzt werden, wenn es sicher fertiggestellt ist und funktioniert.
Cinematics
- Das Team unterstützte das SQ 42 Level Design, welches zuvor niedrigere Priorität hatte.
- Es wurden Performance-Animationen erstellt und die Punkte, an denen sich die Akteure befinden, in einer Szene festgelegt. Das ist wichtig, da es in jedem Kapitel eine große Anzahl von Erzähl-Szenen gibt, welche von Kommunikationsanrufen, Konversationen, Walk & Talk-Grüßen und NPC-Chattern bis zu komplexeren Szenen mit mehreren Hauptcharakteren in filmischen Filmsequenzen reichen.
- Es wurde ein erster Kameradurchlauf für die Vanduul-Charaktersequenzen erstellt.
- Ebenso wird hier gerade in allen Abteilungen der Fokus auf die Animationen, Posen, Waffenstellungen etc. der Vanduul gelegt.
- Ein wichtiger Aspekt ist die Zusammenarbeit und der Abgleich der Filmszenen mit den Schiffs- und Umwelt-Künstlern.
- Das Team unterstützte die Grafik-Entwicklung bei der Verbesserung der Hautschattierung.
- Die Verbesserungen werden in den kommenden Monaten zu sehen sein.
Beleuchtung
- Das DE Beleuchtungs-Team unterstützte den Patch 3.1.
- Der Fokus lag auf einem neuen Beleuchtungs-Set für Echo 11, da die Änderung an den Beleuchtungstools die aktuelle Ausleuchtung der Karte nicht mehr unterstützten.
- Ebenso wurde dem Planetenteam geholfen, mit kleinen Verbesserungen und Farbkorrekturen für die Monde von Crusader und Delamar.
- Weitere Unterstützung für 3.1 erfolgte durch die Bearbeitung des neuen MobiGlas PMA/VMA Charakter- und Gegenstand-Rendering und allgemeinen Optimierungen.
VFX
- Das Team arbeitete mit Programmierern aus England zusammen, um Tools zu entwickeln, welche z.B. ein 3D-Rauschfeld erzeugen können – hierdurch können einzigartige volumetrische Effekte erzeugt werden.
- Es wurde zusätzlich der Vanduul-Tech-Stil verfeinert – es soll ein einzigartiger visueller Stil für die Vanduul geschaffen werden.
Waffen
- Das Waffen-Team beendete den ersten Durchlauf für das Kastak Arms Scalpel Scharfschützengewehr und vervollständigte die Centurion und Imperator Subscriber Flair Skins für ein paar Waffen.
System Design
- Das Team hat das Mining-System weiterentwickelt.
- Erstes Ziel ist es, Bergbau für Planeten- und Mondoberflächen voll funktionsfähig zu machen, damit die Prospector voll funktionsfähig wird.
- Erst danach werden weitere mögliche Mining-Optionen verfolgt.
- Im aktuellen Prototyp ist es bereits möglich, abbaubare Gesteine zu zertrümmern.
- Es wird aktuell am Transfer des zerkleinerten Gesteins in die Mining-Container gearbeitet.
- Ist dies abgearbeitet, wird sich um die Integration in das Radar und das Scannen gekümmert, um abbaubare Lagerstätten finden und die Art des Gesteins analysieren zu können.
- Es wurden Fortschritte bei der FPS KI erzielt.
- Timings und Übergänge wurden verbessert.
- Es wurde überlegt, welche Elemente des menschlichen Kampfes für außerirdische Rassen verwendet werden können und damit experimentiert, damit der Spieler mit unterschiedlichen Spezies im Kampf auch unterschiedlich umgehen muss.
- Der erste Teil der überarbeiteten Schiffs-KI befindet sich jetzt in 3.1.
- Einige Funktionen sind noch nicht implementiert.
- Es wurde an der zivilen KI gearbeitet und – aktuell bezogen auf Lorville – der KI kleine Geschichten zu ihrem Ort und ihrem Leben gegeben, damit die nicht kämpfende KI lebhafter wirkt und der Spieler mehr über das Leben der Bevölkerung erfahren kann, möglicherweise mit dieser sympathisiert und vielleicht auch in mancher Situation Partei ergreift.
- Des Weiteren arbeitet das Team mit anderen Teams zusammen an Gameplay-Systemen wie Räumen, Sauerstoff, Schwerkraft, Sicherheit, generierte KI-Populationen.
- Ziel ist es, diese Inhalte mit Tools möglichst fehler- und nachbearbeitungsfrei zu erstellen, so kann das Universum möglichst schnell mit Inhalten gefüllt werden und soll sich trotzdem ortsspezifisch einzigartig anfühlen.
Build Engineering
- Das Team entwickelte ein Programm, mit dem eine Plausibilitätsprüfung für neue Builds vor dem Erstellen möglich ist.
- So kann sichergestellt werden, dass jedes Team vor Erstellung eines neuen Builds erkennen kann, ob sich einzelne Teile der neuen Inhalte gegenseitig behindern und einen nicht funktionsfähigen Build zur Folge haben würden.
- Ebenso wurden die Kompilierungszeiten verkürzt und somit die Erstellung deutlich verkürzt, was wieder mehr Zeit für andere Aspekte der Entwicklung einbringt.
QA
- Das Team verbrachte den Monat hauptsächlich mit Subsumption-Tests.
- Nach jedem neuen Inhalt wurden die Checklisten angepasst, damit sichergestellt wird, dass keine zu checkenden Funktionen vergessen werden.
- Ein Großteil der Zeit wurde in Tests zu physikalischen Abstürzen verwendet, welche insbesondere während der Evocati-Phase im PTU auftraten.
- Diese und andere Tests fanden unter großem Zeitdruck statt, da der Release-Termin für 3.1 bereits feststand.
KI
- Der Schwerpunkt lag auf der Stabilisierung des Luftkampfverhaltens der KI.
- Die Flug-KI ist ein noch junges System und das Team arbeitet kontinuierlich an der Verbesserung der Fähigkeiten, um das Kampferlebnis für die Spieler interessant zu machen.
- Es wurden für die FPS-KI neue Flankierungsverhaltensweisen eingefügt.
- Zusätzlich wurden Fehler behoben und der Code für 3.1 optimiert.
Turbulent
Im März wurden wichtige Funktionen implementiert, welche in einen neuen Release im PTU und auch live mündeten. Es wurde eine neue Konnektivitäts API zwischen der Platform und den Spiel Diensten umgesetzt. Desweiteren wurden kosmetische Verbesserungen an Promotion Seiten realisiert.
Spectrum
- Spectrum Version 3.7.4 ist im PTU und hat folgende Inhalte
- Benutzerdefinierte Rollen
- Benutzerdefinierte Emojis
- Nutzer Block Liste
- das im PTU erhaltene Feedback fließt in Verbesserung der live Version ein
- das UX und Design Team erstellte Interaktionen für Organisationen
- im nächsten Monat werden die Aufwände für das Spiel Overlay erhöht
Launcher
- Einige kleinere Änderungen
- Beständigskeits-Test
- Lösung von Fehlern, die die Auswertung der Analysen betreffen
RSI Plattform
- kleine Änderungen an den neuen Seitenelementen
- die größten Änderungen der Platform sind für die Endnutzer nicht sichtbar -> Neuerstellung der Backend API
- neuer wöchentlicher Newsletter mit neuem Design und Optimierungen für mobile Endgeräte
Wissensdatenbank
- Wissensdatenbank Design freigegeben und in Entwicklung
- Kontaktformular und Design für mobile Endgeräte überarbeitet
- Ziel ist es dem Nutzer alle benötigten Informationen zur Verfügung zu stellen
St. Patrick’s Day und 3.1 Flyable Promotion
- Unterstützung von Aufbau und Design der St Patrick’s 3.1 Flyable Promotion
- Aufnahmen der neuen Schiffe aus 3.1 wurden in die Design- und Verkaufsseiten integriert
Community
Und so schnell ist ein Vierteljahr vorbei. Nach der Ankündung der Quartal-Releases bei der letztjährigen CitizenCon war jeder hier bei CIG begierig darauf, diese selbstaufgelegte Deadline einzuhalten, um den Spielern regelmäßig neue Inhalte zu liefern. Das Team veröffentlichte eine öffentliche Roadmap, die direkt aus den internen Projektmanagement-Tools aktualisiert wird. Die Wochen vor dem Release von Alpha 3.1 waren sehr hektisch, aber das Team wurde rechtzeitig fertig und hat damit das erste Update für 2018 veröffentlicht!
Vielen Dank an all die entschlossenen Tester, die das Release von Alpha 3.1 möglich gemacht haben. Das gesamte CIG-Team ist sehr dankbar für die Mühen, welche die Evocati und PTU-Tester auf sich genommen haben und hofft, dass alle Spaß auf den Live-Servern haben!
Auch wenn alle Backer nun Zugang zu Alpha 3.1 haben, macht das Team natürlich keine Pause. Die Alpha 3.2 Feature Umfrage wurde genutzt, um mit Hilfe der Community die Entwicklungsprioritäten neu zu ordnen. Ihr konntet für die Features abstimmen, die ihr am liebsten im Spiel haben wollt (neu implementiert oder verbessert). Die Abstimmung ist zwar geschlossen, aber ihr könnt euch die Ergebnisse hier anschauen.
Wie immer hat das Team Inhalte auf den diversen Social-Media-Kanälen produziert. Wenn ihr euch noch nicht die neue, beliebte Show “Calling All Devs” angeschaut habt, in der Jared Huckaby verschiedenste Entwickler direkt am Schreibtisch anruft und ihnen Fragen der Community stellt, solltet ihr das tun. Außerdem erschienen im März AtV-Episoden zu Performance/Optimierungen, zur KI der belebten Idris, zum Sound-Design und ein grandioses Ship Shape zur Aegis Reclaimer und zum Tumbril Cyclone.
Und wo wir schon bei Schiffen sind: die Aegis Vulcan war das erste Konzeptschiff in 2018 und sie öffnet das Tor in eine umfangreiche Unterstützungskarriere in Star Citizen. Das Team feierte den St. Patrick´s Day mit speziellen Angeboten und der Constellation Phoenix Emerald – eine passende Varianten des Schiffes, um den Geist dieses irischen Feiertags einzufangen. Parallel zu dieser Werbeaktion lief auch ein St. Patrick´s Day Screenshot Wettbewerb, bei dem die Teilnehmer Game Packages, unter anderem mit der Phoenix, gewinnen konnten. Schaut euch den Event-Thread zum Wettbewerb an, um alle Einreichungen zu sehen. Super Arbeit und Gratulation an die Gewinner!
Das Team feierte auch einen besonderen Meilenstein, als die Zahl der Citizens die 2.000.000-Marke überschritt! Wir danken euch, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet. Ihr inspiriert uns jeden Tag durch eure Kreationen und wir sind glücklich, Teil einer so aktiven und kreativen Community zu sein.
Und damit sehen wir uns im ‘Verse!
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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