Monatsreport November 2015

Liebe StarCitizenBase.de-Leser,

im Folgenden stellen wir Euch in Kooperation mit dem StarCitizenHQ die vollständige Übersetzung des Monthly Reports November zur Verfügung.  Auch diesen Monat bietet uns CIG mit ihren Studioberichten tiefe Einblicke in die Entwicklungsarbeit an Star Citizen. Viele der im Folgendenen genannten Dinge können wir auch bereits live in der Alpha 2.0.0 bzw. 2.1 erleben, hier lest Ihr die Vorbreitungen für die Patches nach. Wir wünschen allen Lesern viel Spaß.
Natürlich möchten wir an dieser Stelle auch wieder allen beteiligten Autoren für Ihre Arbeit und die investierte Zeit danken: ChaseHunter (HQ), DaSoul, HarryBird, Michael Corlone, Priar, Tilgorn (HQ)


 

Grüße Bürger,

was für ein Monat! Wahrscheinlich wissen viele von Euch genau, woran wir gearbeitet haben, da wir so schnell wie möglich neue Updates für die Star Citizen Alpha 2.0 im PTU veröffentlicht haben. Wie Ihr bemerkt habt, konnten wir die unterschiedlichen Bugs dank Eurer Tests und Eurem Feedback schneller aufs Korn nehmen, die uns von einem Liverelease abgehalten haben. Wir freuen uns verkünden zu können, dass die Star Citizen Alpha 2.0 seit dem heutigen Tag (11. Dezember 2015) live verfügbar ist! Doch bevor Ihr anfangt, Crusader zu erkunden, lasst uns einen Blick zurück auf unsere Arbeit im November werfen.

Außerdem möchten wir Euch zu unserem jährlichen Weihnachtslivestream am Mittwoch, 16. Dezember um 20 Uhr, einladen. Wir haben einige aufregende neue Informationen, die wir mit Euch allen teilen wollen, bevor unsere Teams in den wohlverdienten Weihnachtsurlaub gehen. Schaltet ein und helft uns dabei, ein großartiges Jahr abzurunden!

 

CIG LOS ANGELES

CIG-LA-November-2015

Hallo zusammen!

Der November stellte sich als ein fantastischer Monat für uns hier in LA (und natürlich die gesamte Firma). Wir haben einen großen Meilenstein erreicht, indem wir die Alpha 2.0.0 in das PTU gebracht haben und das während wir dank einer besseren Kommunikation und effektiveren Arbeitsmethoden an einem noch größeren und besseren Weltraum arbeiten. Dank dem Niveau der finalisierten Arbeiten können wir den Monat November hier bei CIG LA nun abschließen.
Schaut Euch die Zusammenfassung dessen an, was wir erreicht haben. Viel Spaß!

 

Technik

Ein wahres MultiCrew Universum in Star Citizen zu entwickeln, ist ein wirklich einschüchterndes und anspruchsvolles Ziel. Die Los Angeles Technikgruppe ist unglaublich stolz auf ihre Leistungen bei der Erstellung einzigartiger Gameplay-Umgebungen mit bisher nicht gekanntem Potential. Associate Gameplaytechniker Chad Zamzow und Gameplaytechniker Mark Abent sind verantwortlichen Programmierer hinter unserer neuen EMP Waffe. Sie haben verschiedene Effekte implementiert, welche die EMP Waffe auf ihre Ziele haben wird, und haben Bugs gelöst, die dabei aufgetreten sind.

Serverstabilität ist immer eine Primärfokus für unsere Techniker. Unser Technikteam war eines der Teams, das für die deutlich erhöhte Performance der 2.0.0 PTU Server der vergangenen Wochen verantwortlich war. Sie haben nicht nur Serverabstürze minimiert, sondern auch den neue ItemSystem 2.0 Code in die Entwicklungszweige für zukünftige Versionen nach 2.0.0 implementiert.

Mit einem wachsamen Auge auf die Verbesserung der Flugdynamik im Spiel haben unsere Flugtechniker den Feinschliff an unseren neuen Flugmodi vorgenommen, wodurch Spieler bei unterschiedlichen Geschwindigkeiten eine präzisere Kontrolle über ihre Schiffe erhalten. Wir haben auch den sog. Loadout Editor gebaut, der nicht direkt mit dem Spiel zusammenhängt. Dieses mächtige Tool macht es unseren Designern deutlich einfacher und komfortabler, das Loadout von Vehikeln, Gegenständen und Charakteren direkt anzupassen anstatt fehleranfälliger manuell die XML Files. Dadurch können sich unsere Designer besser auf die Entwürfe selbst konzentrieren.

 

Design

Wenn man eines über das Los Angeles (ehemals Santa Monica) Technik-Design-Team sagen kann, dann dass sie ein endloser Quell der Innovation und Kreativität sind. Es war sehr aufregend einen wichtigen Meilenstein für Star Citizen – die Alpha 2.0.0 – im PTU zu veröffentlichen. Spielern zu ermöglichen, ein Schiff gemeinsam mit anderen Spielern in einer MultiCrew Umgebung zu steuern, ist ein Grundpfeiler, von dem die Vision Star Citizens abhängt.

Das L.A. Tech Design Team erreichte Meilensteine, die so unglaublich wie astronomisch sind. Eines der meist erwartetsten Schiffe des Spiels, die Constellation, wurde im Bereich der technischen Konfiguration fertig und wurde mit der Veröffentlichung der Version 2.0.0 in die Hände der Unterstützer gelegt. Die Designer haben zusätzliche Anstrengungen neben der Überarbeitung des ursprünglichen Schiffs unternommen, damit das neue Komponentensystem genutzt werden kann. Bisher gab es nur für die 300 Serie, die M50, die Avenger und die Gladius Nachrüstungen, im Gegensatz zu diesem Update.

Das ist noch nicht alles – sie wirkten auch Hand in Hand mit unserem Design Direktor sehr gewissenhaft an den Bergungsmechaniken mit. Die Reparaturmechaniken schritten ebenfalls voran und bahnten sich den Weg in den Design-Prozess, den wir bald näher erläutern werden, wie die Funktionen der Anvil Crucible funktionieren werden. Die erste Implementierung des EMP System läuft durch die finalen Tests unseres QA Teams, die das Testen sicherstellen, dass es effektiv gegen Deine Feinde eingesetzt werden kann. Darüber hinaus führten wir Feinabstimmungen durch, wie genau die EMP Waffe das Ziel beeinflusst; vom verursachten Verfall des HUD Bildschirms, hin zu Verzerrungsschäden an den Pipelines des Schiffes, sind wir gespannt Euch das Debüt der Avenger Warlock vorstellen zu können.

 

Art

Nachdem die Spieler jetzt aus ihren Schiffen aussteigen und die unterschiedlichsten Orte in Star Citizen besuchen können, wie den Crusader Raumstationen, beschäftigen sich unsere Künstler nun mit der Erstellung eines wunderschönen, lebendigen und atmenden Universums. Die Charakterkonzeptkünstler haben die Konzepte für eine Vielzahl von Uniformen und Rüstungen im Universum fertiggestellt. Erst kürzlich wurde aufgrund ihrer Fähigkeiten ein einzigartiger Stil für die UEE Marines (von leichten bis mittlere Rüstungen) entworfen – dabei gibt es sogar Konzepte für den Look-and-Feel der Kleidung, die der Marine darunter trägt. Einer unserer Künstler hatte sogar die beneidenswerte Aufgabe, die Game Assets für Mark Hamills Steve “Old Man” Coltons Raumanzug zu erstellen.

Im Star Citizen Universum haben wir für jeden Vehikelhersteller eine eigene Designsprache entwickelt. Dadurch erhält nicht nur jedes Schiff seine eigene wiedererkennbare Silhouette, es erhält auch ein gewisses Niveau an Konsistenz für das jeweilige Markenimage eines Herstellers. Das Konzeptart-Team half dabei, für jeden Fahrzeughersteller in Star Citizen einen eigenen Stilguide zu erstellen, so wie das auch viele eurer Lieblingsautohersteller in der realen Welt das tun. Diese interne Konsistenz der Herstellerstile ist in einer Vielzahl von Schiffen wie der AEIGS Gladius oder AEGIS Retaliator erkennbar, sie hilft dabei, jede Marke einfacher zu erkennen. Außerdem haben sie das elegante Konzept für die Archimedes abgeschlossen.

Wenn wir schon bei den Schiffsentwürfen sind: die MISC Reliant verwendet Alien Technologie der Xi’An, deshalb benötigt sie einige zusätzliche ästhetische Anpassungen, während sie gleichzeitig weiterhin der sehr klaren MISC Designsprache entsprechen soll. Unser Künstler und Rigger sind mit dem Greyboxing der Reliant fertig, sie ist also aus der Konzeptphase raus und das bringt sie dem Verse deutlich näher. Es wurden viele Meilensteine beim Modellieren des Cockpits, des Frachtbereichs und der Silhouette erreicht. Die Drake Caterpillar befindet sich wieder in der Konzeptphase, um sie möglichst bald in die Produktion katapultieren zu können.

 

Writing

Für das PU hat das Autoren-Team an einer Handvoll unterschiedlichen Themen gearbeitet. Zum einen haben sie die alten Galactic Guides angepasst, damit sie besser zur StarMap passen. Zum anderen haben sie sich wieder in die Landezonen eingearbeitet, die Locations selbst ausgearbeitet sowie deren Bewohner. Die Schreiberlinge haben das Kleidungssystem organisiert, indem sie ein initiales Bündel von Stilen und Herstellern festgelegt haben, damit es sich wirklich robust, vielseitig und (am wichtigsten) erweiterbar anfühlt.

Für Squadron 42 haben sie hingegen gerade erst eine komplette Überarbeitung aller Sequenzen fertiggestellt, die Chris letzten Monat ausgewählt hatte. Kurz zusammengefasst besteht der Prozess praktisch daraus, da zu sitzen und jede Änderung Schritt für Schritt mit dem Skript anzusehen, um zu bestätigen, ob eine Szene gedreht/editiert wurde oder nicht. Ungemein spannendes Zeug, ich weiß, aber mit all diesen Szenen, Charakteren und Dateien, die hier rumschwirren, schlüpft einem schnell mal was durch das Netz. Außerdem hilft es dabei, herauszufinden, ob und wo zusätzliche Shoots nötig sind.

Zu guter Letzt testen wir gerade die 2.0 PTU Demo. Es ist wirklich unglaublich zu sehen, wie diesen Monat alles zum Leben erwacht.

 

Das war’s! Im November gab es einige erstklassige Arbeit von einem engagierten Team, das gewillt ist, zu tun, was nötig ist, um das best mögliche Spiel zu liefern. Wir kommen einigen großen Entwicklungsschritten näher und wir freuen uns, diese mit Euch teilen zu können. Wir schätzen Euer Vertrauen sehr, das Spiel, von dem ihr (und wir) schon immer geträumt haben, zu bauen. Bis zum nächsten Monat.

 

CIG AUSTIN

CIG-Austin-November-2015

Grüße Citizens,

November war ein Monat voller großartiger Momente. Wir haben 2.0.0 eine ganze Weile intern getestet und jetzt können wir endlich mehr als 125.000 Backer einladen, uns beim Testen im PTU zu helfen! Wir hatten einen tollen Livestream vom Team in LA Mitte des Monats sowie einen sehr erfolgreichen ‘AnniVERSEary’ Sale und Feier. Hier sind die ausführlicheren Berichte von den einzelnen Teams des Austin Studios!

 

Persistent Universe Team

Casaba-2Mit dem Gedanken an Thanksgiving war das Team für das persistente Universum diesen Monat an allerlei Themen beteiligt! Das Art Team konzentrierte sich auf diverse Umgebungen. Cort Soest verbrachte viel Zeit damit, für Performanceoptimierungen einige Stellschrauben an der Crusader Karte des Release 2.0 zu drehen, um es so stabil und smooth laufen zu lassen wie möglich. Lee Amarakoon und Emre Switzer haben die Nyx<Delamar<Levski Landezonenumgebung, die von BHVR bearbeitet worden ist, ein erstes Mal mit VFX- und Lichteffekten belegt. In 2.0 wird sie noch nicht enthalten sein, weil wir ihr in der finalen Artphase noch den Feinschliff geben müssen. Der Casaba Outlet Shop hat auch eine Überarbeitung erhalten und die Beleuchtung für die Umwelt hat sich gut entwickelt. Zu guter Letzt haben die Konzeptkünstler Ken Fairclough und Ted Beargeon bei der Entwicklung einiger Look-and-Feel Objekte von [REDACTED] Umgebungen aus Squadron 42 geholfen.

Unser Konzept Team hat auch hart an der Entwicklung des Sternenkartenposters gearbeitet, das sowohl bei den physischen Spielpaketen als auch bei den digitalen Spielpaketen enthalten sein wird. Ihr werdet die ganzen verrückten Details sehen können, die in diesen Druck eingeflossen sind, sobald es verfügbar ist. Wir haben einige der bald verfügbaren Landezonen hervorgehoben und… tja, den Rest werdet Ihr abwarten müssen.

Unser Animationsteam hatte auch alle Hände voll zu tun, nicht nur mit den Truthahnschenkeln! Wir haben die männlichen Animationen neu auf das weibliche Skelett ausgerichtet in Vorbereitung darauf, sie zu releasen. Dank der Umsetzung von Jay Brushwood kann die weibliche Figur nun einsteigen, aussteigen und mit allen unseren Schiffen interagieren. Wir müssen diese Animationen noch einer finalen Überarbeitung unterziehen, aber wir kommen da hin, wo wir hin wollen. Wir haben auch die weibliche Fortbewegungsart reibungslos hin bekommen (kein Wortspiel beabsichtigt) bis auf ein paar Schluckaufs, die noch auszubügeln sind. Bryan Brewer wird das mit Hilfe von Sean Tracy übernehmen. Wir freuen uns auf den Release der künstlichen Intelligenz der NPCs und Vanessa Landeros und David Peng implementieren medizinische Einheiten und Animationen für Nachtclubs, damit unsere NPCs lebendiger wirken und im PU ein wenig mehr los ist. Zu guter Letzt haben wir auch noch an verschiedenen Schiffen gearbeitet, um sie für den Start im PU vorzubereiten. Wir hatten die Charakterinteraktions-Animationen für Avenger Varianten Anfang dieses Monats in Angriff genommen und konzentrieren uns nun auf die Vanguard, Freelancer und Xi’An Scout.

Auf der Design Seite haben wir uns angestrengt, Blaupausen für die Shops auf Levski zu entwickeln (inkl. der Basar-Ebene). Nun wissen wir genau was in den Shops auf Levski verkauft werden wird und haben diese Dinge in unsere Shopmatrix eingebunden. Wir haben Probleme, Charaktere und Funktionen identifiziert, die für diese Umgebung benötigt werden und erarbeiten dafür nun einen Umsetzungsplan. Wir suchen nach zukünftigen Landezonen und POIs im Stanton System und natürlich versuchen wir auch den Platz zwischen den Hauptstationen von Hurston, Microtech, Crusader und ArcCorp zu füllen.

Tony Zurovec war bis über beide Ohren mit Designdiskussionen in der ganzen Firma beschäftigt. Zu den Themen gehören Shopping, Charaktererstellung, Persistenz, ferngesteuertes Lagern, Jumppoint Verkehr, Erkundung und Missionsarten. Einige dieser Themen sind schon sehr nahe daran fertig zu sein und Ihr werdet die Früchte dieser Diskussionen schon sehr bald sehen können. Andere wiederum sind noch weiter entfernt, aber auf unserem Radar. Diejenigen, die immer aufmerksam sind, dürften leicht erkennen, welches Themen wozu gehören.

An der Programmierfront war Jeff Zhu mit der Arbeit am nigelnagelneuen Hauptmenü beschäftigt. Jetzt da wir Crusader als möglichen Spawnpunkt haben, war es uns wichtig, Euch die Möglichkeit des direkten Einstiegs in die Aktion zu geben. Dank dieser neuen Funktion sollte es sehr einfach sein, schnell dorthin zu kommen, wo man hin möchte. Die restliche Zeit wurde für das Reparieren von Fehlern im neuen Gruppensystem aufgebracht, weil wir diese Funktion in unserer nächsten Version so fehlerfrei wie möglich haben möchten.

Die Arbeit an der Persistenz wird fortgesetzt, um es vom Backend zu lösen. Jason Ely, Tom Sawyer und Jeff Zhu haben alle zu dieser Arbeit beigetragen und wir hoffen jetzt, dass dieses Team uns ermöglichen wird, mehr von ihrer Arbeit zu zeigen und das in naher Zukunft. Unser Hauptziel ist es, die Charaktererstellung zu fertigzustellen und Einkäufe in Shops während einer Spielsitzung zu ermöglichen.

 

Live Operations

Qualitätssicherung (QA)

Casaba Store / ShopQA war im November äußerst produktiv. Der Monat begann für QA sehr gut mit den Alpha 2.0 Tests. Das Team hat tägliche Tests durchgeführt und alle Probleme sofort an die Technik weitergegeben. Mit jedem weiteren Tag und jedem weiteren Bug den wir ausgemerzt haben, konnten wir beobachten wie das Spiel nach und nach verdammt unterhaltsam wurde.

Wir konnten das Potential bereits erkennen, aber es gab noch einige ernsthafte Probleme mit Server- und Client-Abstürzen welche das Gameplay doch stark beeinträchtig haben. Obwohl die Alpha 2.0 noch weit davon entfernt war Live zu gehen, haben wir uns dafür entschieden sie auf dem PTU einer kleinen Gruppe von Backern bereits zugänglich zu machen. Dies hat sich auch als extrem nützlich erwiesen. Ein großes Dankeschön an all die motivierten Backer, die sich mit den Problemen rumgeschlagen haben, und uns geholfen haben diese PTU Version zu testen.

Das PTU wird langsam zu einer vernünftigen Testumgebung. Builds werden in früheren Stadien bereits getestet werden, mit einer größeren Anzahl an Spielern, um die Verbesserungen so früh wie möglich auch auf den Live Servern zu implementieren. Also denkt dran, dass Testen auf dem PTU ist weder etwas für Leute mit schwachen Nerven, noch für Eigennützige. Das PTU ist auch nicht die Alpha, oder ein Privileg für die, die einen Zugang erhalten. Es ist ein aktives Mitwirken an QA und die PTU Tester helfen uns Probleme zu erkennen und auszumerzen, welche den Live Release verzögern, und andere Backer vorerst ausschließen.

Nach zahlreichen Verbesserungen und 7 neuen Versionen des PTUs pro Tag, läuft das Spiel deutlich stabiler. Während der Artikel verfasst wird haben wir noch ein paar Bugs die noch vor Release behoben werden müssen, aber wir sind gut in der Zeit und die Alpha 2.0 wird bald live geschaltet werden.

Alle aus dem QA Team machen einen super Job. Unser neustes Teammitglied QA Lead Vincent Sinatra hat sich in seiner Position und dem LA Studio eingelebt. Vincent hat einen umfangreichen Report verfasst, indem er das Flugverhalten von jedem Schiff zwischen der Alpha 1.3 und der Alpha 2.0 vergleicht. Mit diesen Informationen war es den technischen Designern möglich das Flugverhalten für die Alpha 2.0 so verändern, dass die vorgesehenen Spezifikationen (der Schiffe), wieder zutreffen. Vincent arbeitet auch sehr eng mit unserem Schiffsexperten und QA Lead Andrew Hesse aus Austin zusammen um die neuen IFCS Modes zu testen, als auch um nützliches Feedback für das Schiffs-Balancing zu erarbeiten.

An der „Automatisierten Test“ – Front hat Melissa Estrada weiter sehr eng mit unserem Ingenieur Miles Lee und dem „Global Environment Tech Lead“ Cort Soest zusammengearbeitet. Uns ist es nun möglich unsere ganzen automatisierten Tests an den ganzen verschiedenen Editoren durchzuführen. Dies ist unglaublich nützlich um sicherzustellen, dass alle Probleme die die weitere Entwicklung behindern, so schnell wie möglich auch erkannt, gemeldet und dann auch ausgebessert werden können.

Jeffrey Pease war unglaublich hilfreich letzten Monat. Er ist zuständig für die wahnsinnige Aufgabe, sowohl unsere Spieleserver, als auch unsere Back End Services während dieser wichtigen Phase zu überwachen. Jeden Tag durchforstet Jeffrey die Server Logs und erstellt umfassende Berichte und Metriken für unsere Produzenten und Designer. Diese Informationen waren essentiell für deren Bemühungen, die Server während dem Release der Alpha 2.0 auf dem PTU zu stabilisieren.

Todd Raffray war zuständig für die Tests unseres neuen Party Systems, dem Chat und Area18. Robert Gaither hat Todd geholfen und außerdem noch eine „Must-Fix“ Liste mit den neusten und dringlichsten Problemen für die Produktion erstellt. Andrew Rexroth hat sichergestellt, dass alle Probleme und neuen Features im FPS Bereich kontinuierlich getestet werden. Marissa Meissner hat die Patch Notes und die bekannten Probleme zusammengestellt, jeden Bug der gefixed wurde geprüft, und die besten Versuche dokumentiert. Tyler Witkin war in LA und hat geholfen Vincent einzuarbeiten und hat einen Workshop abgehalten, um sicherzustellen, dass die Designer und Ingenieure wissen, wie sie immer die aktuellsten Builds spielen, welche QA im Moment testet. Neben den einzelnen Spezialgebieten war jeder stark damit beschäftigt Crusader zu testen.

Das war ein ziemlich arbeitsreicher Monat, aber all unsere Bemühungen zahlen sich aus, so wie die Alpha 2.0 sich nach und nach entwickelt. Wir haben wieder sehr beeindruckt und gespannt damit beschäftigt Eure ganzen Erfahrungen zu lesen und uns anzusehen. Die Aufregung ist fast greifbar! Das Team arbeitet super zusammen und wir sind unglaublich gespannt die Alpha 2.0 mit jedem von Euch zu Teilen. Bis nächsten Monat!

 

Game Support

November war für das Game Support Team aus mehreren Gründen ein starker Monat, nicht zuletzt, weil wir unsere Teamgröße verdoppelt haben. Ihr hört richtig, Leute… aus einem wurden zwei!

Chris Danks hat Will Leverett in Austin, Texas am Standort Foundry 42 in Manchester, UK, verstärkt. Chris hat nicht nur einen ganzen Schatz technischen Wissens und Supporterfahrung, sondern er ist auch ein Backer! Chris hat kürzlich begonnen und arbeitet bereits hart. Wir freuen uns, dass wir jetzt jemanden sowohl in Nordamerika als auch in Europa haben, wodurch wir die Stundenabdeckung für Spielern erweitern können.

Daneben ist unsere wahrscheinlich größte (offensichtliche) Neuigkeit, dass die Alpha 2.0 im PTU ist. Teil der Aufgaben des Game Supports ist es, bei der Verwaltung der Spieletests, der Koordination der Produktion, dem QA und LiveOps zu helfen. 2.0 ins PTU zu bekommen, war ein großer Schritt vorwärts für Star Citizen und wir freuen uns wirklich sehr, bei der Konstruktion der Mechanismen zu helfen, die Spielern erlauben, die Spielefortschritte zu testen und ihr Feedback dazu abzugeben.

In Vorbereitung auf die Koordination der Tester hatten wir ein spezielles PTU Issue Council plus einem Discord-Chatserver aufgesetzt. Außerdem sammeln wir Informationen, um Benachrichtigungen und Updates in unseren Foren, auf Reddit und auf Discord zu veröffentlichen. Unterschiedliche Spieler, unterschiedliche Medien. Wir wollen überall präsent sein, wo sich unsere Spieler versammeln.

Das war die bis dato beste Testperiode. Wir freuen uns darüber, unseren Teil beitragen zu können, das BDSSE zu schaffen und wir können es kaum erwarten, 2.0 für alle bereitzustellen sobald es fertig ist!

 

IT/Operations

Unser großes Projekt für diesen Monat war der Umzug ins neue LA Studio. Dennis Daniel, unser IT Manager in LA, war unermüdlich damit beschäftigt das neue Büro für den Einzug vorzubereiten. Das Beaufsichtigen der Netzwerkverkabelung, die Koordination von Lieferanten als auch das Sicherstellen der Brandschutzbestimmungen im Serverraum, sowie auch dem Wachpersonal, waren nur ein paar seiner Aufgaben auf der Liste. Während des eigentlichen Umzuges hat sich Dennis um den Abbau sowie die Verpackung der Hardware für den Transport, als auch den Wiederaufbau, das Setup und das Testen jeder einzelnen Developer Workstation gekümmert.

Solch ein Umzug kann das gesamte Netzwerk und die sichere Kommunikation zwischen den Studios unterbrechen. Um die Ausfalldauer so gering wie möglich zu halten, wurde der Umzug übers Wochenende vollzogen und rund um die Uhr gearbeitet, sodass die Entwickler bereits Montagmorgen wieder arbeiten konnten. Paul Vaden (Network Services Manager) und Mike Jones (IT Director) kamen aus Austin, um bei der Migration der Backend Infrastruktur zu helfen, während unsere Systemingenieure Mike Pickett und Chris Graves Netzwerksupport direkt aus Austin geleistet haben. Durch die intensive Vorbereitung und Planung war das LA Studio nur eine Stunde vom Rest des Unternehmens getrennt, und zwar während des eigentlichen Transports vom alten, in den neuen Serverraum sowie der Verbindungsherstellung. Die IP Bereiche wurden nicht migriert, deswegen mussten alle Firewalls und Tunnel aus Austin geändert werden. Mike und Paul haben Netzwerk Upgrades installiert und die sichere Verbindung zwischen den Studios wiederhergestellt, genau wie die Kontrollservices und das alles genau im geplanten Zeitfenster.

Das neue Studio sieht fantastisch aus und dank der guten Planung während der Bauzeit war es möglich noch extra Stauraum, Wlans und ein verbessertes Telefonsystem für unsere Mitarbeiter bereitzustellen. Manchmal kommt es auf die kleinen Dinge an und Kabelmanagement gehört mit dazu. Die Entwicklungsbereiche haben nur zwei Kabelstränge pro Workstation, die in der Zwischendecke verschwinden und somit eine saubere Verkabelung garantieren. Die neuen Racks und das neue Kabelmanagement machen den neuen Serverraum zu einem Ausstellungsstück seiner Zunft… zumindest für die paar Leute, die es an dem vielschichtigen Sicherheitssystem vorbeischaffen, welches das zentrale Studionetzwerk umgibt.

 

Live Ops

Das Publishing Team hat diesen Monat eine beachtliche Zeit mit der Verbesserung der Publishing Effizienz verbracht und dabei auch die Downtime, besonders für das PTU, reduziert. Wir konnten auch die Auslieferungszeiten erneut senken sowie die Serverauslastung. Star Citizens, die uns beim Testen des PTUs helfen, werden zahlreiche Versionen diesen Monat bemerkt haben, genauso wie viele Verbesserungen an der Client- und Serverstabilität. Und das Dank Eurer Hilfe und den neuen Reportingdaten. Wir konnten auch die Anzahl der PTU Clusterserver signifikant erhöhen als Teil unserer kontinuierlichen Auslastungsverbesserungen. Die Informationen, die wir von Testläufen erhalten, sind für das Dev Team von unschätzbarem Wert und wir planen solche Tests auch auf absehbare Zeit fortzuführen. Wir erwarten, dass das zu deutlich vorhersagbareren Veröffentlichungszyklen auf den Produktionsservern führen wird.

 

FOUNDRY 42 UK

CIG-UK-November-2015

Grüße Citizens,

ein weiterer arbeitsreicher Monat an Star Citizen! Wir haben viel zu feiern, jetzt da sich das Jahr dem Ende neigt und es gibt noch vieles mehr in der Pipeline, das wir mit unseren Backern teilen wollen. Hier ist unsere Zusammenfassung dessen, was wir diesen Monat erreicht haben, während wir auf Squadron 42 zumarschieren und dieses Jahr mit der Star Citizen Alpha 2.0 abschließen!

 

Animationen

Diesen Monat haben wir im Hinblick auf die Bewegungssets, Blickposen, Start- und Stoppbewegungen, das Nachladen, die Waffenaus- und abwahl eng mit dem Direktor und den Programmierern für Animationen zusammengearbeitet, um sie für den FPS Teil im Spiel auszugestalten.

Außerdem suchen wir immer noch nach ein paar weiteren Mitgliedern für unser Team, um die Arbeitslast nächstes Jahr stemmen zu können.

 

Grafik

Diesen Monat drehte sich alles darum, den Backern 2.0 in die Hände zu geben. Eine Menge Arbeit ging in die dahinter stehende Technik, um den Release möglich zu machen, leider sind die Details nicht so interessant wie es unsere grafische Arbeit normalerweise ist.

Wir haben uns durch dutzende Fehler inklusive der CrossFire / SLI Probleme, Licht und Schatten Fehler und einer großen Menge anderer Probleme gewühlt.

Neben der Behebung von Fehlern lag unsere Hauptpriorität diesen Monat auf der Leistungsoptimierung.

Der Release 2.0 deckte einen Haufen Performance Probleme auf, von der Genauigkeit der Kartengröße bis hin zur Inhaltsmenge, die das Designteam reingepackt hat und so half unser Team dem Rest des Studios bei der Diagnose und der Beseitigung der Probleme.

Die meisten Probleme machte uns die CPU und nicht die GPU, folglich lag genau darauf unser Fokus und nach ein paar Wochen Optimierung hatten wir die Framerate von 20 fps auf über 60 fps angehoben.

Vieles davon waren einfache Reparaturen, weil das Spiel viele Objekte/Licht/was auch immer berechnete, die es gar nicht berechnen sollte/musste (was bei einer solch großen und komplexen Karte leicht passiert) und nach der Verbesserung der Logik und Cullingalgorithmen konnten wir die Leistung erheblich verbessern.

Leider waren nicht alle Leistungsprobleme so leicht zu adressieren, besonders die nicht, die durch die angestiegene Schiffsanzahl in den Leveln entstanden sind und so sind jetzt ein paar größere Verbesserungen durch die Spiele- und Core-Tech-Teams in Arbeit, welche die Leistung in späteren Versionen deutlich verbessern sollen. Allerdings konnten sie die Verbesserungen noch nicht für die Alpha 2.0 abschließen.

Da wir fortfahren, die CPU Performance Probleme zu lösen, wird der Flaschenhals zur GPU wechseln und das ist genau das, worauf wir uns konzentrieren werden in den nächsten paar Versionen.

Durch einen entsprechenden Hinweis stellten wir fest, dass eine Menge unserer interessierten Baker ihre User.cfg manipulieren, um einige Rendering Einstellungen zu optimieren und so mehr Leistung herauszukitzeln, leider geschieht das aber nicht immer auf die beste Art und Weise.

In künftigen Versionen werden wir hoffentlich eine Gebrauchsanleitung für diese Einstellungen mitliefern, um zu zeigen was welche Einstellung tatsächlich tut und wie man sie nutzen kann, um entweder die beste Performance oder die beste Grafik zu erhalten.

 

Technik

Auch diesen Monat arbeiteten wir wie die Pferde auf das Release von 2.0 hin. Unser Hauptaugenmerk lag zunächst darauf, die Stabilität gefolgt von der Leistung zu verbessern und dann auf der allgemeinen Fehlerbehebung. Da es sich um einen so großen Release mit so vielen neuen Funktionen und neuen Technologien handelte, war dies eine ziemlich große Herausforderung, vor allem als wir anfingen, die Systeme mit immer mehr und mehr Spielern zu stressen. Als Beispiel: Eins der größten Probleme, das wir hatten, bevor wir ein Teil ins PTU einbinden konnten, war das Spawnen in größeren Schiffen wie der Retaliator oder der Connie, wodurch jeder sofort aufgrund eines Netzwerkfehlers disconnectet wurde. Nicht so toll für eine Version, welche eigentlich allen ein MultiCrew Gameplayerlebnis bieten sollte. Da die Standard CryEngine davon ausgeht, dass alles zu Beginn eines Levels geladen wird und nicht erwartet, dass Objekte dynamisch spawnen, kämpften wir etwas mit dem Netzwerkcode, um ihm klar zu machen, wie diese größeren Schiffe gebaut sind und sich zu verhalten haben. Am Ende fanden wir nach einigem Kopfzerbrechen eine Lösung und nun ist es im PTU und wie es aussieht, haben wir eine wirklich positive Resonanz, da viele Leute da draußen wirklich Spaß haben. Es gibt immer noch sowohl auf den Clients als auch auf dem Server ein paar fiese Bugs, die wir lösen müssen, bevor die Version live gehen kann.

In der Zwischenzeit… auf Seiten des User Interfaces. Wir arbeiteten an ein Paar neuen Applikationen für das mobiGlass. Als Erstes gibt es da eine neue Missionsanzeiger App. Damit könnt Ihr verfolgen, welche Aufträge Ihr erhalten habt, welche derzeit aktiv und welche abgeschlossen sind. Genau so könnt Ihr Eure aktive Mission öffnen und sehen welche Ziele momentan enthalten, welche erfüllt und welche noch aktiv sind. Alle aktiven Ziele werden im HUD durch Navigationsmarker dargestellt, damit Ihr wisst, wohin Ihr als nächstes müsst. Die andere App ist ein anderes System, um alle Informationen, die Ihr auf Euren Reisen gesammelt habt, verfolgen zu können. Während Ihr spielt, müsst Ihr Informationen sammeln, um Eure Ziele erreichen zu können. Diese Informationen können auf Euer mobiGlass hochgeladen werden während Ihr vorbei geht oder es sind Infos aus einigen interessanten Texten oder es handelt sich um Bilder oder Audio-und Video-Clips. Die App ermöglicht es Euch zukünftig, all das, was Ihr gesammelt habt, zu durchsuchen und zu organisieren. Die anderen Arbeiten am User Interface umfassen auch fortlaufende Optimierungsdurchgänge, die erstaunlich teuer werden können, besonders wenn sie zum ersten Mal im ActionSkript eingebunden werden.

Die Arbeit geht auch an den Änderungen des neuen Komponentensystems weiter, das uns auf lange Sicht helfen wird, die Updates der Objekte effizienter zu machen und die alten Spielobjekterweiterungen auf die neuen Komponenten zu wandeln. Dies ist eine ziemlich große Veränderung und ohne Zweifel wird es einige neue Probleme verursachen, aber es wird auf lange Sicht für einen robusteren und schnelleren Code bieten.

 

QA

Auch auf die Gefahr hin zu wiederholen, was die anderen Abteilungen bereits in ihren Updates gesagt haben: der November war ein intensiver, arbeitsreicher Monat, in dem alle hart daran gearbeitet haben, der Öffentlichkeit die nächste Version von Star Citizen zur Verfügung zu stellen. Oder anders ausgedrückt: Version 2.0.0 in das PTU zu pushen und eventuell sogar live zu bringen. Doch für das QA Team in England waren diese langen Stunden schnell vergessen, sobald wir miterlebten wie die ersten Baker das PU spielen konnten. Es ist eine große Belohnung all die Beispiele für das zusammenhängende Gameplay zu sehen, von dem wir wussten, dass es möglich war (und wovon uns die ständigen Tests abhielten!). Es ist wie alle sagen: Abwechslung wirkt Wunder, in diesem Fall ist die Abwechslung ein Star Citizen Patch mit einer großen Karte. Glücklicherweise war das nie wahrer als heute.

Der 2.0.0 Patch für das PTU hat uns nicht nur die Möglichkeit gegeben zu feiern wie die Baker erstmals das Universum erkunden, es war auch die erste richtige Gelegenheit für uns, die Effektivität des Issue Council für die langfristige Nutzung zu beurteilen – besonders mit der alles anderen als perfekten Stabilität der Server in den ersten Versionen. An dieser Stelle unseren Dank an alle, die uns geholfen haben, die Fehler abzuarbeiten und sie auf der Seite eingetragen haben. Vielleicht habt Ihr bemerkt, dass sich einige Kollegen des UK QA Teams zu Euch auf die PTU Server gesellt haben – ich bin sicher, sie waren perfekte Gentlemen.

Hoffentlich sind zu dem Zeitpunkt, an dem Ihr das hier lest, noch viele Patches bereitgestellt worden (aktuell stehen wir bei 2.0.0e) und hoffentlich haben wir es geschafft, die Dinge für einen Release für die gesamte Community stabil genug zu bekommen. Um dorthin zu gelangen, hat das UK QA Team eng mit den Netzwerktechnikern bei Foundry 42 zusammengearbeitet, um die Ursache der Server Abstürze (welche den “Disconnected Error” verursachten) mittels eines Linux Box Servers als auch durch das Reproduzieren der Client Abstürze, die bei Euch aufgetreten sind, herauszufinden.

Zusammenfassend war das ein wichtiger Monat für die Firma als Ganzes und dessen Auswirkungen machten sich in allen Studios, Abteilungen und nicht zuletzt im QA bemerkbar. Für uns hat die Art und Weise, wie 2.0.0 sich entwickelt hat und wie darin alles zusammenkam, wichtige Informationen für zukünftige Tests von SC geliefert, Informationen, die wir über das Arena Commander Modul nie erhalten haben. 2.0.0 ist nicht nur ein Vorgeschmack dessen was die Zukunft von SC für die Community noch bringen wird, es ist auch ein Vorgeschmack auf die Herausforderungen, welche das QA Team in Zukunft erwartet. Wir haben soviel in den letzten Monaten gelernt, ganz besonders im November, das es für mich extrem schwierig ist, das gesamte Ausmaß zu erfassen. Aber eines kann ich mit Sicherheit sagen, wir genießen diese Reise noch immer!

 

Art

Wir haben diesen Monat unsere Fähigkeiten in Bezug auf Magazincovers geschärft, denn sowohl die PC Gamer als auch die GameStar bieten in ihren Dezemberausgaben tiefere Einblicke in die Arbeiten all unserer Studios, vor allem in Bezug auf die hohe Darstellungstreue unserer Charaktere. Das Konzeptteam hat sich hingegen um die Freelancer gekümmert: das Interieur, die Raketenabschussvorrichtungen und die Ein- und Ausstiegsmöglichkeiten. Außerdem haben sie an der Shubin Fabrik für die SQ42 Geschichte gearbeitet. Das wird sich aber noch ein wenig ziehen, uns aber dem Art Team auch dabei helfen, eine klare Vision davon zu definieren.

Wir haben auch mit den Konzepten für Kleidungssets für die Alpha Bravo und Charlie Raumstationen in Crusader begonnen. Dadurch können wir den Levels mehr Persönlichkeit geben als sie mit dem modularen Vanilla Kit haben. Zu guter Letzt haben wir auch an “low tech” Umgebungsrequisiten gearbeitet und wie wir sie in unsere neue Art Pipeline bringen können.

Darüber hinaus hat unser erster Künstler, der ausschließlich für Beleuchtungseffekte zuständig ist, bei uns angefangen und ein weiterer Senior Tech Artist – beide Positionen waren eine ganze Weile unbesetzt!

 

Umgebungen

Wir konzentrierten uns auf die Optimierung der Crusader Karte für die Alpha 2.0; das ist nicht gerade der Hollywoodteil des Entwicklungsprozesses, aber es ist der ausschlaggebende. Wir verbessern alles… unserer Asset LOD Kette, Bereichssetups, Beleuchtung, etc. Auch im Hinblick auf die Größe und Menge von POIs (Point of interests) haben wir eine Menge visueller Bugs behoben, um die Benutzererfahrung so gut wie möglich zu verbessern.

Während wir SCA 2.0 fertigstellen, kümmern wir uns bereits um die nächste Umgebung, die in Produktion geht mehr dazu aber nächsten Monat.

Das gesamte Umgebungsteam hofft, dass Ihr Weltraumerkunder die Alpha 2.0 genießen werdet. Wir sehen uns einige der Streams an und es ist toll, sehen zu können, was Euch so alles passiert!

 

VFX

Das VFX Team hat sich sehr auf die Optimierung all der Effekte für 2.0 konzentriert. Dazu hat das Team das Spiel in einer Art getestet, wie es nur VFX Künstler können – wir haben absichtlich Schiffe crashen lassen, haben uns gegenseitig erschossen (sehr oft!), wir sind in brennenden Schiffen herum gelaufen, haben den Quantum Travel mit obskuren Kamerapositionen durchgeführt, sind absichtlich in gegnerisches Feuer geflogen, anstatt es zu vermeiden, usw.!

Das hat eine Menge Spaß gemacht, war aber auch ein unschätzbar wertvoller Prozess, da wir diverse Probleme entdeckt – und überwiegend auch behoben – haben, die sonst unentdeckt geblieben wären. Wir haben uns auch all das exzellente PTU Footage genau angesehen, das unsere Backer aufgenommen haben. Auch das war ziemlich hilfreich, um weitere Probleme zu entdecken und einige Schlüsselelemente auszuwählen, die wir noch verbessern müssen (z.B. der Funkeneffekt bei Lasertreffern).

Abseits von 2.0 haben wir mit damit begonnen, die Effekte für weitere Schiffe zu erstellen, die in naher Zukunft flight ready sein werden. Solche Effekte beinhalten in der Regel: Schaden am Interieur und Exterieur, alle Schiffsitems (Düsen, Waffen, Gegenmaßnahmen) und ähnliche notwendige Komponenten. Auch einige weitere Umgebungen haben wir uns bereits angesehen, für die es in Kürze auch eine Effekt-Iteration geben wird.

 

Charakterteam

Nun, wir haben unser Team letzte Woche verdoppelt – das heißt aus einem wurden zwei Charakterkünstler, yeah! Wir sind unterbesetzt und suchen nach talentierten Künstlern, woran es offenbar einen weltweiten Mangel gibt! Um zu etwas Erfreulicherem zu kommen, wir erstellen einige erstklassige Charaktere, mit denen Chris glücklich ist und wir freuen uns darauf, mehr darüber enthüllen zu können, sobald wir weiter gekommen sind.

 

Requisiten

Die Pipeline für Schiffskomponenten war das Thema diesen Monat, um endgültige Lösungen für die Anzahl der Polygone, das Material, den Stil, etc. Die Tests sehen gut aus, aber wir müssen noch einige Dinge ausbessern, aber bestenfalls wird das unser Gold Standard. Wir müssen unser Team auch verstärken, wenn Ihr also viele unterschiedliche Objekte bauen wollt, dann bewerbt Euch – das Requisiten Nirwana erwartet Euch!

 

Schiffsteam

Wir machen bei vielen Schiffen Fortschritte. Die Freelancer ist fast fertig und entspricht den derzeitigen technischen Standards. Sie dürfte bald für alle flight ready sein, die so lange und geduldig darauf gewartet haben, eines der ersten im Pledge verfügbaren Schiffe fliegen zu können. Die Starfarer kommt dem Hangar immer näher. Sowohl die Freelancer als auch die Starfarer teilen eine Menge ähnlicher Designelemente und -materialien, da sie vom selben Hersteller sind – das hilft.

Die Aegis Vanguard ist in den letzten Zügen der Produktion, um flight ready zu werden. Die Aegis Sabre sollte auch bald hangar ready sein, sobald das Cockpit alle Abteilungen durchlaufen hat und funktioniert.

 

Design

Der November war ein super Monat für das Design Team aus der UK. Obwohl die Version 2.0 noch nicht stabil genug läuft um sie live zu schalten, haben wir eine Menge an kritischen Problemen beheben können, die den Fortschritt an Squadron 42 gehindert haben. Die Designer sind somit wieder auf gutem Wege und arbeiten mit stetigem Fortschritt am Live Build als auch an Squadron 42. Natürlich gibt es weiterhin noch eine Menge an Verbesserungen und zusätzlichen Designdetails zu implementieren, der Balancing-Prozess schreitet ebenfalls voran, jedoch haben wir den Eindruck, mittlerweile eine sehr solide Grundlage für zukünftige Releases geschaffen zu haben.

Wir haben die Squadron 42 Spielwelt in das neue „Large-World System“ implementiert, somit sind die Einsatzorte nun nicht mehr isoliert voneinander, sondern sind ebenfalls eingebettet im Odin System. Das hilft ungemein, um die Arbeit an der Kampagne voranzubringen und sie zeitgleich auch richtig im Spiel (Large World System) zu integrieren.

Die KI macht einen guten Eindruck in unserer Testmap und wird unverschämt gut aussehen wenn die finalen Animationen eingefügt wurden. Wir sind diesen Monat auch die Optimierung der Spieleranzahl im aktuellen Live Build angegangen, um mehr Leben auf die Server zu bringen, egal ob durch AI Charaktere oder Spieler. Nochmals, wir haben noch einen weiten Weg vor uns, aber unsere Vorgehensweise und die Designprozesse machen sich langsam bezahlt.

Wir haben eine Test Map kreiert und einige Charaktere in Port Olisar platziert die ihrem täglichen Geschäft nachgehen, handeln, Dinge reparieren, oder einfach einen Plausch halten, was natürlich sofort einen spürbaren Unterschied macht, und Port Olisar zum Leben erweckt hat. Jetzt analysieren wir die Auswirkungen auf die Performance und verbessern systematisch die Leistung von dem Build.

Zusammenfassend, wir sind zufrieden mit dem aktuellen Stand von 2.0 und wo die Reise hingehen wird mit dem Live Build und Squadron 42.

 

Audio

Hallo zusammen,

das CIG Audio Team war diesen Monat ziemlich beschäftigt mit der Arbeit an der Alpha 2.0. Welche Sounds haben es in den Release geschafft? Drei Platzhalter für Outlaw (Piraten?) Kommunikationssets, UI Sounds für die Port Olisar Schiffsauswahl, das Black Box Notsignal für Crusader, Töne für die Datapad Interaktion, eine Geräuschkulisse sowie Dialoge in Charlie’s Station, Soundeffekte für die Reparaturdronen, Soundeffekte für das Audio Log sowie Töne für das Warlock EMP Modul (Aufladung und Zündung des Moduls). Ein Großteil der Arbeitszeit haben wir in die Audio Hinweise während des Weltraumfluges investiert wie z.B.: die ‘Peplosphären’ Sounds (Töne für das Überschreiten der planetarischen Grenzen), Töne während des Vorbeiflugs, Green Zone Hinweistöne und mehr.

Natürlich war auch einiges an den Schiffen zu machen. Wir sind am neugestalteten Aegis UI Cockpit und bereiten uns darauf vor mit anderen Schiffsherstellern weiterzumachen. Wir wollen einen „akustischen Fingerabdruck“ für die Schiffe und Hersteller kreieren, der, Hand in Hand mit den optischen Merkmalen, die verschiedenen Schiffstypen einer Größe und auch Schiffsklasse, voneinander unterscheiden lässt. Wir haben an Sounds für die nächsten, anstehenden Schiffe gearbeitet, unter anderem die Vanguard, Constellation (Ladeluke- und Aufzugssounds), der Freelancer und einige Fixes der Primärantriebe der 300er Serie als auch der Avenger. Wir haben auch damit begonnen die Töne der Schiffsgeneratoren zu typisieren, was essentiell sein wird bei Bestimmung einer Schiffssignatur. Zusätzlich planen wir eine umfangreichere Soundkulisse innerhalb der Schiffe durch Piepen, rechnende Computer, dröhnende Antriebe und Schadenssounds zu generieren, die nicht einfach in einem statischen 2-D Ambiente an den Spieler weitergereicht wird, sondern, einzelne Töne, sich innerhalb des Schiffes, genau lokalisieren lassen sollen.

Die Arbeit am „Back End“ beinhaltet Einstellungen für gesprochene Phrasen im FPS Modul (Charaktere reagieren auf entdeckte Gegner), den Code für das (Audio-)Chat System, eine Routine für die Auswahl von Musik sowie der dazugehörigen Umgebungsanalyse [Anm. d. Red.: keine Entspannungsmusik, wenn ein wilder Kampf tobt], sowie Arbeit an dem interaktiven Musiksystem und erste Pläne für die musikalische Untermalung während FPS als auch EVA. Wir haben den „Umgebungsmanager“ der Cry-Engine abgeändert, welcher die Soundeffekte an die Umgebung anpasst (Umgebungsgeräusche sowie Halleffekte). Diese wurde in das Zonensystem integriet, aktualisiert und an die Gebietsprioritätenmangementslogik angepasst sowie refaktorisiert und entsprechend der Logik zur Handhabung der Gebietsgeometrie vereinfacht.

Der neue „Umgebungsmanager“ sollte viel besser mit der großen Welt skalieren die wir programmieren, und sollte auch einfacher zu erweitern sein mit neuen geometrischen Veränderungen, die unseren Bedürfnissen entsprechen.

Vielen Dank nochmals für Euren fantastischen Support, habt einen schönen Urlaub und ein tolles neues Jahr.

 

FOUNDRY 42 FRANKFURT

CIG-DE-November-2015

Grüße Bürger,

wir hatten einen anstrengenden Monat, lasst uns anfangen!

 

Cinematics

Der Senior Umgebungskünstler der Cinematics Abteilung ist derzeit mit der Finalisierung der Umgebungskunst für das UEE MacArthur Skydock beschäftigt, einem Ort für eine ziemlich frühe Szene in Squadron 42, die Admiral Bishop einführt. Unser leitender Cinematic Künstler baut die Zwischensequenzen für Kapitel 2 und wir konnten einen ersten öffentlichen Teaser von Mark Hamill als LtCdr Steve ‘Old Man’ Colton erstellen, in dem er auf der AEGIS Idris in das Cockpit seiner Gladius steigt. Das ist die letzte Szene der Einführungssequenz des Spielers.

In-Engine Renders von dieser Szene wurden auch für die Covers der PC Gamer & GameStar genutzt, um den Old Man zu enthüllen.

Als nächstes kommt eine Szene mit Gillian Andersons Charakter. Die Charakterkünstler bereitet gerade ihr Kostüm vor und wir haben die erste Version von ihrem eingescannten Kopf erhalten, mit dem wir arbeiten können. Aufregend!

Cinematics_skydock_b

Engine

Wir haben unsere Integration des WAF Buildsystems abgeschlossen, welches die Erstellungszeiten für Builds drastisch senkt und uns Analysedurchläufe des Codes ermöglicht.

Die Linux Targets können nun ebenfalls so erstellt werden, dass sie eine schnelles Lesen des Quelltextes ermöglichen und uns die Fehlersuche erleichtern. Das hilft uns besser mit den nahtlosen Übergängen bei den 1st/3rd Person Animationen voranzukommen. Wir haben bei der Stabilisierung und Optimierung der Version 2.0 geholfen und sind dabei, ein Programm zu implementieren, das sowohl auf den Live- als auch den Testservern  automatisch Informationen über Abstürze sammelt.

Damit wollen wir sicherstellen, dass wir ausschlaggebende Informationen über clientseitige Spielabstürze bekommen und somit zukünftige Entwicklungsstufen stabiler machen können. Zusätzlich können wir damit besser auswerten, wie es zu den unterschiedlichen Abstürzen kommt.

Ebenfalls gab es beim Bewegungsverhalten eine Menge zu tun. Insbesondere um die Steifheit von Armen und Beinen in der Schwerelosigkeit zu verbessern. Wir haben noch einige andere coole Ideen, auf die wir uns momentan konzentrieren. Diese werden in naher Zukunft vorgestellt werden.

TechArt

Audio Code

Zuletzt haben wir Zeit damit verbracht, den AreaManager der CryEngine umzuschreiben, der für die Implementierung der bereichsbasierten Audiofunktionalität (Ambient Soundeffekts und -hall) verantwortlich ist. Wir integrierten es in das Zonensystem, aktualisierten und optimierten die Logik für das Bereichsprioritätsmanagement und überarbeiteten und vereinfachten die Logik für die Handhabung der Bereichsgeometrie. Der neue AreaManager sollte besser mit den großen Welten, die wir bauen, umgehen und einfacher mit den neuen Geometrietypen erweitert werden können, die unseren Bedürfnissen eher entsprechen.

 

Animationscode

Das Zielsystem ist die Grundlage einer gemeinsamen 1st / 3rd Person Shooter Erfahrung, weshalb wir diesen Monat eine Menge Zeit in die Überarbeitung und Fehlerbereinigung des Systems investiert haben. Das wiederum ergab dann ein totales Neuschreiben des Untercodes in der Cry-Animation und allen damit zusammenhängenden Schnittstellen (Ziel- und Sicht-Haltung sind nun eher durch die Übergangswarteschlange gesteuert als durch individuelle Schnittstellen). Wir nahmen neue Einstellungen in den XML-Dateien vor (Ziel- und Sichtposen funktionieren nun mit unterschiedlichen Gelenken am selben Skelett) und auch große Veränderungen am Bewegungsvermögen (Ziel- und Sichtbewegungen haben nun getrennte Prozesse mit speziellen Korrekturverfahren).

Wenn wir schon dabei sind, haben wir die Zielsicht und damit die Stabilität des Sehens bei extremen Richtungsänderungen verbessert, so dass, wenn der Spieler durch seine Zieleinrichtung sieht oder nach unten zielt, das rechte Auge des Spielers perfekt an die Richtung der Waffe angepasst ist. In der Schwerelosigkeit können wir dieses System ebenso für das Anvisieren in 360° anwenden, wo der Spieler ein festes Ziel anvisiert, während sein Körper willkürlich im Raum rotiert.

Als wäre das nicht genug, haben wir dem Zielsystem noch eine verbesserte Verfahrensversion in Hinsicht auf das Schwanken und die Trägheit der Waffen hinzugefügt. Das Ziel ist es, ein einheitliches System zu haben, das es uns erlaubt alle 3rd Person Animationen auch in der 1st Person Ansicht zu verwenden.

 

Tech Art

Als Teil unserer größeren DCC Pipeline konzentrieren wir uns derzeit auf die Teile der Pipeline, mit dem alle aufgeräumten/unaufgeräumten Motion Capture Animationsdaten zu unserem Maya DCC und Maya Puppet übertragen werden können.

Wir bauen und entwerfen viele Tools wie den Charakter-Picker und den Animations-Binder, mit denen die Animatoren sehr effizient arbeiten können. Das ist der erste Erstellungsblock unserer großen Pipeline, in dem wir das Animationsteilen, -übertragen, Charakterüberlappen und Batchexports erreichen wollen. Des Weiteren skalieren wir unsere Charakterpipeline in einer Weise, die allen unterschiedlichen Abteilungen passt.

 

Build

Wir haben an einem Versuchsbuild gearbeitet und ‘waf’ jetzt für unseren Spielentwicklungszweig implementiert. Sobald der Transformer ‘waf’ nutzt, kann der Versuchsbuild erzwungen werden und das wird für die Builderstellung deutlich effizienter sein, zumindest aus Codesicht.

Auch an Automationstests haben wir gearbeitet, dabei gibt es noch ein paar Probleme, die wir ausbügeln müssen, hauptsächlich in Bezug auf Builds, die in ATX erstellt und hier in Deutschland getestet werden. Das ist zu 90% fertig. Unser Senior QA Chris Speak hat eine einfache Funktionstestkarte zusammengestellt, in dem ich das py Tool, das ich vor einiger Zeit für Testzwecke geschrieben habe, bequem laufen lassen kann.

Den Kollegen in ATX haben wir dabei geholfen, den ‘Assets Job’ zu optimieren. Um genau zu sein, die Idee ist, den gewaltigen ‘Assets Job’ in kleinere Jobs aufzuteilen, einen per ‘pak’, die dann mehreren Agents zugewiesen werden und zur selben Zeit laufen können. Dadurch können wir unseren eigenen ‘Paker’ schreiben anstatt RC für ‘Paking’ zu nutzen. Neben all diesen Tätigkeiten fiel noch das normale Troubleshooting an, hauptsächlich in Bezug auf einige Tools, die kürzlich ihren Weg in das Buildsystem gefunden haben.

 

KI

Letzten Monat konnten wir einige Fortschritte bei der FPS KI erreichen. Wir haben uns größtenteils auf das FPS Kampfszenario konzentriert und uns wiederholt mit der Entwicklung der Verhaltensweise der ersten Gegner beschäftigt. Zuerst haben wir dafür gesorgt, dass Deckungen implementiert wurden: Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) können nun richtig zwischen verschiedenen Angriffspositionen wählen, die bestmögliche Deckung suchen, von der aus sie gegen die Spieler kämpfen und sich problemlos bewegen können, um hinter Deckungen hervor zu schießen.

Wir entwickelten ein Befehls-System, das der künstlichen Intelligenz erlaubt ihre Verhaltensentscheidungen zu koordinieren. Stellt Euch zum Beispiel eine Gruppe von NPCs in einer Situation vor, in der es eine gute Idee wäre eine Granate zu werfen. Das Befehls-System wird uns erlauben festzulegen, welche bestimmte Menge von NPCs diesen Befehl ausführen können. Dieser Befehl kann nur zwischen diesen speziellen Charakteren geteilt werden. Das System wird für FPS und Schiffsverhalten genutzt werden. Das wird für eine Menge verschiedener Koordinationsmöglichkeiten nützlich sein. Wir werden Euch mehr erzählen, sobald wir ein konkretes Beispiel im Spiel haben.

Diesen Monat haben wir auch begonnen, an der gegenseitigen Kollisionsvermeidung mit der Einführung der CryEngine ORCA und unserer bestehenden Bewegungsprogrammierung zu arbeiten. Wir planen für dieses Thema noch einige Zeit der Nachforschung ein. Wir möchten einige Kollisionsvermeidungen einführen, diese miteinander vergleichen und sie in verschiedenen Szenarien nutzen.

Seit letztem Monat sind wir wieder dabei, die Funktionsweisen anzusehen, die es uns erlauben Mehrspieler-Schiffe allein durch die künstliche Intelligenz steuern zu lassen. Wir arbeiten daran, dass verschiedene spezifische Mannschaftsteile die Sitze besetzen. Das erlaubt uns einen NPC fliegen zu lassen, während die anderen zum Beispiel die verschiedenen Türme besetzen und schießen. Das ist also der erste Schritt, der uns erlaubt in Zukunft auch NPCs als Schiffsbesatzungen in von Spieler kontrollierten Schiffen einzusetzen.

Dazu kommt noch, dass das Frankfurter Büro immer in die Weiterführung und Koordination der Arbeit von Moon Collider eingebunden wird. Diesen Monat waren wir hauptsächlich mit Raumschiff-Formationen, ganzheitlichen Abflug- und Landemöglichkeiten, Verhaltensverbesserungen, einer Menge Optimierungen und generellen Verbesserungen beschäftigt.

 

Design

In der Design Ecke gab es diesen Monat eine Menge vor und zurück Versuche, um die Energiebereitstellungssysteme der Schiffe und Stationen zu vereinheitlichen, sowie technische Elemente zu definieren, die unbedingt erstellt werden müssen, um vernetzt zu funktionieren. Worauf wir hinaus wollten, ist ein Energiemanagement für alles im Spiel, das das gleiche System, die gleiche Logik und dieselben Bedienelementen nutzt.

Wir wollen verhindern, dass Spieler beim Betreten einer Station erst wieder neu lernen müssen, wie sie das System bedienen sollen. Der sichtbare Teil der Bedienung wird sich möglicherweise von Schiff zu Schiff oder Station zu Station ein wenig unterscheiden, aber idealerweise funktionieren alle auf die gleiche Art und Weise.

Lebensunterstützende Systeme werden einen sehr ähnlichen Prozess durchlaufen. Wir denken da in Zukunft an Spieler, die an einer Art Taucherkrankheit leiden. Künstliche Intelligenz, feste Objekte, dynamisch erstellte Brüche, Atmosphärenzusammensetzungen mit einem Mix aus gutartigen, aber auch giftigen Gasen und einer Menge Wege, wie diese Gase dein Spielerlebnis und die Gegend um dich herum beeinflussen werden.

Auf der FPS Seite legen wir viel Wert auf unser Inventar-Management. Wir versuchen heraus zu finden, wie es im 1st Person Teil funktionieren wird, Dinge aufzunehmen, Ausrüstungen zu wechseln, Waffen nachzuladen und all die anderen Aktivitäten, die betroffen sein können, wenn der Spieler sie bei sich trägt.

Todd arbeitete an neuen Designs für Waffen, für Schiffe ebenso wie für den FPS Anteil. Er arbeitete eng mit Toby, unserem leitenden Waffenersteller, zusammen, um sicherzustellen, dass sie den aktuellen Herstellerrichtlinien entsprechen.

In der Level Design Ecke geht die Arbeit mit den Prototypen für die modulare Umgebung voran, die wir nutzen wollen, um verfahrensmäßig generierte Stationen, Satelliten usw. zu erstellen. Gleichzeitig werden diese Module zur Erstellung von realistisch aussehenden Leveln genutzt, um ihre Variabilität zu überprüfen und sicherzustellen, dass sie nicht künstlich und zusammen gebastelt wirken. Idealerweise schaffen wir es, dass der Spieler nie den Unterschied zwischen einer generierten und einer per Hand gebauten Welt erkennt.

Das Level Design war ebenfalls damit beschäftigt, einen Prototyp für eine Basisversion des Energieversorgungssystems und all seiner Komponenten zu erstellen. Das erlaubt uns in eine fertige kleine Welt zu gehen und auszuprobieren, wie es sich spielt und welche möglichen Spielerfahrungen es eröffnet, aber auch welche Probleme auftauchen, bevor wir überhaupt Programmierzeit investieren. Alles, von Konsolen, Generatoren bis hin zu Lichtern sind nun als Prototyp verfügbar und hoffentlich werden wir bald klarere Vision darüber haben, welche Auswirkungen das auf das Spiel haben und welche Veränderungen es noch mit sich bringen wird.

Das ganze Team, System- und Leveldesigner, waren auch mit einer Menge Bewerbungsgesprächen beschäftigt. So konnten wir einige sehr talentierte Kandidaten gewinnen. Auch in Zukunft werden wir einige wirklich tolle Leute für das Design Team in Frankfurt einstellen.

 

VFX

Das VFX Team hat zuletzt an der EMP Waffe für die Avenger Warlock Variante gearbeitet. Das erforderte beträchtliche Unterstützung von den Codern, damit sie auch so funktioniert, wie sie funktionieren soll. Es gibt mehrere Zustände, welche die Waffe durchläuft ehe sie feuert. Aufladend, voll geladen, entladend und detonierend. Unsere Coder mussten diese Zustände erst einmal hinzufügen, außerdem musste für jeden Schritt Partikeleffekte erstellt werden. Und dann musste das alles reibungslos zusammenpassen, um die EMP zum Leben zu erwecken!

 

Waffen

Das Waffenart Team hat an einer neuen Schiffswaffe gearbeitet, einer Size 4 Ballistic Gatling Gun vom Hersteller Apocalpyse Arms.

Es wird die erste Schiffswaffe sein, die den Multi-Layer Shader verwendet und als Goldstandard für alle zukünftigen Waffen dient.

 

BHVR

BHVR-November-2015

Grüße Citizens,

es gab viel Arbeit bei BHVR! Hier könnt Ihr nachlesen, woran die unterschiedlichen Abteilungen gearbeitet haben.

 

Design

Vorab: wir haben die Integration des Million Mile High Club abgeschlossen, das generelle Erlebnis optimiert und einige Bugs behoben, um ihn veröffentlichen zu können. Wir haben die Whiteboxphase von Nyx abgeschlossen, zusammen mit den Shops und anderen Bereichen. Wir haben einige Subscriber Flairs erstellt, die später in diesem und Anfang nächsten Jahres veröffentlicht werden. Des Weiteren planen wir die nächste große Kollektion neuer Subscriber Flairs. Ich kann noch nicht viel dazu sagen, aber es sollte ziemlich cool werden. In Zusammenarbeit mit ATX und UK konnten wir das Shopping Design und das Interface dafür planen; jetzt starten wir mit der Implementierung. Zu guter Letzt überarbeiten wir den Revel & York Hangar in Vorbereitung auf die Starfarer. Die Shops aufzubauen samt all ihrer Gegenstände wird in den nächsten Wochen ein großer Arbeitsbrocken. Bleibt gespannt!

 

Art

Wir haben diesen Monat viel Zeit damit verbracht den Million Mile Hugh Club aufzupolieren und von Bugs zu befreien. Er ist endlich fertig und wir sind schon sehr auf Eure Reaktionen gespannt sobald er live geschaltet wird.

Wir haben auch große Fortschritte bei dem neuen Bekleidungsgeschäft gemacht, hauptsächlich im Bereich der architektonischen Details und dem statischen Aufbau.

Zu guter Letzt haben wir Levski wieder besucht, um die Designqualität zu verbessern und die Map fertigzustellen. Wir arbeiten hart daran die Map zu optimieren um eine solide Performance zu erzielen, wenn NPCs und Spieler sie erkunden.

 

Technik

Mit dem bevorstehenden Alpha 2.0 Release war ein Großteil der Entwickler damit beschäftigt die vielen neuen Features stabil ins Spiel zu integrieren mit denen sich einige von Euch schon auf dem PTU herumschlagen durften. Ein Teil von „Behaviour“ hat sich vor allem um die Implementierung der letzten mobiGlas Features gekümmert, sowie das Ausmerzen dessen Bugs, des Aufzugsterminals, Port Olisars Schiffsterminal (Spawning) als auch des neuen Gruppen Systems. In enger Zusammenarbeit mit dem UI Team aus der UK haben wir zusätzliche Features dem Benutzerinterface der zwei neuen Multi-Crew-Schiffe hinzugefügt, die Teil des Releases sind. Der Constellation und der Retaliator.

Zusätzlich zu dem normalen Support für den kommenden Live Release, haben wir bereits Features für bevorstehende Release vorbereitet. Als Bestandteil von bevorstehenden Änderungen an den verschiedenen Schiffskomponenten (Waffen, Gegenstände, etc.), nehmen wir einige kleine Optimierungen am aktuellen Holotable vor, um es benutzerfreundlicher zu machen. Zum Beispiel werden die verschiedenen Elemente (Waffen, Schilde, etc.) farblich unterschieden und die Typenbezeichnungen der Items werden immer Angezeigt. Wir arbeiten zeitgleich daran den Holotable auch auf Crusader zugänglich zu machen, um die Schiffsbewaffnung leichter abändern zu können.

Gerade haben wir wieder begonnen, an den Shoppingmöglichkeiten auf den Planeten zu arbeiten. Diese Implementierung zielt vorwiegend darauf ab, dem Design Team das nötige Werkzeug an die Hand zu geben, damit sie daraus einen funktionstüchtigen Shop kreieren können, egal auf welchem Planeten. Zeitgleich arbeiten wir auch an einem neuen User Interface (für ein sorgenfreies Shoppingerlebnis), welches dann auch persistent werden wird, sobald alles Zahnräder problemlos ineinandergreifen.

 

MOON COLLIDER

Moon_collider-November-2015

Wir sind ganz aufgeregt, einige der wirklich coolen Funktionen, an denen wir diesen Monat gearbeitet haben, mit Euch allen teilen zu können. Die Ergänzung von Schiffsformationen war das Größte davon. Das ist ein Universalsystem, das den Designern ermöglicht, alle möglichen Gruppenformationen zu definieren, in der Schiffe fliegen können und ihnen einfach vorgeben können, bestehenden Formationen beizutreten. Die KI übernimmt dann und passt automatisch die Schiffe so an, dass die Formation beibehalten wird.

Es war viel Arbeit nötig, dieses System robust zu gestalten und so, dass es einfach zu nutzen ist. Wir glauben, dass es in den Händen der Designer eine sehr mächtige Funktion sein wird. Sie können das System über einen Flussgraphen steuern; über einen einfachen Datenknoten können sie ein Schiff als Anführer definieren und eine Formationsmuster spezifizieren. Danach können anderen Schiffen über einen weiteren Datenknoten angewiesen werden, dem Anführer zu folgen. An diesem Punkt west Kythera ihnen Slots in dem Formationsmuster zu, denen sie folgen, bis sie angewiesen werden, die Formation zu verlassen.

Es war wichtig, dass wir nicht bei Formationen enden, in denen die Schiffe alle zusammengeklebt aussehen und in perfekter Synchronität fliegen. Das passiert allerdings automatisch, weil all die Bewegungen über dieselben IFCS Beschränkungen laufen müssen. Das Formationssystem kalkuliert die ideale Position für jedes Schiff entsprechend des Abstands zum Anführer, egal wo er sich befindet und dann versucht jedes Schiff, den Zielpunkt zu erreichen. Abhängig von den Fähigkeiten einzelner Schiffe in der Formation, haben einige vielleicht Probleme, dran zu bleiben, vor allem wenn das Schiff des Anführers aggressive Manöver fliegt. Das führt in der Praxis zu wirklich interessanten Ergebnissen, da die folgenden Schiffe sich so verhalten, wie es auch von Spieler gesteuerte Schiffen tun würden.

Ein toller Nebeneffekt unserer Implementierung ist, dass die Formationen auch in kontrollierten Sequenzen verwendet werden können, wenn das führende Schiff einer Spline folgt. Oder in Dogfighting-Szenarios oder anderen Situationen, in denen der Anführer reguläre systemische Verhaltensweisen nutzt.

Außerdem ermöglichen wir es Schiffen, die Formation temporär zu verlassen, um Hindernissen auszuweichen. Wenn also der Anführer zum Beispiel durch ein Asteroidenfeld fliegt, brechen die anderen Schiffe die Formation auf, wenn sie Kollisionen vermeiden müssen und kehren danach wieder in die Formation zurück. Das bedeutet auch, dass die Designer sich keine Sorgen darüber machen müssen, ob eine Formation durch einen bestimmten Bereich fliegen kann, da die KI von Natur aus das Richtige tun wird.

Eine weitere nette Funktion, die wir diesen Monat hinzugefügt haben, ist die Möglichkeit, Ereignisse zu triggern, wenn ein Schiff einen bestimmten Punkt auf einer Spline erreicht. Im Grunde können die Designer nun Punkte auf einer Spline festlegen und sie können dann ihre Flussgraphen entsprechend anpassen, um zu sehen, wenn ein Schiff einen Punkt mit bekanntem Namen passiert und dann etwas Cooles triggern. Das ist natürlich wirklich nützlich, um mehr Kontrolle über geskriptete Sequenzen zu haben, aber es kann auch an anderen Stellen hilfreich sein, zum Beispiel im Dogfighting, weil es nicht von bestimmten Splines abhängig ist. Wir könnten jetzt z.B. Todesspirale-Splines aufsetzen und einen Punkt auf allen davon benennen, an der wir, sagen wir mal, einen netten Explosionseffekt hinzufügen möchten. Wir können dann überwachen lassen, ob dieser Punkt erreicht wurde und es ist nicht mehr wichtig, welche spezifische Todesspirale-Spline ausgewählt war.

Zu guter Letzt haben wir noch Verbesserungen an unserem Inspector Debugging Tool vorgenommen, hauptsächlich im Hinblick auf die Vereinheitlichung der Workflows, wenn KI Verhaltensweisen entwickelt und überarbeitet werden. Wenn man normalerweise an Verhaltensweisen arbeitet, gibt es einen ständigen Kreislauf der Anpassung dieses Verhaltens, in das Spiel springen, um zu sehen, wie die Änderung funktioniert und wieder das Verhalten basierend auf den Ergebnissen optimieren. Dank des DataForge Verhaltensbaum-Editors können wir all das jetzt machen, ohne das Spiel verlassen oder irgendetwas rekompilieren zu müssen, allerdings sahen wir noch Raum für Verbesserungen an diesem Workflow, indem wir den Inspector nutzen, um den Status des Verhaltensbaums eines Charakters oder Schiffes ansehen zu können, während das Spiel läuft.

Wir fügten eine verbesserte Nachverfolgung der letzten Schritte im Inspector ein, wenn man z.B. ein Schiff oder Charakter debuggt hat. Selbst wenn man dann das Spiel verlassen muss und aus irgendeinem Grund Änderungen am Code vornimmt, greift der Inspector beim Starten des Spiels wieder genau den Punkt auf, an dem ihr es verlassen hattet. Macht man Dutzende von Iterationen am Verhalten, kann das einem wirklich viel Zeit sparen!

Eine weitere Verbesserung war es, die Teile von Verhaltensbäumen zu finden, die gerade ausgeführt werden. Wir haben inzwischen richtig große Bäume, besonders für das Verhalten von Charakteren und das bedeutet, dass es manchmal schwierig sein kann, den Teil des Baums zu finden, der gerade für die KI läuft. Also haben wir mehr Modi eingebaut, die auf den zurzeit aktiven Teil des Baums zoomen; dadurch können Verhaltensdesigner den Verhaltensbaum live in einem Fenster und das Spiel in einem anderen Fenster laufen lassen und nachvollziehen, was gerade vor sich geht – ohne ständig pausieren zu müssen. Durch diese Verbesserungen und Zeitersparnisse können Verhaltensbäume schneller entwickelt werden und das ist ein Gewinn für uns alle!

Es war wirklich zufriedenstellend, diese neuen Funktionen solide einzubauen, zumal wir davon ausgehen, in den nächsten paar Monaten weniger involviert zu sein. Wir werden uns hauptsächlich auf die Unterstützung der Bugfixing Bemühungen für 2.0 konzentrieren, während wir uns auf unsere Urlaubspause zubewegen. Noch wichtiger ist jedoch, dass das interne KI Team in diesem Jahr stark angewachsen ist, so dass wir mehr Aufgaben „an der Front“ übernehmen können. Dadurch kann sich Moon Collider von einer reinen Unterstützungsrolle hin zu einer leitenden Entwicklungsrolle orientieren. Im neuen Jahr helfen wir dem KI Team weiter, Star Citizen noch größer und besser zu machen, aber wir haben vielleicht weniger aufregende neue Funktionen zu zeigen als bisher.

 

 

TURBULENT

Turbulent-November-2015

Viele Grüße aus Montreal! Daran haben wir letzten Monat gearbeitet:

AnniVERSEary Verkauf

Der November ist immer ein spaßiger Monat, da er den Jahrestag des Endes der ursprünglichen Star Citizen Finanzierungskampagne markiert. Neben dem Livestream gab es auch einen AnniVERSEary Sale, um allen Mitgliedern für ihre kontinuierliche Unterstützung und ihre Hingabe für das Projekt zu danken. Turbulent arbeitete hinter den Kulissen daran, den Backend Support für diese Events zu unterstützen, alle Schiffe in den Store zu setzen sowie die damit verbundenen Cross-Chassis-Upgrades. Für mehr Details seht Euch einfach den Punkt “Ship Happens” weiter unten an.

 

Pledge Rückkauf

Erinnert Ihr Euch an die Zeit, in der ihr die qualvolle Entscheidung treffen musstet, eines Euer Lieblingsschiffe einschmelzen zu müssen, um die neue Vanguard kaufen zu können? Nun, sie ist nicht länger qualvoll! Wir haben an einer neuen Funktion namens Pledge Buy Back gearbeitet, die Euch erlauben wird, einen Pledge zu “ent-schmelzen”. Es wird aber auch eine Handvoll Pledges geben, die von der Pledge Buy Back Funktion ausgenommen sind (zum Beispiel limitierte Schiffsgegenstände, physikalisches Merchandise); die meisten Pledges werden aber funktionieren. Diese neue Funktion werdet Ihr bald über das “My Hangar” Menü erreichen können!

 

Organisationseinladungen

Das Star Citizen ‘Verse ist gewaltig und Ihr könnt es nicht allein erobern. Deshalb werdet Ihr vermutlich in Erwägung ziehen einer Organisation beizutreten. Zurzeit können Organisationen potentiellen Mitgliedern E-Mail-Einladungen über die RSI-Website schicken. Wir überarbeiten das Erscheinungsbild der Einladung, um der Organisation mehr Darstellungsplatz zu gewähren. Keine Sorge, Ihr werdet das RSI Logo nach wie vor am Ende der Seite finden, Ihr werdet also erkennen, dass die E-Mail von unserem System kommt.

 

Orgs 2.0

Wenn wir schon von Organisationen sprechen: Turbulent und CIG arbeiten zusammen an dem Plan und dem Design des nächsten Bestandteils, das wir als “Orgs 2.0” bezeichnen. Es gibt viele Module, die diese Bezeichnung miteinschließen, inklusive Microblogs und Kommunikationstools. Wir entscheiden derzeit darüber, welches Modul Euch den meisten Mehrwert bietet und überlegen uns die Roadmap für zukünftige Module.

 

Abonnenten Kampagne

Subscriber (Abonnementen) sind wichtige Zahnräder in der Star Citizen Maschinerie; dank ihrer anhaltenden Unterstützung kann CIG Videoserien wie “Around the Verse”, “10 for the Chairman”, “Bugsmashers” und andere Programme auf regulärer Basis bereitstellen. Wir überarbeiten zurzeit das Erscheinungsbild der Subscribersektion auf der Website und reorganisieren die Informationen, damit all die exklusiven Benefits einfach entdeckt werden können, die Ihr als Subscriber erhaltet.

 

Bar Citizen

Gegen Ende des Monats hatten einige Mitglieder des Turbulent Teams die Chance, mit FlisherOfatale, dem Leiter der in Quebec ansässigen Organisation “Les Gardiens du [LYS]”, zu Mittag zu essen. Sie haben fast 200 Mitglieder steigend. Es war großartig, mit ihm über seine ingame Erfahrungen zu sprechen sowie sein Feedback zur Website und dem Forum zu erhalten. Nach dem Essen übergab er uns noch einige coole Beutestücke seiner Organisation. Vielen Dank, Flisher!

 

Squadron 42 Teaser

Wir waren unglaublich gespannt darauf, herauszufinden, welche Rolle Mark Hamills Charakter in der Squadron 42 Geschichte einnehmen wird. Seine IMDB Seite ist einfach atemberaubend; als Veteran in Filmen und Computerspielen wird er in der Einzelspieler Kampagne einen starken Auftritt hinlegen. Schaut Euch für seine Biografie und sein Porträt die Squadron 42 Seite auf unserer Website an. Answer the call!

 

Ship Happens

Das war ein aufregender Monat für Star Citizen, in dem wir den Start vieler neuer Schiffe und den Verkauf vieler bereits existierender gesehen haben. Zum Kickoff des Livestreams zum Jahrestag wurden vier neue Schiffe enthüllt. Zuerst die Crucible, ein anpassungsfähiges Reparaturschiff, das beschädigte Schiffe in Nullkommanichts wieder zum Laufen bringt, große wie kleine. Es folgte das Schwesterschiff der P-52 Merlin und dem Begleitschiff der Constellation Phoenix, die P-72 Archimedes, welche als schneller und agiler Jäger entworfen wurde. Zu guter Letzt gab es noch zwei neue Varianten der Avenger, jede mit ihrer eigenen Spezialisierung und eindeutigen internen Ausstattung. Da wäre die Avenger Warlock, ein auf die elektronische Kriegsführung ausgelegtes Schiff mit einem EMP Modul, mit dem es ihre Rolle erfüllen wird. Und dann die Titan, mit ihrem großen, leeren Spezialmodul, das es in einen leichten Frachter mit scharfen Zähnen verwandelt. Jeden Tag gab es einen anderen themenspezifischen Verkauf (z.B. Erkundungsschiffe, Piratenschiffe, Militärschiffe, Alienschiffe, etc.). Dem Livestream folgte ein eineinhalbwöchiger AnniVERSEary Verkauf mit unterschiedlichen Themen, in denen die unterschiedlichen Schiffsrollen im Star Citizen Universum dargestellt wurden. Diese Verkäufe wurden mit einer fünftägigen “free-for-all” Aktion abgeschlossen, in der alle zuvor verfügbaren Schiffe der letzten eineinhalb Wochen erneut zum Kauf standen.

 

Hinter den Kulissen

All die Begeisterung rund um das AniVERSEary hatte natürlich auch Auswirkungen auf die Website und den Pledgestore. Wir haben unsere Serverkapazitäten erweitert und den Verkehr und die Aktivitäten während des gesamten Monats überwacht. Glücklicherweise hat uns unsere Infrastruktur ermöglicht, die Kapazitäten so anzupassen wie wir sie gerade benötigten – die Auswirkung auf die Kosten war also minimal.

Wir prüfen auch, wie wir die weiteren Versionen der Sternenkarte verbessern können, um noch mehr Tiefe und Interaktivität hinzuzufügen. Wir wollen sie mit noch mehr Informationen füttern, die Ihr entdecken könnt!

 

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de / star-citizens.de
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

Kommentar zu “Monatsreport November 2015

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