Monatsreport Oktober 2016

Liebe StarCitizenBase.de-Leser,

im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Oktober 2016 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • DaSoul für den DE-Teil,
  • HarryBird für den LA-Teil,
  • Priar für den BHVR-, Turbulent- und Community-Teil,
  • RC8015 für den UK-Teil und
  • Sintoxic für den Austin-Teil.

Die Kollegen der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video.


Monatsreport Oktober 2016

Grüße Bürger,

im Oktober war das Star Citizen Entwicklerteam “auf 11 hochgedreht” und die CitizenCon und Patch 2.6 waren die stärksten Motivationskräfte diesen Monat. Auch wenn wir Euch leider nicht all unsere Arbeit an Squadron 42 zeigen konnten (schaut Euch die Spezial ATV-Folge dazu an), zeigte unsere Homestead Demo doch tonnenweise neue und kommende Features, darunter Prozedurale Planeten V2, epische Wettereffekte und das Auftauchen eines Valakkar – einem massiven Sandwurm, der auf Leir III zuhause ist.

In der Zwischenzeit arbeiteten die Entwickler weiter daran, Patch 2.6 für die Veröffentlichung vorzubereiten. Von konstanten QA-Tests an Star Marine bis hin zu einer signifikanten Überarbeitung des Frontend-Menü-Systems findet Ihr unten viele Details dazu, was die verschiedenen Teams rund um den Globus in den letzten paar Wochen erreicht haben.

 

CIG Los Angeles

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Engineering

  • Das Team Fortschritte bei der Implementierung des Item Systems 2.0 und aller dazugehörigen Komponenten in Fahrzeugen gemacht.
  • Objekt-Container und das Streaming dieser Container (virtuelle “Räume”, die viele weitere Objekte enthalten können, z.B. Großkampfschiffe) wurde weiter untersucht und weiterentwickelt.
  • Sie haben viele Bugs behoben, um den allgemeinen Fortschritt bei Star Citizen und Squadron 42 voranzutreiben.

Tech Design

  • austin1Das Tech Design Team hat sich ebenfalls an der Implementierung des Item System 2.0 beteiligt und unterstützt das Engineering Team.
  • An der Constellation Aquila und der Drake Herald wurde weiter gefeilt.
  • Die Bug-Liste wurde abgearbeitet und viele Fehler behoben.

Art

  • Das Charakter Team ist gewachsen.
  • Sowohl Quantität als auch Qualität der abgelieferten Assets konnte gesteigert werden.
  • Der Wüstennomade wurde von Anfang bis Ende durchentwickelt und es wurden Vorbereitungen für weitere Charaktere getroffen.
  • Guter Fortschritt wurde in den Bereichen Bekleidung, weitere Charaktere und generelle Verbesserungen gemacht.

Lore und Geschichte

  • Neben wöchentlichen Lore-Post, den Jump Point Magazin Artikeln und Marketing-Aktivitäten konnte das Team der “Geschichtenerzähler” viel neuen Inhalt für Patch 3.0 erstellen.
    • Geschriebener Inhalt als auch bereits per Motion Capturing realisierte (gesprochene) Inhalte.
  • An Patch 2.6 wurde gearbeitet sowie an der Galactapedia (neue Beschreibungen und noch geheime Neuerungen).

Qualitätssicherung

  • Das QA Team war an der Front der CitizenCon, da Vincent Sinatra die Homestead Demo live beim Event gespielt hat.
  • Parallel hat das Team auf täglicher Basis das Item System 2.0 getestet und damit das Engineering Team unterstützt.
  • Colby Schneider hat an Squadron 42 gearbeitet, unter anderem am “Vertical Slide” (dem SQ42 Demo-Level, was sämtliche Gameplay-Elemente zeigen soll).
  • Eric Pietro hat das Austin Team mit PTU Veränderungen für die Evocati unterstützt.
  • Es haben Bewerbungsgespräche für einen neuen QA-Tester begonnen.

CIG Austin

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Design

  • Diesen Monat fokussierte man sich auf die kommenden Landezonen.
    • Blaupausen-Design-Dokumente für den einzigartigen Look der Orte Crusader, microTech, und Hurston wurden von Lead Designer Rob Reininger und Robert Gaither erstellt.
    • Diese Design-Dokumente dienen z.B. den Künstlern, um passende Kleidung für diese Orte zu erstellen.
  • Peter ‘Weather Wizard’ Mackay hat weiter am Trade Slayer gearbeitet
    • Wirtschaftliches Ende-zu-Ende Modell, welches den Weg (Bergbau -> Raffinerie -> Fabrik -> Platzierung im Ladenregal) und den Wert eines Gegenstandes zusammenbringt.
  • Er hat außerdem den Price Fixer fertiggestellt, der später im Universe die Preise basierend auf den Charakteristiken und Komponentenkosten aller Schiffe generiert.
  • Rob Reininger arbeitete ebenfalls eng mit dem UI-Team zusammen, um erste Entwürfe für den Shopping Kiosk zu erstellen und zu evaluieren, wie man später mit diesem interagiert. Sobald dies fertig ist, geht er an die Engineering-Abteilung zur Implementierung.

 

Art

  • Chris Smith und Josh Coons machten guten Fortschritt an ihren jeweiligen Schiffen.
    • Die Herald (von Josh) befindet sich nun flight-ready im QA Test.
    • Josh arbeitet nun am Refaktoring der Cutlass Varianten, sodass diese zu aktuellen Standards passen.
    • Chris Smith hat die letzte Art-Phase der Constellation Aquila beendet (tauchte in der Homestead Demo auf der CitizenCon auf).
  • Emre Switzer arbeitete an der Beleuchtung der Star Marine Maps.

 

Animation

  • Das PU-Animationen-Team hat an der Implementierung einer ganzen Reihe neuer Hintergrundanimationen gearbeitet z.B. Charaktere, die mit Datapads interagieren, das PAW Tool nutzen, ins Bett gehen/aufstehen, oder am Tisch in der Messe essen.
    • Diese Animationen werden im PU, aber auch in Squadron 42 Anwendung finden.
    • Animationen müssen mit den Parametern der Subsumption-Nutzbarkeiten übereinstimmen (Knotenpunkte, zu denen die KI hinläuft, um mit dem jeweiligen Objekt zu interagieren).
  • Das Schiffsanimationen-Team hat mit ein paar Aufgaben die Animationen des Ursa Rover, der Drake Caterpillar, und der Drake Herald verbessert.
  • Die Retaliator, Merlin, M50, Scythe, und Freelancer bekommen extra Animationen für das schnelle Ein- und Aussteigen in die Schiffe in Kampf-/Notsituationen.

 

Backend Services

  • Lead Server Engineer Jason Ely hat fast den gesamten Monat damit verbracht, den Hub Server komplett neu zu schreiben
    • Dieser Server verwaltet viele Daten rund um Spieler und war bis dahin aufgrund der gestiegenen Spielerzahl an seine Grenzen geraten.
  • Senior Server Engineer Tom Sawyer hat das Lobby System optimiert und Fehler behoben, damit es besser läuft.
    • Außerdem hat er das neue Leaderboard für die kommende Überarbeitung des Frontends geschrieben, damit dieses auch ingame angezeigt wird.
  • Ian Guthrie bei Wyrmbyte hat Admin Tools für die Server geschrieben.
    • Ermöglichen dem Game Support Team mehr Möglichkeiten (Game Master Serverslot Reservierung, Slash-Kommandos für spezifische Infos über Spieler, etc.).

 

Qualitätssicherung

  • sand_nomad_02_desktop_1920x1080Don Allen und Todd Raffray haben im September/Oktober die Leitung der Tests an der Homestead Demo übernommen.
  • Andrew Rexroth und Tory Turner (mit Unterstützung von Tyler T) haben Vertical Slice getestet (Ausschnitt aus SQ42, der alle Gameplay-Elemente aber fast keine Spoiler enthält).
  • Scott McCrea, Brandon Crocker, und Matt Gant fokussierten sich auf Star Marine.
  • Das Team hat außerdem mehrere 2.5.0 Builds für die Evocati veröffentlicht, um Feedback zu einer Reihe von Schiffsbalance-Änderungen zu erhalten, die für 2.6.0 gedacht sind.
  • Bryce Benton hat mit dem Neuaufbau der QA-Dokumentation zur Server-Stabilitätsdiagnose begonnen.
  • Bryce und Katarzyna Mierostawska arbeiteten außerdem mit dem UK Team, um einige neue automatisierte Tests zu verifizieren und zu testen.
  • Jesse Mark half dabei, einige Web Dashboards für die LiveOps und NOC Teams zu bauen.
  • Michael Blackard und Elijah Montenegro assistierte dem Austin Animation-Team mit den neuen Schiffsein- und -ausstiegsanimationen.

 

Game Support

  • Das Team bot Support rund um die CitizenCon sowohl vor Ort als auch in den Studios, damit die Spieler zuhause und vor Ort die Polaris oder die Combo-Packages kaufen konnten.
  • Man verbrachte viel Zeit mit dem Evocati Test Flight und verdoppelte deren Anzahl (nun 800 Personen aus 40 Ländern, die 18 Sprachen sprechen).
  • Man hat außerdem ein paar neue Leute eingestellt, um nach Kollaboration mit dem Customer-Service-Team so langsam ein vereinheitlichtes, großes Team zu bilden und weiterzuentwickeln, um irgendwann auf den Start von Squadron 42 und Star Citizen vorbereitet zu sein.

 

IT/Operations

  • austin3Die IT Teams aller Studios kamen für die CitizenCon in Los Angeles zusammen, um diese vorzubereiten und nach der Show das Equipment wieder neu zu organisieren.
    • Großer Dank geht an alle Freiwilligen, die eine große Unterstützung beim Aufbau, Abbau und Verpacken des Show-verbundenen Equipments waren.
  • Das IT Team hat auch die Entwickler in LA bei den finalen Vorbereitungen unterstützt und sowohl die letzten Builds überwacht und Test-PC-Setups für die Politur, das Testen und die Präsentation selbst aufgesetzt.
  • Diese PC-Setups enthielten unter anderem folgende Komponenten:
    • ASUS X99-A Motherboard
    • ASUS STRIX 1080 GPU
    • Intel i7-5820 CPU
    • 64 Gig Corsair Vengeance RAM
    • Intel 750 Series 1.2 TB PCI-Express SSD (von Intel zur Verfügung gestellt)

 

LiveOps/DevOps

  • Im Oktober lieferte das LiveOps/DevOps-Team rund um die Uhr Support für Builds und deren Bereitstellung für CitizenCon.
    • Über jeden Build und die Buildzeit musste genau gewacht werden, um Konflikte zu vermeiden, welche die Replikation zu den Dev Teams rund um den Globus verzögert hätten.
  • Nach der CitizenCon konzentrierte sich das Team auf die Optimierung der Live Server-Infrastruktur und auf die Reduzierung der Patchgrößen.

 

Foundry 42 UK

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Art

mroctober2016_ukDas Team war für die CitizenCon damit beschäftigt, Artworks und Designs für die RSI Polaris zu erstellen.

  • Die Arbeit an einem neuen MISC-Schiff wurde begonnen, ebenso wie an den Banu-Prototypen.
  • Die erste Runde der Esperia Prowler ist beendet.
  • Neue Waffen von Kastak Arms wurden fertiggestellt – ein Scharfschützengewehr und eine Pistole.
  • Außerdem hat das Team wie immer mehr oder weniger an Schiffs-Items gearbeitet.
  • Das Environment-Team hatte einiges zu tun.
    • Zunächst wurde die “Stimmung” zweier Star Marine-Maps erstellt.
  • Zusammen mit dem Frankfurter Studio arbeitete das Team daran, die neuen Planeten besser aussehen zu lassen und daran, neue Teile leichter integrieren zu können.
    • Dazu müssen sie sichergehen, dass die Planeten und die Landezonen von Hurston, microTech und Crusader mit den verschiedenen Einstellungen und Umgebungen kompatibel sind.
  • Das deutsche Studio unterstützte das Team außerdem bei der Entwicklung einiger Ideen für Außenposten auf Planetenoberflächen, modularen Raumstationen und Satelliten.
    • Diese werden von vielen Spielern besucht werden und sind daher Prestigeobjekte.
  • Natürlich wurde auch an Squadron 42 weitergearbeitet.
    • Sämtliche UK-Level sind in der Final-Art-Phase.
    • Man bereitet sich darauf vor, mit dem (bereits erwähnten) Vertical Slice einen ersten echten Einblick in SQ42 zu geben.
  • Auch das Schiffs-Team war nicht untätig.
    • Die Drake Herald sowie die Vanguard Hoplite sind flight-ready und zum Testen beim QA-Team.
    • Die Großkampfschiffe, namentlich Idris, Javelin und Bengal, sind in der finalen Phase.
    • Ein neues Schiff, die Vanduul Hunter wurde begonnen.
    • Zusammen mit der Driller [Anm. d. Red. Ein Vanduul-Carrier, begonnen von F42 UK im Juni] können die gewonnen Kenntnisse dieser Schiffe auf die nächste Generation Vanduul-Schiffe angewandt werden, um deren Entwicklung zu beschleunigen.

 

Grafik

  • surfaceoutpost_greyboxDas Grafik-Team arbeitete an mehreren Umgebungseffekten.
    • Darunter sind rotierende Asteroiden, ein physikalisch korrekter Lichtverlauf (wichtig für Scheinwerfer und Taschenlampen), sowie ein komplexer Glüh-Effekt für Alien-Schiffe.
  • Außerdem ist das Team in eine Überholung das Schatten-Systems involviert.
    • Diese Überholung wird die Anzahl schattenwerfender Lichter, die das Spiel unterstützt, erhöhen.
    • Gleichzeitig erreichen sie dadurch eine bessere Auflösung der Schatten als auch eine bessere Performance.

 

Props

  • Der letzte Monat war hektisch, aber lohnend.
  • Durch die CitizenCon wurden einige Aspekte der Pipeline hervorgehoben, um diese zu verbessern.
  • Ein großer Teil der Arbeit floss in Squadron 42.
  • Das “Low Tech”-Props-Set wächst beständig.
  • Einige der alten Assets wurden in das neue Materialsystem konvertiert, welches wesentlich effizienter ist.
  • Außerdem wächst die Anzahl der mobilen (“handheld”) Geräte und Gegenstände.
  • Zudem arbeitet das Team nun an zerstörbaren Gegenständen, sodass man bald in der Lage sein wird, Fässer in die Luft zu jagen oder Lampen und Fenster kaputtzuschießen.

 

Audio

  • Auch hier war stand die Homestead-Demo im Vordergrund, bei der unter anderem auch das Musik-Logiksystem eingesetzt wurde.
  • Auch arbeitete das Team an den Umgebungssounds, den Stimmen sowie am epischen Sandsturm.
  • Im Bereich Star Marine wurden als Arbeiten die Implementierung des Musik-Logiksystems, Umgebungsgeräusche, SFX-Support, Granaten-Abprall-Sounds und diverse Bugfixes ausgeführt.
  • Außerdem verbesserte das Team mehrere Schiffe wie die Dragonfly und die Caterpillar und überarbeitete die Triebwerke der Xi’An Scout.
  • Weitere vorgenommene Verbesserungen in den Bereichen Quantum Drive, Schiffswaffen und Tod des Spielers.
  • Das Musik-Logiksystem wurde überarbeitet, um mehr zusammenhängende Musik zu unterstützen.
    • Dies macht es möglich, im gesamten Spiel dauerhaft Musik zu haben.
  • Zu guter Letzt feilt das Team noch an der Kollisionsabfrage und -interpretation, damit Kleidung, Waffen und Panzerungen bei unterschiedlichen Berührungen auch unterschiedliche Geräusche machen.

 

Qualitätssicherung

  • Die QA-Abteilung in Manchester konzentrierte sich auf Star Marine.
  • Dazu wurde das Musik-Logiksystem getestet, ebenso wie die neuen Schiffe, die Vanguard Hoplite und die Drake Herald.
  • Außerdem arbeitet man an dem neuen Flugmodell, dass sich stetig verändert, und an den Schilden und Schiffswaffen.

 

VFX

  • Diesen Monat war für den Arena Commander Aufräumen angesagt, um 2.6 vorzubereiten.
  • Aus demselben Grund arbeitete das Team auch an Verbesserungen an den neuen Schiffen, der Hoplite und der Herald, sowie an neuen Updates für die FPS-Waffen.
  • An den generellen Umgebungseffekten für die Star Marine-Maps wurde natürlich auch gearbeitet.
  • Für die Homestead-Demo bot das Team Schiffs-Kondensstreifen, Umgebungseffekte (Sand, Trümmer, Wetter), Waffenverbesserungen (inklusive Blutspritzer) sowie Uprades für die Explosionen der Dragonflys und die Effekte des Ursa Rovers auf.
  • Die Effekte beim Atmosphäreneintritt sind nun komplett in den Code ausgelagert.
  • Außerdem wurde an den automatischen Platzierungen der Planeten-VFX gefeilt.

 

Programmierung

  • Mit 2.6 wird es eine Komplett-Überholung des Kamerasystems geben, samt einem vereinheitlichten Code für Verfolgungs-, Beifahrer-, Orbit- und Zuschauerkamera.
    • Dies soll eine dramatischere Kameraführung sowie mehr Kontrolle über Schärfentiefe (DoF), Sichtfeld (FoV), Erschütterungen, Orte von Interesse (PoI) und Zoom ermöglichen.
  • 2.6 soll außerdem ein neues Lobby-Interface haben.
    • Damit soll es möglich sein, seine Ausrüstung zu ändern, ohne zurück zum Hangar gehen zu müssen.
    • Auch experimentiert man hier mit einer Art “Mega-Map”, auf der es möglich sein soll, innerhalb des Arena Commander Spielmodi zu wechseln, ohne ständig Karten wechseln und neu laden zu müssen.

 

Animationen

  • Neue Animationen für Star Marine wurden eingefügt, darunter Waffen-Aufnahmen oder Granatenfunktionen.
  • Die Legacy-Nachladeanimationen wurden auf den aktuellen Qualitätsstandard geupdated.
  • Assets für Kills aus der Tarnung heraus wurden gesammelt, ebenso wie für KI, die auf Geräusche reagiert.
  • An weiteren KI-Animationen wurde gearbeitet, darunter In-Deckung-Gehen, Aus-Deckung-Heraus-Gehen, blind feuern und Verhalten unter Feuer.

 

Design

  • Die Arbeit musste diesen Monat zwischen Squadron 42 und 2.6 aufgeteilt werden.
  • Das “Live-Team” hat Missionsinhalte für Crusader hinzugefügt (geheim).
    • Die neue Asteroiden-Tech wurde eingefügt, was den Ring um Yela wesentlich verbessert, die Sicherheit der Station frisiert und den Ring selbst mit gelegentlichen Schiffswracks pflastert.
    • Weitere Verbesserungen wurden im Arena Commander eingepflegt, unter anderem ein persistentes Raketeninventar, Pickups [Anm. d. Red. Nein, keine Autos, sondern aufnehmbare Upgrades wie Munition oder Waffen.], sowie ein Pirate Swarm Rebalance.
  • Das Squadron 42-Team arbeitete an mehreren Aspekten von Vertical Slice.
    • Hauptaugenmerk lag hier auf dem Auffinden von Fehlern, die sich manchmal bis in finale Entwicklungsschritte halten können.

 

UI

  • 01_splash_01Auch beim UI-Team lag das Hauptaugenmerk auf der Homestead-Demo.
  • Nach der CitizenCon konzentriert man sich auf 2.6.
    • Dies bedeutete eine weitgehende Überarbeitung des Bedien- und Menüsystems von Star Citizen.
    • Teil davon sind neue Lobbys für Arena Commander und Star Marine, neue Leaderboards sowie ein visuelles Update der Menü- und Pausenbildschirme.
  • Gemeinsam mit dem Character-Team arbeitete man auch an neuen First-Person-Helmen und -HUDs.
    • Jeder Helm soll ein einzigartiges, individuelles Aussehen und Gefühl haben.
    • Ein spielmodi-spezifisches Interface soll mit dem Rest der Bedienoberflächen zusammenarbeiten.
  • Zu guter Letzt arbeitete man noch mit dem Environment-Team zusammen, um umgebungsangepasste Bildschirme und Animationen zu erstellen.

 

Foundry 42 DE

mroctober2016_de

Programmierung

  • Der größte Teil der Arbeit diesen Monat konzentrierte sich darauf, den Code für die CitizenCon in Kombination mit den globalen Meilensteinen zusammen zu bekommen.
  • Des Weiteren wurde eine Menge Arbeit in die bestehenden Ökosysteme, Vegetationen, das Auftauchen von Objekten sowie den Geländeübergängen gesteckt.
  • Es wurde an der Verbesserung der Vegetationsdarstellung gearbeitet, um die Prozessorlast zu optimieren.
  • Die Atmosphäre erhielt etwas mehr Aufmerksamkeit in Hinblick auf Modellierung und Tönung der Wolken.
  • Die qualitative optische Darstellung der Ozeane hat große Fortschritte gemacht.
  • Die internen Tools für die Planetenerstellung wurden zusammen mit dem Team, welches die Oberflächendarstellung erarbeitet, verbessert.
  • Zuletzt wurde an der Verbesserung von Gesichtern und deren Faltendarstellung gearbeitet.

 

KI

  • Ein großer Fokus für die künstliche Intelligenz lag diesmal auf den Squadron 42 Funktionen.
  • Zusammenfassend wurden primäre und sekundäre, untergeordnete Aktivitäten hinzugefügt, sowie die zukünftige Missionslogik – als Beispiel werden genannt:
    • „Gehe zum Ziel“
    • „Ziel setzen“
    • „Einstellung vornehmen“
    • „Umsehen“
    • „Ziel erhalten für Objekt“
    • „Erkennen und Zielen ausschalten“
    • „Aus der Deckung heraus schauen“
    • „Fahrzeugsitz besetzen / aussteigen“
    • „Objekt anhängen / nehmen“
    • „Objekt abhängen / ablegen“
    • „Geräte / Maschinen auswählen“
    • „Zeitnahme starten“
    • „Zeit abgelaufen“
    • „Aktuelle Zeit einstellen“
    • „Zeit vergleichen“
    • „Zufällige Nummer“
    • „Gegenstand nehmen“
    • „Gegenstand im Inventar verstauen“
    • „Emotion zeigen“
    • „Wiederholen“
    • „An Ort und Stelle zeigen“
    • „Fraktionen wahrnehmen“

 

  • NPC Charakteren wurde ein Programm hinzugefügt, mit dem es möglich ist, Informationen über ihren Status zu erfassen und Fehler im Verhaltensentscheidungsprozess beseitigen zu können.
  • Es wurden Fortschritte beim Kampfverhalten der NPCs erzielt.
  • Das System zur Deckungssuche, auch in Zero-G Umgebungen, wurde verbessert. Zusätzlich können sich NPCs hinter Oberflächen in den Zonensystemen verstecken.
  • Ein weiterer Fokus lag auf der Bewegung der NPCs – Wegfindungen wurden überarbeitet, sodass es für sie ist auch möglich, Abkürzungen zu finden.
  • Es wurden Fehler bei der Kollisionsvermeidung behoben, inklusive der Möglichkeit Spieler als Wesen wahrzunehmen, welche somit von der KI umgangen oder gemieden werden können.
  • NPC Charaktere werden Animationen abhängig von ihrer Bewegungsgeschwindigkeit zeigen können.
  • Es wurden Komponenten für Emotionen entwickelt, welche einen zentralen Platz in jedem NPC einnehmen werden – die Informationen hieraus werden die Reaktion anderer Charakteren beeinflussen, wenn diese miteinander interagieren.
  • KI Raumschiffe können nun korrekt Quantum Travel und den Nachbrenner einsetzen; letzteres kann auch dazu führen, dass KI Raumschiffe Charaktere anvisieren und eine Formation verlassen, ohne sich vollständig vom Verband zu trennen

 

Design

  • environment_03Letzten Monat war das ganze Systementwicklungsteam in England, um bei den Vorbereitungen der CitizenCon zu helfen.
  • Was sie dort gelernt haben, setzen sie ein, um die eigenen Systeme zu verbessern und die Entwicklung zu beschleunigen.
  • Das Landesystem erhielt vermehrte Aufmerksamkeit, es wurde weiter daran gearbeitet, verschiedene Landeszenarios zu verbessern, sowie das manuelle Landen (auf Plattformen oder auch Hangars), Andocken (an Stationen oder anderen Schiffen) und wie dies im Spiel aussehen wird (Startprozeduren, Erlaubnisanfragen, Warteschleifen beim Landen usw.)
  • Das Level Design Team arbeitete an den Orten für die Raumstationen für 3.0 – es wurden bei der Herstellung eines modularen Systems, um Raumstationen zu bauen, große Fortschritte erzielt.

 

Build

  • Diesen Monat wurden die Compiler Prozess Ressourcen optimiert, da diese die meiste Zeit im aktuellen Konstrukt benötigen.
  • Wenn das geplante System fertig erstellt ist, wird es in den neuen Patchprozess (welcher nahezu fertig ist) integriert.

 

Environment Art

  • environment_01Frankfurts Künstler für die Oberflächen- und Umgebungserstellung haben den Großteil der Zeit für die Erstellung der Ökosysteme genutzt, die ihr während der CitizenCon gesehen habt.
  • Wie dort zu sehen war, wurden fünf einzigartige Ökosysteme in kurzer Zeit erstellt – mit einer Menge an Versuchen und Fehlern auf dem Weg dahin.
  • Aktuell arbeitet man eng mit den Entwicklern und Künstlern in England zusammen, um zusätzliche Terrain-Typen für noch mehr einzigartiges Aussehen und einzigartige Systeme zu erstellen.

 

Cinematics

  • Anfang Oktober hat das Filmteam die Arbeiten an der “Homestead” Demo für die CitizenCon fertig gestellt.
  • Dafür wurde ein Kameraweg erstellt, der möglicherweise das Zeug für einen Weltrekord hat: Vom Orbit aus in die Atmosphäre und hunderte Kilometer zur Homestead Basis. Alle Effekte wurden selbst erstellt.
  • In der Demo wurden dutzende Cockpit- und Helm-Kommunikationen für Squadron42 gezeigt.
  • Auch wurde ein 3D Logo für das kommende Star Marine gezeigt.

 

Weapon Art

  • weapons_01Die Schiffswaffenkünstler haben sich den letzten Monat auf Schiffsraketen konzentriert.
  • Die existierenden Raketen wurden optimiert und aufpoliert, sowie einige Varianten hinzugefügt.
  • Das FPS Team war mit verschiedenen Varianten von Granaten beschäftigt sowie mit dem Visier der Behring P8 Waffenfamilie.
  • Hier ist eine kleine Vorschau von der Brandgranate.

 

Qualitätssicherung

  • weapons_02Das deutsche QA Team kam nach der CitizenCon langsam wieder zur Ruhe und konnte sich um seine normalen Aufgaben kümmern.
  • Es wurden Testszenarien zur Engine und zu Star Marine getestet sowie Physik-basierte Tests mit Fallbewegungen unter der Nutzung von verschiedenen Schwerkraftzonen durchgeführt.
  • Zusätzlich arbeitete Glenn Kneale eng mit dem KI Team an Squadron 42, sowie mit dem englischen QA Team für Star Marine zusammen.
  • Wir beendeten den Monat mit einem In-House-Spieltest mit Chris Roberts, Erin Roberts, Todd Papy, and Ian Leyland um uns Star Marine anzusehen, den aktuellen Stand abzugleichen und wertvolles Feedback zu erhalten

 

VFX

  • environment_04Das Frankfurter VFX Team fokussierte sich auf die Effekte für die CitizenCon Demo und Squadron 42, inklusive verschiedene Umgebungseffekte wie Wolken, Hitzereflektion, Sand, der im Wind mitgetragen wird, herunterfallende Steine und Staub in der Gegend um den Canyon und das abgestürzte Schiff, aber auch die maßgeschneiderten Effekte wie Explosionen, die den Rover trafen, die Sanderuptionen, als der Sandwurm auftauchte und der massive Sandsturm.
  • Für einige der Effekte musste eng mit dem Film- und Animationsteam zusammen gearbeitet werden – z.B. der Sand, welcher vom Körper des Wurmes herunter rieselt und der “Spuckeffekt” als der Wurm in die Kamera brüllte.

BHVR

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Art

  • Sie haben sich auf die bevorstehenden Meilensteine konzentriert und viel Aufwand darin investiert, die Diversität des Star Citizen Universums in Form unterschiedlicher Klimata, Architekturen und Geschichten darzustellen.
  • Nachfolgend könnt Ihr Euch einige Eindrücke der Work-in-Progress-Arbeiten der Planeten im Stanton System ansehen.
  • Planeten können dank des “Building Blocks” nun schneller erstellt werden.

 

Hurston
  • Hurston ist ein Wüsten-Minen-Planet, der von einem mächtigen Unternehmen kontrolliert wird.
  • Das Leben dort ist hart und die Arbeiter sind nicht mehr als vertraglich verpflichtete Diener.
  • Die Architektur soll das auch wiederspiegeln und weist daher erhebliche Abnutzungsspuren auf.
  • Der Alltag wird permanent von Sicherheitskräften überwacht.
microTech
  • microTech ist eine arktische Umgebung.
  • Die natürlichen Bedingungen dort sind unwirtlich, weshalb überkuppelte Städte zum Schutz gegen die natürlichen Gefahren errichtet wurden.
  • In der Architektur findet sich Reinheit, Technologie und einfache Eleganz wieder.
  • Transparentes Glas ist das vorherrschende Baumaterial, durchsetzt mit interaktiven Technologien und einer Aussicht auf die Umgebung.
Crusader
  • Crusader ist ein Gasgigant, in dessen höherer Atmosphäre fliegende Städte errichtet wurden.
  • Diese bestehen aus mehreren schwebenden Plattformen mit schmalen, länglichen Naturelementen.
  • Die Transitrouten der Schiffe führen an den Gebäuden vorbei.
  • Außerdem gibt es einige erhöhte Lagen, die für atemberaubende Aussichten sorgen werden.

 

Turbulent

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Kommunikationsplattform

  • Auf der CitizenCon wurde die neue Kommunikationsplattform enthüllt.
  • Spectrum” wurde als Plattform entworfen, die Foren, Chat und weitere Kernelemente in sich vereint.
  • Am Anfang wird es eine Webapplikation sein, die in den folgenden Versionen sukzessive ausgebaut wird.
  • Es folgen vollständig integrierte ingame Oberflächen, Voice Chat, uvm. Man wird sogar das Spiel darüber starten können.

 

Ship Happens

  • Im Oktober wurde die RSI Polaris, eine militärische Korvette, verkauft und fand dabei viel Anklang.
  • Zeitgleich waren eine ganze Reihe von Schiffen und Schiffspaketen im Verkauf.
  • Nach der CitizenCon gab es auch ein Event, in dem alle Backer alle Schiffe testen konnten.
  • Danach folgte das Fall Free Fly Event, in dem man die Super Hornet testen konnte.

 

RSI Newsletter

  • Der offizielle Star Citizen Newsletter wurde komplett überarbeitet.
  • Darin findet Ihr nun ausgesuchte Inhalte als Top Stories der Woche, die Inhalte für die RSI Subscriber, aktuelle Aktionen, Informationen zu den besten Arena Commander Piloten, Fankreationen und vieles mehr!

 

Community

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  • Was. Für. Ein. Monat. Für Jared ‘DiscoLando’ Huckaby war der Monat nicht weniger als episch!
  • Sie hatten eine tolle Zeit beim Treffen vieler Fans beim TwitchCon Bar Citizen Event in San Diego. Es gab tolles Essen, tolle Getränke und tolle Leute.
  • Die großartige Stimmung und Unterstützung auf der CitizenCon werden sie nicht so schnell vergessen.
  • Sie können immer wieder nur anmerken, dass die Interaktion mit den Fans die Batterien wieder auflädt: die Gespräche, Erinnerungen, Geschichten, all die Momente, die Ihr mit dem Star Citizen Team teilt.
  • In Deutschland fand eine ganz eigene CitizenCon (CitCon) statt. Fast 500 Citizen nahmen gemeinsam mit einigen Entwicklern aus dem Frankfurter Studio teil. Sie hatten eine fantastische Zeit, all die Leute kennen zu lernen und deren Fragen zu beantworten.
  • Es ist schwierig mit den ganzen Streaming-Inhalten mitzuhalten. Das ist aber ein “Problem”, das sie “verschmerzen” können.
  • Sie verbringen viel Zeit damit, Twitch-Streams anzusehen und den Backern dabei zuzusehen, wie sie ihre ganz eigenen Geschichten im ‘Verse erleben bzw. kreieren und neuen Backern helfen, ins Spiel zu finden.
  • Auf dem Community Hub wird es immer schwieriger, den wöchentlichen MVP auszuwählen, da es so viele neue, großartige Inhalte dort zu finden gibt.

 

Ausblick

Wir danken Euch für einen unglaublichen Monat. Es liegt noch viel Arbeit vor uns, also werden wir auch weiterhin hart an Squadron 42, SC Alpha 2.6, Alpha 3.0… und darüber hinaus arbeiten.

In zwei Wochen findet unser jährlicher Star Citizen Anniversary Livestream statt, mit dem wir das Ende der ursprünglichen Star Citizen Crowdfunding Kampagne feiern wollen. Das Event wird sich hauptsächlich auf unsere Schiffspipeline konzentrieren und es wird einiges zu sehen geben. Schaltet ein oder schaut es Euch später an!


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase (DaSoul, HarryBird, Priar, RC8015, Sintoxic)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

16 Kommentare zu “Monatsreport Oktober 2016

  • 8. November 2016 um 17:07
    Permalink

    Das ging ja fix.
    Danke für die tolle Arbeit.

    Antwort
  • 8. November 2016 um 20:43
    Permalink

    Wobei ich auch die Bilder der Planeten vom Stanton-System recht interessant finde. Wo bleibt 3.0 xD

    Antwort
    • 9. November 2016 um 10:21
      Permalink

      Ich muss sagen das die Bilder vom Stanton System mein persönliches Highlight sind. Da geht bei mir wieder die Fantasie durch. Von weitem sieht man Crusader, fliegt auf diesen Koloss von Gasriesen zu und sieht dann einen Punkt in der Oberen Atmosphäre der immer größer wird je mehr man sich ihnen nähert, über Funk erbittet man dann die Landegenehmigung, und landet anschließend manuell (oder vlt auch Automatisch) auf einen der Landeplattformen während man im Hintergrund bereits die fliegende Stadt sieht. Leute, das ist der Wahnsinn, und soooooo lange dauert das ganze nicht mehr. Ich rechne zwar nicht vor März nächsten Jahres mit der Live Version 3.0 aber wenn man sich überlegt was für ein “Sprung nach vorne” das ist, einfach nur geil.

      Scheiße bin schon wieder gehyped, erstmal NMS spielen um wieder runterzukommen xD

      Edit: Geil eine Edit Funktion^^.

      Antwort
    • 9. November 2016 um 10:57
      Permalink

      Ja das sind tolle Zeichnungen die Lust auf mehr machen. Aber ob wir speziell diese Landezonen in 3.0 auch schon zu sehen bekommen? Aber ich lasse mich auch gerne eines besseren belehren oder überraschen. Will ja keine Gerüchte verstreuen.

      Antwort
      • 9. November 2016 um 14:27
        Permalink

        links sind die konzept zeichnungen, rechts bilder aus dem editor.
        klar sieht das ned immer 1:1 aus, am besten kann man das bei microTech sehen, da wurde genau das artwork nachgebaut, aber in dem zustand auch nicht verwunderlich, bzw. in SC immernoch meilenweit besser als in den meisten anderen games umgesetzt 🙂
        und am ende siehts eh hammer aus! ^^

        ich bin ja mal auf Spectrum gespannt, eine weitere spielerei (erstmal), die ausprobiert werden will!
        so wie sich das auf der präsentation angehört hat, könnte das ne gute sache werden diese… vernetzung 🙂

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        • 9. November 2016 um 19:58
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          Die Ingame Bilder kann man doch schön am fehlenden Antialiasing erkennen 😀

          Ich frag mich ja wann die das mal einbauen.

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      • 9. November 2016 um 14:27
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        Zecihnungen?
        Da sind Zeichnungen, aber auch early WOPs, also angefangen haben die schon.

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  • 9. November 2016 um 16:46
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    Super Übersetzung danke Leute!

    Stimmt Spektrum da war doch was! Sollte das nicht auch längst kommen?
    “A few weeks after Cit-Con”….denkt ihr es kommt noch vor Weihnachten?

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    • 9. November 2016 um 17:09
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      Wenn es vor Weihnachten kommt dann natürlich nur die erste Iteration davon (ohne Voice Chat etc.)

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  • 9. November 2016 um 17:59
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    Hype Train looooos…!
    Tolle Übersetzung !
    Naja ich rechne nicht vor August nächsten Jahres mit 3.0 , soweit man bisher sehen kann sind die meisten Inhalte noch nicht Roberts tauglich 😉

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    • 9. November 2016 um 18:23
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      oO nicht vor August? Ne das kann ich mir allerdings überhaupt nicht vorstellen. Es Arbeiten ja zurzeit 2 verschiedene Teams an den Patches. Eins an 2.6 und ein anderes Team an 3.0. Wenn 2.6 erstmal Live ist, wird sich wahrscheinlich ein Großteil des Teams mit an 3.0 klemmen. Ich denke mal Mitte Februar für die Evocati und Ende März, Anfang April dann auf die Live Server. Vielleicht kriegen wir auch zu Weihachten das Geschenk des Jahrhunderts in Form von 2.6 und 3.0 Live.

      (Man wird ja wohl noch träumen dürfen^^)

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  • 9. November 2016 um 21:09
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    Da ist doch wohl schon so viel “fertig” das man eine Demo zeigen kann.
    Das aktuelle PTU ist auch nicht viel mehr als eine Demo mit deutlich weniger Features.
    Wenn man mal schaut was da noch an grobe Fehler drin sind…

    Warum geben die nicht jetzt schon “Planetenlandung” etc. frei?
    Sooo viel schlechter kann das doch auch nicht sein wie das aktuelle PTU.

    Antwort
    • 9. November 2016 um 22:14
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      Weil es zurzeit aufgrund des Netcodes noch überhaupt keinen Sinn macht mehr Content nachzuschieben. Sie arbeiten ja wie verrückt an der Starengine (so heißt die Engine mittlerweile da die originale Cryengine schon massivst umgeschrieben wurde) denn diese ist zurzeit das größte Problem. Wenn das erstmal abgeschlossen ist und alles rund läuft, erst dann werden wir Content bekommen. Aber stell dir mal das gesamte Stanton System mit all ihren Planeten, Monden, Stationen etc vor mit der aktuellen Performance. Mit 13 FPS auf Microtech Landen.

      Anflug auf Microtech uuuund ruckler……

      Eintritt in die Atmosphäre uuuuund Ruckler

      ZACK…….Einschlag auf Boden. Is jetzt nich so geil^^.

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      • 15. November 2016 um 14:37
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        Der NetCode heißt nicht StarEngine, sondern wurde schon scherzhafterweise StarNet genannt.

        Antwort
  • 15. November 2016 um 17:13
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    Stimmt. Die Engine wurde als Starnetwork auf der GC angekündigt. Hab das mit der Starengine verwechselt

    Antwort

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