Monatsreport September 2015
Mitte Oktober hat Cloud Imperium Games wie inzwischen gewohnt den ‘Monthly Report’ veröffentlicht, indem sich alle Studios, die an Star Citizen arbeiten, zu Wort melden. Darin schreiben sie über die Forschritte, aber auch Probleme des vergangenen Monats. Der September stand natürlich völlig im Zeichen der CitizenCon Anfang Oktober.
Wir haben Euch den kompletten Report jetzt, leider etwas verzögert, vollständig ins Deutsche übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!
Monthly Report September
Greetings Citizens,
was für eine Show! Wir hoffen, Ihr habt den CitizenCon 2015 Livestream genossen. Was uns betrifft, war das Team begeistert, endlich einige der unglaublichen Fortschritte, die für Squadron 42 und andere Aspekte des Spiels erledigt worden sind, mit Euch teilen zu können. Wir hoffen, dass es Eure Erwartungen erfüllt hat und wir können es kaum erwarten, die Entwicklung noch weiter voranzutreiben! Aber jetzt ist es Zeit, herauszufinden, wie wir das geschafft haben! Diesen Monat haben wir jedes Studio gebeten, ihren monatlichen Bericht so zu schreiben, als wenn die CitizenCon bereits vorüber ist, damit Ihr genau nachlesen könnt, woran genau sie gearbeitet haben, um das Event zu dem zu machen, was es war (es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass diese Arbeit nicht nur für eine Demo gemacht wurde; alles, was Ihr gesehen habt, war Teil eines größeren Meilensteins der Entwicklung des Spiels!). Lest für mehr Details einfach weiter.
Betreff: Organisatorische und studiotechnische Veränderungen
Erst kürzlich haben wir von Backern gehört, die aufgrund Gerüchte, dass einzelne CIG Studios schließen würden, besorgt wären. Das ist nicht der Fall! Tatsächlich wächst Cloud Imperium Gams weiter, da wir kontinuierlich nach talentierten Mitarbeitern suchen; wir hatten allein im September zwölf neue Entwickler am Start! Die Wurzel dieser Verwirrung scheint die Tatsache zu sein, dass die Reorganisation, die mit Erin Roberts Übernahme der Position als “head of global productions” begann, die spezifischen Anforderungen für jedes Studio änderte. Im Geiste einer offenen Entwicklung teilen wir die Original-E-Mail von Chris Roberts, die er vor zwei Wochen bzgl. der Restrukturierung an das Team geschickt hat.
Von: Chris Roberts
Gesendet: Freitag, 25. September 2015, 08:12 Uhr
An: CIG GLOBAL STAFF
Betreff: Organisatorische und studiotechnische Veränderungen
Hallo miteinander,
ich möchte jeden über einige organisatorische Veränderungen informieren, die wir zur Maximierung unserer kreativen Synergien und unserer Entwicklungsfähigkeit vornehmen werden.
Es ist kein Geheimnis, dass wir eine denzentrale Entwicklungsstruktur haben, die zwar einerseits eine Herausforderung darstellt, aber ebenso auch Vorteile bietet. Zu Beginn von Star Citizen beschloss ich zu den Talenten zu gehen, im Gegensatz dazu versuchte ich dann die Talente zu mir zu holen. Ohne diese Herangehensweise hätten wir heute nicht so viele Talente aus der Spieleindustrie, die nun an Star Citizen arbeiten. Es gibt Leute in Los Angeles, Austin, Manchester und Frankfurt, die nur an diesem Spiel arbeiten, weil wir an diesen Standorten auch Büroräume haben. Wir haben wahrlich ein Welt-Klasse-Team.
Was einerseits positiv ist, hat andererseits auch immer eine negative Seite. Die negative ist die kommunikative Herausforderung zwischen Menschen untereinander, wenn diese gemeinsam an dem selben Projekt arbeitend durch große Distanzen und Zeitzonen voneinander getrennt sind. Auf der Führungsebene des Unternehmens, insbesondere auf der Entwicklungsseite diskutieren wir darüber, wie wir diese Problematik unter Beibehaltung der positiven Aspekte reduzieren können. Wir begannen darüber nachzudenken, wie wir die Entwicklung in unseren verschiedenen Studios so fokussieren können, dass Leute, die in einer bestimmten Funktion oder Disziplin arbeiten, so zu konzentrieren, dass wir daraus den maximalen Wirkungsgrad erzielen können.
Das Audio Team in UK ist ein sehr gutes Beispiel – das Sound Design und die Audio Implementierung in StarCitizen ist unglaublich (insbesondere für das aktuelle Entwicklungsstadium) – und das teilweise, weil Lee Banyard, unser Audio Direktor und nahezu unser gesamtes Audio Personal in Manchester konzentriert ist, was dem Team erlaubt häufiger Problemfälle zu lösen, das wiederum nur funktioniert, wenn es am selben Ort geschieht.
Das ist der Grund warum wir mit Zane Bien über die Möglichkeit sprachen, globaler UI Creative Director zu werden. Ein Teil des Gesprächs ihn betreffend sah auch vor, den Strand und die Sonne von Santa Monica zu verlassen, um mit David Gill und Karl Jones den Rest des wachsenden UI Teams in Manchester vor Ort zu bedienen, damit ein einheitliches User Interface für das gesamte Projekt entwickelt wird.
Wir dachten auch darüber nach, wie wir sicherstellen können, dass die entscheidenden kreativen Führungskräfte zusammen mehr Zeit im Unternehmen verbringen, das wiederum notwendig ist und mir erlaubt, mit meinen wichtigsten Entwicklungs-Lieutenants wertvolle Zeit zu verbringen, um die Gestaltung weiter verteilen zu können – insbesondere wenn wir an sechs verschiedenen Entwicklungsstandorten mit Illfonic und BHVR arbeiten. Erst war es Austin, später konnte ich sowohl in Austin, als auch in L.A. viel Zeit vor Ort verbringen, aber als wir zu mehr Standorten hin expandierten und zusätzliche externe Entwickler beauftragten, verringerte sich die Zeit, die ich an jedem einzelnen Standort noch verbringen konnte.
Nach vielen Überlegungen haben wir uns wie folgt entschieden:
Um die Synergien aus der Kreativität und der Spielregie zu erhöhen, wird Tony Zurovec in meinem und seinem Auftrag signifikant mehr Zeit in L.A. verbringen (basierend aber nach wie vor aus Austin), um näher an dem Persistenten Universum gemeinsam arbeiten zu können.
Sean Tracy wird nach L.A. als Global Content Tech Director zurückkehren, das ihm einen größeren Einfluss auf das gesamte Unternehmen gewährt und dem L.A. Team helfen wird.
Wir haben auch entschieden, die Rationalisierung in unseren Entwicklungsgruppen weiter fortzuführen – wir fielen den Entschluss, das US Engineering in zwei Teams zu fokussieren. Der Backend-Service, der von Jason Ely geleitet wird, verbleibt in Austin, der weiterhin eng mit den Live Ops, die ebenfalls in Austin verbleiben, zusammenarbeiten wird. Das “Space and Perstistent Universe Game Play and Systems” wird in Los Angeles verdichtet, wo Dinge wie das neue Gegenstände-System und Vehikel- / Weltraum- Systeme entwickelt werden.
Das macht Sinn, weil Austin hinsichtlich des Wissens der CryEngine technisch schwach, wohingegen L.A. sehr stark ist und wir einfach ein effektives Gameplay – Team benötigen, das wiederum ziemlich groß sein muss, um mit jedem anderen Team für das Tagesgeschäft eine angemessene Wechselwirkung erzielen zu können.
Wir haben Stephen Humphries in L.A., dessen Arbeit mit Paul Reindell und Mark Abent auf einem ziemlich festen Fundament steht. Das ist der Vorteil, wenn Menschen an einem System im selben Raum arbeiten. Das derzeitige PU Art und Animation Team bleibt ebenfalls in Austin, genauso wie die Ship Artists.
Mark Skelton ist weiterhin in Austin ansässig, wird aber Zeit sowohl in Austin, als auch in L.A. als US Art Director verbringen. Ich werde Mark außerhalb der ständigen Zeit in L.A. herzlich Willkommen heißen, denn ich denke das wird dem Team signifikant helfen.
Auf der Design-Seite wird Pete MacKay von Austin nach L.A. gehen, um vor Ort mit John Pritchett und dem restlichen Schiff – Balancing – Team enger an dem Tuning unserer Schiffe und Waffen zu arbeiten.
Rob Reininger wird Cort bei dem Protoyp der PU Standorte helfen und verbleibt damit in Austin. Wir wollen ein kleines QA Team in L.A. besetzen, möglicherweise mit einigen wichtigen Leuten aus Austin, mit dem Auftrag die Gameplay Arbeit zu unterstützen, aber auch um diese mit dem Balancing Team zu kombinieren (die seit jeher das Problem haben, dass die Designer den Weltraumkampf und Flug ausgleichen, diese aber nicht am gleichen Ort sitzen und nicht das nötige Feedback geben können).
Wir wollen außerdem das QA Team in Frankfurt für die Kern-Engine und das Tech-Testing vergrößern. Das QA Team in Austin wird sich auf den Live-Release Support und dessen Tests fokussieren. Wer werden die Dev Ops (Build Support, interne Distribution von Builds) von den Live Ops (Entwicklung der Cloud, Distribution zu den Spieler, Wartung & Monitoring der Spieleserver) trennen. Die Dev Ops werden demnächst nach Frankfurt zum Engine Team gehen, das sich definitiv am besten mit dem Kompilieren der Engine aus kennt.
Auf Seiten der Produktion verbleibt Jake in Austin und treibt die dortige Produktion voran. Jason Hutchins und Mark Hong – beide werden nach L.A. gehen um das Team vor Ort zu unterstützen – Jason in L.A. zu haben, wird für das Team vor Ort eine große Unterstützung darstellen, denn er hat eine Menge Entwicklungserfahrung in Sachen großer und komplexer Online Spiele vorzuweisen 🙂
Die firmenweite IT bleibt weiterhin in Austin. John Erskine wird weiterhin für verschiedene Online Projekte, digitale Veröffentlichungen und die generelle IT in Austin zuständig sein. Er wird außerdem regelmäßig in L.A. Zeit verbringen, um dort einigen kreativen Möglichkeiten in Zusammenarbeit mit unseren Senior Executive Mitarbeitern vor Ort, nachgehen zu können (ganz gleich wie gut Skype ist, ersetzt es nicht die Diskussionen und Ideen, die man mit einer anderen Person an der Kaffeemaschine tätigt)
Wir stellen für die Standorte Manchester und Frankfurt weiterhin Mitarbeiter ein, damit sich dort weitere Teams um die Erstellung von Schiffen, Umgebungen, Requisiten und Charakteren kümmern. Außerdem stellen wir zur weiteren Unterstützung des Engineering Teams an allen Standorten weitere Mitarbeiter ein. Im Gegensatz zum Engineering, fokussieren wir uns abschließend auf die verbleibenden externen Entwicklungspartner hinsichtlich der Content Erstellung, von denen wir soviel wie nur möglich in unser Haus zurück holen wollen.
Wir werden dann mehr interne Mitarbeiter haben als bisher, nur werden diese in den verschiedenen Studios in L.A., Austin, Manchester und Frankfurt anders verteilt als bisher. Wie bei allen Umstrukturierungen werden derzeitige Aufgaben dann an den jeweiligen Standorten wegfallen – wir wollen die Aufgaben von einzelnen Mitarbeitern auf weitem Flur ohne Kollegen mit den gleichen Arbeiten, so weit wie möglich reduzieren und dafür konzentrierte Teams mit gleichen Aufgaben an wenigen Orten fokussieren.
Für den Fall, dass durch die Umzüge bestimmte Aufgaben dann überflüssig werden, sehen wir für den kleinen betroffenen Teil eine Kündigungsfrist von fünf Wochen, sowie eine Abfindung von zwei Wochen vor, damit sie weiterhin auf eigenen Füßen stehen können. In manchen Fällen gewähren wir noch eine Beschäftigung bis zum Ende des Jahre, damit der Wechsel besser gelingt. Der sicherlich nicht so großartige Teil der Umstrukturierung wird der Verlust von so manchen hart arbeitenden und talentierten Menschen sein, das uns umso schwerer gefallen ist, andererseits fühlen wir uns aber weiterhin den Backern des Spiels verpflichtet, die Zuteilung unserer Ressourcen so effizient wie möglich zu gestalten. Für die Menschen der letzteren Gruppe tut mir das Leid und hoffe, dass die lange Vorlaufzeit helfen wird. Ich weiß, dass das für einige von Euch große Veränderungen sein werden, aber wären wir nicht davon überzeugt, würden wir es auch nicht durchziehen. Wir sind davon überzeugt, dass es uns allen dabei helfen wird, als engeres Team das Projekt voranzutreiben. Bitte zögere nicht deinen Studiodirektor anzusprechen, solltest du irgendwelche Bedenken oder Fragen dazu haben.
Wir haben die einmalige Gelegenheit, hier etwas unglaubliches zu erschaffen. Nirgends sonst gibt es so eine Unterstützung und Finanzierung, um dieses Spiel mit seinem offenen Universum zu erschaffen, wie wir es tun. Kein Publisher oder Risikokapitalgeber wollte ein Spiel mit diesen Ambitionen für den PC unterstützen, vermutlich nicht einmal für die Konsole. Ich sehe das Potential mit den “Global Entity IDs, Entity Streaming, Large World, Local Grid und dem Zone System” auf klarer Linie vor mir, um etwas großartiges zu erschaffen das beides besitzt, einerseits den unglaublichen Detailreichtum und andererseits diesen gewaltigen Umfang. Ich glaube nicht, dass unsere Backer damit rechnen werden, wie cool ihr erstes Erlebnis in der Large Map und dem Multi Crew sein wird. Ich glaube auch nicht, dass sie darauf vorbereit sein werden, was Squadron 42 ihnen für eine interaktive Geschichtserzählung und Handlung bieten wird. Ich freue mich darauf, wenn sie in zwei Wochen die ersten Inhalte zu Gesicht bekommen und sehen wie kontinuierlich Inhalte geschaffen und verbessert werden, bis sie ein Spiel in den Händen halten, mit dem es kein anderes aufnehmen kann. Wir werden mit StarCitizen Geschichte schreiben. Die Menschen sprechen nach 25 Jahren noch immer über WingCommander, wir können es mit StarCitizen noch besser machen. Es wird kein leichter Weg werden. Wir stehen stark in der Öffentlichkeit und es wird immer Hindernisse geben, die uns den Weg versperren, ob Probleme die aus der internen Entwicklung her resultieren, oder außenstehende Provokateure, die sich durch das komplett schwarmfinanzierte Projekt bedroht fühlen, durch die Entwicklung eines Spiels, eines Traums den sie sich wünschen, ihnen aber die Talente und die Unterstützung fehlen, um es umzusetzen. Denkt daran, dass dieser Lärm jetzt schallt, am Ende des Tages, das Spiel aber für sich selbst sprechen wird. Wie immer ist das die beste Antwort für all jene, die an unseren Fähigkeiten zweifeln, etwas großartiges abzuliefern. Lasst uns denen auf der CitizenCon einen Hieb verpassen und den Menschen StarCitizen und Squadron 42 in die Hand geben!
– Chris
September ist ein erinnerungswürdiger Monat. Wir haben so viele große Meilensteine abgeschlossen, die wir unbedingt mit Euch teilen wollen. Wir konnten hier in Santa Monica so viele Dinge abschließen, schaut es Euch an und lasst und wissen, was Ihr darüber denkt.
Technik
Aufgrund einer Menge Action hier beim Santa Monica Technikteam konnten wir einige wirklich wichtige Ziele erreichen.
Der Fokus des Technikteam lag auf dem Verbessern der Spielstabilität. Der leitende Techniker Paul Reindell und der Techniker Allen Chen haben verschiedene Verbesserungen an den Serven, dem Ressourcenmanagement sowie der Unterstützung der großen Welten vorgenommen. Diese Arbeit verbessert auch direkt die Leistung.
KI-Programmierer Chad Zamzow hat das KI-Modul fertiggestellt, das es Spielern erlaubt, leere Sitze in Multicrew-Schiffen mit KI-Spielern zu füllen, während diesen langen, einsamen Reisen in die Dunkelheit des Universums. Nun müssen wir ihnen nur noch das Kämpfen beibringen! Die visuellen Effekte der Quantum Travel-Funktion bekamen ihren letzten Schliff durch Programmierarbeiten des Teams, während Bugsmasher Mark Abent wahrlich ein Titan war, denn er hat die Refaktorierung unseres Item-Systems vollständig eingeführt, während er sich nebenbei um mehrere Blocker und kritische Fehler gekümmert hat, was für ihn eine gute Vorbereitung auf den nächsten Release war.
Als Teil des Technikteams hat UI-Guru Zane Bien eine Reihe von Flash-Callbacks implementiert, die den verschiedenen Stationsbildschirme erlaubt, mit dem Triebwerk zu kommunizieren. Diese und andere fertiggestellten Meilensteine führen dazu, dass Spieler verschiedene Rollen in einem Multicrew-Schiff einnehmen und sichergehen können, das jede Station ihr eigenes UI hat, das zu der vorgesehenen Rolle des Spielers passt.
Design
In den Wochen nach der gewaltigen Menge an vollendeter Arbeit für unsere Multicrew-Technik im August hat das Santa Monica Designteam von den kreativen Energien, die sich durch das Büro waberten, profitiert.
Wir stellten den Entwurf des nächsten Schrittes in der Evolution von GOST fertig, der unseren Designern größere Flexibilität erlaubt, während sein Ressourcenbedarf minimiert wird, indem ein “Entity Token”-System verwendet wird. Senior Gameplayprogrammierer Steven Humphreys hat das langfristige Ziel des Systems beendet. Viele dieser Meilensteine wurden schon vollendet und die nächsten stehen bereits in den Startlöchern, auch fertiggestellt zu werden.
Auf der Schiffseite haben Designer Randy Vazquez und Senior Designer Kirk Tome an den White-Box-Entwürfen der Caterpillar, der Xi’An Scout und der Drake Herald gearbeitet. Randy beendete das Schreiben der Designspezifikationen für die Zusammenarbeit der verschiedenen Komponenten der Caterpillar mit dem Schwerpunkt auf dem neuen Bergungssystem, während er ebenso die Stufe der Prototypenentwicklung für diese Schiffe abgeschlossen hat. Die Drake Herald und die Xi’An Scout beendeten gerade das White-Box-Animationsdesign durch Kirk, wobei eine der größten Herausforderungen war, die Ergonomie der Innenausstattung der für Aliens gebauten Scout zu überlisten, um sie kompatibel mit menschlichen Animationen zu machen – Ihr werdet Euch erinnern, dass ähnliche Betrachtungen ebenso für die von Menschen fliegbaren Scythe und Glaive notwendig waren.
Wenn Ihr den Chatraum auf der Website häufig besucht, dann wisst Ihr, dass unser Designer Matt Sherman seinen Fortschritt bei der andauernden Entwicklung der Schiffkomponentensysteme diskutiert hat, mit verschiedenen großen Meilensteinen, die diesen Monat fertiggestellt wurden. Diese neuen Systeme haben zu Diskussionen in unseren Foren geführt, in denen es um Empfehlungen zum Thema Hacking sowie um die weitere Entwicklung des Selbstzerstörungsmechanismus in Schiffen ging.
Art
Das L.A. Art – Team hatte seit dem letzten Monat keine Zeit um runter zu kommen! Diesen Monat haben wir den Plomben entfernt und fokussierten unsere Bemühungen auf einige langfristige Ziele, den Schiffen und Charakteren, um diese fertig zu bekommen – besonderes Augenmerk lag auf Squadron 42, was zum einen das Charakter-Team wollte und dem Multi-Crew-Aspekt, dass das Schiffsteam wollte – so gut es eben ging, in Zusammenarbeit mit den Designern, um im Mark die Art von einigen Schiffen so zu verändern, dass es einige aufregende und neue Mechaniken ins Verse bringen wird! Unser Charakter – Art – Team hatte jetzt seinen aufregendsten Monat durch die Vorbereitungen für Squadron 42 und darüber hinaus. Im September vervollständigten wir unsere männlichen und weiblichen Grundformen, sowie einige unserer besonderen Charaktere. Es bedarf eines langen Iterationsprozesses um den Detailgrad zu erreichen, den wir anstreben, aber wir sind sehr froh jetzt sagen zu können, da sind wir nun angelangt! Verschiedene Kleidungsstile und Panzerungen hängen langfristig stark davon ab, wann die Grundformen zur Verfügung stehen, das ist damit gemeint, dass wir nun mit Volldampf an diesen Aspekten der Charakterpersonalisierung arbeiten. Die bisherigen gewaltigen Leistungen resultieren nicht nur aus einer Menge harter Arbeit, sondern setzen auch eine Grundlinie für den Rest unserer Charaktere. Jede Menge Anstrengungen waren nötig, damit das Motion Capturing mit den Körperscan-Daten so gut wie nur Möglich kompatibel wurde, während wir in dieser letzten Etappe nun endlich unseren ersten fertigen Charakter sehen können. Außerdem wurde der letzte Feinschliff an den Vanduul und Xi’An betrieben, damit diese realistischer und eindrucksvoller aussehen.
Wir konnten außerdem erhebliche Fortschritte an der Schiffsmodellierung vorweisen. In der ersten Monatshälfte konnte man einige Fortschritte an unseren Schiffe sehen, die bereits im Entwicklungsstadium sind – die MISC Reliant zum Beispiel hat die Whitebox Stufe verlassen und die Drake Herald Greybox Stufe wurde unter Dach und Fach gebracht. Gegenüber dem Ende des Monats, konzentrierten wir unsere Ressourcen auf die RSI Constellation, was in einen finalen Vorstoß gipfelte. Weniger aufregend, aber genauso wichtig ist die harte Arbeit, die wir in die Entwicklung der technischen Werkzeuge steckten und die Prozesse und die Architektur der Schiffs-Entwicklungs-Pipeline verbesserten, was unsere Arbeit hinter den Kulissen viel effizienter macht.
Außerdem wurden jede Menge Schiffskonzepte fertiggestellt. Diesen Monat lag unser Fokus auf der Crucible und der Endeavor, mit denen einige revolutionäre Reparatur-Mechaniken und jeweils aufregende Forschungs- und Wirtschafts- Spielmechaniken implementieren werden. Beide benötigen weit mehr Konzeptionierungsarbeiten als ein durchschnittliches Schiff… von denen wir unser bestmögliches versuchen, um diese möglichst lebendig zur Geltung zu bringen. Wir stellten die Vanguard Varianten fertig und machten bei beiden, den Reliant Varianten und der Luxusversion der P-52 Merlin, bekannt auch als P-72 Archimedes, hervorragende Fortschritte. Während wir uns in erster Linie auf neue Inhalte konzentrieren, fixten wir auch eine Vielzahl an Bugs. Das schließt einige geometrische- und Kollisionsbugs über viele Schiffe hinweg mit ein, aber auch die Schärfung naher Texturen und einiger Reflektionsfehler auf Glasflächen.
Das Highlight war aber ein Bug der eintrat, während wir die Datenströme mit AC 1.2 zusammenführten, der alle Texturen der Merlin verschwinden lies! Wir behoben das aber umgehend. Zu guter Letzt haben wir diesen Monat zweifelsfrei die Arbeiten an den Komponenten fertiggestellt. Hand in Hand mit der Design Abteilung, reservierten wir auf allen Schiffen, entsprechende Plätze für die derzeitigen Komponenten, was ein gewaltiges Unterfangen darstellte – können aber berichten, dass alles äußerst zufriedenstellend verlief. Wir machten phänomenale Fortschritte und es ist bei Weitem noch nicht vorbei. Bleibt dran, bis zum nächsten Monatsreport!
Schreibarbeiten
Ich kanns nicht glauben das es schon Ende des Monats ist… verdammt…
Wir waren hart an mehreren Fronten am arbeiten, um einige Sachen für die CitizenCon fertig zu stellen. Um Spoiler zu verhindern werde ich unglaublich kryptische Begriffe verwenden.
Das gesamte Autoren Team hat sich besonders auf eine Aufgabe konzentriert, sich jeden Tag zum Brainstromen getroffen, um zusätzliche Ideen zu der Aufgabe zu finden, was ein interessanter und lehrreicher Prozess war. Wir haben dann diese Ideen der Diskussionen in Listenform gebracht, so wie in kurze und eindrucksvolle Beschreibungen. Die Betonung liegt hier auf ‘kurz’, da es oft schwerer ist, eine Idee in ein paar Sätzen zusammenzufassen, statt den Luxus zu geniessen, sie auf mehreren Seiten auszuführen; noch wichtiger, das zu tun, kann eine wirklich wertvolle Übung sein, um festzustellen, warum das hier anders und einzigartig ist. Für diese Aufgabe haben wir jedoch eine Buchstabenbegrenzung, also gibt es dafür auch einen technischen Grund.
Währenddessen haben Will und ich uns mit dem UK Studio zusammengesetzt, um Dialoge zur Verfügung zu stellen und einige Szenen für 2 weitere Dinge zu erstellen, die in intensiver Entwicklung stehen.
All das zusätzlich zum üblichen Arbeitspensum an Newsupdates, Jump Point-Artikeln und den üblichen Berichten und Neuigkeiten braucht dieses Aufkommen Tag für Tag.
Also, wie Ihr sehen könnt, passieren gerade viele Sachen. Ihr werdet begeistert sein, wenn Ihr es seht!
Da habt Ihr ihn also. Ein weiterer produktiver Monat, der uns näher an die enorme Vision bringt. Wir haben eine wunderbare Zeit, daran gewissenhaft zu arbeiten, euch das beste Spiel überhaupt zu bieten. Vielen Dank das Ihr uns bei diesem Abenteuer unterstützt und mit uns diesen Weg geht. Santa Monica Out!
CIG Austin
Howdy Citizens!
Im September haben wir uns auf viele Themen konzentriert, inklusive der letzten Version des Social Moduls und der ersten bevorstehenden Erweiterung dieses Moduls. Endlich kommen viele verschiedene Teile des Spiels zusammen. Wir erhalten täglich mehrere Builds von DevOps und regelmäßige Tests vom QA – dank der Vorteile der verbesserten Prozesse, die wir in den vorherigen monatlichen Berichten erörtert haben. Wir freuen uns auf die CitizenCon, die kurz bevorsteht und einie große Enthüllungen bereithält.
Persistent Universe Team
Kunst
Das Kunstteam für das PU hat auf unseren Meilenstein, das Social-Modul v1, hingearbeitet, was die zweite Iteration des v0-Meilensteins ist, den wir im letzten August veröffentlicht haben. Viele unserer Anstrengungen diesen Monat sind in das gegangen, was wir “ArcCorp-Phase 2” nennen. Diese neue Phase von Area 18 fügt eine Bauzone hinzu, die den Bereich hinter Dumper’s Depot abtrennt.
Diese Bauzone hat noch keine Geschäfte oder anderweitiges (obwohl Ihr das Äußere von manchen leerstehenden Shops in der Entwicklung sehen könnt), doch es soll nur einen Schauplatz für mehrere Facetten an Gameplay im PU abgeben. Bereiche wie diese scheinen unschuldig genug während des Tages, doch in der Nacht wird es Unmengen an illegalen Aktivitäten geben, die hier von NPCs abgehalten werden, genauso wie Spieler daran teilnehmen können. Wir hoffen, dass dieser Bereich letztendlich die dynamische Beschaffenheit des PU präsentiert, wo du nie weißt, was in irgendeinem gegebenen Bereich passiert, bis du lang genug dableibst, um es herauszufinden.
Zusätzliche Funktionen der ArcCorp-Phase 2 beinhalten ein gigantisches Kran-Prop, das von Patrick Thomas entworfen wurde, einen Versammlungsbereich für Leute, um den frischen Sauerstoff einzuatmen, der aus dem Untergrund hochgepumpt wird (die Luft auf ArcCorp ist schließlich doch nicht gerade so gesund), eine Aufmerksamkeit vom VFX-Künstler Lee Amarakoon, und ein weites offenes Gebiet, in dem man mit Buggys herumfahren kann. Ein herzliches Dankeschön geht an Cort Soest für das Leiten der Verantwortung, diesen erstaunlich detaillierten Bereich optimiert genug hinzubekommen, dass er auf allen Maschinen läuft.
Unser Konzept-Team ist immer sehr vorausschauend und nimmt sich diesen Monat für Euch die Zeit, um einen Blick auf die nächsten Landezonen zu gewähren. Ted Beargeon fokussierte sich darauf, die Unterschiede zwischen den verschiedenen Landezonen in Stanton zu definieren, jetzt schwenkt er den Fokus darauf, den Meta-Klassizistischen Architekturstil zu definieren. Megan Cheever begann mit der Konzeptionierung an einer anderen Front – der Modereihe für die Freizeitbekleidungen, diese wir in der bevorstehenden nächsten Landezone – Levski, im Nyx System, sehen werden. Zu guter Letzt fing Ken Fairclough mit der Konzeptionierung für Crusader, hinsichtlich des Aussehens/Feelings, an. Diese besondere Landezone ist bis jetzt Mark Skelton’s Favorit und wir können es kaum erwarten, sie Euch zu zeigen.
An der Animationsfront haben wir fleißig alle neuen Emotes entwickelt, die Ihr mit Social-Modul v1 bekommt. Ursprünglich war es unser Ziel, 25 neue Emotes anzubieten, dann haben wir uns entschieden, die Extrameile zu nehmen und 50 anzubieten, ja, zählt ruhig nach, 50 neue stattdessen. Wir hoffen, Ihr genießt es, zu rülpsen, pfeifen, winken, strammzustehen, und den Hühnertanz in der neuen Version zu tanzen, unter vielen anderen Ausdrücken.
Design
Die Ziele für diesen Monat für das Design des PU hatten größtenteils damit zu tun, die Social-Modul v1 auf die Veröffentlichung vorzubereiten. Es ging viel vor und zurück zwischen unseren Designern und Animatoren, zum Beispiel um die Emotes integriert und eingeklinkt zu bekommen. Außerdem wurde viel Zeit damit verbracht, den PTV Greycat zum Laufen zu bekommen, sodass er nicht nur in ArcCorp herumfahren, sondern auch Schaden einstecken und explodieren kann. Wir rechnen damit, dass Spieler eine Menge Spaß mit dieser Funktion haben werden!
Tony Zurovec verbrachte viel seiner Zeit damit, einen Designentwurf für die Endeavor aufzusetzen. Das legte etliche Designherausforderungen dar, doch wenn sie letztendlich im Spiel implementiert ist, wird sie eine unserer faszinierendsten Schiffe bisher sein.
Dieser Auszug von dem oberen Link sagt alles:
“Das außergewöhnliche Level der Anpassung, möglich geworden als ein Ergebnis des modularen Designs der Endeavor erlaubt Spielern die umfassendste Gelegenheit bisher, ein Mehrzweckschiff zu konstruieren nach ihren eigenen präzisen Spezifikationen. Die Fähigkeit, das Design nachträglich und kosteneffizient zu verändern – durch ein Austauschen der Module zu einem späteren Zeitpunkt – wird es Besitzern ermöglichen, schnell zwischen verschiedenen ökonomischen Bestreben umzuschalten abhängig von der attraktivsten Risiko/Lohn-Gelegenheit zum gegebenen Moment oder einfach ihrer Laune, was ein dramatisches Abweichen gegenüber anderen Schiffen mit einem festgelegten Einsatzzweck ist.”
Andere Aspekte des PU-Designs waren darauf fokussiert, einige neue Umgebungen zu beginnen. Wir segneten die Entwürfe sowohl für das Casaba Outlet-Kleidungsgeschäft und die Million Mile High Club-private Lounge ab. Diese zwei Umgebungen sind nun in Vollproduktion bei Behaviour in Vorbereitung auf unseren nächsten Meilenstein.
Alles in allem sieht unsere Zukunft vielversrechend aus, mit so vielen faszinierenden und fesselnden Funktionen. Wir sind aufgeregt für Euch, den Charakterausrüster auszuprobieren, die verbesserte Chatoberfläche, all die hinzukommenden Emotes, und den PTV Greycat in Social-Modul v1! So großartig wie diese Funktionen in kommenden Version sind, so sind sie nur die Spitze des Eisbergs von dem, was wir im Vorrat für die kommenden Monate haben. Bleibt gespannt!
Technik
Der Semptember war wuchtig mit seiner Funktionsentwicklung für die iterativen Versionen des Social-Moduls, Unterstützung für die FPS- und die Multicrew-Funktionsentwicklung, sowie mit der engen Zusammenarbeit mit der QA, DevOps und der Produktion für das Stabilisieren unseres Entwicklungszweig nach dem Integrieren unseres gewaltigen Alpha 1.2.0-Streams in die Entwicklung. Das alles ist ein Anstoß, auf einen streambasierteren Arbeitsablauf für alle unsere zukünftigen Funktionsveröffentlichungen und Fehlerpatches hinzuarbeiten. Es war eine liebevolle Arbeit mit großen Auszahlungen und wir freuen uns auf die andauernde Ernte an Vorteilen von dieser Zweigintegration.
Austin Engineering hat eng mit unseren Freunden bei Behaviour für solche Systeme wie einen verbesserten Chat (inklusive privaten Chatkanälen) zusammengearbeitet und hat viel Arbeit unter die Haube gesteckt, um zu unterstützen, dass das Spiel Instanzen von ArcCorp auswählen kann, wo deine Kontakte rumhängen. Eine Menge an Restrukturierung der Dienste des ‘Verse, basierend auf Tests und Experimentdaten war auch im Gange, und das Netwerk/Server-Team hat sich eng mit DevOps abgeglichen für die effizientesten Wege, verschiedene Systeme und Datenbanken ans Laufen zu bekommen. Während des Arbeitens mit unseren Freunden bei Wyrmbyte haben wir ebenso eine Menge Netzwerkoptimierungen für Spielercharaktere und NPCs gemacht, um Eure Erfahrung zu verbessern, nicht nur in ArcCorp, sondern auch überall in unseren verschiedenen Modulen und dem PU als Ganzem. Wir haben auch etliche Verbesserungen und Fehlerbehebungen für unseren Manager für Generische Instanzen(GIM) und das Lobbysystem gemacht.
Langzeitige technische Diskussionen wurden zwischen Austin Engineering, dem UK-Team und Wyrmbyte geführt, und die Planung für eine Menge essentielle Netzwerk-/Serveranforderungen und -bedenken hat angedauert. Wir arbeiten daran, um sicherzustellen, dass unsere lang- und kurzfristigen Kernnetzwerk-/Serveranforderungen gründlich betrachtet zeitlich eingeplant sind, zusammen mit der angemessenen Funktionsentwicklung überall in CIG, mit Blick auf verschiedene Abhängigkeiten und Puzzleteile.
Kurzum, wir jonglieren in nächster Zeit mit der Funktionsentwicklung für das Social-Modul, mit der Unterstützung von in nächster Zeit kommenden Modulen (solche wie FPS und Multicrew), und mit langfristiger Planung und Arbeit für verschiedene Netzwerk-/Serverkernsysteme, die für alle unsere CIG-Studios und die Star Citizen-Erfahrung als Ganzes gebraucht werden!
Live Operations
QA (Qualitätssicherung)
Für den Monat September hat sich die QA auf die Stabilisierung des Entwicklungszweigs fokussiert. Die QA beginnt jeden Tag mit dem umfangreichen Testen jedes Moduls und dem Verifizieren irgendwelcher potentiellen Behebungen. Am Ende jeden Tages mailt die QA Aktualisierungen, heruntergebrochen auf ein Modul, welche das allgemeine Befinden des Builds ausführlich beschreiben, indem sie die kritischsten Fehler, die vorliegen, und irgendwelche neuen Fehler, die an diesem Tag gefunden wurden, auflisten.
Zur gleichen Zeit testet die QA kontinuierlich neuen Inhalt. An der Star Marine-Front waren Tyler Witkin und Andrew Rexroth sehr beschäftigt mit dem Testen der neuen Charakterausrüstung und mit dem Gewährleisten, dass alle Animationen richtig laufen und dass die Hand-IK (wie Eure Hände Eure Waffen halten) akkurat sind und ordnungsgemäß laufen. Außerdem sind ein neues HUD (Head-Up-Display; Blickfeldanzeige) und ein Helm-UI diesen Monat online gekommen. Tyler und Rex haben stark das neue HUD/Helm-UI getestet und Feedback geliefert. Das neue Helm-UI ist weit intuitiver mit vielen Kampfwarnungsindikatoren (warnt euch über Granaten/eingehenden Beschuss etc.).
Das Testen des Social-Moduls wurde ebenfalls fortgesetzt. Einiges, was eine erhebliche Erweiterung von Area 18 umfasst, aktualisierte Geschäftsfronten, eine Umgestaltung des Chatsystems, zusätzliche Emotes und einen neuen Ausrüstungswechsler im Hangar.
Robert Gaither und sein UK-Gegenstück Steven Brennon waren beschäftigt mit dem Testen der Multicrewschiff-Funktionalität und unserer neuen, massiven Großweltkarte namens Crusader. Crusader ist Teil eines Prototyps eines vorliegenden Systems in unserem Persistenten Universum. Crusader erweist sich als ziemlich beeindruckend and wird die Art unseres Spielens dramatisch verändern.
Des weiteren wurde viel Arbeit an unseren Backend-Diensten getan. Jeffrey Pease hat eng mit unseren Backend-Technikern Tom Sawyer und Jason Ely zusammengearbeitet, um sicherzugehen, dass jedes gelöste Problem als behoben verifiziert ist und jedes eingereichte Problem alle erforderlichen Informationen hat, um effektiv untersucht zu werden.
Wir sind sehr erfreut über die offizielle Veröffentlichung des neuen Issue Councils! Das Issue Council kann über den Communitybereich der RSI-Website abgerufen werden und wird helfen, von Spielern erstellte Fehlerberichte zu rationalisieren. Andere Mitglieder der Community können dann einen Beitrag leisten und für jeden Fehler stimmen. Das Issue Council hat sich schon als sehr nützlich erwiesen und wird das Berichten von Fehlern zu einer viel besseren Erfahrung machen.
Jedes Modul kommt zusammen. Die richtige Vision von Star Citizen beginnt, Gestalt anzunehmen. Wir sind sehr aufgeregt, diesen Moment in der Geschichte mitzuerleben und mit euch zu teilen und wir freuen uns sehr darauf, euch im ‘Verse zu sehen!
Game-Support
Der Support war beschäftigt im September und wir sind nichts außer begeistert mit der erfolgreichen Einführung des Issue Councils. Zum ersten Mal können Spieler Fehler mit reproduzierbaren Schritten einreichen, wo sie überprüft werden und über sie von anderen Spielern abgestimmt wird, sodass dann CIG die verifizierten Berichte nachschauen kann und sie in die Entwicklungspipeline bringen kann.
Wir freuen uns wirklich, Euch die Früchte unserer Ernte in den kommenden 1.3.0-Patchnotes zu zeigen, wo wir aufzeigen werden, wie eure Beiträge die BDSSE (Best Damn Space Sim Ever; die verdammt noch mal beste Weltraumsimulation jemals) noch besser machen.
Wir fahren fort, mit DevOps und der QA zu arbeiten, und sind froh, dass der neue Launcher heute auf allen OS-Versionen sehr rund läuft. Da nun die 2.4 aus der Tür ist, fahren wir fort, eifrig an den einmaligen Fehlern zu arbeiten, die die Randsysteme beeinträchtigen.
Eine andere Notiz: Einige Spieler haben nach unserer “Spieltester”-Gruppe gefragt, über die wir in unserem letzten Monatsbericht gesprochen haben. Wir mussten das von September auf den späten Oktober verschieben, da ein paar unserer Timelines für das Testen sich verändert haben, doch seid versichert, wir wollen sehr diesen Prozess nach der CitizenCon starten.
Und, der Support wächst! Wir haben gerade offene Stellen für eine Supportangestelltenposition in Manchester, UK, gepostet, und wir sind aufgeregt, mehr Stunden unseres Supports im Verlauf des Tages in Europa und Nordamerika anzubieten.
IT/Operationen
Jeder Monat in diesem Jahr scheint besser als der letzte zu sein. Die IT-Abteilung hat diesen Monat an mehreren aufregenden Projekten gearbeitet, um uns sehr beschäftigt zu halten. Hassan und sein Team haben nicht viel Zeit bekommen, um sich auszuruhen, bevor sie alle Vorbereitungen für die CitizenCon gestartet haben, welche in Manchester im Runway Visitor Park veranstaltet wird. Wir freuen uns alle auf das Ereignis, da es eines der coolsten Veranstaltungsorte sein könnte, die wir bisher arrangiert haben.
Mehrere Mitglieder der IT-Abteilung arbeiteten direkt mit DevOps zusammen an Verbesserungen des Buildsystems. Massive Verbesserungen an der Leistung und Effizienz erlangten wir diesen Monat durch unsere koordinierten Bemühungen. Das Verdoppeln der Anzahl an internen Entwicklungsbuilds ist großartig, doch es verdoppelt die Menge an Daten, die wir wieder zwischen den Studios hin- und herliefern. Das war einmal ein Flaschenhals, doch nun sind wir schon mit den Verbesserungen an unserem bestehenden Replikationssystem fertig, und da stoppen wir nicht. Mike “Sniper” Pickett testet schon den Prototypen von einem neuen, nur auf die Anforderung ausgerichteten System, das er geschrieben hat, welches verspricht, unsere Buildübertragungszeiten auf lange Strecken noch weiter zu reduzieren.
Diesen Monat haben wir außerdem sehr ungewöhnlichen Besuch von unseren Freunden bei Intel bekommen, welche uns einige neue Hardware zum Testen gebracht haben. Jeder in der IT war beeindruckt von der Leistung der neuen 750 Series PCI Express-SSDs, welche wir getestet haben. Diese Festplatten sind wirklich so viel schneller als Standard-SSDs, dass man es sehen kann. Die Windows-Startzeit auf einer der Maschinen war einfach zu schnell, um sie zu messen. Natürlich läuft Star Citizen großartig auf diesen Festplatten, doch sie glänzen wirklich auf den Entwicklungsboxen, besonders für Künstler und Techniker. Dann haben wir über die Buildserver und den ständigen Bedarf an verbesserten Buildzeiten und schnellerer Iteration aufgrund der Größe unseres Spiels nachgedacht. Wir haben Intel um Hilfe gebittet und sie antworteten mit einem Testserver, der einfach atemberaubend ist. Unser Testen hat erst gerade begonnen, doch wir denken schon an neue Wege, wie wir diese Technologie nutzen können, um uns ins nächste Level an Effizienz und Leistung zu bringen.
DevOps
Das ist unser 1. Jahrestag als offizielle Abteilung hier bei Cloud Imperium Games! Um diese Leistung zu feiern, möchten wir einige Verbesserungen teilen, auf die wir am meisten stolz sind.
Als DevOps vor einem Jahr gestartet ist, dauerte das Erstellen, Patchen und Hochladen eines Builds durchschnittlich 13 Stunden. Nun liegt der Durchschnitt bei nur 3,5 Stunden. Vor einem Jahr brauchten Entwickler durchschnittlich 90 Minuten, um einen Build auf ihre Maschine zu kopieren, sodass er anfing, zu funktionieren, nun dauert das nur 24 Minuten. Vor einem Jahr brauchte ein Spieler durchschnittlich 2 Stunden, um 25 GB mit einer 100 MBit-Verbindung herunterzuladen. Mit dem neuen Launcher dauert das nun 14 Minuten bei derselben Verbindung. Vor einem Jahr musste das Team die Liveserver-Infrastruktur von Hand hochladen und bauen, was fehleranfällig war und durchschnittlich 2,5 Stunden zum Fertigstellen brauchte. Nun ist das Meiste der Installation automatisiert und braucht 45 Minuten. Ihr könnt sehen, wie ausschlaggebend diese Verbesserungen sind, um die Effizienz eines durchschnittlichen Tages auf der Arbeit zu erhalten, wenn man viele Entwickler hat, was das Testen und die Entwicklung beinhaltet! Mit der Fertigstellung des neuen BuildBot-Buildserver diesen Monat hatten wir sogar mehr Verbesserungen bereitzustellen.
Insgesamt brachte der neue Buildserver die durchschnittlichen Buildzeiten von 4 Stunden runter auf 1,5 Stunden. Wir können nun 3 Builds zur gleichen Zeit laufen lassen, wo wir vorher nur 1 laufen lassen konnten. Aufgrund dieser Verbesserungen können wir nun 48 Builds pro Tag laufen lassen anstatt nur 6 Builds zuvor. Diese enorme Leistung, welche nach nur 4 Monaten Arbeit fertiggestellt wurde, sollte die Produktivität der Firma drastisch erhöhen.
Wie ihr wahrscheinlich feststellen könnt, waren im September alle Mann an Deck, um den neuen Buildserver und seine dazugehörige Buildstatusseite zu vollenden. WIr haben kürzlich den alten Buildserver vermindert und seine köstliche Hardware ausgeschlachtet, um unser neues System zu ergänzen. Zur Unterstützung von diesem Projekt und seinen Deadlines, haben alle Mitglieder von DevOps und die IT-Teams mit angepackt, um beim Bauen, Fehlerbeheben, und Installieren der umliegenden Unterstützungsinfrastruktur, die für einen modernen Buildserver benötigt wird, zu helfen. Datenspeicher, Buildserverhardware, Serverressourcen, Datenreplikation für jedes Studio, Buildverteilung für Entwickler, Uploads zum CDN, und dann das Testen jedes der aufgelisteten Punkte, daran haben wir alle diesen Monat gearbeitet, um sicherzustellen, dass wir unsere Deadlines treffen und die Produktivität der Firma zu verbessern. Ich möchte persönlich jedem von ihnen danken für unglaublichen Einsatz, Kreativität und lange Stunden, die wir hineinstecken, um dies zu verwirklichen!
Das Team hat ebenso fortgefahren, Launcherpatches zu veröffentlichen, welche Funktionalität hinzugefügt haben, um das Verhalten der Spieler zu verfolgen und Aufzeichnungen von Fehlern zu machen, die Spieler erfahren, für zukünftige Nachforschung und Behebung. Diese Patches haben außerdem einige der bekannten Bugs behoben und einen neuen Kompatibilitätsmodus hinzugefügt, der das Problem, das die meisten Leute haben, nämlich das Herunterladen der Torrents, behebt. Außerdem wurde ein Durchlauf gemacht, um die Geschwindigkeit des Peer-To-Peer-Traffics zu verbessern.
DevOps hat ebenfalls mit den Netzwerktechnikern zusammengearbeitet, um Dienste zu verfeinern, Fehler zu beheben, und die Probleme zu analysieren, die wir momentan in der Liveumgebung sehen. Das Team macht damit weiter, den Entwicklungsprozess von QA-Server, PTU, and Live zu verfeinern mit dem Ziel, fortzufahren, um die Entwicklungszeit und die Komplexität zu verringern.
Nächsten Monat beginnen wir, mehr Zeit in das Verbessern unseres internen Buildkopiertools und die Buildstatusseite zu stecken. Die v2.3 und v2.0 von jedem dieser Tools sind geplant, im Oktober bereitgestellt zu werden und werden hoffentlich fortfahren, die Arbeit einfacher und schneller für die Firma zu machen. Oktober soll den Trend fortführen, Produktivität hier bei CIG zu verbessern!
lasst uns gleich anfangen…
Art
Ein Wort – Wachstum! Das Team expandiert sehr, wir haben extra Schreibtische hier und da und überall hinzugefügt, Pläne gemacht, wie wir unsere geplante Personaldecke zusammengepfercht bekommen, wir haben zwei Etagen, und wer weiß – vielleicht schon bald eine weitere! 😛
Jede Menge Konzeptarbeit, die in die Requisiten ging, wurden für die Idris benötigt, zusätzliche Arbeit am Stilguide, am vorderen Gefechtsturm der Idris, an der Überarbeitung der Innenausstattung der Freelancer, an der Kantine der Idris and an einem neuen Kampfschiff von Aegis. Wir haben zwei neue interne Konzeptkünstler eingestellt und das wird uns wirklich dabei helfen, viele Themen von Star Citizen zu definieren und zu klären.
User Interface
Bildschirme, Bildschirme und noch mehr Bildschirme – Energie, Schilde, globaler Überblick, Geschosse, Bildschirme über die Innenausstattung der Idris PLUS Gav hat an den Kleiderbügeln der Idris, den COMMs-Relaisbildschirmen und den Bildschirmen für die Druckschleuse gearbeitet, sowie die FPS HUDs aktualisiert, so dass sie zur Linienführung und zum neuen Munitionssystem passen.
Umgebungen
Diesen Monat arbeitete das in UK ansässige Environment Team hart an der Produktion des “Baby PU”, der “Large World Map”. Wir wollen versuchen, diesen “Large World – Sandkasten” so zu gestalten, dass jeder einzelne der vielen POIs (Anziehungspunkte/Sehenswürdigkeiten), die Ihr entdecken und erforschen könnt, sich einerseits interessant anfühlt und dazu dynamisch ist. Es wird eine Menge cooler Orte geben, die erkundet werden können und jede Menge Belohnungen für unternehmungslustige Weltraumreisende – hauptsächlich nutzen wir aber die meiste Zeit dafür, um die Dinge fortlaufend zu verfeinern, verfeinern, verfeinern, damit sie für Euch auch wirklich außergewöhnlich werden; glaubt uns, den Unterschied, wenn wir es nicht täten, würdet Ihr definitiv merken. Weiterhin arbeiten wir an den Artprozessen; dass also die einzelnen Gebiete in ihrem Detailgrad und der Funktionalität weiter ausgearbeitet werden – anfänglich von einfachen Räumen als Basis-Set ausgehend, bestimmten wir die Funktionen von einzelnen Räumen, das uns erst ermöglichte, diesen Raumstationen auch einen ganz persönlichen Charakter geben zu können.
Schiffe
Die Schiffe rasen! Es hat sich viel getan an der Innenausstattung und dem Äußeren der Idris, den Modulen der Retaliator (die nun ingame konstruiert werden) und der Avenger. Wir bauen sowohl die Einzel- als auch die Doppelcockpit-Versionen, weiter mit Wohnquartieren und Heckmodulen für die Varianten. Der Prozess, die Vanguard ins Spiel zu bringen, hat begonnen mit dem Ziel, dass man früher als später mit ihr im Spiel kämpfen kann. Die Kapitänskajüte und die Luftschleuse der Starfarer wurden fertiggestellt, und es gibt immer noch Arbeit am Schadenssystem und an der Cockpitanpassung der Cutlass.
Props (Requisiten)
Das Prop-Team hat sich besonders darauf fokussiert, die Assets für die CitizenCon zu liefern. Wir haben an ein paar ziemlich speziellen Hangarobjekten und Belohnungen gearbeitet. An ein paar schiffspezifischen Props wurde gearbeitet und diese sollten bald auf ein Schiff nahe dir kommen. Ein ordentliches Stück an Fehlerbehebungen ist für den FPS gemacht worden, die Physik-Proxys wurden in Ordnung gebracht, um sicherzustellen, dass du schießen kannst, ohne dass es zu Clippingfehlern kommt. (Darum ist ein “Schliff” oft essentiell und ist nicht nur kosmetisch. Es hat wirkliche Auswirkungen darauf, wie funktional im Vergleich zu buggy diese frühen Builds dich als Spieler fühlen lassen!)
Ein kleiner Anteil der Arbeit wurde darin investiert, neue Spielmodi zu unterstützen, wo es nur möglich ist, um sicherzugehen, dass die anderen Teams haben, was sie brauchen, um ihre Ideen zu konkretisieren. Schließlich haben wir beim Erstellen einer neuen Schiffswaffe ausgeholfen und begonnen, auf das neue Schiffskomponentensystem zu blicken.
VFX
Was war das nur für ein beschäftigter Monat – keine Veränderung danach! Das VFX-Team hat weitergemacht, bestehende Effekte auf Plausibilität zu überprüfen, seit der großen Spielentwicklungsfusion und der 3.7-Integration im vorherigen Monat – was prinzipiell heißt, dass wir unsere Partikelbibliotheken durchgegangen sind,um sicherzustellen, dass sich all unsere Effekte noch wie erwartet verhalten.
Aufgrund der unvermischten Effektlautstärke, die wir durchweg in Star Citizen haben, hat sich das als eine zeitaufwendige Aufgabe erwiesen, doch nichtsdestotrotz ist sie es wert; diese Art von Wartungsaufgaben (oft darauf verwiesen als der “nichtbegehrenswerte Kram”) gibt uns auch eine Gelegenheit, irgendwelche älteren Effekte zu aktualisieren, sodass wir spüren, dass wir von neuen Funktionen profitieren können (sowie größere Kontrolle über weichere Partikel, und schließlich ein funktionierender Kameraentfernungsoffset) und bessere Texturenassets etc.
Fortfahrend mit dem “nichtbegehrenswerten Kram” (jemand muss es eben tun!) begegneten wir kürzlich einigen Fehlern, wo Umgebungseffekte nicht auftauchten wie erwartet. Das bedeutete, dass wir jede Level/Karte überprüfen und alles, was fehlte, in Ordnung bringen mussten. Das hat sich weniger als genau geradeaus herausgestellt, weil es etliche, unzusammenhängende Gründe dafür gab, dass das passiert ist (sprich, es war keine “eine Behebung für alles”-Lösung).
Abgesehen vom Überprüfen unserer bestehenden Arbeit, waren wir natürlich beschäftigt mit dem Erstellen von neuem Inhalt! Zum Beispiel:
Anknüpfend an die Verbesserungen an der Zerstörungspipeline von letztem Monat haben wir die neusten Außenschadeneffekte für einige unserer Schiffe (und sogar einen Buggy) bereitgestellt, sowie “Innenzustände”- – formell darauf verwiesen als GOST – Effekte für die Constellation, Retaliator und Cutlass, um nur drei zu nennen, implementiert. Wir haben ebenso umgebende Inneneffekte für die Idris begonnen, welche aus technischer Sicht ein Schiff ist, doch sich aufgrund seiner Größe wie ein Level anfühlt! Wir können es kaum für Euch alle erwarten, dass Ihr seht, wie fantastisch dieses Schiff im Übrigen aussieht…
Wir haben außerdem Arbeit an Effekten für einige neue Mapbereiche begonnen, darunter Staub und Trümmer für GEWALTIGE Asteroidenansammlungen und Umgebungseffekte für eine Sattelitenbasis. Abgesehen davon, haben wir auch mit Liebe Effekte für das Laserscharfschützengewehr gemacht, und zwei neue Schiffswappen haben ebenso einen vollständigen Satz an Effekten benötigt.
Alles was noch zu sagen übrigbleibt, ist, dass wir super aufgeregt sind, der CitizenCon im “sonnigen” Manchester beizuwohnen und unser letztes Zeug zu zeigen – Oktober kann kommen!
Technik
Die CitizenCon ist für ein weiteres Jahr vorbei and wir hoffen, dass Ihr auf Squadron 42 so aufgeregt wie wir seid! Die CitizenCon wurde dieses Jahr in Manchester abgehalten, unter der ikonischen Concorde, das es zu etwas ganz Besonderem für uns machte.
Wenn Ihr Euch das Event angesehen habt, konntet Ihr auch die Morrow Tour auf der Idris sehen. Das gibt Euch einen Eindruck von dem, wo wir versuchen hinzukommen. Euch das Gefühl geben, nicht nur ein Teil eines voll funktionstüchtigen Schiffes, das von glaubhaften Charakteren bewohnt ist und nicht nur von irgendwelchen roboterhaften Androiden, zu sein, sondern als wärt Ihr ein Teil einer Familie, in der Ihr Freundschaften zu anderen Crewmitgliedern aufbauen könnt. Dafür kommen mehrere Technologien zusammen, die alle nahtlos miteinander arbeiten, vom Konversationensystem, der Subsumption, der KI, Animationen, innere Dialoge, Sprache, Lippensynchronisation und viele weitere. Zum Beispiel mussten die Morrow Charaktere laufen und sprechen zur selben Zeit.
Klingt nicht so schwer, oder? Aber Ihr erwartet ja nicht, dass eine Person nur mit einer bestimmten Geschwindigkeit geht und gerade nach vorne blickt, wenn er redet. Sie sollen auch immer wieder zu Eurem Charakter blicken, gestikulieren, langsamer gehen, stehen bleiben, beschleunigen, auf Euch reagieren, wenn Ihr zurückbleibt oder ganz davon lauft (das ist nicht nur eine Cutscene – Ihr habt dabei volle Kontrolle über Euren Charakter!). Nichts davon funktioniert mit einer großen vorgefertigten Animation, da wir nicht wissen können, was Ihr als Spieler tun werdet. Deshalb muss sich die KI selbst um die Wegfindungen kümmern, aber auch abhängig vom Kontext steuern, was sie sagt und prüfen, wo sich der Spieler befindet. Wir brauchen also Gehanimationen, aber zusammen mit einigen Gestikelementen und einiges mehr, das alles zusammen auch noch natürlich aussehen soll. Die Nutzung des Subsumptionsystems ermöglicht es den Morrows, das Konversationssystem anzupassen, sodass Ihr darauf reagieren könnt, was sie sagen, indem Ihr das innere Dialogsystem verwendet. Und all das wird abhängig sein von ihrer jeweiligen aktuellen Stimmung. Wenn Ihr eine Mission vergeigt habt, können wütende Charaktere eine deutlich andere Körpersprache zeigen als wenn Ihr sie gemeistert habt. Haltet Euch das für die gesamte Crew auf dem Schiff vor Augen. Wir glauben, dass diese Dinge Squadron 42 wirklich zum Leben erwecken werden. Ihr werdet es nie wieder beenden wollen!
Das innere Dialogsystem ist neu, wir haben es entwickelt, um Spielern zu ermöglichen, Entscheidungen treffen zu können, ohne dass es sich für Euch so anfühlt, als nur eine von drei Optionen in einem Menü zu wählen. Die Idee dahinter ist, wenn Ihr in eine Richtung blickt, in der Ihr entweder mit etwas interagieren könnt oder Ihr Entscheidungen trefft, wird subtil ein wenig Text erscheinen, über den Ihr auswählen könnt, was Ihr tun möchtet oder ob Ihr es einfach ignorieren wollt und einfach mit Eurem Tagesgeschäft weitermachen möchtet, ohne darauf zu reagieren. Es ist als so unauffällig wie möglich entworfen worden, damit es den Spielfluss nicht zu sehr stört, aber dennoch einen besseren Kontext zu bieten, was Ihr damit erreichen würdet. Ein gutes Beispiel ist, wenn Ihr auf einen Stuhl blickt, wird eine „Hinsetzen“ Meldung darüber schweben, das eine deutliche Verbesserung zu unserer derzeitigen „Benutzen“ Meldung überall ist!
Auch an den großen Weltkarten haben wir hart gearbeitet, um sie Euch baldmöglichst zur Verfügung stellen zu können. Davon habt Ihr auf der CitizenCon auch bereits einen kleinen Ausschnitt sehen können. Jetzt haben wir eine gute Grundlage für die Integrierung all der unterschiedlichen Systeme, die wir für Squadron 42 und Star Citizen benötigen, da es alle Teile in einem großen Paket zusammenbringt, die wir dafür benötigen. Einer der nächsten größeren Schritte ist das Levelstreaming. Zurzeit kann man immer nur ein Level gleichzeitig im Speicher haben, wenn Ihr also von einem Bereich in einen anderen gehen möchtet, muss das eine Level entladen werden und darauf gewartet werden, dass das nächste Level geladen ist – gewöhnlich mit einem Ladebildschirm. Wir werden den gesamten Levelladecode mit einem neuen ZoneContainer System ersetzen, das alles innerhalb eines Levels zusammenfasst. Es zeigt auch die Power des Zonensystems, das unsere Freunde drüben in Frankfurt geschrieben haben, wodurch, wie Euch der Name schon sagt, jeder Container eine eigene Zone erhält. Also fast alles wird sein eigener ZoneContainer, Systeme, Planeten, Schiffe, Raumstationen, usw. Dadurch erhalten wir eine großartige Flexibilität. Außerdem können wir jetzt Levels innerhalb von Levels haben oder Levels, die Levels umkreisen und, mit dem neuen übergangslosen Hintergrundladesystem der ZoneContainer, eine praktisch unbegrenzte Spielwiese. Viel Spaß!
Animation
Das UK-Animationsteam war beschäftigt, alle erstaunlichen Performance Capture-Szenen fertig für die Morrow Tour-Demonstration an Bord der UEE Idris Stanton zu bekommen, sowie ein paar der Hintergrundanimationen auszufüllen, um das Schiff zum Leben zu erwecken! Wir sind alle wirklich begeistert, endlich jeden die bahnbrechende Besetzung für Squadron 42 wissen zu lassen! Die Performance Capture, die Chris gedreht hat, ist fantastisch und macht nun ihren Weg in die Engine – wir können wirklich sehen, wie es anfängt, Gestalt anzunehmen. Wir haben auch mit den Leveldesignern für Squadron 42 gearbeitet, um den besten technischen Prozess herauszufinden, diese Animationen aufzuteilen und sie spielfertig zu machen und sie natürlich anfühlen zu lassen, auf dem möglichst effizientesten Weg.
Unser ansässiger Technikanimator, Vin Chander, hat hart an der Gesichtstechnik gearbeitet, sodass wir einige erstklassige Gesichtsanimationen für unsere herausragende Squadron 42-Besetzung liefern können, und wir haben auch bei den Voraussetzungen für FPS v0 ausgeholfen, um sie den Fans so schnell wie möglich herauszugeben, was wiederum hilft, den Fahrplan für Squadron 42 einzuhalten, indem wir einige der gleichen Animationen für Bodenkämpfe teilen.
Design
Was ein Monat! Die Aufregung auf die CitizenCon hat alle Gemüter der UK-Designabteilung im September dominiert und wir haben ein paar großartige Entwicklungen im Große Welt-System gesehen.
Nach der GamesCom-Demo hatten wir jede Menge Technikaktualisierungen, die es dem Große Welt-Team erlaubt haben, einen riesigen Bereich des Weltraums vollständig mit vielen neuen und interessanten Sehenswürdigkeiten zu bevölkern. Wir haben jede Menge verschiedene Satellitenstationen, Asteroidenbasen, Kommunikationsrelaisstationen, Wracks und Schiffsfriedhöfe über die Große Welt-Karte verstreut, die Ihr finden und entdecken könnt, um nur ein paar zu nennen. Wir sind voller Hoffnung, dass alles davon bald für Euch zur Verfügung steht und die Große Welt-Karte ein Ort werden wird, der schließlich beginnt, sich wie der erste Schritt zur “Star Citizen”-Vision anzufühlen.
Ihr werdet etwas haben, auf das wir mit regelmäßigen Aktualisierungen aufbauen können, zusammen mit all Eurem wertvollen Feedback und mit der Designentwicklung, die wir schon geplant haben. Ich bin sicher, dass wir Star Citizen wirklich von allem, was zuvor gesehen wurde, abheben können. Für die CitizenCon wollen wir dem Spieler einen Vorgeschmack des Universums geben, von dem er sich Teil fühlen kann, das er erforschen kann und in dem er Bereiche und Sehenswürdigkeiten entdecken kann. Wir wollen außerdem all die verschiedenen Systeme ein paar Sprossen weiter auf der Entwicklungsleiter bekommen, so wie Quantum Drive, Landing, Multi-Crew, Lokale Physik, EVA, etc. Der Druck für die CitizenCon hat wirklich geholfen, die Entwicklung auf diese Dinge zu fokussieren und wir haben solide Plattformen, auf denen wir für viele Kernsysteme bauen können.
Wie auch immer… wir hoffen, dass wir es geschafft haben, etwas besonderes vor euren Augen auf der CitizenCon zu bekommen und wir werden fortfahren, mit Eurer andauernden brillianten Unterstützung uns weiter voranzutreiben.
Grafiken
Diesen Monat war das Grafikteam besonders beschäftigt, wie immer haben wir versucht, Star Citizen look ehrwürdig und so weich wie möglich aussehen zu lassen. Wir haben an Optimierungstechniken gearbeitet, wie dem Verbessern des Schattensystems, um effizientes Schattenrendering auf weite Entfernungen zu erlauben. Das Verfeinern des Mergesystems vom Detaillierungsgrad (LOD; Level Of Detail), welches Geometrie bei verschiedenen LOD-Stufen kombiniert, um Drawcalls erheblich zu verringern. Ebenso wurde der LOD-Auswahlalgorithmus der CryEngine mit einem intelligenteren System verbessert, das die Berechnungsdichte für alle LOD-Stufen berücksichtigt; dieses gewährleistet, dass Objekte von verschiedenen Größen und Skalen die LODs bei angemessenen Entfernungen wechseln. All das ist grundlegende Arbeit, die es dem Spiel ermöglicht, so eine schöne Grafik während so einer gewaltigen Spielgröße zu bewältigen. Es ist sehr wichtige Arbeit – die Lektionen, die wir hier lernen, prägen alles, was wir tun müssen, um den Rest des Persistenten Universums im Laufe der Zeit zu liefern.
Wir haben außerdem an dem Haarshader der Charaktere gearbeitet, um ihn mit unserem Lichtsystem kompatibel zu machen und die Einführung der Faltentechnologie zu unterstützen, welche ihr in Bishops Rede und der Morrow-Tour bei der CitizenCon sehen könnt.
Ebenso erfuhr das Schadenssystem eine große Überarbeitung, um Effizienz, Robustheit und Funktionalität zu verbessern; es kommt dem Ende der Überarbeitung nun nahe, sowie unsere größeren Multicrew-Schiffe, wo innere wechselbare Teile genauso Schaden nehmen können wie der Hauptschiffskörper. Da viele Leute in den Foren über Multi-GPU-Support für Star Citizen kommentiert haben, kann ich offen sagen, dass wir sichergehen, dass alles was wir tun Multi-GPU-freundlich ist und die Schadensarbeit nicht unterschiedlich ist; wir haben besondere Arbeit hineingesteckt, um sicherzugehen, dass es so wie gewünscht in Multi-GPU-Umgebungen funktioniert. Das Schadenssystem ist nun bereit für die nächste Stufe der Entwicklung, welche sich mit den Reperaturmechaniken befasst.
QA (Qualitätssicherung)
Eine weiterer Monat ist um und eine weitere erfolgreiche Live Performance vom UK QA Team! Wir werden langsam Profis mit all dem Live Auftritte und Demo Zeugs – nächste Station Hollywood, richtig Chris?
In der Vorbereitung zur CitizenCon hat das UK QA Team unermüdlich daran gearbeitet, dafür zu sorgen, dass alles was vorgeführt wurde, so fertig wie möglich war – tägliche Berichte und konstante Iterationen haben dazu geführt, und wir hoffen Ihr stimmt uns zu, dass dies eine wirklich elegante Show war!
Wir versuchen stetig unser bestes, der Community so schnell wie möglich die neusten Features von Star Citizen zur Verfügung zu stellen. QA’s Rolle war niemals wichtiger und zentraler als jetzt vor dem großen Update des Spiels – und wir freuen uns sehr für die Fans, aufgrund der neuen Kern Technik und den großen Ankündigungen zu Squadron 42!
Foundry 42 Frankfurt
Hallo aus Frankfurt,
das Team hier ist voll in Fahrt und war diesen Monat wirklich produktiv, wie Ihr unten auch nachlesen könnt.
Und wir wachsen weiter, allein diesen Monat haben vier neue Kollegen hier im Team angefangen.
Code
Im September starteten wir mit der Arbeit an dem Rendering der Planeten und der prozeduralen Generierung – zusammen mit anderen Kernsystemen, an denen wir bereits zuvor gearbeitet haben (Große Karten, kamera-relatives Rendering, Zonensystem, etc.); all diese Systeme werden kombiniert, um zusammen unser langfristiges Ziel eines nahtlosen Übergangs von Weltraum in ein Planetenoberflächen FPS-Level.
Wir untersuchten und implementierten einen Prototyp für eine (erdähnliche) Planeten-Atmosphären-Rendering. Die Ergebnisse sehen vielversprechend aus.
Zusätzlich haben wir einen ersten Durchlauf zum Bereinigen aller statischen Codeanalyse-Warnungen und Fehler in der Codebasis begonnen. Die Analyse lieferte einige kritische Bugs in der Spielelogik, Bufferüberläufe, etc. In Zukunft wollen wir solche Checks als Teil der Vorbedingung für unseren kontinuierlichen Integrations- und Codeeinreichungsprozess. Das wird sicherstellen, dass die Builds für das Devteam stabil sind und jegliche umfangreiche Downtime begrenzen.
Auch an der Überarbeitung unseres Buildsystems sind wir weitergekommen, wodurch wir sie deutlich schneller kompilieren können als auch lokale Builds für nicht-native Plattformen zu erstellen (z.B. das einfache Erstellen eines Linuxservers auf Windows). Außerdem haben wir hart an unserem Versuchsbuildssystem gearbeitet, in das die Analyse des statischen Codes einfließen wird. Das System wird die letzten Codeänderungen daran hindern, etwas zum Absturz zu bringen. Diese Änderungen finden zurzeit täglich statt. Ziel ist es, unseren Entwicklungsprozess weiter zu entwickeln, damit die Leute mit so wenig Unterbrechungen wie möglich arbeiten können. Das ist eine wirklich große Herausforderung, da das Team immer weiterwächst. Wachstum kann mehr Produktivität bedeuten, aber man muss auch in eine stabile Entwicklungsgrundlage investieren. Sonst kommt es nur zu Staus.
Vom 3.8 SDK Update haben wir uns ein paar Rosinen rausgepickt, wie das Charaktertool, das die Charaktererstellung und das Animationssetup vereinfacht. Des Weiteren unterstützen wir mit der Integration acht weitere Hautbereiche (dadurch werden Animationen, vor allem im Gesicht, noch weiter akzentuiert) und die Zusammenfassung von Charakterattachments (um die Draw Calls beim Rendering von Schatten signifikant zu reduzieren). Wir haben vor, diese Funktionen noch weiter aufzumotzen, um die Charakteranimationen und Renderingpipeline noch weiter zu verbessern.
Im Animationen und Physikmodul haben wir die low-level Funktionalitäten für prozedurale Trefferreaktionen und den Ragdolleffekten an mehreren Stellen verbessert. Wir haben mit dem Aufräumen der Interfaces und der Implementierung in dem Mannequin begonnen, damit der Spielecode eine vollständige Kontrolle über alle physikalischen Funktionen erhält. Die Funktionen aus dem SDK 3.8.1., sekundäre Animationen für Charaktere zu erstellen (Simulation von Umhängen, Röcken, Haaren, etc…), wurden vollständig integriert und im letzten Build aktiviert. Alle Funktionen und Interfaces in Bezug auf “Hilfsphysik” wurden aus dem Animationsmodul komplett entfernt. Gegen Ende des Monats starten wir mit den Änderungen am Management des Physiksetups für gelenkige Entitäten, damit jedes Loadout auch ein einzigartiges Physiksystem besitzt.
Zu guter Letzt haben wir mit dem UK Team daran gearbeitet, das Kernzonensystem für den MultiCrew Release fertigzustellen.
Film
Wir haben hart daran gearbeitet, den Film fertigzustellen, der Bishops Rede im UEE-Senat zeigt. Diese findet während einer Notsitzung statt, die nach der II. Vegaschlacht geschieht (welche Squadron 42 anstößt).
Dieser Film wird als eigener kleiner Trailer im CitizenCon-Film laufen, welcher Teil des Auftakts von Squadron 42 ist.
Bishops Gesichtsanimation war ein wirklich guter erster Test für die Gesichtsanimations-Pipeline für Squadron 42. Alles läuft in Echtzeit in der Engine, einschließlich animierter Falten und unscharfe Visagen und viele vermischte Konturen.
Die Szene selbst wurde im Mai im Imaginarium aufgenommen, während unserer Aufnahmen für die Hauptgeschichte, wo wir alle Storyszenen von Squadron 42 aufgenommen haben.
Was Ihr im Film seht, ist größtenteils ein unbearbeiteter Auftritt von Gary Oldman. Er war so gut als Bishop, dass die ganze Crew still wurde, wenn er für seine erste Probe der Rede auftrat, im Ernst ruhig.
Die Umgebungskunst für den Senat kommt angenehm zusammen, nur die großen Statuen, die das Podium flankieren und Schild und Schwert halten, fehlen, wenn wir das hier schreiben, doch wenn Ihr das lest, sollte alles fertiggestellt sein!
Der UEE-Senat weist außerdem einige coole Mauerkunstarbeit auf, die die Reise der Menschheit über 8 Platten im rechten Flügel des Senatrundbaus und über 8 weitere Platten die Tugenden der Menschheit darstellt. Die Kunstarbeit wird stark vom Art-déco-Stil der 1930er-/40er-Jahre beeinflusst, vermischt mit unserer Star Citizen-Technologie. Der Senatsraum soll sich so anfühlen, als wäre er in einem anderen Zeitalter vor den Ereignissen von Squadron 42 gebaut worden, was eine nette Nuance ist.
Wir enthüllen ebenso ein paar Namen der Besetzung, die im Film der CitizenCon vorkommen werden und die Hauptbesetzung von Squadron 42 darstellen.
Wir können es kaum erwarten, bis die Fans Admiral Bishop und die anderen erstaunlichen Besetzungsmitglieder zum ersten Mal sehen!
Wir planen außerdem für die nächste große Sequenz vorraus, die angepackt wird, nachdem die Senatsrede draußen ist…
Filmschaffen
Zurzeit haben wir einen Filmkünstler im Büro in Frankfurt, sein Fokus lag in diesem Monat auf dem Beenden der Senatszene für den filmischen Nachspann.
Er modellierte den Innenbereich des Senats mit allem, was dazugehört, halbfertig, und brachte ihn zu einem Punkt, an dem er abgegeben und für den Film verwendet werden konnte. Er arbeitet nun in einer letzten Phase an den letzten Optimierungen und Details.
Er fing auch an, am Himmelsdock (ebenso Teil des filmischen Nachspanns) zu arbeiten, sowohl die Texturen als auch das Geflecht wurden kreiert. Er versuchte, für das Himmelsdock eine Kitbash-Methode zu machen, indem er bestehende Stücke nahm und versuchte, etwas völlig Neues daraus zu erschaffen. Das ist ein Konzept, aus dem wir den vollen Nutzen ziehen, wenn wir das persistente Universum ausbauen, und wir sind sehr glücklich mit den Ergebnissen, die wir bisher gesehen haben!
AI (Künstliche Intelligenz)
Diesen Monat ging es um die KI Funktionalitäten, die in bestimmten Bereichen von Squadron 42 benötigt werden.
Zuerst haben wir die CryEngine AISequence in unser System integriert.
Sequenzen werden genutzt, um Leveldesignern zu ermöglichen, einen NPC anzuweisen, eine bestimmte Aktivität auszuführen, das kann das Bewegen zu einem bestimmten Ort sein oder das Erreichen einer Position und dann eine Animation auszuführen oder eine Konversation mit dem Spieler zu starten, eine bestimmte Stelle oder Entität im Level anzusehen, usw. Das Wichtige an Sequenzen ist, dass sie Designern ermöglichen, ein Packet von Operationen zu erstellen, das ein Charakter auszuführen hat. Das Packet als Ganzes zu betrachten, bedeutet für uns Programmierer, dass wir sicherstellen können, dass etwas, das aus Gameplay-technischen Gründen angefordert ist, auch geschieht, egal was passiert, das wird Priorität haben. Zusätzlich dazu können wir den Leveldesigner garantieren, dass, wenn sie ein Set von Operationen abbrechen wollen, all die Aktionen, die nach der Unterbrechung noch folgen würden, nicht ausgeführt werden.
Dann haben wir die AISequences erweitert, um parallele Aktionen zu unterstützen. Das ist eine Kernfunktion, dessen Endergbenis Ihr in der “Morrow Tour” auf der CitizenCon sehen konntet. Wir können einen NPC so steuern, dass zum einen primäre Aktionen (Gehen, volle Körperanimationen abspielen, usw.) und zum anderen sekundäre Aktionen (nur Oberkörperanimationen abspielen, Dialoge führen, usw.) ausführen, so dass wir eine flüssige Erfahrung bei den KI Systemen zwischen der Wegfindung und dem Wegfolgen zusätzlich zu den Mocap Animationen schaffen können. Dazu war es auch nötig, einige Erweiterungen an dem Mannequin System vorzunehmen, damit wir nur bestimmte Bereiche einer Laufanimation überschreiben können (z.B. um die Gesichtsanimationen zu überschreiben, während der Charakter sich bewegt).
Wir arbeiten weiter an der Verbesserung der Verwendung von Usables wie den Navigationslinks. Charaktern haben inzwischen einen geschmeidigen Übergang von einem Bewegungsset zu einer animationskontrollierten Bewegung, wie Springen, usw.
Parallel haben wir auch an Funktionen des PU und AC gearbeitet. Zum Beispiel haben wir diesen Monat beim PU Emotesystem ausgeholfen, um die Animationen in einer Multiplayerumgebung von sowohl Spielern als auch NPCs korrekt abspielen zu lassen.
Zu all dem hat das Frankfurter Büro auch die Arbeit von Moon Collider an der Verbesserung der DataForge/der Verhaltensbaumverbindung koordiniert und Verbesserungen/neue Funktionen für den Arena Commander und Schiffe im Allgemeinen durchgeführt.
Design
Das Designteam hat sich auf zahlreiche Themen konzentriert. Hauptsächlich waren wir mit der Überarbeitung der Designrichtung für das gesamte Spiel und dem Bereitstellen von Feedback für die Kernelemente des FPS Release beschäftigt, um sicherzustellen, dass es in einem Zustand veröffentlicht wird, mit dem jeder zufrieden ist. Zugleich haben wir hart daran gearbeitet, die Roadmap für alle die zukünftigen Inhaltsveröffentlichungen auszuarbeiten und die Gameplayfunktionalitäten im Detail aufzustellen, die wir benötigen, also Waffen, Abhängigkeiten, usw.
Die Leveldesigner haben an der Fertigstellung der Gold Horizon Karte gearbeitet und all die besonderen Details abgeschlossen, die für die Implementierung eines neuen Spielmodus wichtig waren. Zeitgleich haben sie mit einem neuen Level und neuen Missionen begonnen und das Prefabsystem aktualisiert, das uns ermöglicht, diese Missionen sowohl für Squadron 42 als auch das persistente Universum deutlich effizienter erstellen zu können.
Beim Thema KI haben wir die Archetypen, Gegenstände und Mechaniken aufgesetzt, die wir für die Morrow Tour benötigten. Diese Tour habt ihr auf der CitizenCon sehen können. Das war das Basissystem mit den Abläufen, die wir auch für die NPC Interaktionen in Squadron 42 und im restlichen PU verwenden werden.
Ein weiterer Fokus lag diesen Monat darauf, sich die Karrieremöglichkeiten genauer anzusehen, die zurzeit entwickelt werden und herauszufinden, wie sie mit unseren zukünftigen Schiffen und natürlich auch den bestehenden funktionieren können; vor allem da mittlerweile viele Themen wie Fracht, Komponenten und Reisesysteme deutlich ausgearbeiteter sind.
FX (Spezialeffekte)
Während des vergangenen Monats haben wir versucht, einige der Effekte für die Schiffswaffen zu verbessern. Dadurch wird sich das Dogfighten aufregender und filmischer anfühlen. Das Endresultat ist, es so zu machen, dass es sich auf der gleichen Höhe anfühlt wie die großen, epischen Raumkämpfe, die Du in Blockbustern gesehen hast. Wir haben ebenso daran gearbeitet, die FPS-Waffeneffekte aufzufrischen, sodass sie fertig für den Start des FPS-Moduls sind. Alles vor der Mündung lechtet auf, was Auswirkungen auf die Effekte hat!
Zu Deiner Rechten kannst Du ein paar Aufnahmen von einigen neuen Effekten für das Dogfighten finden.
Audio
Diesen Monat haben wir die Audio Scrubbing-Funktion zum TrackView-Editor hinzugefügt (was nie zuvor in der CryEngine gemacht wurde), was heißt, dass unser Filmkunst-Team viel schneller und effizienter an den großartigen Sequenzen, die auf der CitizenCon aufgedeckt werden, arbeiten kann. Es wird sich langfristig auszahlen, da es in der Zukunft definitiv mehr von ihnen geben wird!
Abgesehen davon gab es viele Fehlerbehebungen und Aufräumarbeiten nach der Integration, um sicherzugehen, dass der Audiosystemcode sauber und stabil ist, um die solide Grundlage für anstehende Module und Funktionen bereitzustellen.
Wir hoffen auch, dass Ihr das Audio mochtet, das in der Vorvisualisierung der Explosionen in Around the Verse gezeigt wurde! Das Audio macht einen enormen Unterschied und gutes Audio hilft wirklich, den Effekt zu veräußern. Wir sind wirklich über das Feedback und den Zuspruch glücklich, welche die Vorvisualisierung erhalten hat und freuen uns darauf, mit den Designern und Technikern für Effekte zusammenzuarbeiten, um das für alle Schiffe zu liefern, die Euch im Spiel zur Verfügung stehen.
Hallo Citizens!
CitizenCon steht vor der Tür und wir haben im September hart gearbeitet, um Euch einige erstaunliche Verbesserung auf diesem Event zeigen zu können. Kommen wir ohne Umschweife zu dem, woran das Team gearbeitet hat.
Design
Das BVHR Designteam hat alle Hände voll zu tun. Wir haben gerade das White Boxing des Million Mile High Clubs beendet und zwei neue Läden für den Planeten Nyx erstellt: einen Waffenladen und ein medizinisches Zentrum. Außerdem haben wir einen neuen Selektor für das Loadout entworfen, das ArcCorp Level aufgeräumt und einige neue Items erstellt und eingefügt. Wir haben eine Tonne an Integrationsbugs auf ArcCorp und in den Hangars behoben und noch einige andere Überraschungen, über die wir aktuell, während wir diesen Bericht schreiben, noch nichts verraten dürfen. Es ist eine wirklich aufregende und voller Arbeit steckende Zeit für uns, jetzt, da das Social Modul veröffentlicht wurde.
UI
Ab der letzten Augustwoche bis Mitte September waren wir in der UK und haben dort mit unseren Kollegen von Foundry 42 zusammengearbeitet. Wir haben lange über die UI Vereinheitlichung diskutiert; wenn mehrere unterschiedliche Leute zwei Jahre lang an verschiedenen UI Systemen mit sehr kurzen Deadlines zwichen jedem Release arbeiten, entstehen natürlich einige Inkonsistenzen, die wir jetzt wieder ausbessern müssen. Auch die Arbeit in mehreren Zeitzonen bringt seine ganz eigenen Herausforderungen mit sich, da man sich nicht einfach alle zusammen in einen Raum setzen kann, um über die UI Funktionen zu sprechen, wie sie funktionieren sollten, wie sie aussehen sollten. Es macht wirklich einen großen Unterschied.
Wir haben auch über andere Wege gesprochen, unsere UI Pipeline zu verbessern, haben mehrere fehleranfällige Funktionen identifiziert und daran gearbeitet, wie sich die Hersteller Stilguides verbessern lassen (das UI Team erstellt nicht nur Interfaces, wir sind auch für einen großen Teil des Brandings in Star Citizen verantwortlich). Wir haben die UK mit dem Gefühl verlassen, eine Menge erreicht zu haben und wir haben eine großartige Arbeitsbeziehung verfestigt.
Als wir zurück in Montreal waren, behielten wir diesen Schwung bei: wir planten unsere weiteren Schritte für die Vereinheitlichung des UIs, wir aktualisieren das Chatinterface, verbesserten die Standard-Tastaturbelegung, einen Loadout Selektor Interface erstellt und jede Menge Bugs ausgemerzt.
Und wir schmieden schon jede Menge neue Pläne, also bleibt dran. Da wird noch einiges kommen. 🙂
Art
Das Künstler Team hat hart daran gearbeitet, ArcCorp zu optimieren. Dank dieser Verbesserungen werden wir mehr Spieler in dieselbe Instanz bekommen. Des Weiteren haben wir einen neuen Bereich in ArcCorp gebaut. Er ist noch in Bearbeitung… aber er wird zeigen, wie groß und immersiv die planetaren Umgebungen sein werden.
Code
Im September haben wir daran gearbeitet, den neuen Chatfunktionen auch UI Support hinzuzufügen, wie private Konversationen oder die allgemeine Überarbeitung des UIs des Chatinterfaces. Des Weiteren haben wir auch an einem neuen benutzbaren Item und neuen UI Interfaces gearbeitet, die Euch ermöglichen werden, das Spielerloadout in einem komfortableren Weg anzupassen, anstatt ständig die F6 Taste betätigen zu müssen, um durch die Outfits zu schalten.
Wir arbeiten daran, dem Spieler mehr Inforamtionen in Bezug auf die Position, zu der sie/er mit der Konsole des Transportaufzugs im Hangar reisen möchte, zur Verfügung zu stellen.
Auch Informationen darüber, wie viele Eurer Kontakte und welche Kontakte sich bereits an einem bestimmten Ort befinden, werden angeboten. Des Weiteren haben wir das Kontrollanpassungsmenü verbessert, indem wir sicherstellten, dass die Änderungen häufiger gesichert werden. Zusätzlich haben wir damit begonnen, die UI Funktionalität der Kontaktliste zu erweitern, damit Spieler die Möglichkeit haben, eine Gruppe mit Euren Freunden zu erstellen.
Außerdem haben wir bei Star Marine ausgeholfen. Zuerst haben wir am UI und einer Funktionsweise gearbeitet, die es einem Spieler erlaubt, seine Ausrüstung vor einem Spiel anzupassen, und haben darauf geachtet, dass die korrekten Items verfügbar sind, abhängig davon welche(s) Items/Itempaket er wirklich besitzt. Wir haben ebenso technische Unterstützung für Scoreboards angeboten, die durchgehend in Star Marine-Partien erscheinen.
Ein paar von uns sind diesen Monat zum CIG Studio in Manchester übergeflogen. Während dieser Zeit hatten wir die Chance, das Instrumentarium zu verbessern, das uns erlaubt, das UI zu entwerfen. Das Hauptziel war es, den Technikern/Designern zu erlauben, effizienter zu sein.
Im nächsten Patch wird es Euch ebenfalls möglich sein, eine Menge an Optimierungen und Verbesserungen zu schätzen, die wir während den letzten zwei Monaten am Holo-Framework gemacht haben. Es könnte sein, dass Ihr schon ein paar neue Funktionen und Optimierungen in der Demo der Großen Welt bemerkt habt, die auf der GamesCom gezeigt wurde.
Zu guter Letzt hat sich viel von der Gruppenanstrengung darauf konzentriert, den Build zu stabilisieren und anschließend die Änderungen aus einem Veröffentlichungszweig zurück in den Hauptentwicklungszweig zu integrieren. Wir haben daran gearbeitet, sicherzustellen, dass alle Funktionen, die wir schon hatten, erneut die Anforderungen erfüllen.
Bis zum nächsten Mal!
Moon Collider
Das war ein großartiger Monat für die Entwicklung neuer Funktionen, mit einer Menge solider Arbeit an Verbesserungen, vor allem auf Seiten der Schiffe. Außerdem können wir neue Mitglieder in unserem Team begrüßen. Aline schließt sich uns aus Pennsylvania an, wo sie gerade erst ihren PhD abgeschlossen hat und wir freuen uns über ihren Elan, mit dem sie unsere Forschung&Entwicklung bereichert.
So, was war jetzt bei uns los?
Wir haben einige Verbesserungen am Arena Commander und dem Schiffskampf generell vornehmen können, wie z.B. das Hinzufügen neuer Raketen Unterprofile für die Schiffs-KI. Jeder Schiffs-KI Agent wird über ein Profil konfiguriert, das von den Designern individualisiert werden kann, um sie sich unterschiedlich verhalten zu lassen. Um ihnen die Arbeit zu erleichtern, haben wir mehrere Unterprofile erstellt, die bestimmte Aspekte ihres Verhaltens definieren, wie z.B. ihren Flugstil oder ihre Zielauswahl. Das neue Raketen Unterprofil ermöglicht den Designern eine bessere Anpassung der individuellen Nutzung von Raketen, das zu einer höhere Varietät in Kampfsituationen führt. Diese Mix-und-Match Flexibilität wird uns viel mehr Raum für Kreativität und Varietät bieten, wenn es darum geht, unterschiedliche Verhaltensweisen im Spiel zu erstellen, ohne uns selbst auf ein kleines Set von vordefinierten Persönlichkeiten beschränken zu müssen.
Des Weiteren haben wir Änderungen am Balancing und Verbesserungen an unterschiedlichen Schiffsverhalten vorgenommen, um die große Vielfalt an Schiffen, die die feindliche KI jetzt fliegen kann, besser zu unterstützen. Da einige der neuen Schiffe schneller oder manövrierfähiger sind als die bisherigen, haben wir herausgefunden, dass einige der Verhaltensweisen nicht sonderlich gut liefen, das wiederum zu einem langweiligeren Kampf führte. Das ist ein andauernder Prozess, da wir versuchen, die Verhaltensweisen so zu erstellen, dass sie aus den Möglichkeiten der unterschiedlichen Schiffe, die sie jetzt fliegne können, Vorteile ziehen.
Einige interessante Optimierungsarbeiten, die wir geschafft haben, ermöglichen uns Hindernisse für KIs zu definieren, die keine CryEngine Entitäten benötigen, um erstellt zu werden, und trotzdem mit ihnen verbunden sind. Auf einigen unserer Karten haben wir tausende von Objekten, denen Schiffe ausweichen müssen und für jedes eine vollständige CryEngine Entität zu erstellen, damit sie von allen als Hindernis erkannt wird, kann ziemlich teuer werden. Manchmal will man das jedoch aus anderen Gründen, aber wegen einfachen Objekten, wie Steinfragmente, die im All herumschweben, kann man Vorteile daraus ziehen, sie als leichtgewichtige und einfache Objekte zu registrieren. Das ermöglicht uns also Leistungsverbesserungen und die Erstellung größerer und komplexerer Levels.
Eine wirklich aufregende Aufgabe, die wir gerade erst begonnen haben und über die wir in den nächsten Monaten noch viel mehr sprechen werden, sind Todesspiralen. Das sind Ergänzungen für coole Todesanimationen von Schiffen, damit Siege über Feinde noch befriedigender werden. Sobald Ihr ein feindliches Schiff so stark beschädigt habt, dass es es zerstört wird, wollen wir uns unterschiedliche Möglichkeiten ansehen, es unkontrolliert herumfliegen und möglicherweise explodieren zu lassen. Das sorgt für gute Lesbarkeit, da es Euch erkennen lässt, dass ein Feind keine Gefahr mehr ist und es ermöglicht Euch, den Sieg nach einem harten Kampf ein wenig länger auszukosten. Es gibt mehrere unterschiedliche Herangehensweisen, mit denen wir herumexperimentieren, um zu prüfen, welche gut funktionieren und welche nicht. Also behaltet die Ergebnisse in den nächsten Monatsreports im Auge!
Auf Seiten der Charakterverhaltensweisen haben wir einige Verbesserungen vorgenommen, wie unsere Verhaltensbäume mit Charakteren umgehen, die zwischen verschiedenen anspruchsvollen Aufgaben hin- und herwechseln. Die Kythera Architektur unterstützt jetzt auch eine Reihe unterschiedlicher Verhaltensparadigmen, die eine, die wir aber für die Schiffe verwendet haben, basierte auf der Idee, dass wenn man einer KI sagt, eine neue Aufgabe zu tun, sie zu einem anderen Verhaltensbaum wechselt, um es durchzuführen. Bei der Charakter-KI jedoch sind flüssige, langsam choreographierte Übergänge für hochwertige Qualität entscheidend. Deshalb kann es hilfreich sein, sie in einem einzigen großen Verhaltensbaum laufen zu lassen und sie nur innerhalb dieses Baums zwischen verschiedenen Teilen zu wechseln, um unterschiedliche Aufgaben auszuführen. Also haben wir mehrere Bits der Infrastruktur hinzugefügt, um einem Baum die Möglichkeit zu geben, sich selbst in der Lage zu sehen, mehrere Aufgaben auszuführen, während es gleichzeitig einfach bleiben sollte, weitere Aufgaben in den Baum einzubauen, zwischen denen gewechselt werden kann.
Schlussendlich haben wir dem Kythera Inspector Web Debugging Tool noch weitere Funktionen hinzugefügt, vor allem um solche großen Verhaltensbäume, die ich oben erwähnt habe, besser debuggen zu können. Kleinere Bäumen kann man sich für gewöhnlich als Ganzes ohne Probleme im Browserfenster ansehen, aber bei diesen wirklich rießigen Bäumen muss man die Ansicht wirklich viel hin- und herschieben, und das schaffen die existierenden Scrollbars einfach nicht. Also haben wir eine Schwenktechnik eingebaut, bei der du einfach die linke Maustaste halten kannst und den Baum hin- und herschieben kannst, bis du den Teil siehst, der dich interessiert. Zusätzlich haben wir einige Beständigkeitsfunktionen hinzugefügt, damit, wenn man sich einen Verhaltensbaum einer bestimmten KI ansieht und man aus dem Spiel wechselt, um Änderungen am Baum vorzunehmen und man dann zurück in das Spiel springt, der Inspector sich an die KI erinnert, die man sich zuvor angesehen hat und sie angewählt behält. Das vereinfacht die Überarbeitungen des Verhaltens und dessen Debugging enorm. Auch wenn das für Euch nicht aufregend klingt, sollte das Tool den Erstellern der Inhalte dabei helfen, ihre Arbeit einfacher verrichten zu können. Im Ergebnis bedeutet das mehr Inhalte für Euch!
Das sollte für diesen Monat genügen. Wir arbeiten zurzeit an mehreren coolen Funktionen in Bezug auf Schiffe (neben den oben erwähnten Todesspiralen), um darüber jedoch mehr herauszufinden, müsst Ihr Euch bis nächsten Monat gedulden!
Community Hub
Letzten Monat haben wir den Community Hub gestartet und die Qualität und Varietät Euer Eintragungen haben uns schlicht überwältigt. Macht weiter so! Für diejenigen, die ihn sich bisher noch nicht angesehen haben: der Community Hub ist unsere zentrale Anlaufstelle für von Usern erstellte Inhalte (Citizen Spotlight), interessante Links rund um das ‘Verse (Deep Space Radar), Livestreams und Podcasts. Von der Belegschaft ausgewählte Inhalte werden auf der Startseite angezeigt, aber Ihr könnt Euch mit einem Klick auf “View all” auch alle anderen Beiträge ansehen. Viel Spaß!
Issue Council
Mitte des Monats haben wir das Issue Council veröffentlicht. Seither haben wir bereits über 500 Bugmeldungen erhalten. Indem die Community dieses Tool verwendet, kann sie Bugmeldungen beisteuern, evaluieren und priorisieren. Mitglieder können Bugmeldungen bestätigen und sie hoch- oder runtervoten. Sobald eine Bugmeldung von der Community vorselektiert und priorisiert wurde, wählt CIG aus, welche Meldung “bestätigt” wird. Bestätigte Bugmeldungen werden automatisch in das interne Bugtrackingtool von CIG übertragen, damit sie den entsprechenden Entwicklern zugeordnet werden können. Indem wir die Community von Anfang an in diesen Prozess involvieren, ersparen wir den Entwicklern bei CIG viel Zeit, die sonst für die Evaluierung und Identifizierung doppelter oder ungültiger Berichte verwendet werden müsste. Je mehr Ihr das Issue Council nutzt, desto mehr Zeit (und Geld) wird gespart!
Schiffs-Upgrades
Wir haben natürlich auch an dem überarbeiteten Schiffsupgradesystem gearbeitet, in dem Ihr ein bestehendes Schiff für ein neues einschmelzen könnt. Die neue Benutzeroberfläche wird es Euch deutlich einfacher machen, aus einer Liste verfügbarer Schiffe auszuwählen. Auf diese Funktion habt Ihr sowohl aus dem Hangar als auch aus dem Pledge Store Zugriff.
Referral Programm
Ihr wollt eure Freunde einladen, Star Citizen zu spielen? Jetzt ist die beste Zeit, um mit dem Anwerben neuer Spieler zu beginnen und die Vorteile aus unserem neuen Referral Programm zu nutzen. Jedes Mitglied hat einen einzigartigen Referral Code, den es mit seinen Kontakten teilen kann. Wenn Euer Freund sich auf der Website anmelden, erhalten sie automatisch 5.000 UEC. Und falls sie ein Starter Paket kaufen, erhaltet Ihr einen Anwerbungspunkt. Je mehr Anwerbungspunkte Ihr verdient, desto mehr Belohnungen erhaltet Ihr. Um Euch alle möglichen Belohnungen anzusehen, klickt auf den Tab “Referral Programm” auf Eurer RSI Accountseite.
Squadron 42 Einstiegsseite
In Vorbereitung auf die CitizenCon Ankündigung bauten wir eine Einstiegsseite als Plattform für die bevorstehende Squadron 42 Einzelspieler Kampagne. Sobald wir mehr Informationen über das Spiel erhalten, werden wir diese Seite auch mit mehr Inhalten füllen und die Bereiche erweitern, um die Hintergrundgeschichte und andere Informationen darüber bereitzustellen. Seid gespannt!
Starmap (Sternenkarte)
Wir haben alle Register gezogen, um die Starmap für die Präsentation auf der CitizenCon fertig zu haben. Auf Seiten des Frontends haben wir vorübergehende Texturen für die verschiedenen Planetentypen eingefügt, sich unterscheidende Sterne für jedes Sternensystem konfiguriert, die Langreichweiten-Scanner neu designt, die Animationen der Routen frisiert und die Benutzeroberfläche fertiggestellt. Außerdem haben wir einen Startladebildschirm und einen WebGL Erkennungsbildschirm hinzugefügt.
Auf Seiten des Backends haben wir die Routenfindung (beste Route zwischen zwei Systemen) und die Suchfunktion fertiggestellt. Wir haben außerdem eng mit den CIG Autoren zusammengearbeitet, um die ganzen Daten korrekt in die Sternenkarte einzubauen.
Des Weiteren haben wir noch mit der CIG Audioabteilung zusammengearbeitet, um neue Soundeffekte zur Starmap hinzuzufügen, dazu zählt auch die originale Hintergrundmusik. Man wird die Möglichkeit haben, die Musik auszustellen, aber wir glauben, Ihr wollt sie lieber an lassen.
Während Ihr das hier lest, wird die Starmap Demo bereits zum Anschauen verfügbar sein. Wir hoffen, sie gefällt Euch!
Ship Happens
Das war ein aufregender Monat für die Veröffentlichung von Schiffen! Wir haben die Enthüllung der Vanguard Varianten, die Harbinger und die Sentinel als vollendete Bomber- und E-Kriegführungsrollen gesehen. Außerdem haben wir die Battflefield-Upgrade-Kits herausgebracht, womit die Rolle der Vanguard einfach gewechselt werden kann, um dem bereits so schon beeindruckenden Schiff ein ganz neues Level an Möglichkeiten und Varianten zu bieten. Aber es ging nicht nur um den Vanguard Verkauf im September, sondern auch um die erst vor kurzem bereitgestellte Endeavor Forschungsplattform. Sie war ebenfalls ein spannender Punkt, da sie der Community die Idee der Forschung und Wissenschaft als spielbare Rolle im Universum näher brachte. Um die erweiterten Möglichkeiten und Varianten weiterzuführen, wird die Endeavor in Paketen verkauft, welche unterschiedliche Wissenschafts-Pods enthalten, die aber auch separat gekauft werden können. So kann man seine benötigten Pods nach Belieben mischen und anpassen, um die nächste Mission erfolgreich abzuschliessen. Schaut es Euch an, solange es noch verfügbar ist (Anm. d. Red.: Die Endeavor ist zur Veröffentlichung dieses Posts nicht mehr verfügbar).
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de (Michael Corleone, Neyo, Trepi, Priar)
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Danke für das Übersetzen, aber ist etwas spät oder nicht 🙂 ? Kommt noch der Okt Report ?
Tatsächlich sind wir mit dem September Report stark im Verzug gewesen. War aber nur ein Kommunikationsproblem auf unserer Seite. 😀 Am Oktober Report sitzen wir schon dran 😉