Neuer “Letter from the Chairman” für Euch zusammengefasst

Chris Roberts ist wieder zurück in LA und hat sich die Zeit genommen, den Backern einen ausführlichen “Letter from the Chairman” zu schreiben. Die wichtigsten Teile haben wir euch im Folgenden zusammenfassend übersetzt.

Viel Spaß beim Lesen! 🙂

 

Einleitend erklärt Chris Roberts, warum er in den letzten Monaten so wenig direkten Kontakt zur Community hatte. Das lag vor allem daran, dass er das Motion Capture Shooting für Squadron 42 in London geleitet hat. Die Leitung alleine verschlang schon einen Großteil seiner verfügbaren Zeit; die restlichen Stunden hat er mit der Koordination des Gesamtprojekts Star Citizen verbracht (Videokonferenzen, E-Mail-Verkehr, Online-Zusammenarbeit mit sechs Studios in sechs Zeitzonen über zwei Kontinenten, etc.).
Erst vorletzten Mittwoch haben sie die letzte Szene für Squadron 42, Episode 1 fertig drehen können und haben damit insgesamt 66 Tage am Set verbracht – das ist mehr als er für jeden seiner Filme benötigte. Nach seinem letzten Dreh am 3. Juli, hat er dem verantwortlichen Autor David Haddock und William Weissbaum, der das Squadron 42 Drehbuch geschrieben hat, die “Bühne” überlassen, um einige zusätzliche Szenen zu drehen (“wild lines”).

 

Eine lange Reise

Vergangenen Montag reiste er dann zunächst in das Büro von Foundry 42 in Manchester, um sich dort mit der Entwicklung von Squadron 42 beschäftigen zu können und um mit zahlreichen Kollegen der verschiedenen Studios ein technisches Summit zum Thema Charakter- und Gesichtsanimationen abzuhalten. Chris erklärt, dass sie mit Star Citizen und Squadron 42 die bestehenden Grenzen sprengen wollen; mit der Technologie, mit der sie an den Animationen, den Shadern und der KI arbeiten, versuchen sie eine realistische Immersion innerhalb von Squadron 42 und später auch des persistenten Universums zu vermitteln, in der Art, wie auch Filme emotionale Feinheiten transportieren. Aus diesem Grund haben auch die Dreharbeiten so lange gedauert – nur ca. 10% der Aufnahmen werden für die Zwischensequenzen genutzt, der Rest ist für Szenen vorgesehen, in denen der Spieler immer noch volle Kontrolle über seinen Charakter hat und das Geschehen aus der POV (Point of View) Sicht verfolgen kann. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen haben sie auf ein “Full Performance Shooting” gesetzt, um die Qualität ihrer Besetzung einfangen zu können. Dadurch wird es möglich, dass NPCs adäquat auf das Verhalten des Spieler  reagieren (was auch immer das sein mag). In Bezug auf die Qualitätstreue betreten sie damit auf jeden Fall Neuland, aber durch die hervorragende Arbeit der Besetzung und der beteiligten Firmen erwachen die so gedrehten 3D-Szenen wirklich zum Leben.

Mittwoch Nacht flogen Chris und sein Bruder Erin weiter nach Frankfurt, um das dort neu gegründete Studio Foundry 42 Germany zu besuchen. Sie konnten die 22 Angestellten bereits in ihren neuen Büros begrüßen und die fantastische Energie und den Enthusiasmus förmlich spüren. CIG hat laut Chris Roberts das Glück, einige der besten Technologien und Spieleentwickler in der Industrie zu haben, gerade die Leute, die die Engine entwickelt haben, sind ein großer Gewinn. Diese hätten schon 2003 und 2006 Dinge mit dem PC gemacht, die bis dato unvorstellbar waren. Donnerstag und Freitag verbrachten sie damit, über die Roadmap für die Weiterentwicklung der Engine sowie bereits erledigte Arbeiten der letzten Monate zu sprechen. Chris weist erneut darauf hin, dass Star Citizen (und auch Squadron 42) eine große Herausforderung in Bezug auf die Detailfülle und das Ausmaß darstellt, die bisher noch niemand erfolgreich in Angriff genommen hat. Gerade deswegen wurde die Engine die letzten acht Monate in eine 64-Bit Variante umgeschrieben und auch weitere Technologien wie das Zonensystem oder lokale Gitternetze entwickelt, die die Funktionsweise der Engine grundlegend verändern. Sie können jetzt einen gewaltigen Bereich mit allen möglichen Objekten verwalten: Einzelsitz-Jäger, MultiCrew Schiffe, Großkampfschiffe mit hunderten von Räumen und tausenden von Objekten darin, gewaltige Raumstationen oder unglaublich detaillierte Landezonen. Die erste Vorschau werden wir auf der GamesCom zu sehen bekommen. Trotzdem gibt es noch viel Arbeit zu erledigen, gerade im Netzwerkbereich.

Squadron 42 wird laut Chris Roberts etwas besonderes. Er konnte das bereits am Set in London spüren, als er während der Aufnahmen schon wusste, wie er sie ins Spiel bringen kann. Squadron 42 wird so verblüffend, wie die Sci-Fi Filme, die man nicht nur ansieht, sondern bei denen man sich in die Welt versetzt und emotional mit den Charakteren verbunden fühlt. Dieses Gefühl wird zwischen dem Weltraum, dem Betreten der Schiffe und den Kampfeinsätzen zu Fuß auf Schiffen, Stationen und Asteroidenbasen fließend sein – alles aus Sicht der ersten Person und ohne Ladebildschirme.

Chris hat sich auch die Arbeit am persistenten Universum von Tony angesehen: die Umgebungen, die sie bauen, werden mit der Render- und Grafiktechnik, die sie in der Pipeline haben, für eine flüssigen Übergang vom Weltraum bis zu den Landezonen sorgen. Außerdem kümmert sich Tony um die verschiedenen Berufe und Rollen, die es geben soll. Chris weiß, dass das Traumspiel, das er schon immer machen wollte und das wir alle spielen wollen (und welches wir mit unseren Pledges unterstützen), näher als je zuvor ist.

Das heißt aber nicht, dass er nicht zu einem kleinen Drama nach Hause kam. 😉

 

Star Marine & und die Produktion

Es scheint, als wären einige “Spieleabgänger” wegen seinem letzten FPS Brief etwas verwirrt, der sich eigentlich nicht von dem im Mai unterschied. Wie wir wissen, versuchen sie Releasetermine für Module zu vermeiden, bis sie im PTU verfügbar sind, vor allem, weil es in einer offenen Entwicklung, gerade in Bereichen die noch in der Forschung & Entwicklung stecken, schwierig ist, konkrete Daten zu prognostizieren. Sie haben sich daran schon mehrfach die Finger verbrannt und deshalb entsprechend unserer Wünsche entschieden, keine Daten mehr zu nennen, bis sie sich sicher sind. Vielleicht haben sie das etwas zu sehr strapaziert, da plötzlich diverse Webseiten davon sprachen, dass das Star Citizen FPS Modul “auf unbestimmte Zeit” verschoben wäre. Leider wurde das als Euphemismus für den Abbruch des Projekts verstanden.

Keine Sorge, das bedeutet es natürlich nicht! Sie arbeiten hart am FPS Modul, wie Ihr auch dem letzten Update von Freitag entnehmen könnt – und früher oder später werden wir es ja auch selbst spielen können.

Kurz darauf hat die Meldung über das Ausscheiden von LAs Executive Producers Alex Mayberry sowie weiterer Mitarbeiter einige Leute verunsichert. Chris erklärt, dass es bei Firmen mit der Größe von CIG immer eine gewisse Fluktuation gibt. Sie sind jetzt ein recht großes Unternehmen mit insgesamt vier Entwicklerstudios: Los Angeles, Austin, Wilmslow (Manchester) und Frankfurt. Die interne Mitarbeiterzahl stieg von fünf Ende 2012 auf 59 Ende 2013 auf 183 Ende 2014 und 255 heute. Das ist ein enormes Wachstum. Die Fluktuation bei CIG unterscheidet sich laut Chris aber nicht von der bei Origin, EA, Digital Anvil oder Microsoft, als er dort Spiele produzierte. Den Unterschied sieht er darin begründet, dass die Leute durch den öffentlichen Entwicklungsprozess die Möglichkeit haben, bestimmte Leute der Spieleproduktion näher kennen zu lernen und deren Abgang dann natürlich bemerkt wird. “Manchmal erhält ein Mitarbeiter eben die Möglichkeit, irgendwo anders eine Rolle einzunehmen, die sie persönlich mehr belohnt. Manchem ist unser halsbrecherisches Tempo bei der Entwicklung zu viel oder manchmal suchen Leute aus persönlichen Gründen eine Veränderung.”, so Chris.

Sie haben sich früh bewusst dafür entschieden, das Spiel dort entwickeln zu lassen, wo die talentierten Leute wohnen und sie nicht an einem Platz zu versammeln. Wäre das der Fall, dann hätten sie nur ein Büro in Los Angeles, weil Chris dort lebt. Sie haben aber entschieden, dass sie in Zeiten schnellen Internets (alle Büros sind mit 1 GB angebunden), Cloudlösungen und Onlineshare-Plattformen talentierte Leute nicht dazu zwingen müssen, ihre Heimat zu verlassen, um an Star Citizen zu arbeiten. Diese Methode der verteilten Entwicklung ist zwar nicht neu oder ungewöhnlich, aber es bedarf doch harter Arbeit, all diese Standorte harmonisch zusammenarbeiten zu lassen.

Aus diesem Grund überarbeiten sie aus Gründen der Effizienzsteigerung ständig ihre Entwicklungsstrukturen und -methoden. Durch Alexs Abteilung haben sie die Möglichkeit bekommen, die gesamte Produktionsführung unter Erin zu vereinen. Erin hat eine erstaunliche Erfolgsbilanz… er hat während seiner sieben Jahre, in denen er Traveler’s Tales Fusion geleitet hat, Lego Spiele im Wert von mehr als 500 Millionen $ ausgeliefert; ganz abgesehen von den Spielen, die er mit Chris bei Origin, EA und Digital Anvil erstellt hat. Chris hat Erin bereits bei dessen Eintritt diese Stelle angeboten, aber er wollte sich zunächst auf den Aufbau von Foundry 42 konzentrieren. Und heute ist Foundry 42 unser größtes Studio (Wilmslow und Frankfurt haben zusammen 138 Mitarbeiter) und da die Teams effizient arbeiten, hat sich Erin wohl genug gefühlt, eine umfassendere Rolle innerhalb von CIG einzunehmen. Chris betont, dass er nicht glücklicher sein könnte, da er mit Erin bereits seit dem ersten Wing Commander zusammenarbeitet und er der beste Executive Producer ist, den er kennt.

 

Offene Entwicklung

Wenn Ihr Star Citizen bereits seit dem Kickoff im Oktober 2012 verfolgt, wisst Ihr auch, dass das Spiel, das sie inzwischen bauen, ein deutlich größeres und technisch anspruchvolleres Projekt ist, als Chris es sich damals vorstellen konnte. Das Originalziel der Crowdfunding Kampagne war es, genug Geld einzunehmen, um regelmäßige Community Updates, Zugang zur Mutliplayer Dogfighting Alpha und die Einzelspielerkampagne namens Squadron 42 zu liefern. Ihr erstes Ziel, das sie am 25. Oktober 2012 erreicht haben, könnt Ihr euch hier ansehen. Laut Chris ist es kein Geheimnis, dass er anfangs dachte, er müsse zuerst ein kleineres Spiel entwickeln und weitere Funktionen und Inhalte mit der Zeit hinzufügen, um sich dem vollen, lebenden Universum zu nähern, das er schon immer verwirklichen wollte. Und dann entstand diese Community… durch sowohl unsere finanzielle Unterstützung als auch unseren Glauben an das Projekt kann etwas Unglaubliches geschaffen werden. Wegen uns bauen sie Städte, wo Chris nur auf Landeplattformen gehofft hat, wegen uns bauen sie Armadas von Schiffen, wo Chris nur um Geschwader gebeten hat und sie füllen eine lebende, atmende Welt, von denen Chris im Jahr 2012 nicht einmal zu träumen wagte.

Das alles wissen wir bereits; wir haben es miterlebt. Wir haben die Entwicklung von Star Citizen verfolgt und uns versammelt. Wir haben zugesehen, wie Atome Moleküle formten, wie ihre Module ein echtes, spielbares Game (das ihr schon heute starten und spielen könnt!) formten. Es gibt da draußen Leute, die Euch erzählen wollen, dass das alles eine schlechte Sache ist. Dass es sich dabei um “Featuremüll” handelt und sie ein kleineres, weniger eindrucksvolles Spiel machen sollten, nur damit es schneller herauskommt oder um künstliche Fristen einzuhalten. Jetzt antwortet Chris auf diese Forderungen mit einem Wort: “Bullshit!”

Chris führt geht im Folgenden detaillierter darauf ein:

“Star Citizen ist genau DESWEGEN so wichtig, weil es ein mutiger Traum ist. Es ist etwas, vor dem jeder andere Angst hatte, es zu probieren. Ihr habt Star Citizen unterstützt, weil Ihr etwas sehen wollt, dass Ihr noch nie zuvor gesehen habt. Ihr seid hier und lest das, weil wir bereit sind, die Dinger größer zu machen, Dinge zu tun, die Publishern Angst machen. Ihr habt uns mit Eurem Geld vertraut, damit wir ein Spiel bauen können, nicht um unsere Taschen zu füllen. Und wir sind uns todsicher, diese Kampagne nicht gestartet  zu haben, um das Geld in der Bank zu verstauen, uns selbst einen Gewinn zu garantieren und irgendeine fadenscheinige Nachbildung eines Spiel zu produzieren, das ich schon mal gemacht habe. Ihr seid “all-in” gegangen, um uns zu unterstützen und jetzt gehen wir “all-in”, um das Spiel zu machen. Hat Star Citizen heute eine größere Zielsetzung als ich mir das im Jahr 2012 vorgestellt habe? Absolut. Ist das schlecht? Absolut nicht: darauf kommt es verdammt noch mal an.

Wird es länger dauern, all das zu liefern? Ja, natürlich! Wenn sich der Rahmen ändert, wächst natürlich auch die Dauer, um die all diese Funktionen liefern zu können. Das ist etwas, dem wir uns äußerst bewusst sind. Wie finden wir die Balance zwischen den widersprüchlichen Bedürfnissen der Community: auf der einen Seite dieses unglaublich ambitionierte Spiel haben zu wollen, aber auf der anderen Seite nicht ewig darauf warten zu müssen?”

Chris führt aus, dass die Antwort in der offenen Entwicklung und dem Teilen von Funktionen zu suchen ist. Anfangs wollten sie lediglich eine Alphaversion des Multiplayer Dogfighting veröffentlichen und später die Betaversion des Spiels (das nur Squadron 42 gewesen wäre). Mit dem Erreichen weiterer Strechgoals wurde ihnen klar, dass sie das Engagement der Leute auch während der Erstellungsprozesses des virtuellen Universums belohnen müssen. In unserer heutigen, schnelllebigen Zeit, hätten die Leute keine Geduld mehr, jahrelang zu warten. Deshalb haben sie sich für verschiedene Module entschieden: den Hangar, Arena Commander, Star Marine und Teile des persistenten Universums (zuerst nur einzelne Landestationen, die später miteinander verknüpft werden). Dieser Prozess hilft ihnen dabei, das Spiel mit unserem Feedback zu verbessern, während sie es noch entwickeln. Das würde kaum jemand machen, aber sie machen es nach wie vor: ein Paradebeispiel dafür ist die erste 16-Spieler Version des Arena Commanders, die seit Samstag Nacht im PTU läuft!

Dadurch dauert die Umsetzung ihrer Version zwar länger, sie können uns aber die Möglichkeit geben, große Teile des Spiels zu testen ohne darauf warten zu müssen, dass es als vollständige Version in den Laden kommt.

Sollte man sich wegen “Featuremüll” Sorgen machen? Sicher… das ist immer eine Sorge, aber sie sind sich alle darüber im Klaren. Es ist aber kein Featuremüll, das Spiel anhand der von der Community gewünschten Stretch Goals zu entwickeln. CIG hat sich Ende letzten Jahres genau deswegen gegen die Fortführung der Stretch Goals entschieden. Es sei eine schwierige Entscheidung gewesen, die zentralen Grundsätze der Crowdfunding-Projekte aufzugeben. Heute arbeiten sie jede Stunde eines jeden Tages an diesem Konzept, dass es so nirgends in der Industrie gibt. “Unabhängigen Schöpfern zu erlauben, mehr zu schaffen ist der Grund für Crowdfunding, über unsere Grenzen hinauszugehen ist der ganze Grund für Star Citizen.”, so Chris Roberts.

Gelegentlich sieht Chris auch Kommentare von Leuten, die sich nicht die Zeit genommen haben, die tausende von YouTube Videos anzusehen, in denen Leute um ihre Schiffe herumlaufen und sich im All bekämpfen; oder um ihre Website zu besuchen und die gewaltige Menge an Informationen zu lesen, die sie bereits veröffentlicht haben, nur um Star Citizen als “Vaporware” oder verherrlichte Techdemo zu bezeichnen. Arena Commander, das noch immer entwickelt wird, sei schon ein besser aussehendes und spielbareres Spiel als eine Menge fertig gestellter Spiele da draußen.

All das sei nur durch unsere Unterstützung und unseren Enthusiasmus möglich. Wie sie zu Beginn der Kampagne versprochen haben, fließt jeder Dollar in die Erstellung des Spiels. Jeder, der ein wenig Ahnung von Spieleentwicklung hat, könne ihre Ausgaben auf Basis der Informationen, die sie monatlich mit uns teilen, abschätzen. Es spricht für sich, dass ihre Nutzungsbedingungen sie dazu verpflichten, ihre Buchhaltungsunterlagen im Falle einer vorzeitigen Beendigung der Entwicklungsarbeiten öffentlich zugänglich zu machen. Das sollte aber wegen des Fortschritts [am Spiel] und der Menge eingenommener Spenden keinen Unterschied mehr machen, trotzdem hätten sie diese Klausel offensichtlich nicht aufgenommen, wenn sie nicht sorgfältig mit den Spenden umgehen wollten.

Chris Roberts und sein Team seien für alle die Unterstützung und Leidenschaft ungemein dankbar. Sie arbeiten hart an der Finalisierung des nächsten Arena Commander Patches, Star Marine, dem persistenten Universum, Squadron 42 und etwas Speziellem, dass sie uns auf der GamesCom zeigen werden!

Er schließt seinen Brief mit folgenden Gedanken ab:

“Wir wollen wirklich, dass die Menschen mit Ihrer Entscheidung, Star Citizen zu backen, glücklich sind, weil ich und jeder andere im Team leidenschaftlich an Star Citizen glaubt. Das ist das Traumspiel, auf deren Erstellung wir alle unser Leben lang gewartet haben. Auch wenn ich nicht versprechen kann, dass alles rund laufen wird oder Funktionen oder Inhalte nicht später erscheinen, als wir wollen, so kann ich doch versprechen, dass wir nie aufhören werden, bis wir diesen Traum erreicht haben.

Um eine Kernaussage vom Anfang von Squadron 42 zu zitieren: ‘In einigen Jahren, wenn du von deinen Geliebten umgeben bist und sie dich fragen, was du während dem Kampf um SpaceSims und PC Spiele getan hast, kannst du ihnen in die Augen blicken und sagen: Ich habe geholfen, Star Citizen zu machen.'”

 

Quelle: RSI

Priar

Sic itur ad astra.

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