Reverse the Verse – Building Lorville

Reverse the Verse ist zurück! Es gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format AtV, und es werden weitere Fragen zu diesen Themen beantwortet. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gäste dabei sind Art Director Ian Leyland und Environment Artist Luan Vetoreti.


Zusammenfassung

  • Lorville wird die erste Landezone sein. Wie wurden sie beide in diesen Entstehungsprozess eingebunden?
    • Da sie vorher ein nicht ganz spezifiziertes Konzept bekommen hatten, hatten sie trotzdem schon ein gewisses Design im Kopf und freuten sich schon auf den Moment, als es Zeit wurde, Lorville zu gestalten.
  • Das große Gebäude mitten in Lorville, wie ist das entstanden?
    • Es sollte am Anfang kleiner sein und kam vom Lore Team. Dieses Gebäude sollte in Lorville markant herausstechen, dominant sein und die Wirkung haben, dass alles was dort vonstatten geht, überwacht werden kann. Der Gedanke dahinter war, dass die Arbeiter sich immer etwas eingeschüchtert fühlen, während die elitäre Gesellschaft von oben hinab auf die Bevölkerung sehen und über dem Smog leben können.
  • Wenn sie solche Umgebungen gestalten, haben sie dann das Gefühl, selber eine Geschichte um diesen Ort zu kreieren?
    • Auf jeden Fall! Vor allem, wenn man zusätzlich Ideen und Vorstellungen der anderen Kollegen hört und das Ganze dadurch eine eigene Dynamik bekommt.
  • Warum sind alle Spieler-Habitate (“Habs”) so unordentlich und schmutzig?
    •  Sie wollte den Räumen mehr Persönlichkeit geben. Die Struktur war in Ordnung, nur sollte man sehen können, dass auch jemand in diesen Räumlichkeiten lebt.
  • Wissen sie schon, wie viele Hab-Variationen es in der Alpha 3.3.5 geben wird?
    • Zur Zeit gibt es drei verschiedene Layouts, die sich aber nicht zu stark unterscheiden.
  • Auf der CitizenCon hatten sie gezeigt, dass Lorville auf mehreren Schichten aufgebaut ist. Wie tief sind sie in der Konzeption gegangen?
    •  Während der visuellen Weiterentwicklung sind sie sehr tief gegangen, denn je mehr man in dieser Phase ausarbeitet, desto mehr denkt man sich in diesen Ort bzw. in diese Umgebung ein. Damit sollen die Unterschiede in den verschiedenen Schichten erkennbar sein.
  • Wenn man Lorville beschreiben müsste, wie viele Bereiche gibt es dann?
    • Als erstes die Landezone mit vielen verschiedenen NPCs, dann auch die Fabrikareale und natürlich das große Hauptgebäude von Hurston Dynamics.
  • Wird am Inneren des Hauptgebäudes auf Lorville gearbeitet?
    • Es ist ein sehr großes Gebäude, was zu Anfang nur begrenzt zu begutachten sein wird. Sie versuchen sich an einer etwas anderen Architektur, damit auch hier der Unterschied zwischen den Ureinwohnern und der Hurston Familie eindeutig wird.
  • Gibt es noch andere Möglichkeiten, den Spielern zu zeigen, wo sie sich befinden außer den eindeutigen Hinweisschildern?
    • Sie haben sich an der Navigation in einem Vergnügungspark orientiert. Man wird auch von weitem erkennen können, was sich wo befindet.
  • Der Zug verbindet Loreville nicht nur physisch, sondern egal wo man sich befindet, man kann immer den Zug sehen und hat das Gefühl, dass alles um einen herum lebt und durch diesen Zug verbunden ist. Wie seht ihr das?
    • Sie sehen es ähnlich. Als sie in der Demo mit dem Raumschiff abgehoben sind und unter sich den Zug gesehen haben, haben sie einfach nur geguckt und fanden es cool, als sie den Zug sahen, der auf dem Weg zur Landezone war.
  • Wie schwer ist es, sich einerseits vorzustellen, was es in 1000 Jahren für technische Möglichkeiten gibt, (egal ob ein Zug oder eine einfache Mikrowelle) und andererseits es aber so zu gestalten, dass es für uns immer noch verständlich ist, was es darstellen bzw. welche Funktion es haben soll?
    • Ian hat Industrie/Produkt Design studiert und dort hatten sie ein Konzept, was sich “Am weitesten fortgeschritten, aber zuordenbar” nannte. Man könnte einen Zug erfinden, der vom Design soweit weg ist, dass wir heutzutage keinen Bezug mehr dazu haben. Hier ist es wichtig, im Design weit zu gehen, aber der Bezug zu unsere heutigen Zeit muss bewahrt werden. Auch soll man einen Bezug zum “alten” Universum haben und Erfindungen aus dieser Zeit erkennen können.
  • Studieren sie verschiedene Umgebungen, bevor sie sich an die Arbeit machen oder gestalten sie die Orte einfach aus ihrem Kopf?
    • Für die Bahnhöfe in Lorville waren sie viel in London unterwegs und haben Fotos von Decken, Wänden und Kabeln gemacht. Es ist wichtig, Recherchen vor Ort zu machen, um auch ein Gefühl zu bekommen, was diesen Ort so ausmacht, wie es riecht oder wie es sich vor Ort anhört. In Paris konnte man anhand der an der Decke befindlichen Röhren erkennen, was für eine Geschichte dieser Bahnhof hat und wie alles miteinander funktioniert.
  • Finden sie den modularen Baukasten zum Erstellen der Umgebung manchmal als eine Behinderung oder dass dieser ihre Kreativität einschränkt?
    • Es ist eine komplizierte Beziehung. Es würde zu viel Zeit kosten, alles einzeln zu erschaffen, weswegen es auf eine modulare Ebene herunter gebrochen wird. Dabei müssen genügend Unterschiede vorhanden sein, damit die gleiche Mauer nicht immer gleich aussieht. Das wird alleine durch verschiedene Lichteffekte schon möglich gemacht. Am Anfang einer Umgebung ist vieles gleich und mit der Zeit nimmt man verschiedene Module, um die Umgebung abwechslungsreicher zu machen und am Ende setzt man dann noch interessante Details per Hand ein.
  • Ist die Entwicklung einer Umgebung wie ein Puzzle? Zum Beispiel sieht das Gebäude bei Nacht wunderschön aus und am Tag hat das Gebäude einen hässlichen Schatten, der alles überdeckt. Nun muss man wieder Details anpassen.
    • Meistens gibt es einen Tag-Nacht-Regler. Diesen haben sie nicht, sondern müssen den Planeten bewegen, damit sie sehen können, wie die Sonne auf die Gebäude fällt. Die Idee sollte sein, dass gewisse Areale eine bestimmte Stimmung auffangen sollten. Im Arbeiterbezirk L19 sollten die Arbeiter eher weniger Sonne abbekommen, während die Landezonen davon mehr haben sollten. Dabei werden dann die Landezonen niedriger und die Mauern in L19 höher gemacht.
  • Sehen alle Städte bei Nacht besser aus als am Tag?
    • Alles sieht besser aus bei Sonnenuntergang.
  • Wird Wetter in Zukunft eine Rolle spielen?
    • Wetter ist ein komplexes Thema. Wenn man Lorville anfliegt, muss das Wetter Einfluss auf den Ort haben und das ist technisch gesehen kein leichtes Unterfangen.
  • Wie sieht es mit den Hangars aus?
    • Die Hangars mussten auf jeden Fall funktionieren. Dabei haben sie die Hangars in verschiedenen Größen unterteilt und der XL-Hangar musste so riesig sein, damit eine Reclaimer hinein passt. Am Ende des Tages hatten sie eine Box, die sie interessant gestalten mussten. Bei der CitizenCon waren die Schiffe die Stars und alles sollte dazu harmonieren. Deswegen wurden Details geschaffen, die zu der ganzen Szene passten und nicht zu viel Performance kosteten.
  • Lorville hat sechs große Tore und alle sollten auf ihre Art unterschiedlich sein. Was war die Idee dahinter?
    • Die Tore und die Mauern kosteten einiges an Zeit und Gedanken und in Zukunft kann man das Design noch verbessern, aber bis zur CitizenCon war wenig Zeit und deswegen haben sie nach einem guten Kompromiss gesucht, wie sie die Tore und Mauern aussehen lassen sollten.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

 

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