Reverse the Verse – Performance und Optimierung

Reverse the Verse ist zurück und gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche sowie speziell auf das Format AtV und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und zu Gast sind Lead Network Programmer Clive Johnson und Lead Gameplay Programmer Rob Johnson.


Zusammenfassung

  • Behindert der Zeit- und Arbeitsaufwand, der erforderlich ist, um temporäre Lösungen zu finden, die es uns Backern ermöglichen, jeden Patch in diesem frühen Stadium zu spielen, die Entwicklung langfristiger Lösungen, die das Spiel benötigt?
    • Sie versuchen immer langfristige Lösungen zu finden, dennoch werden auch kurzfristige Lösungen benötigt, gerade wenn andere Abteilungen sonst nicht weiter arbeiten könnten.
  • Was ist der Unterschied zwischen SV(Serialized Variable) Culling in Alpha 3.1 und Network Bind Culling?
    • Network Bind Culling bedeutet, dass alles, was zu weit entfernt ist, auf dem Client des Spielers nicht angezeigt wird und somit auch keinen Speicher bzw. nicht die CPU beanspruchen wird.
    • SV Culling bedeutet, dass alles, was zu weit vom Spieler entfernt ist, keine  Netzwerk-Updates an den Client schickt bzw. vom Server anfordert. Die verschiedenen Objekte sind noch immer im Speicher, aber solange keine Netzwerk-Updates kommen, „schlafen“ diese.
  • Wie lange haben leistungssteigernde Features schon in der Entwicklung gestanden (eventuell schon vor der Alpha 3.0)?
    • Sie arbeiten schon seit Beginn am Netcode und ersetzen auch immer wieder alten Code. Manchmal dauert es Monate, bis man neuen Code einsetzen und den alten Code entfernen kann.
  • Viele Spieler sagen, dass es am Netcode liegt, wenn das Spiel Performance Probleme hat. Bitte klärt uns auf. Stimmt das?
    • Wichtig ist es, zu unterscheiden, dass der Netcode zu optimieren ist, aber es eher an den vielen Objekten liegt, welche ins ‚Verse geladen werden. Im Arena Commander sind es vielleicht 100 Objekte, während es im ‚Verse 5000 Objekte sind. Dazu kommen die Piraten, die erscheinen, die Interaktionen zwischen den Spielern und NPCs und auch Fracht, die erzeugt wird. Daher ist er Netcode nicht alleine verantwortlich, wenn die Performance nicht optimal ist.
  • Was für Netzwerkoptimierungen müssen noch umgesetzt werden (abgesehen von dem, was schon für Alpha 3.4 geplant ist), damit man zwei Systeme durch einen Sprungpunkt verbinden kann?
    • Die Alpha 3.4 beinhaltet die Server Migration. Möglicherweise kann man diese nutzen, um ohne Ladezeit von einem in das andere System zu springen. Vielleicht könnte man das Schiff des Spielers auf dem Server in eine eigene „Blase“ packen, dann aus dem Netz des einen Servers lösen und in das Netz des anderen Servers übertragen. Die Herausforderung ist, dass sie Systeme nicht vermischen wollen und jedes System seine eigenen Koordinaten hat, mit dem jeweiligen Stern als Zentrum.
  • Welcher Optimierung fiebert ihr am meisten entgegen und warum?
    • Einmal auf jeden Fall dem Object Container Streaming, an welchem sie für Alpha 3.3 arbeiten. Dies wird für viele Features, die zukünftig ins Spiel kommen sollen, sehr wichtig sein. Auch wird es die Ladezeit, wenn man das PU betritt, verringern, da es nur alles in der Nähe des Spielers lädt.
  • Kann man einmal für Dummies erklären, was Object Container Streaming bedeutet?
    • Damit sind Objekte in einem bestimmten Dateiformat abgespeichert. Dieses Format enthält eine Liste an Objekten wie Schiffe, Planeten etc. Das ist ein Object Container. Fliegt man von Port Olisar los und springt woanders hin, so wird der Object Container von Port Olisar, mit allen anderen Objekten, die dazu gehören, für diesen Spieler entfernt und die Inhalte des Ortes, zu dem man hinfliegt, gerladen. Das wäre dann der Streaming Teil, also nur die Object Container werden gestreamt (geladen), welche sich in der unmittelbaren Nähe des Spielers befinden.
  • Sind massive Flottenschlachten möglich?
    • Ja, diese sind auf jeden Fall möglich. Sie arbeiten immer daran, die Performance zu verbessern und wie vorher schon gesagt ist es der Netcode, aber auch die vielen Objekte, die im PU dargestellt werden wollen, mit denen man richtig umgehen muss, um die Performance zu steigern bzw. diese am Einbrechen zu hindern.
  • Warum ist SV Culling weniger problematisch als Network Bind Culling?
    • Beim Network Bind Culling müssen die Objekte komplett neu geladen werden, wenn sie in die Nähe des Spielers kommen, während die Daten beim SV Culling noch im Speicher liegen und nur ein Update erfahren müssen, was weniger Performance kostet.
  • Wird es durch Server Meshing einen weltweiten Server geben oder ist der Ping die unüberwindbare Hürde?
    • Der Ping ist definitiv eine unüberwindbare Hürde, dennoch arbeiten sie daran, einen großen Server durch die Serververnetzung zu schaffen. Möglich wäre es, die Server, welche zum Beispiel für Port Olisar verantwortlich sind, geografisch auch zusammen aufzustellen. Für Star Marine und Arena Commander wird der Spieler aber immer auf dem Server landen, der ihm am nächsten ist, um einen guten Ping zu ermöglichen.
  • Stellt Bind Culling für die Implementierung von optischen Vergrößerungsgeräten wie dem Endeavour Teleskop ein Problem dar?
    • Ja, da auch weit entfernte Objekte wieder dargestellt werden müssen und damit aktiv für den Spieler geladen werden müssen. Sie denken aber, dass es funktionieren wird.
  • Wird es durch die Optimierung möglich sein, mit älterer Hardware Star Citizen zu spielen?
    • Ja, sie arbeiten daran, dass es nicht notwendig ist, dass der Spieler spezielle Hardware haben muss, um Star Citizen zu spielen.
  • Manche Spieler haben im PU massive CPU-Auslastungsspitzen. Welche Optimierung haben hier die größte Wirkung?
    • Sie müssen hier genau in die Analyse gehen, damit sie wissen, wie die hohe Auslastung zustande kommt. Es wurde bereits Software eingesetzt, um diese Performance-Einbrüche aufzunehmen. Wenn sie genug Daten haben, können sie auch sagen, in welchem Bereich sie entsprechende Änderungen vornehmen müssen.
  • Haben sie schon Optimierungen an Squadron 42 vorgenommen?
    • Viele Optimierungen für Star Citizen werden auch in Squadron 42 einfließen. Natürlich wird es spezifische Optimierungen nur für Squadron 42 geben, da es ein Einzelspieler-Titel ist.
  • Was sind die aktuellen und prognostizierten Blocker, die es verhindern, Kapitalschiffe wie die Javelin oder die Idris im PU zu spawnen? Was muss noch hinzugefügt werden, damit es möglich wird.
    • Die Herausforderung ist sicher die Größe der Schiffe. Auch muss noch geklärt werden, wie man an die Schiffe andockt bzw. die Andock-Mechanik fehlt hier noch. Von der Performance ist man nicht weit weg. Die Technik ist vorhanden und muss eben nur optimiert werden. Dazu muss man sagen, dass große Schiffe nicht anders behandelt werden als ein Spielfigur und andere Dinge. Wichtig ist, dass das Object Container Streaming verbessert wird, um mit den vielen Objekte, die diese großen Schiffe beherbergen, umgehen zu können.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Paldur

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4 Kommentare zu “Reverse the Verse – Performance und Optimierung

  • 12. März 2018 um 08:26
    Permalink

    Wie schön sie der ersten Frage ausgewichen sind:)

    Antwort
  • 12. März 2018 um 16:33
    Permalink

    Kann das sein das es gefühlt, seit Wochen nur noch um das Thema Performance geht?

    Was ich aber merkwürdig finde ist folgende Antwort:
    „Natürlich wird es spezifische Optimierungen nur für Squadron 42 geben, da es ein Einzelspieler-Titel ist.“

    Ich dachte das soll man auch mit nem Kumpel zusammen machen können? also nicht nur Singleplayer oder ist das heimlich gestrichen worden?

    Antwort
    • 12. März 2018 um 17:06
      Permalink

      Da jeder Spieler sich (zurecht) über die FPS beschwert und Optimierungen das zentrale 3.1 Thema sein sollen, wundert es mich gar nicht, dass so viel drüber gesprochen wird 😀

      Bei SQ42 ging es glaube ich eher darum, dass man keine riesigen Server-Farmen zur Simulation des Universums braucht, wenn man nur Coop spielt.

      Antwort
  • 14. März 2018 um 14:47
    Permalink

    Ich finde es gut, dass mehr auf das Thema Performance eingegangen wird.
    Viele Spieler fragen sich ja, ob ihre Daddelkiste das Spiel stemmen kann oder nicht.
    Klar bringt eine stärkere Hardware Vorteile, aber vieles hängt eben auch von der Kommunikation zwischen den Servern und den Clienten ab.
    Das merkt man auch sehr schnell, wenn man mal das Glück hat und einen frischen Server betreten darf.
    Dann hat man locker zwischen 50 und 60 FPS! Aber selbst wenn man sich nur in Port Olisar aufhällt, gehen die FPS schon nach 5 bis 10 Minuten bis auf 20 FPS runter, weil die Server die Informationen der Spieler nicht verarbeiten können.
    Man sieht also, dass da locker 50% an Performance herausgeholt werden kann.
    Spätestens ab Version 3.4 sehen wir das Ergebnis. Wenn CIG es bis dahin hinbekommt.

    Antwort

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