Reverse the Verse – Produktion und die RSI Roadmap

Reverse the Verse ist zurück und gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche sowie speziell auf das Format AtV und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser speziellen Subcriber Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und zu Gast sind Studio Director Eric Kieron Davis und Senior Producer Dennis Crow.


Zusammenfassung

  • Wie geht man an eine Produktion wie bei Star Citizen heran?
    • Jede Produktion ist natürlich anders. Das allgemeine Ziel ist, etwas herauszubringen. Der Produzent setzt alle guten Einzelarbeiten der Designer, Künstler, Musiker etc. zu einem fertigen Produkt zusammen, was die Berufsbezeichnung Produzent schon aussagt.
  • Wie sieht der Arbeitsalltag aus?
    • Allgemein kann man sagen, dass man mit einer Art Idee anfängt, welche allen Beteiligten gefällt, aber auch den Spielern gefallen soll und diese dann versucht zu realisieren. Danach muss man erstmal festlegen, welche Eigenschaften benötigt werden, um dort hinzukommen. Die Aufgaben werden dann unter den Programmierern, Designern, Künstlern etc. aufgeteilt. Zusätzlich achtet der Produzent darauf, dass alle gut zusammen arbeiten können und hält die Mitarbeiter fokussiert. Ebenso gibt es die technische Seite, die auch koordiniert werden muss.
  • Warum habt ihr euch für den Beruf des Produzenten entschieden?
    • Eric: Er war schon als Kind sehr kreativ gewesen, hat aber nie etwas fertig gebracht – als „Künstler“ als Produzent schon mehr. Er liebt es, mit kreativen Leuten zusammen zu arbeiten und hat sich daher für den Beruf des Produzenten entschieden.
    • Dennis: Mit 21 Jahren stieg er schon ins Game Design ein und ein Game Designer zu sein war für ihn das Optimum. Er stellte dann aber schnell fest, dass ein Spiel nicht nur vom Game Designer abhängt und dass man als Produzent alle Phasen der Spieleentwicklung live miterlebt. Selbst nachdem ein Spiel heraus gebracht wurde, ist man immer noch nicht fertig, da man dann das Feedback der Spieler analysieren kann und schaut, was man dann im nächsten Spiel, Patch etc. integrieren kann.
  • Anfang des Jahres traf man sich wie sonst auch, um das Feedback der Spieler zu analysieren und das Jahr zu planen. Dieses Mal war der Fokus häufig auf die Produktion gelegt,weshalb die Produzenten die verschiedenen Studios besucht haben. Wie war hier der Ablauf?
    • Wichtig war, sich in einem Raum zusammen zu finden und Probleme, die bestanden, so schnell wie möglich eine Lösung zu finden. Was lief bisher gut, wo brauchen die einzelnen Team mehr Unterstützung, um allgemein die Produktivität zu verbessern, ohne etwas einzubringen, nur damit sagen kann, man hätte etwas hinzugefügt. Deswegen fingen sie schon letztes Jahr mit diesen Treffen an.
  • Was haben wir letztes Jahr gemacht, was war gut, was war suboptimal, im Vergleich zu diesem Jahr?
    • Es ging mehr darum, was letztes Jahr schon gut lief und wo man die Dinge noch verbessern kann. Die Mitarbeiter untereinander kennen sich besser, man kennt die einzelnen Teams besser. Dadurch wird alles über die Zeit gesehen schneller und besser, da man nicht wie am Anfang alles neu zusammenbauen und koordinieren muss. Es ist auch mehr eine Änderung in der Entwicklung als in der Produktion, denn wir wissen, wie wir Schiffe erstellen, wie wir Charakter zum Leben erwecken etc. Es ist es nicht mehr nötig zu experimentieren und herauszufinden, wie etwas geht. Jetzt geht es darum, die Entwicklung neu zu organisieren, damit die Leute noch enger zusammen arbeiten und somit auch schneller und bessere Ergebnisse hervor bringen.
  • Wie sieht der Plan jetzt aus?
    • Hauptsächlich geht es darum, dass wir das, was wir tun müssen, mit dem, wie wir es tun müssen, in Einklang bringen. Da man nicht weiß, wie lange eine gewisse Aufgabe braucht, lassen sie die jeweiligen Gruppen (Scrum Teams) zwei Wochen (sog. Sprints) arbeiten und deren Ergebnisse präsentieren. Dann können die Produzenten und auch Chris Roberts, entscheiden, ob das Team die richtige Richtung einschlägt oder ob man Änderungen vornehmen muss. Deswegen kann es passieren, dass ein geplantes Feature erst später erscheint, während andere früher heraus gebracht werden können.
  • Warum hat man sich entschieden so offen gegenüber der Community zu sein und zu zeigen was in der Produktion passiert?
    • Ein Grund ist ganz klar, dass wir mit der Community zusammen an diesem Projekt arbeiten. Je mehr man zeigt, desto mehr Feedback bekommt man, wodurch dann viele Dinge verbessert werden können.
  • Mit der neue Roadmap stellen viele die Frage, ob das wirklich der Plan ist, der auch im Hintergrund verfolgt wird? Spiegelt die Roadmap wieder, woran gearbeitet wird?
    • Ja, die Roadmap ist so, wie sie daran arbeiten. Sie haben sich Anfang des Jahres angeguckt, was alles dieses Jahr geplant ist und haben dann Feature für Feature geprüft, was zeitlich machbar ist und was nicht. Bei einigen Dinge waren sie sehr aggressiv was die Zeitangabe anging, bei anderen eher konservativ. Sie haben auch geguckt, welche Dinge aktuell vorhanden sind, welche nicht sofort benötigt werden und welche Features aufeinander aufbauen.
  • Wird wirklich jedes Quartal etwas neues dazukommen?
    • Ja, das ist der Plan, auch wenn wie vorher gesagt manches sich nach hinten, aber auch nach vorne verschieben kann.
  • Warum heißt es Stand-Up Meeting? Können  sich die Leute nicht hinsetzen?
    • Wie alles hat es einen wissenschaftlichen Grund und muss auch immer etwas trendiges haben. Im Stehen versucht man schneller zu arbeiten da die Beine schwerer werden. Auch gibt es oft 15 Minuten Meetings, bei denen man sich kurz bespricht und es nicht zwingend notwendig ist, sich hinzusetzen. Im Allgemeinen versuchen wir auch sonst eine Art interne Nomenklatur zu schaffen, damit jeder weiß, worüber man spricht.
  • Stellt die Roadmap alles dar, was kommt oder nur die größeren Features?
    • Sie stellt sicherlich nicht komplett alles dar, dennoch wie schon gesagt, zeigt sie die Punkte an, die relevant und zeitlich machbar sind.
  • Was könnt ihr uns über eine mögliche Roadmap zu Squadron 42 sagen?
    • Man denkt darüber nach, aber es wird die Zukunft zeigen, was passiert.
  • In der Roadmap kann man sich die verschiedenen aktuellen Entwicklungen anzeigen lassen. Dazu sieht man auch die Schritte, die geschafft sind und noch erreicht werden müssen. Was beinhalten diese Schritte?
    • Diese Schritte beinhalten meist mehrere verschiedene Dinge: Aufgaben die noch zu erfüllen sind, User Stories die noch erledigt werden müssen. Auch möchte man nicht zu sehr ins Detail, da gewisse interne Bezeichnungen, sonst zu neuen Diskussionen und Fragen führen würden und mehr Zeit kosten, als sie für die Produktion nützen.
  • Was sind diese User Stories?
    • Damit ist zum Beispiel gemeint, ich als User möchte meinen Charakter gestalten, also möchte ich einen Charakter Gestalter haben(Character Customizer). Das wäre eine große User Story. Es ist nicht nur eine Aufgabe, sondern immer verbunden mit dem Sinn, der dahinter steht. Somit verstehen alle Abteilungen was gemeint ist, obwohl sie vielleicht nur wenig mit der Aufgabe zu tun haben.
  • Wie wird entschieden, was in den jeweiligen Patch kommt?
    • Es hängt von mehreren Sachen ab. Einerseits entscheidet die Komplexität und damit die verbundene Zeit, ob das Feature es noch in den Patch schafft. Allgemein wie viel Zeit bis zum Ende des Quartals noch besteht. Auch was vielleicht das Feature positiv beeinflusst und ob man lieber wartet, um das Feature kompletter zu machen.

Quelle: YouTube
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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