Reverse the Verse – Subscriber Edition – Januar 2016

Diesen Mittwoch gab es bereits zum vierten Mal eine spezielle Subscriber Edition von Reverse the Verse. Hier werden speziell Fragen aus dem Subscriber Chat auf der RSI Webseite beantwortet. Zu Gast war der technische Direktor Sean Tracy.


 

Zusammenfassung

  • Landezonen
    • Area 18 ist vier bis sechs Gigabyte an Daten groß, inklusive dem Level. Stellt Euch vor, auf einen Planeten zu fliegen und dabei auch die Landezonen laden zu müssen. Es ist sehr schwierig, diese Daten nahtlos zu streamen, genauso wie dafür zu sorgen, dass nicht einfach plötzlich Objekte auftauchen. Sie arbeiten mit sogenannten Objekt-Containern daran.
  • EVA System
    • Ein neues System war für Testzwecke in 2.1 enthalten, wurde aufgrund verschiedener Probleme aber nicht in die Liveversion übernommen. Es ist aber nur in einem Teilzweig von 2.2 enthalten, an dem noch weiter gearbeitet werden muss.
    • Sie haben die Art des Bewegungssystems für den EVA geändert. Es ist nun ragdoll-gesteuert. In Fifa nutzen sie ein ähnliches System. Es geht um starr festgelegte Knochen, über die eingeblendete Animationen gelegt werden, die physikalischen Handlungen folgen.
    • Wenn du dich in EVA bewegst, ändert sich dein Nullpunkt und auch das Zentrum deiner Masse. Normalerweise liegt es auf Höhe der Hüften, durch die Bewegung wird aber die Steuerung erschwert. Es ist noch viel Arbeit nötig, trotzdem fühlt es sich schon deutlich besser an als die ursprüngliche Version. Es sind noch immer eine Menge Bugs vorhanden, die sie noch lösen müssen.
    • Außerdem wird es die Möglichkeit geben, bei dem Übergang in oder aus der Schwerkraft auf den Füßen zu landen. Momentan wird man, sobald die Schwerkraft verlassen wird, auf die Füße ‘gesetzt’. Sie wollen aber, dass man einen Bereich hat, in dem man selbst auf den Füßen landen kann. Zurzeit sind das ungefähr 20 oder 30 Grad. Ein kleiner Kegel also, in dem man selbst landen kann.
    • Das kann man auch auf Stationen mit einem Gravitationsgenerator zu seinem Vorteil nutzen. Man nehme einen Hangar + Gravitationsgenerator, schalte die Schwerkraft ein und jeder fällt auf den Boden. Das bietet also einige taktische Möglichkeiten.
  • FPS Animationen
    • Mit den FPS Animationen kommen sie gut voran. Steve Bender war vor zwei Monaten in Frankfurt und hat einiges an Arbeit erledigt. Offenbar arbeiteten viele Crysis Leute an den Animationen und den Übergängen zwischen der 1. und 3. Person Ansicht, als sie noch bei Crytek waren. Sie machten eine Änderung und lösten das Problem damit offenbar. Eine Codezeile und er hat das Problem gelöst… “1.000 Mannstunden und ich mache es in einer Zeile.”
    • Es soll sich nun wie richtiges FPS anfühlen. Die Waffen sind an der richtigen Stelle, usw… Ihr werdet in alten Videos erkennen, dass die Waffen ein wenig “hüpfen”. So sieht kein guter Shooter aus.
    • Es läuft also besser als das bisher der Fall war. Sie haben eine Reihe von Änderungen vorgenommen, die sogar die Entwicklung vereinfachen. Sie haben jetzt vier oder fünf Animationslayer, inkl. Dingen wie ‘weapons hand over’. Sie haben die Handstellungen für verschiedene Größen von Waffen angepasst (Scharfschützengewehr vs. Gewehr, etc.). Sie haben einen weiteren Animationslayer hinzugefügt, um die Hand geringfügig bewegen zu können, wodurch sie schneller mehr Waffen fertig stellen können, weil nicht mehr jede einzeln animiert werden muss.
    • Die Start-Stopp-Animationen haben auch gute Fortschritte gemacht. Steve Bender hatte dazu einige Ideen. Die Finten stellen sie aber noch immer vor Herausforderungen; sie sind zwar eingebaut und konnten auch verwendet werden, aber sie fühlten sich in der ersten Version noch nicht richtig an. Jetzt tun sie es.
    • Die Animationen sehen jetzt deutlich realistischer aus, weil sie nicht mehr vollständig symmetrisch sind.
  • Waffentürme auf MultiCrew Schiffen
    • Sie führen jede Menge Tests durch und probieren verschiedene Lösungsansätze, um die Waffentürme zu verbessern. Chris hat eine gute Richtung vorgegeben. Derzeit setzt man sich in den Turm und erhält ein bewegliches Fadenkreuz. Das Problem dabei ist, dass es anders zu allem anderen im Schiff ist. Sie wollen im Turm ein schwebendes Gitternetz, das der Bewegung folgt, aber sie müssen sicherstellen, dass es auch schnell genug ist.
    • Es gibt aber keine Versprechungen, dass sie das so auch umsetzen werden. Die internen Versuche laufen, um zu sehen, wie es sich anfühlt. Sie wollen auch intern Feedback darüber sammeln, wohin der Turm des Schiffes zeigen sollte.
  • Haare (TressFX? AMDs PureHair? Was ist der Plan?):
    • Offenbar gibt es ein Update für TressFX; CIG hatte sich TressFX in Version 1.0 angesehen und Sean Tracy war in dem Team, das PureHair in Crysis eingebaut hatte (er arbeitete mit Illfonic daran). In Star Citizen wird es so viele Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm geben, dass die Performancekosten bei TressFX einfach zu hoch wären. TressFX ist kein System, das auf 60 Charaktere auf einem Bild ausgelegt ist.
  • Matchmaking und Lobbysystem
    • Sean weiß darüber nicht viel. Sie arbeiten daran, eine ‘ELO’ Wertung online zu bekommen [Anm. d. Red.: Was es mit der Elo Wertung auf sich hat, wurde von Commander Klempert in den Kommentaren dargelegt und kann auch auf Wikipedia nachgelesen werden]. Das benötigen sie, um Matches zwischen ähnlich starken Spielern erstellen zu können. Das sollte bald online gehen, wenn auch im Arena Commander weiter Fortschritte erzielt worden sind. Der eigentliche Fokus liegt zurzeit aber auf dem Mini-PU. Sobald dort auch Simpods stehen, wird auch wieder mehr am AC gearbeitet.
  • Geschosse und Gravitation (Wird die Schwerkraft auch Kugeln/Geschosse beeinflussen?)
    • Zurzeit nicht, aber das System ist bereits in der CryEngine integriert: Geschossabfall. Sie könnten es also einbauen, bisher waren sie aber noch nicht soweit, als dass dieser Effekt Sinn gemacht hätte. Die meisten FPS Kampfszenarios sind noch nicht größer als 200-300 Meter. Das bedeutet nicht, dass sie nicht daran arbeiten werden (v.a. im Hinblick auf die Locations auf Planeten), aber bisher gab es noch keinen Grund dafür.
    • Innerhalb des lokalen Physikgrids des Schiffes würde man noch keinen Gravitationsunterschied bemerken. Es ist eine künstliche Schwerkraft, das Schiff kompensiert also die Trägheitseffekte. Trotzdem möchten sie irgendwann eine Reaktion darauf einbauen; ein Connipilot kann noch immer an einem Red- oder Blackout leiden, was eigentlich keinen Sinn ergibt, aber das wird noch angepasst. Was sie allerdings möchten, sind Schadensreaktionen (wie die wackelnden Stühle in Star Trek). Sie können die Kontrolle des Spielers nicht einschränken, aber sie können den Charakter etwas reagieren lassen.
  • Spieler in lokalen Physikgrids können nicht getötet werden
    • Es ist ein Bug. Das wird behoben. Es wird natürlich Kämpfe auf Schiffen geben. Vor allem auf größeren Schiffen als der Tali / Conni. Es wird auch Kämpfe mit Landungsschiffen geben.
    • Sie hatten dazu gerade erst ein Meeting. Das Problem ist, dass sie ein Durchdringungssystem für die Gegenstandskomponenten benötigen; Schilde, Hülle, dann kommen die Komponenten. Zurzeit arbeitet das System nur nach “kann ich hier durch oder kann ich nicht?” Wenn das System “ja” sagt, kann man durch die Hülle gehen. Wir müssen also ein komplexeres System und nicht eine einfache richtig/falsch-Logik einbauen.
    • “Weltraum-Glas ist ziemlich hart” –  sie wollen nicht, dass man von außen erschossen wird, während man im Pilotensitz sitzt und fliegt.
  • Rendern von Subframes (Unterstützt die CryEngine in der Grundversion nicht das Rendern der Welt in Subframes? War die Xi’An Khartu nicht angeblich mit einem holografischen Bildschirm vorgesehen?)
    • Ja? Es wurden nie Subframes benötigt. Es sind aber Techniken in der Engine enthalten, die einen ähnlichen Effekt ermöglichen (Stereo macht etwas Ähnliches. Post Stereo rendert die Szene einmal, dann generiert es ein zweites Bild basierend auf dem ersten Frame). Sie könnten etwas erstellen, das den Effekt erzeugt. Das Problem ist, dass so viele bildschirmbasierende- und kamerabasierende Effekte erzeugt werden, das es nicht wirklich rund läuft, wenn man versucht, ein Bild im Bild darzustellen.
    • Es wird aber noch mehr Arbeiten an den Geschütztürmen geben, um sehen zu können, was sie sehen. Sie wollen es ermöglichen, diese Technik auf ein Level zu bringen, um Sicherheitskameras auf großen Schiffen zu verwenden. Das führt unter Umständen auch dazu, dass Schiffe keine Fenster mehr benötigen.
  • Virtual Reality
    • Sean kann nicht beantworten, ob Squadron 42 offiziell VR-Brillen wie die Rift oder Vive unterstützen wird. VR-Unterstützung wird es zwar auf jeden Fall geben, aber das ist eine zeitliche Frage, die nur Chris beantworten kann.
  • Saitek Peripherie
    • Für die erste Vorbestellungswelle hatten sie eigentlich mit Ende Januar geplant. Das wird sich aber jetzt noch etwas verzögern, um die Lücke bis zum Versand der Produkte zu verkürzen. Das Design ist schon finalisiert und es waren erst Leute von Saitek bei CIG.
  • Integrierter Sprachchat mit Positionserkennung
    • Viele Sprachchats nutzen solche Techniken bereits. In Teamspeak kann man Leute in verschiedene 3D Bereiche, etc. setzen. CIG kann das auch im Spiel umsetzen, da die CryEngine bereits VOIP integriert hat, sie sind allerdings noch nicht mit der Qualität und der benötigten Bandbreite zufrieden. Sie werden zwar noch mit einigen Anbietern darüber sprechen, aber vermutlich machen sie es selbst. Positionsabhängigen Sound wird es auf jeden Fall geben.
  • Sie arbeiten noch an weiteren Ideen, wie übernommene Gesichtsbewegungen – sie betreiben viel Forschung&Entwicklung. Viele Gesichtsanimatoren werden ihre eigenen Gesichter mit ihrer Webcam aufnehmen. Die ganze Technik existiert bereits, es ist nur eine Frage der Prioritäten. Sie wissen, dass sie es umsetzen können und es den Spielern viele Vorteile bringt, wenn es ein besseres Gruppensystem gibt. Sie zäumen das Pferd aber nicht von hinten auf. Auch wenn sie wissen, wie sie es umsetzen können.
  • Gruppensystem
    • Auf lange Sicht wird es ein besseres Gruppensystem geben. Zurzeit funktionieren viele Dinge noch nicht richtig…
    • Es gibt bereits Millionen von Kommunikationssystemen (Skype, etc.) und CIG wird das Rad nicht neu erfinden. Aber das muss noch vor VOIP umgesetzt werden.
  • Technische Schwierigkeiten
    • Normalerweise ist es Seans Job zu wissen, wie sie technische Probleme angehen. Es ist sehr selten, dass sie einfach beginnen ohne eine Idee zu haben. Was Sean jedoch den Angstschweiß auf die Stirn treibt, sind Dinge, von denen sie nicht wissen, dass sie sie nicht wissen. Es ist verworren, aber die schlimmsten Probleme sind die, die man nicht kommen sieht.
  • Auswirkungen der Gravitation von Sternen/Planeten auf Schiffe
    • Alle bei CIG möchten, dass die Gravitation von Planeten und Sterne Auswirkungen auf vorbeifliegende Schiffe haben.
    • Anfangs wird es das aber nur in einem kleineren Umfang geben. Erreicht einen Planeten und es wird das Schiff beeinflussen. Sobald man in die Atmosphäre eintritt, spürt man die Auswirkungen der Schwerkraft. Mehr wird es vom Start weg nicht geben. Man würde eine Raumstation, die mit 13.000 km/h einen Planeten umkreist, niemals erreichen; sie müssen dabei also etwas schummeln.
    • Am Anfang werden die Planeten nur Auswirkungen haben, wenn man ihnen sehr nahekommt. Sie haben auch Technologien für Gravitationsquellen, Gravitationsströme, für schwarze Löcher, Nebel mit bizarren Gravitationseffekten, usw.
  • Gravitation durch Schiffe
    • Sean ist sich nicht sicher, ob es Schiffe geben wird, die genug Masse haben werden, um andere Schiffe durch ihre Gravitation zu beeinflussen, vielleicht ein Kingship. Vielleicht gibt es aber eine Waffe, die das bewirken könnte… (Disco Lando: “Interdiction Schiffe” (Schiffe zur Abriegelung des Luftraums) erzeugen vielleicht Gravitationsquellen).
  • Es gibt kleine Tasten für die Kamerageschwindigkeit. .001, 1 und 10. Sie mussten noch Tasten für 100, 1.000 und 10.000 hinzufügen, um sich die prozedural generierten Planeten im Editor überhaupt anschauen zu können. Er hatte nie erwartet, die CryEngine in einem solchen Maßstab zu sehen.
  • Die Auftrennung der Spielepakete wird nicht wie geplant Ende Januar stattfinden, sondern am 14. Februar – Valentinstag!
  • Es wird bald Einmal-Token zum Einschmelzen im Buyback Store geben – holt Euch ein Schiff mit Store Credits zurück. Das ist aber nur einmal möglich.

 

Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase (VánZán, Priar)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

 

Priar

Sic itur ad astra.

5 Kommentare zu “Reverse the Verse – Subscriber Edition – Januar 2016

  • 29. Januar 2016 um 09:56
    Permalink

    Super, Dank an Euch für die zeitnahe Übersetzung 🙂

    Antwort
  • 29. Januar 2016 um 19:55
    Permalink

    Hi.

    Elo-Zahl. Das kommt aus dem Schach – um Vergleichbarkeit der Stärke von Spielern herzustellen. Arpad Elo entwickelte das dahinter stehende objektive Wertungssystem 1960 für den US-amerikanischen Schachverband. Jedem Spieler wird ein Wert zugeordnet. Ich vermute, sie wollen so ein System implementieren, dass nicht pausenlos besonders gute Spieler gegen Schwache antreten, weil sonst allzu schnell der Spaß verloren geht (halte ich übrigens für eine super Idee).

    Schaut hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Elo-Zahl

    Ansonsten: Danke für die Übersetzung.

    Viele Grüße
    Commander Klempert

    Antwort
    • 29. Januar 2016 um 20:37
      Permalink

      Vielen Dank für die Zusatzinformationen, Commander Klempert. Ich nehme das mal in den Artikel mit auf. 🙂

      Antwort

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