Reverse the Verse – Subscriber Edition – Juni 2016

Gestern fand zum inzwischen neunten Mal eine spezielle Subscriber Edition von Reverse the Verse statt. In diesem Format werden nur Fragen aus dem Subscriber Chat der RSI Webseite beantwortet. Zu Gast waren, neben dem Community Manager Jared Huckaby, DevOps Engineer Ahmed, Server Programmer Jason und Senior Server Programmer Tom. Wir haben Euch die wichtigsten Fragen und Antworten übersetzt. Viel Spaß!

Ihr möchtet selbst Fragen stellen, die in diesem Format oder bei “10 for the …” beantwortet werden? Das und viele weitere Vorteile bietet Euch eine Subscription für Star Citizen.


Zusammenfassung

  • Ahmed kümmert sich als DevOps Engineer um die täglichen Aufgaben der Cloud-Infrastruktur und arbeitet viel mit seinen Kollegen Miles, Keegan, Andy, Nate, Peas und einigen weiteren aus dem DevOps Team zusammen.
  • Er kommt ursprünglich aus dem Webseiten-Umfeld. Er hat u.a. einem Startup in Ägypten dabei geholfen, ihre hohen benötigten Bandbreiten richtig zu skalieren. Er hat viel Erfahrung im Skalieren großer Cloud-Infrastrukturen.
  • Bei CIG arbeitet er an seinem ersten Videospiel. Wegen der Herausforderungen, die es mit sich bringt, hat er hier angeheuert.
  • Jason hält als Server Programmer die Backend-Services-Architektur Tag für Tag am Laufen. Außerdem identifiziert er die Anforderungen verschiedener Spielfunktionen.
  • Er hat bei Origin angefangen und arbeitete an Ultima und Crusaders. Er hat auch sein eigenes Studio namens Asylum Software gegründet, das sich auf kleinere MMOs konzentriert hatten. Außerdem hat er bei Qualcomm als Server Engineer an Hochleistungs-Anwendungen gearbeitet.
  • Tom arbeitet mit Jason als Senior Server Programmer zusammen und kümmert sich um die zahlreichen Überwachungs- und Steuerungstools, damit sie einen Überblick behalten, was auf den PTU- und Liveservern passiert.
  • Er hat für fast zehn Jahre in Sonys Playstation Online Technology Group gearbeitet. Er hat dort geholfen, Netzwerk-Bibliotheken für verschiedene Studios aufzubauen und damit dann 160 Titel hin- und hergeschoben. Er hat hauptsächlich an FPS Titeln gearbeitet, suchte aber nach neuen Herausforderungen, die er bei einem MMO dieser Größe zu Genüge findet.
  • Sie sprachen viel darüber, dass noch niemand versucht hat, ein MMO in einer Cloud aufzubauen. Ein solches Konstrukt bringt eine Menge Herausforderungen mit sich, z.B. in Bezug auf die Uptimes (Onlinezeiten der Server).
  • Auch sicherzustellen, dass mehrere Instanzen eines Dienstes laufen, falls eine ausfällt, gestaltet sich nicht ganz einfach.
  • Zusätzlich mussten sie auch herausfinden, wie sie am besten damit umgehen, dass einige Dinge, die normalerweise vor Ort sind (Hardware Server, Firewalls, Switches, etc.), nun ausgelagert sind.
  • Sie versuchen ein “Ereignis-gesteuertes” Datenzentrum aufzubauen. Wie schnell kann ein Spielserver zur Verfügung stehen, wenn sie mehr flexible Ressourcen einbinden? Wie können sie Ressourcen wiederverwenden, etc. In der Cloud zahlt man, was man nutzt.
  • Zur Persistenz meinten sie, dass es für uns Spieler vielleicht keine große Sache darstellt, für sie als Entwickler jedoch ein notwendiges Feature und einen gewaltigen Meilenstein.
  • In Patch 2.4 wurden viele Änderungen unter der Haube vorgenommen. Viele Leute haben hart daran gearbeitet, diese Dinge auf die Liveserver zu bringen. Nichtsdestotrotz stehen sie mit der Persistenz erst am Anfang.
  • Ein interessanter Punkt war, wie Star Citizen im Vergleich zu MMOs wie WoW skaliert. Ein Charakter in WoW hat vielleicht hunderte Gegenstände an sich, in Star Citizen gehen aber alleine die Schiffe und die kaufbaren Gegenstände in den Shops schon in die Tausende.
  • Es wird später sicherlich Spieler geben, die 50.000+ Gegenständen mit einem Charakter verbunden haben. Sie müssen sich viele Gedanken darüber machen, wie das Spiel damit umgeht. Bei einer Millionen gleichzeitiger Spieler sind 50.000 Gegenstand pro Charakter eine Menge Daten, die bewegt werden müssen.
  • Es ist eine beachtliche Leistung, hier einen Überblick zu behalten, aber die Systeme, welche sie entwerfen und entwickeln, werden tausende Spieler mit tausenden Gegenständen auf einem Megaserver bearbeiten können.
  • Ein Megaserver ist eine gigantische Welt bestehend aus einer Reihe von Servern mit Diensten, die so zusammenarbeiten, dass sie wie ein Server wirken.
  • In WoW gab es Anfangs z.B. zahlreiche einzelne Server, wovon man sich einen aussuchen musste.
  • Eine weitere Herausforderung besteht darin, ihn als weltweiten Megaserver laufen zu lassen, auf dem Spieler von überall rund um die Uhr spielen können. Es soll keine Übergänge oder Ähnliches geben.
  • Das Backend ist weitgehend ein Java Framework. Der Universe Cluster ist hauptsächlich in C++ geschrieben und enthält noch einige 3rd Party Bibliotheken. Die Webentwicklung arbeitet wiederum viel mit Java.
  • Sie nutzen “Chef” als Configuration Management Tool und einige andere selbstgebaute Skripte.
  • Etwa bei Minute 30 geht Ahmed genauer auf ihre Serverinfrastruktur ein. Aufgrund der Komplexität raten wir allen Interessierten dazu, sich die Passage selbst anzusehen. Ab Minute 31:25 Uhr erklärt Ahmed das Konstrukt anhand einer Zeichnung.
  • Sie wollen das neue System für die Verringerung der Patchgrößen so schnell wie möglich implementieren.
  • Mike Pickett leitet dieses Unterfangen in Austin. Es arbeiten aber viele verschiedene Abteilungen daran mit: DevOps, IT, Engine-Programmierer, usw.
  • Dabei geht es nicht nur um die Verringerung der Patchgrößen des Live Builds, sondern jedes Builds und wie die Systeme mit den Dateien selbst umgehen. Das hilft sowohl den Spielern als auch den Entwicklern selbst.
  • Was sie gegen Bots unternehmen, wollen sie nicht erläutern, um den “Bad Boys” keine tieferen Einblicke in ihre Vorgehensweise zu gewähren. Jason hat einige Trümpfe in der Hand. Sie überwachen die Server und werden Bots erwischen.
  • Die Client Framerate ist die Rate, mit der Eure Anzeige erneuert wird. Auf dem Server ist es die Simulationsrate. Sie hängen nicht zusammen. Viele Spieler beschweren sich über die FPS (frames per second). Daran arbeiten sie.
  • Sie schätzen die Unterstützung der Evocati- und PTU-Tester sowie der Spieler der Livebuilds durch ihr Bugtesting und ihr Feedback, aber einige Dinge müssen warten, bevor sie sie wirklich optimiert werden können.
  • Das Spiel befindet sich in einem ständigen Wandel und einige Aspekte des Projekts sind auf die Fertigstellung anderer Punkte angewiesen.
  • Die Website und das Backend werden eng miteinander verknüpft. Früher waren die Dienste und die Plattform immer getrennt, aber nun kommen sie zusammen. Es wird besondere Kanäle für eine bidirektionale Kommunikation geben.
  • Sie arbeiten noch an der Architektur, um die Daten und Antworten möglichst einfach austauschen zu können.
  • In Zukunft könnt Ihr auf der Webseite ein Schiff kaufen und das Spiel wird das umgehend erkennen und es in-game anbieten.

 


Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
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Priar

Sic itur ad astra.

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