Sandi & Chris: Checking In

Willkommen zu einer speziellen Episode von Star Citizen mit Chris Roberts und Sandy Gardiner.


Star Citizen Projekt Update

  • Nach über einem Jahr wollten Chris Roberts und Sandy Gardiner ein Video drehen und auch etwas zu vergangenen, aktuellen undzukünftigen Themen sagen.
  • Trotz der Corona Pandemie konnten die verschiedenen Teams gut von Zuhause weiter arbeiten und man muss bedenken, das CIG im Moment etwa 720 Angestellte hat. Durch die unterschiedlichen Standorte in Amerika, Deutschland und England waren die Mitarbeiter es bereits gewohnt, über Teams oder Zoom zu arbeiten. Natürlich freut sich Chris, dass man die Kollegen auch wieder von Angesicht zu Angesicht sehen kann und ein gewisser Alltag einkehrt. Damit wird auch die Entwicklung wieder beschleunigt.
  • Chris freut sich auf die kommende Alpha 3.14, weil mit diesem Patch viele Dinge, die er sich gewünscht hat, umgesetzt werden konnten. Gerade die Wolken von Crusader bzw. Orison empfindet er als hervorragend.
  • Als nächstes stellt Sandy in gewohnter Weise Chris knifflige Fragen der Community.
  • Wie ist der Status beim Server Meshing?
    • Sie arbeiten weiter hart daran, das Server Meshing weiter auszubauen. Aktuell sind sie mit dem Ausbau des Backend auf Serverseite beschäftigt und haben eine große Anzahl an Mitarbeiter aus den passenden Teams zusammengestellt. Nur das Server Meshing wird mehr Sternensysteme und auch eine höhere Spieleranzahl im ‘Verse ermöglichen und das System an sich leistungsfähiger machen. Zur Zeit funktioniert es von Serverseite nur, wenn viele Spieler an einem Ort sind. Sollten sich diese Spieler aber auf mehrere Planeten oder gar Sternensysteme verteilen, so muss der Server hunderttausende von Objekten berechnen (überall dort sich diese einzelnen Spieler befinden), was dann zu einem Leistungsverlust führt. Deswegen ist es wichtig, Server Meshing nach vorne zu bringen. Wichtig beim Server Meshing ist, dass die Kommunikation zwischen den Servern reibungslos abläuft. Die Backend Datenbank, die sie auch Entity Graph nennen und die vorher iCache genannt wurde, speichert Ort und Zustand der unterschiedlichen Objekte bzw. Entitäten.
  • Auch freut sich Chris auf das kommende persönlich Inventar, in dem man nicht unendliche viele Objekte verstauen können wird und somit die Simulation realistischer wird. Die Spieler müssen sich dann gut vorbereiten und überlegen, was sie am Körper mitnehmen und was sie im Fahrzeug zurücklassen. Das Inventar soll über den PMA (Personal Manager App), welche im MobiGlas zu finden ist.
  • Ebenso freut er sich über die medizinischen Mechaniken, die bald ihren Weg ins Spiel finden werden, gerade weil man dadurch dem Weg zum “Death of a Spaceman” näher kommt. Je nach Verletzung wird es notwendig sein, sich in einem Krankenhaus behandeln zu lassen oder auf der Krankenstation eines Raumschiffes. Kleine Verletzungen wird man mit Spritzen und anderen Objekten schnell behandeln können. Auch das Wiederbeleben ist abhängig von der Menge des Genmaterials, welches man bei einer Klon-Klinik hinterlegt hat. Auch wird mit jedem Klonvorgang etwas vom Charakter verloren gehen. Chris kann sich vorstellen, dass man sich 3-4 mal klonen kann, danach die Vererbung eintritt und man sich einen neuen Charakter erstellen muss, welcher die Fahrzeuge von seinem Vorgänger erbt. Mit der Alpha 3.15  werden mehr Krankenhäuser ihren Weg ins Spiel finden.
  • In der Zukunft ist geplant, dass Spieler eigene Wohnungen besitzen und einrichten können. Ebenfalls soll so etwas mit Hangars möglich sein. Wichtig dafür ist, dass die Persistenz im Spiel weiter ausgebaut wird, damit ein neues Spielerlebnis geschaffen wird. Dafür wird zur Zeit an der Frachtmechanik gearbeitet und die Kollegen vom KI Team arbeiten stetig daran, die NPCs zu verbessern.
  • Gleichzeitig ist Chris selbst damit, beschäftigt die Kollegen bei der Fertigstellung der physikalischen Skins zu helfen. Jeder Charakter hat ein Skelett was bestimmt wann man mit jemand anderen zusammenstößt oder eben nicht. Aktuell ist es leider so, dass es egal ist, ob man eine dicke Rüstung am Körper trägt oder zivile Kleidung, dass Skelett bleibt immer das Gleiche und damit auch die physikalischen Maße des Charakters. Was sie erreichen wollen ist, dass Kleidung jeglicher Art die Physik des Skeletts verändert und zu erreichen, dass zum Beispiel ein Spieler mit einer schwer gepanzerten Rüstung nicht überall mehr durchkommt oder dass besser Treffer vom System erkannt werden. Hilfreich ist diese Änderung beim Haar eines Charakters, da ein Helm sich dann nicht nur auf den Kopf, und damit dem Skelett, legt, sondern der Helm sich auf das Haar legt, wodurch das Haar dann nicht mehr durch den Helm scheint.
  • In ihrer Freizeit haben sie viel Valheim gespielt und Chris war von den Survival Mechaniken ganz angetan.
  • Für das kommende Jahr ist geplant, nach Rückkehr der Mitarbeiter, dass er mit der ganzen Familie nach England umzieht, um dort Squadron 42 auf die Zielgerade zu bringen. Auch werden die Kollegen in England und Deutschland umziehen, da aufgrund der Mitarbeiterzahl, die aktuellen Räumlichkeiten nicht mehr ausreichen.

Quelle: Youtube
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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