Schedule Report Update – 08. Dezember 2017

Da CIG mittlerweile ihren Schedule Report und dessen Updates während der Testphase von Patch 3.0 noch mal angepasst hat, halten wir euch nun vor allem über die fertiggestellten und in Arbeit befindlichen Features auf dem Laufenden.


Diese Woche fanden drei weitere Builds ihren Weg ins PTU, während das Team weiterhin das Feedback der Community-Tester, unserer QA-Teams und der Entwickler priorisierte, um das gesamte Spiel zu verbessern.

Das GravLev-System hat einige gute Fortschritte gemacht. Das im letzten AtV vorgestellte System ist die Technologie, die es unseren offenen Canopy-Racern wie der Dragonfly und Nox ermöglicht, die Planetenoberflächen mit der echten Anti-Gravitations-Technologie zu bereisen.

Den aktuellen Status der PTU-Einladungen findet ihr hier. Wie immer freuen wir uns auf euren Besuch in unserem Spectrum Thread, um euer Feedback zu hinterlassen.


Shopping

Diese Kategorie umfasst physische Shop-Transaktionen, Warenhandel und die Möglichkeit, Waren und Frachtkisten zu eurem Schiff hinzuzufügen und diese zum Verkauf zu transportieren.

Die Updates der Woche:

  • Wir haben alle Feature-Arbeiten für die physischen Shops abgeschlossen, kümmern uns nun um Bugs und das finale Polishing.
  • Das Team hat die meisten Bugs für das Commodity Shopping erledigt. In Vorbereitung auf unser bevorstehendes Live-Release haben wir alle aufgetretenen Probleme behoben.

 

Missionen

Diese Kategorie umfasst die einzelnen Missionen, welche die Spieler von den Jobbörsen und den entsprechenden NPCs erhalten können. Diese Missionsgeber werden auch die erste Iteration des Rufsystems einführen.

Die Updates der Woche:

  • Das Team arbeitet weiterhin an der Verbesserung der verschiedenen Missionsabläufe und der Zusammenarbeit mit den relevanten NPCs. Tägliche Spieltests stellen sicher, dass wir auch eine Liste der Bugs haben, an denen wir ständig arbeiten müssen, um das Erlebnis für die Spieler so reibungslos wie möglich zu gestalten.
  • Ruto wird noch immer von QA getestet und wir freuen uns darauf, ihn diese Woche von CR und den Directors überprüfen zu lassen.

 

Schiffe/Fahrzeuge

Diese Kategorie umfasst das Design-Setup für Schiffe und Fahrzeuge, die Integration unseres Systems-Item 2.0 in Schiffe und Bildschirme, die Benutzeroberfläche und das Balancing für alles gerade Genannte.

Die Updates der Woche:

  • Fortsetzung des Ausschlusses von Item 2.0 Setup Bugs und Polishing.
  • Implementierte Änderungen/Fixes aus der Überprüfung der Integration von Item 2.0 mit der Benutzeroberfläche in der letzten Woche.
  • Das Team balancierte die Item 2.0-Funktionalität über alle Items hinweg aus.
  • Diese Funktion wurde in einer ersten Testrunde getestet, um sicherzustellen, dass der zugrunde liegende Code stabil ist, bevor die UI-Buttons dazugeschaltet wurden, damit der Benutzer den Schieberegler für die Zoomstufe ändern und mit anderen Schaltflächen interagieren kann, wie z.B. mit der Funktion “Ziel setzen”.
  • Ein großer Teil dieser Funktionalität befindet sich jetzt im PTU, daher sammeln wir Feedback und arbeiten an den verbleibenden Code-Änderungen.

 

Reisen

Diese Kategorie umfasst alle Arten, wie sich euer Charakter durch das Universum bewegen kann, ob auf einem Schiff oder zu Fuß. Es beinhaltet Mechaniken wie Quantum Travel, Nachbrenner, IFCS und Atmosphärenflug, und KI-Interdiction.

Die Updates der Woche:

  • An der Balance des Second Stage Afterburners hat sich nicht viel geändert. Wie wir bereits in der letzten Woche erwähnt haben, ist es unwahrscheinlich, dass die UI-Arbeiten es in die Veröffentlichung der neuen Version schaffen, so dass das Team anderen Funktionen Vorrang einräumt, die den Spielern größere Gewinne bringen.
  • Wir haben eine verbleibende GravLev-Problematik, bei der die Bikes beim Abbiegen zu hoch ziehen. Dies wird derzeit untersucht und das Team hofft, dieses Problem vor der Live-Veröffentlichung lösen zu können.
  • Andernfalls hat das Team die verbleibende GravLev-Arbeit abgeschlossen, um den Luftwiderstand im Flugsteuerungscode zu berücksichtigen. Das wäre ein Nice-to-have für den 3.0 Release und das Team setzt alles daran, es abzuschließen.
  • Die atmosphärische Flugabstimmung ist weitgehend abgeschlossen. Das Team prüft derzeit, ob eine Verbesserung der Luftwiderstands-Funktionalität in der 3.0-Live-Version möglich ist, da dies das Risiko birgt, dass signifikante Probleme auftreten, die Builds brechen können.

 

mobiGlas

In dieser Kategorie findet ihr alles, was mit eurem handlichen Assistenten zu tun hat, einschließlich der Basis-Implementierung neuer Anwendungen, der Benutzeroberfläche und Starmap.

Die Updates der Woche:

  • Die Hervorhebung der Elemente in der Personal Manager App (PMA) ist derzeit im Gange, ebenso wie Verbesserungen bei der Auswahl von Ports für einen Charakter.
  • Das UI-Team machte einen UX-Pass für die PMA, um das Interface zu bereinigen und benutzerfreundlicher zu gestalten.
  • Derzeit hat das Team noch nicht mit der Vehicle Manager App (VMA) begonnen, aber die Arbeiten an der PMA werden aufgrund der gemeinsamen Codebasis für die VMA genutzt werden können.
  • Das Team behebt weiterhin Fehler an der Starmap, während der Hauptfokus auf der Starmap auf der Implementierung der Karte in das Schiffsradar liegt.
  • Alle Punkte aus dem ursprünglichen Design sind vorhanden und warten nun nur noch auf Design-/UI-Polishing, um dieses Feature zu vervollständigen.

 

Performance & Stabilität

Diese Kategorie umfasst die allgemeine Systemleistung, Optimierung und Spielerfahrung, um das Spiel reibungsloser und effizienter laufen zu lassen.

Die Updates der Woche:

  • Es wurden zusätzliche Optimierungen an den für den Akteur relevanten Komponenten vorgenommen, um die Ausführung von Updates aus dem Haupt-Thread zu verschieben, sowie Optimierungen, um die Performance zu verbessern, bis die Dinge im Batch-Modus aktualisiert werden können, und um die Anzahl der Datenaktualisierungsaufrufe zu reduzieren.
  • Auch die Spline-Berechnungen für eine reibungslose Fortbewegung wurden optimiert.
  • Fahrzeugwaffen werden jetzt nur noch bei Bedarf aktualisiert.
  • Auf der Netzwerkseite können serialisierte Variablen-Rückrufe nun auch auf Batchworker-Threads verarbeitet werden.
  • Im Audiocode wurde objektbasierter Reverb- und Environment-Einstellungscode entfernt, der unnötigen Performance-Overhead verursacht. Darüber hinaus wurde die Anzahl der Push-Request-Calls im Audiosystem reduziert.
  • In der Render-Mesh-Verwaltung wurde die Code-Lock-Konkurrenz optimiert. Generell wurden häufige CPU-Spitzen auf Server- und Client-Seite aufgrund von Spinlocks beseitigt. Die entsprechenden Änderungen, die im Bericht der letzten Woche als in Bearbeitung erwähnt wurden, sind abgeschlossen.
  • Wie bereits in der letzten Woche erwähnt, arbeitete das Team an einer bereichsbasierten Update-Auswahl auf dem Server, um die Menge der Verarbeitung auf der Client-Seite zu reduzieren, die mit der Erhöhung der Spieleranzahl im Mehrspieler-Modus einherging. Dies ist derzeit in QATR mit dem Plan, diese Woche einen ersten Test im PTU durchzuführen.
  • Die Zonensystemverbesserungen für gleichzeitige Positionsaktualisierungen sind noch im Gange (derzeit noch in der Warteschleife, um sich auf die oben erwähnte bereichsbasierte Aktualisierung zu konzentrieren).

 

Behobene Probleme der letzten Woche

Bitte beachtet, dass diese Liste eine Übersicht über die in dieser Woche vorgenommenen Korrekturen und keine vollständige Liste darstellt.

 

Abstürze

  • Absturz behoben in CEntityIdScopeManager::GenerateNetworkScopeIdRange
  • Absturz behoben in CLadder::MoveInAreaTrigger
  • Absturz behoben in CPhysicalPlaceholder::~CPhysicalPlaceholder
  • Absturz behoben in CCTPEndpoint::PrepareAllLegacyMessages
  • Absturz behoben in CSCActorResultStateMachine::LegacyPlayerMovementRequest
  • Absturz behoben in CSCActorResultStateHostComponent::OnComponentUpdate
  • Absturz behoben in CSCActorSuitManager::SpawnItem
  • Absturz behoben in CSCActorSmoothLocomotionComponent::Update Update
  • Absturz behoben in CSCActorShoppingAssistance::Update
  • Absturz behoben in CVisionComponent::OnVisionChanged behoben
  • Absturz behoben in CGameRulesHangarSpawning::CGameRulesHangarSpawning
  • Absturz behoben in CPersistentDataManager::AsyncGetEntity
  • Absturz behoben in cig::NetPublic::CPersistenceNetworkPlugin::OnReceiveGEIDBlock
  • Absturz behoben in CLog::LogStringToFileImpl
  • Absturz behoben in CSCAirTrafficControllerDataManager::PostUpdate_DespawnShips
  • Absturz behoben in CSCItemControllableManager::BuildNodeLinks
  • Absturz behoben in CNetMsgWrapper::~CNetMsgWrapper
  • Absturz behoben in SContextViewObject::SContextViewObject 4
  • Absturz behoben in CFlightControl::predictNextGoalAttitude
  • Ein Haupt-Thread-Deadlock behoben in BlackboardPool::Create
  • Ein Haupt-Thread-Deadlock behoben in AsteroidField::CAsteroidFieldPhysics::PhysicalizeCell
  • Ein Haupt-Thread-Deadlock behoben in CPersistentDataManager::SyncSetPersistentLoadout

Spiel Code

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die KI in keinem Spielmodus auftauchen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Raketen von Schiffsschilden abprallten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler nicht in der Lage waren, Waffen, Kleidung oder Rüstungen anzuprobieren oder zu inspizieren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Kioske auf Außenposten keine verfügbaren Kauf- und Verkaufsstandorte auflisten konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter in der fallenden Animation stecken blieb.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler in der Lage war, Quantum Travel rückwärts zu fliegen.
  • Es wurde ein Spinlock-Problem behoben, das dazu führte, dass die CPU-Auslastung auf 100% stieg.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler einen Sitzplatz unbrauchbar machen konnten, indem sie ihn verließen und gleichzeitig mobiGlas öffneten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Geschütztürme auf KI-Schiffen nur dann auf das Spielerschiff feuerten, wenn sie sich innerhalb von 200m befanden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Geschützfeuer für den Client nicht sichtbar war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Planetenrotation dazu führte, dass Projektile für entfernte Clients versetzt angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem alle MFDs abgeschaltet wurden, bis das Schiff eingeschaltet wurde, wenn ein zweiter Spieler auf einem nutzbaren Schiffssitz saß.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler keine lose Ladung von Schiffen verkaufen konnten.

UI

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Navigationsmarkierungen in Stanton fehlten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem nur das äußerste linke MFD irgendetwas in einem Schiff anzeigen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das 3D-Modell des Charakters nur auf der PMA in Port Olisar angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Navigationsmarkierungen für Levski auf dem HUD fehlten.

Stanton

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem eine Combat Assist-Mission die Ziele nicht aktualisieren konnte, nachdem sie den gewünschten Ort erreicht hatte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Einbringen von missionsbedingter Ladung in ein Schiff es in die Mitte des Planeten teleportieren konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem automatisierte Türme in Comm-Arrays fehlten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Missionsangebot von Ruto verschwinden und nie wieder zurückkehren konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler Gegenstände aus den Shops entfernen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Sammelstelle in den Missionen Abholung/Zustellung an falschen Orten spawnen konnte.
  • Es wurde ein Problem mit einer fehlenden Kollision auf dem vorderen Laufstegabschnitt der verfallenen Caterpiller auf Daymar behoben.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem beim Versuch, auf Kisten in der heruntergekommenen Caterpillar von Daymar zu klettern, der Charakter durch Kollisionen verschoben wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem bei für die ersten von Ruto angenommene Mission eine Beschreibung im Contract Manager fehlte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem alle KIs Platzhalternamen hatten, wenn sie erzeugt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Escort Mission fehlschlagen konnte, wenn die KI zu weit vom Begleitschiff entfernt bekämpft wurde.

Netzwerk

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Server unter 1 FPS fallen konnten.
  • Es wurden Probleme behoben, die zu einer Unterbrechung des Error Code 30007 führten.
  • Es wurden Probleme behoben, die dazu führten, dass die Verbindung mit dme Error Code 20007 unterbrochen wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass beim Verschieben von einer Karte auf eine andere die Karteninhalte kombiniert werden mussten.
  • Es wurden Probleme behoben, die zu einer Unterbrechung des Error Code 30009 führten.

Fahrzeuge

  • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Schiffe im Landemodus mit ausgefahrenem Fahrwerk gespawnt wurden.
  • Es gab Probleme, die dazu führten, dass die Bewegungen von Lotsen und Schiffskontrolle nicht synchron zueinander waren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Cutlass in der Lage war, mit Hilfe von Autolanding auf einem Pad zu landen, das zu klein für sie war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler die Dragonfly nicht verlassen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Schiffe nicht flugbereit gemacht werden konnten.

Der Prozess

Wir haben uns euer Feedback als Community angehört und werden in den kommenden Wochen daran arbeiten, die Art und Weise, wie wir euch unsere Entwicklungs-Updates mitteilen, zu verbessern. Wir werden die Änderungen und Verbesserungen und Blocker, die wir während der ganzen Woche erlebt haben, in einem Vorwort am Anfang deutlicher machen, während wir gleichzeitig die gründliche Verfolgung für die detailverliebten Mitglieder unserer Community aufrechterhalten werden. So können diejenigen, die ein einfaches Update suchen, es leicht finden. Daran werden wir die nächsten Wochen arbeiten, also bitte lasst uns weiterhin euer Feedback wissen.

Wichtige Hinweise

Aber auch hier möchten wir einige Grundregeln aufstellen, bevor wir fortfahren:

I. Qualität wird immer unser oberstes Ziel bleiben. Wir begaben uns auf diese Reise, indem wir uns die Gaming-Landschaft anschauten und fragten: Können wir es besser machen? Diese Frage stellen wir uns immer wieder bei allem, was wir tun. Daher werden wir die Zeitpläne immer wieder verlängern oder Features und Inhalte neu erstellen, wenn wir das Gefühl haben, dass sie nicht unseren Standards entsprechen. Die Freiheit, für ein neues Qualitätsniveau in der Spieleentwicklung zu kämpfen, ist das, was uns die Finanzierung von Backern ermöglicht hat, und wir werden auch weiterhin dafür kämpfen, dass Star Citizen das bestmögliche Spiel wird, das es sein kann.

II. Die von uns erstellten Schätzungen sind genau das: Schätzungen. Sie basieren auf unserem Wissen und unserer Erfahrung, aber es gibt viele Aspekte der Spieleentwicklung, die unmöglich vorherzusagen sind, weil sie buchstäblich Neuland abdecken. Ihr seht die gleichen Schätzungen, die wir in unserer internen Planung verwenden, aber es ist wichtig zu verstehen, dass diese Schätzungen in vielen Fällen (insbesondere bei bahnbrechenden technischen Aufgabenstellungen) aufgrund der unvorhergesehenen Komplexität bei der Implementierung von Features häufig Änderungen unterliegen.

III. Auch die zu erwartende Zeit für die Fehlerbehebung und das Polieren ist schwer einzuschätzen, zunehmend auch in Online- und Multiplayer-Situationen. Die Komplexität und die Schwierigkeit, Fehler im großen Maßstab zu testen, erschweren die Reproduktion und Isolierung von Fehlern, um sie zu beheben. Wir stützen unsere Schätzungen wieder einmal auf unsere Erfahrungen, aber wir wissen auch, dass es möglich ist, dass ein einzelner Fehler eine Verzögerung von Tagen oder Wochen verursacht, während hundert andere sofort behoben werden könnten.

IV. Interne Zeitpläne, zu denen ihr jetzt Zugang erhaltet, neigen dazu, aggressive Termine zu haben, die dem Team helfen, sich zu konzentrieren und ihre Aufgaben zu erweitern, besonders im Falle der technischen Entwicklung. Jedes Team, selbst ein Team, das mit der Art von Unterstützung und Freiheit gesegnet ist, die ihr uns ermöglicht, braucht Termine, um sich zu konzentrieren und ihre Arbeit zu leisten.

V. Dieser Plan deckt nicht alles ab, was in den Cloud Imperium Spielen bearbeitet wird, aber er soll unsere Ziele für den Rest des Jahres für das Persistent Universe hervorheben.

VI. Dieser Zeitplan enthält nicht alle Audio-, VFX-, Tech Art- und andere Aufgaben. Diese sind in unseren Abteilungsunterplänen aufgeführt.

VII. Obwohl die Technologie zwischen den beiden Spielen geteilt wird, entspricht dies nicht dem Zeitplan von Squadron 42. Dieser wird zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht.

VIII. Diese Zieldaten werden auf der Grundlage unserer derzeitigen Mitarbeiter festgelegt. Das zusätzliche Einstellen neuer Mitarbeiter ermöglichen es uns möglicherweise, einige Zeiträume zu verkürzen.


Über 3.0.0 hinaus – Übersicht

Sobald Alpha 3.0.0 live geht, werden zukünftige PU-Patches auf einen vierteljährlichen Zyklus umgestellt, so dass die Inhalte konsequenter veröffentlicht werden. Das Web-Team arbeitet derzeit an einem aktualisierten Präsentationsformat, um die Roadmap besser abzubilden, damit ihr sehen könnt, wie die verschiedenen Features und Ergänzungen in diesen überarbeiteten vierteljährlichen Zeitplan einfließen. Diese wird mit der Veröffentlichung der neuen Website live gehen.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

Kommentar zu “Schedule Report Update – 08. Dezember 2017

  • 10. Dezember 2017 um 10:49
    Permalink

    ZITAT: Wie bereits in der letzten Woche erwähnt, arbeitete das Team an einer bereichsbasierten Update-Auswahl auf dem Server, um die Menge der Verarbeitung auf der Client-Seite zu reduzieren, die mit der Erhöhung der Spieleranzahl im Mehrspieler-Modus einherging. Dies ist derzeit in QATR mit dem Plan, diese Woche einen ersten Test im PTU durchzuführen.
    Die Zonensystemverbesserungen für gleichzeitige Positionsaktualisierungen sind noch im Gange (derzeit noch in der Warteschleife, um sich auf die oben erwähnte bereichsbasierte Aktualisierung zu konzentrieren).

    Ich bin so gehypt right now. Das werden interessante kommende Wochen 😀

    Antwort

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