Squadron 42 Update
11. Oktober 2018
Achtung Rekruten,
Während die Entwicklung von Squadron 42 weiter voranschreitet, hat der Brain-Trust des UEE Naval High Command seine Berichterstattung neu ausgestaltet.
Wir wollen euch die wichtigsten und umfassendsten Projektupdates liefern. Besonders sensible Details werden jedoch unter Verschluss gehalten werden, um unnötige Leaks an die Zivilbevölkerung zu vermeiden.
Lest hier weiter, um einen Blick darauf zu bekommen, was im Laufe des Septembers alles an Squadron 42 erledigt wurde und haltet eine Auge offen für zukünftige Briefings.
Over and out,
— UEE Naval High Command
Briefings
Squadron 42 Trailer
Die CitizenCon 2948 hat euch den ersten Blick auf den neuen Squadron 42 Trailer gebracht. Wenn ihr die Show verpasst habt oder euch den Trailer noch einmal anschauen wollt, findet ihr ihn in voller 4k Qualität auf dem offiziellen Star Citizen YouTube Channel.
Cinematics
Das Cinematics Team teilte seine Zeit in diesem Monat zwischen der Erstellung von Inhalten und der Weiterentwicklung von Technologien und Tools auf. Sie hatten mehrere Besprechungen darüber, wo PCAP an überarbeitete Requisiten angebracht werden sollte und wo die Geometrie an die spezifischen Schussleistungen angepasst werden sollte; insbesondere, wo die Kapitänssessel der Idris und des Bengals platziert werden sollten.
Sie modifizierten und vervollständigten mehrere Trackview-Mastersequenzen mit neu bearbeitetem PCAP, einschließlich Kamera und Beleuchtung. Die abgeschlossenen Sequenzen zeigen im Wesentlichen ein Gespräch oder eine First-Person-Cinematic und alle ihre Zweige linear. Die Animatoren verwenden diese dann, um beim Pose-Matching zu iterieren, während die Leveldesigner sie als Blaupause für das Verhalten der Szene verwenden, sobald sie über die KI-Logik skriptiert wurde.
Auf der technischen Seite arbeiteten sie mit Werkzeugingenieuren zusammen, um den Navspline für die KI-Schiffe zu verbessern. Der Spline verfügt nun auch über ein besseres Ghost-Vehicle-Rendering, so dass seine Kontrollpunkte als Editorobjekte manipuliert werden können. Die allgemeinen Arbeiten zur Benutzerfreundlichkeit der Verzahnung werden mit zahlreichen Verbesserungen fortgesetzt. Das Team hat auch die Fähigkeit, Waffen und Turmfeuer auf Schiffen auszulösen, überarbeitet.
In Zusammenarbeit mit den Technik-Teams wurden Beispielszenen gezeigt, die Auftritte von realen Schauspielern enthalten. Da die Akteure ihre Performance auf einen bestimmten Punkt ausgerichtet haben, ist es nun das Ziel, den Spieler über die Benutzeroberfläche zu diesem Punkt zu führen. Die ersten Tests sehen vielversprechend aus.
Engineering
Das Actor Team hat viele kleine Verbesserungen am Spielgefühl der Ego-Personen vorgenommen, wie z.B. die Beschleunigung des Waffenwechsels, das Optimieren des ADS-Ziels beim Bewegen und das Einstellen der Waffenschwankung. Sie besuchten und behoben auch Probleme mit der Sprungmechanik, bevor sie einen detaillierteren Pass mit der neuen Time-Warping-Technologie zur Bereinigung der Anlagen durchführten. Der Fortschritt geht mit dem Usable Editor Tool weiter, das es dem Team ermöglicht, neue Usables direkt im Editor zu erstellen und zu ändern und den aktuellen Prozess zu vereinfachen.
Der neue Walk and Talk-Prototyp macht Fortschritte, wobei zwei Charaktere nun zusammen gehen und ein glaubwürdiges und dynamisches Gespräch führen. Das EU-Gameplay-Team hat die Cinematics-Gruppe unterstützt und Probleme bei der Erstellung von Cutscenes behoben.
Facial Animation
Das Team hat mit dem Tech Animation Team zusammengearbeitet um das Facial Rig der Vanduul zu testen. Sie haben auch die ersten Reviews für das neue Facial Animation Benchmark gemacht, mit dem Ziel einen Gold-Standard für Gesichtsanimationen in einem Triple A-Spiel zu erhalten.
Gameplay Story
Der September war ein besonders spannender Monat für das Story Team, da sie mehr Szenen in das Spiel implementiert haben als je zuvor. Das Ziel für das dritte Quartal waren zehn verschiedene Szenen, das Team hat es jedoch geschafft 23 hochqualitative Szenen zu implementieren. Auch hat das Team sich viel mehr Gedanken über die Beleuchtung und Positionierung von Szenen gemacht, was zu einer deutlichen visuellen Verbesserung geführt hat.
Graphics
Das Graphics Team hat an mehreren neuen Features gearbeitet, als Teil von andauernden Space-Crafting Verbesserungen. Darunter waren Schatten auf und von Gaswolken (mit 75% Speicherverbesserung), das Hinzufügen von Turbulenzen und Interferenzen in der Nähe von dichten Gaswolken und ein neues GPU-Spline basiertes Beleuchtungssystem. Dazu hat das Team auch die Reflektionen von Wasser verbessert und hat Tessellation dem organischen Shader hinzugefügt, welcher meistens für Felsen und Gelände benutzt wird.
Level Design
Das Team ist voll ausgelastet, mit einem starken Fokus auf Szenenimplementierung und Usables. Es ist immer von höchster Priorität, alle Orte des Spiels realistisch und glaubwürdig erscheinen zu lassen (insbesondere die Art und Weise, wie die KI interagiert und sich auf ihren verschiedenen Zeitplänen bewegt).
Alle Kapitel des Spiels haben einen einzigen Design Owner und mehrere Support-Designer, die gleichzeitig an ihnen arbeiten können. Die zahlreichen Feature-Teams haben alle technische SQ42-Prioritäten in ihren Backlogs und verfügen über einen stetigen Strom von Technologie- und Workflow-Verbesserungen, die wöchentlich einfließen.
Props
Das Props Team hat die Prioritäten in diesem Monat leicht verschoben, um sich darauf zu konzentrieren, seine Templates zu aktualisieren. Damit sollen diese mit den neuen benutzerfreundlichen Systemen funktionieren, mit dem Ziel, die Skalierung der Funktionalität im gesamten Spiel zu erleichtern.
Die Arbeiten an Schrotthalden sind vorangekommen, wobei die Whitebox-Anlagen einen Materialpass erhalten haben. Die ursprünglichen Simpods wurden auf den neuesten Stand gebracht, bleiben dem ursprünglichen Konzept treu, werden aber mit dem benutzerdefinierten normalen Workflow überarbeitet. Sie wurden auch umgebaut, um mit den aktuellsten Shadern zu arbeiten. Schließlich ist das Team die filmischen Szenen durchgegangen und hat mit der Arbeit an den Requisiten und der damit verbundenen Leistungserfassung begonnen.
Ship Art
Das Ship Art Team hat einige Wochen Pause am Persistent Universe gemacht, um sich um einige Probleme mit dem Piloten in einem der SQ42-Schiffe zu kümmern. Der Pilotensitz wurde etwas höher gesetzt und die interne Geometrie etwas überarbeitet. Nachdem das erledigt wurde, arbeitet das Team wieder hart an der 300i-Greybox für das PU.
Tech Animation
Das Motion Capture Team hat sein gesamtes Rigg neu konfiguriert, um die Erfassung auf jeder Plattform über TCP/IP auszulösen: Referenz, Gesicht und Körper. Dies hat die Abstimmung und Verwaltung der resultierenden Datensätze erheblich vereinfacht und den Arbeitsablauf in allen Bereichen verbessert.
Sie stellten es bei einem kürzlichen Shooting in Manchester auf die Probe und arbeiteten daran, einen Großteil der resultierenden Animation zu implementieren. Sie haben auch die Pipelines verfeinert, in denen sie die Datensätze aus der Bewegungserfassung verarbeiten und in ihrer Animation-DCC der Wahl, Maya, als Ganzes zusammenführen.
Die weibliche Animation erhielt eine Grundlinienverarbeitung mit einer erneuten Ausrichtung der Kern-Referenzdatenbanken und einer grundlegenden Animation, um die Verfeinerung so einfach wie möglich zu gestalten.
Sie arbeiteten auch an mehreren Korrekturen für das verwendbare System und unterstützten das Combat AI Team mit neuen Waffenaufstellungen für den Linkshänder-Kampf.
Schließlich hat das Team die Facial Rigging Pipeline und Skinning Toolsets entwickelt, wobei die Vanduul im Mittelpunkt der Entwicklung stand.
UI
Während das UI Team hauptsächlich Unterstützung für neue Funktionen im PU bot, unterstützten sie auch verschiedene Anforderungen für Squadron 42, wie z.B. Umgebungsanzeigen im Hintergrund von Szenen und Orten.
VFX
Diesen Monat hatte sich das Team stark auf eine Vielzahl von Feature Verbesserungen konzentriert, darunter deutliche Verbesserungen an den Lichteffekten. Das bedeutet nicht nur, dass das Aussehen verbessert wurde, sondern auch wie es dynamisch kontrolliert werden kann und wie es mit dem Spieler interagiert. Das Alles wurde in enger Zusammenarbeit mit den Art und Design Teams gemacht.
Auch hat das Team an verschiedenen Cinematics gearbeitet, sowie einigen In-game Cutscenes. Bei einige war die Erstellung eine echte Herausforderung, da sie einzigartige Umgebungen und Situationen darstellen, die zuvor in noch keinem Videospiel zu sehen waren.
Weapons
Das Weapon Art Team hat die Arbeit am Kastak Arms Sawtooth Messer beendet.
Covert Intel
Full burn, baby.
Quelle: RSI Squadron 42 Update
Übersetzung: StarCitizenBase
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Klasse, Danke für die tolle Übersetzung!
Dem schließe ich mich an.
Klasse arbeit danke. Kann mir vielleicht wer sagen welches Schiff das ist dem alle Tallis im SQ42 Trailer gefolgt sind?
Das war die Anvil F8 Lightning.
danke, ich dachte echt ich kenn alle Schiffe..^^
Die F8 Lightning ist auch eigentlich ein reines Militärschiff für Squadron 42 und in SC wird man die erst kaufen können, wenn man sich in SQ42 den entsprechenden Ruf beim Militär erarbeitet hat.