Star Citizen Alpha 2.4 verfügbar

Grüße Citizens,

Port Olisar 2die Star Citizen Alpha 2.4 ist ab sofort live! Dieses große Update für das persistente Universum von Star Citizen könnt Ihr nun über Euren Launcher herunterladen. Die Alpha 2.4 enthält die erste Version der ingame Persistenz und des Shopping-Systems sowie einige größere Änderungen der Steuerung, Updates des Schiffsroster (inkl. der gewaltigen flugfähigen Starfarer), Fehlerkorrekturen, Balanceupdates und mehr! Kurz: das ist das größte und wichtigste Update seit der Star Citizen Alpha 2.0.

Im Folgenden könnt Ihr alles über diese neuen Systeme lesen. Eine komplette Liste der Änderungen findet Ihr hier.

 

Schiffsupdates

Die Starfarer hebt ab!

MISC Starfarer GeminiIn der Star Citizen 2.4.0 lassen wir die Starfarer sich in die Himmel erheben! Es ist aber nicht nur die Basis-Starfarer flight-ready, sondern auch ihre Gemini Variante (hangar- und flight-ready)! Diese gewaltigen Tanker besitzen mehrere Decks und unterstützt bis zu sieben Crewmitglieder. Es ist damit das bisher größte verfügbare Schiff im Spiel.

Falls Ihr die Chance verpasst habt, die Basis-Starfarer oder die Gemini Militärvariante zu erwerben: beide stehen nochmals zum Verkauf! Sie sind bis zum 20.06.2016 im Pledgestore erhältlich.

Mehr zu Starfarer könnt Ihr in dem Originalpost dazu durchlesen.

 

Die Reliant ist hangar-ready!

MISC Reliant KoreNeben dem Starfarer Duo, findet in 2.4 auch die MISC Reliant Kore ihren Weg in den Hangar!

Mit einer größeren Frachtmöglichkeit wie die Aurora ES oder Mustang Alpha ist die Reliant die erste Wahl für jeden, der sich mit Kurzstreckentransporten beschäftigen möchte. Dieser Frachtraum bedeutet auch, dass es jede Menge interner Räumlichkeiten zum Erweitern gibt: ihr könnt ein medizinisches Notfallsystem, Waffenschränke und mehr einbauen. Letztlich ist die Reliant aber kein Transporter: es ist ein schnittiges und wendiges Mehrzweckschiff, das sich auch im Kampf bewähren kann!

Mehr  zur Reliant könnt Ihr in dem Originalpost dazu durchlesen.

Bitte denkt daran: wir bieten diese Pledge Schiffe an, um die Finanzierung der Star Citizen Entwicklung zu unterstützen. Das Ziel ist es, weitere Schiffe zu erschaffen, die Spielern ein anderes Spielerlebnis bieten und eben nicht um ihnen einen bestimmten Vorteil zu bieten, wenn das persistente Universum startet. Alle Schiffe, die während limitierte Verkäufe erhältlich sind, werden auch im fertige Spiel erworben werden können.

 

Amon & Reese Pyroburst

Amon & Reese PyroburstDieser Patch lässt zusätzlich eine potentiell tödliche Waffe in Euer Arsenal wandern! Künftig möchten wir mehr Gewichtung auf die Erstellung mechanisch interessanter Schiffswaffen legen und nicht auf die Parallelschaltung der klassischen Waffen wie der Laser/ballistischen Kanonen.

Wir freuen uns, Euch die Amon & Reese Pyroburst vorstellen zu können. Die Pyroburst ist eine Size 3 Plasma Schrotflinte, die acht Annährungsdetonationskugeln pro Schuss verschießt. Dieser Bad Boy eignet sich perfekt für eine defensive Ausstattung an einem Geschützturm oder für ein Boom & Zoom Loadout eines Jägers.

Die Pyroburst könnt Ihr Euch hier im Voyager Direct Store kaufen!

 

Persistenz

Raumanzüge / SpacesuitsIhr lest richtig. Unser persistentes Universum ist endlich persistent! Die Funktionen im Backend wurden fertiggestellt und es gibt mehrere Dinge, die Ihr im Spiel machen könnt und die dann zwischen Euren Spielsessions erhalten bleiben. Vieles davon könnt Ihr im Nachfolgenden noch genauer nachlesen, aber u.a. zählen dazu der Erwerb von Gegenständen in Shops, die Alpha Währung AUEC und das Feindlichkeitssystem.

Die Persistenz zu etablieren ist ein großer Meilenstein und eine entscheidende Ergänzung zu nahezu jedem Aspekt von Star Citizen – und das ist erst der Anfang! Es war eine Menge Arbeit im Backend nötig, um dies möglich zu machen und wir freuen uns auf die Updates, die da kommen, wenn wir diese Kernfunktion des Spiels erweitern und weiter ausgestalten!

 

Alpha UEC

Shopping / Casaba OutletMit dieser Version implementieren wir eine brandneue Währung namens „Alpha UEC“. Diese Währung existiert ausschließlich als Testwährung und ist dafür gedacht, unsere Wirtschaftsbalance, Bepreisung von Items, Missionsbelohnungen und mehr auszutesten. Wir werden die Aktivitäten mit den anfänglichen Alpha UEC überwachen und sie in Zukunft verbessern und überarbeiten. Diese Währung und alles, was damit gekauft wurde, kann zu jedem Zeitpunkt gelöscht werden, damit wir einen klaren Schnitt ziehen und damit einen neuen Testzyklus beginnen können.
(Alles, das Ihr mit echten UEC im Voyager Direct Store gekauft habt, bleibt natürlich weiterhin in Eurem Account und steht Euch persistent zu Verfügung – wie bisher auch.)

So wie Ihr nun Belohnungen erhaltet, müsst Ihr auch für die Dienste von Cry-Astro aufkommen. Das ist die erste Implementation, deshalb sind einige Dienste noch „alles oder nichts“ – das bedeutet, dass Ihr zum Beispiel nicht nur ein bestimmtes Teil Eures Schiffes reparieren könnt, sondern das gesamte Schiff reparieren lassen müsst.

 

Shopping

LiveFire GunsEs wird Zeit für einen Einkaufsbummel! Mit 2.4.0 veröffentlichen wir nun die erste Version der erwerbbaren Gegenstände in Shops. Wir haben ein paar unterschiedliche Läden geöffnet, weitere werden folgen. Sie bieten eine Reihe Merchandise Artikel an, die Ihr mit Eurer brandneuen Alpha UEC Währung kaufen könnt. Für diese Iteration könnt Ihr dieses Interface auch dafür verwenden, einen Gegenstand, den Ihr bereits gekauft habt, an- oder abzulegen. Passende Lager- und Inventarlösungen kommen zu einem späteren Zeitpunkt.

 

Casaba Outlet

Casaba OutletDer Casaba Outlet kann in Area 18 und auch auf Port Olisar gefunden werden. Er verkauft eine Vielzahl an Shirts, Jacken, Hosen, Hüten und Schuhen. Man kann mit jedem individuellen Teil der Kleidung interagieren und es kaufen. Mit einem Blick im AR Mode (augmented reality Modus) auf den Gegenstand, kann man dessen Preis, Hersteller, Produktbeschreibung und zwei „Use“ Begriffe sehen: „Try On“ (Anprobieren) und „Purchase“ (Kaufen). Mit „Try On“ könnt Ihr sehen, wie das Kleidungsstück an Euch aussehen würdet, bevor Ihr es kauft. Mit „Purchase“ werdet Ihr zum Abschluss des Kaufs weitergeleitet. Dort wird der Preis des Gegenstands aufgeführt sowie eine Produktbeschreibung, die Menge an Credits, die Euch zur Verfügung stehen, ein Button, um den Kauf zu bestätigen und ein großes „X“ im oberen rechten Eck, womit Ihr den Kauf abbrechen und das Fenster schließen könnt. Die Wahl von „Purchase“ wird den Preis von Euren AUEC abziehen und das Item an Euch ausrüsten. Sobald der Gegenstand gekauft worden ist, könnt Ihr jederzeit zum Laden zurückkehren und ein gekauftes Item mit der „Equip“ (Ausrüsten) Option wieder anlegen.

 

Cubby Blast

Cubby Blast befindet sich in Area 18 und verkauft Waffen, Munition, Medpacks, Rüstungen und Fliegeranzüge. Das Interface zum Interagieren mit den Items ähnelt dem im Casaba Outlet. Bei den Waffen kann man jedoch „Inspect“ (Inspizieren) anstatt „Try On“ auswählen. Der Hauptunterschied ist hier, dass Ihr beim Inspizieren von Waffen sie in der ersten Person Ansicht in die Hand nehmt und so ein Gefühl dafür erhaltet. Neben den Waffen gibt es auch eine Reihe von Rüstungssets und verschiedene neue RSI Fliegeranzüge (die Ihr auf dieselbe Weise nutzen könnt wie im Casaba Outlet).

 

Live Fire Weapons

Live Fire Weapons ist auf Port Olisar ansässige persönliche Waffenhändler. Er verkauft auch Waffen, Munition und Medpacks. Das Interaktions-Interface ist dasselbe wie im Cubby Blast.

 

Garrity Defense

Bei Garrity Defense könnt Ihr Rüstungen und einige der brandneuen RSI Fliegeranzüge kaufen. Er befindet sich auch auf Port Olisar. Das Interaktions-Interface ist hier dasselbe wie im Casaba Outlet. Ihr kauft übrigens zu der Rüstung immer auch automatisch den passenden Helm.

 

Kleidungsspinde

Kleidungsspind / LockerVersucht Ihr, die Station ohne passenden Raumanzug zu verlassen, wird mit dem Tod des Charakters enden. Ihr habt zwei Outfits, zwischen denen Ihr wechseln könnt – Alltagskleidung für innerhalb von Stationen und Euren Fliegeranzug. Ihr wacht in Port Olisar in Eurer Alltagskleidung auf. Plant Ihr, die Station zu verlassen, solltet Ihr vorher Euren Raumanzug anziehen oder Ihr riskiert eine explosive Dekompression im der Luftschleuse. Das Outfit könnt Ihr an zwei Orten wechseln – am neuen Kleiderschrank in Eurer Schlafstube oder an den Spinden vor jeder Luftschleuse.

 

Missionen und Belohnungen

Missionen Crusader Security hat bemerkt, dass ihr derzeit unbemannter Außenposten regelmäßig Hausfriedensbruch, Diebstahl und Systemmanipulationen unterliegt. Sie vergeben den Auftrag für die Sicherheit der Anlage nun an diejenigen, die sich durch dem Gesetz entsprechende Arbeit ausgezeichnet haben.

Ihr solltet für Missionen in Höhe des Betrags, der unter den Zielen der Missionen im mobiGlas anzeigt wird, belohnt werden.
In einigen Missionen kann es Bonusbelohnungen geben, wie bei den PI Missionen, die Euch einen Bonus gewähren, wenn Ihr das nächste Mal Port Olisar aufsucht – allerdings nur, wenn Ihr die Mission auf „gute“ Weise abgeschlossen habt. Die Sicherheitsmissionen gewähren einen Bonus für jeden Eindringling, den Ihr beim Kareah Außenposten tötet.

Ihr könnt nun auch UEC verdienen, indem Ihr Whisky und Zigarren plündert. Ihr findet diese Gegenstände rund um Yela und auch verteilt bei einigen Asteroiden bei den ICC-Nachforschungs-Missionen. Es gibt dort auch gebrauchte Essensschachteln von Cheeky Noodle.

 

LiveWorks AR

UI / HUDMit 2.4.0 haben wir eine neue App für das mobiGlas veröffentlicht, mit der Ihr den Port Modification Modus starten könnt. Dieser Modus lässt „Item Ports“ in Eurem Hangar erscheinen, die Ihr für die Anpassung Eures Hangars verwendet könnt – anders als das bisher möglich war. Es gibt aktuell zwei unterschiedliche Typen von Item Ports: Ports, auf die Schiffe passen und Ports, auf die Flairitems passen. Wenn Ihr auf einen Item Port klickt, erscheint in der mobiGlas App eine Liste der für diesen Port möglichen Items. Diese Liste enthält folgende Informationen: Name des derzeit dort platzierten Gegenstands (das Feld ist leer, wenn der Port leer ist), eine Liste der Gegenstände, die Ihr dort platzieren könnt, den „Remove“ (Entfernen) Button, um das derzeitige Item von dem Item Port zu entfernen und wieder im Inventar abzulegen und den „Cancel“ (Abbruch) Button, um die Liste ohne Änderungen zu verlassen. Ihr könnt die Itemliste aufrufen, indem Ihr einen Item Port anwählt oder indem Ihr die Modification App im mobiGlas auswählt. Ihr könnt aber nur in Variante 1 auch Items platzieren.

 

Schiffe und Anpassungen

UI / HUDWie oben bereits erwähnt können Schiffe nun über Item Ports im Hangar platziert werden, solange der Item Port auch für Schiffe geeignet ist. Diese Item Ports können in jedem Hangar auf den Landepads gefunden werden. Über die Interaktion damit erhaltet Ihr eine Liste der verfügbaren Schiffe (sowie von Fahrzeugen wie dem Greycat Buggy). Zusätzlich haben die Schiffe selbst, sobald sie platziert wurden, Item Ports für die Waffenhardpoints, Schilde, Schubdüsen, usw. Diese Komponenten können ausgetauscht und geändert werden (solange der Spieler Komponenten besitzt, die an diese Stelle passen). Es funktioniert auf genau dieselbe Weise wie das Platzieren von Flairitems: sobald Ihr mit einem Item Port interagiert, erscheint eine Liste mit Gegenständen, die dort hinpassen. Das ermöglicht Euch, die Waffen, Raketen oder Munition sowie die Schilde, usw. eines Schiffes zu verändern.

 

Hangarauswahl

Mit dieser Version haben wir die Hangarkonfiguration von der Website in das Hauptmenü verlagert. Im Hauptmenü (das Ihr über ESC aufruft), könnt Ihr im Optionenmenü auswählen, welcher Hangar geladen werden soll. In dieser Version haben wir die Hangars noch auf jeweils eine Rampe beschränkt. In Zukunft werdet Ihr die Port Modificiation App nutzen können, um Euren Hangar um weitere Buchten zu erweitern.

 

Änderungen an der Steuerung

MISC Reliant Kore CockpitAls sich Star Citizen vergrößert hat, von einer reinen Flugsimulation in den Anfängen zu einem umfassenden First-Person-Spiel samt EVA Modi, wurde auch das Kontrollschema immer uneinheitlicher – die Intention dann beim Redesign der Standard-Steuerungsbelegung im Spiel war es, die Platzierung der wichtigsten Aktionen neu zu beurteilen und sie gleichzeitig möglichst stark über alle Modi zu vereinheitlichen.

Es war eine offensichtliche Anforderung, den wichtigsten Aktionen auf jedem Gerät eine intuitivere Platzierung zu geben. Das sind wir auch als erstes angegangen. Das mobiGlas sollte mit seiner immer weiter wachsenden Benutzbarkeit nach vorne gebracht werden. Danach mussten wir uns mit der Vereinheitlichung befassen. Wie beginnt man dann alle drei Modi (Flug, zu Fuß und EVA) zusammenzubringen? Dafür identifizierten wir zwei sehr wichtige Faktoren.

Zuerst haben wir uns die Gemeinsamkeiten zwischen den drei verschiedenen Gameplaymodi angesehen. Das resultierte darin, dass wir EVA als möglichen Nenner ansahen. EVA ist die ingame Brücke zwischen „zu Fuß“ und „Fliegen“, also prüften wir, wie wir damit auch eine Brücke für die Steuerung bauen könnten. Von da an leitete die Frage „Wenn der Spieler auf einer Plattform läuft und springt, sollte der Sprungbutton den Spieler auch weiter nach oben tragen?“ unsere weitere Arbeit an der Vereinheitlichung. Wir sagten „ja“ und entwickelten von dort aus weiter.

Als zweites hatten wir das Gefühl, dass die alte Belegung nicht die beste für 6DOF (six degree of freedom) war. Also wollten wir sehen, ob es Möglichkeiten gab, dies gleich mit zu optimieren. Wir haben zwei Kernpunkte für die Verbesserung des 6DOF Gameplays identifiziert: die Verbesserung der Leichtigkeit, 6DOF zu nutzen, und die Möglichkeit, diese Bewegungen übereinander zu lagern.

Bevor wir nun dazu kommen, zu zeigen, was wir vereinheitlicht haben, lasst uns zunächst näher ansehen, was es bedeutet, die Steuerung zu vereinheitlichen. Als wir an der Vereinheitlichung gearbeitet haben, realisierten wir, dass es zwei unterschiedliche Typen von Vereinheitlichung gibt, die wir beachten müssen: globale und kontextbezogene. Die weiteren Informationen zu diesen beiden Ideen sollten unsere Herangehensweise hoffentlich besser erklären.

Zur globalen Vereinheitlichung gehört sowohl die konsistente Platzierung der Aktionen, die in allen Modi existieren – zum Beispiel war der Kamerawechsel auf dem Gamepad bisher zu Fuß und beim Fliegen auf unterschiedlichen Tasten – als auch die vernünftige Gruppierung von Aktionen in allen Modi – zum Beispiel sollten alle Bewegungstasten in allen Modi auf dieselbe Weise genutzt werden können.

Die kontextbezogene Vereinheitlichung trägt diese Idee noch weiter: passende Tasten für ähnliche Aktionen in verschiedenen Modi. Das beste Beispiel hier (das auch zeigt, wie sehr sich globale und kontextbezogene Vereinheitlichung überlappt) ist die Sprintfunktion (beim Laufen) und der Boost (beim Fliegen); zwei unterschiedliche Aktionen, die perfekt zusammenpassen, um vereinheitlicht als „sich schneller bewegen“ auf einer Taste abgelegt zu werden.
Wenn man diese Idee noch weiter spinnt, kann man Tasten auch im selben Modus kontextbezogen gruppieren. Zum Beispiel das „freie Umhersehen“ [Z] und „nach hinten blicken“ [ALT] + [Z]. Diese Aktionen wurden als zusammengehörig angesehen, da sie unterschiedliche Möglichkeiten des Umschauens im Spiel ermöglichen.
Außerdem wollten wir – wenn man die Vereinheitlichung sehr extrem verfolgt – das Potential ansehen, diese kontextbezogenen Aktionen zwischen den Geräten zu gruppieren. Wenn man also Aktionen bei der Tastaturbelegung zusammenlegt, könnte man das auch auf dem Gamepad?

Natürlich war das immer ein sehr komplizierter Prozess, aber einer der, wenn wir es richtig machten, einige der Steuerungsproblematiken, die Star Citizen in den letzten Jahren entwickelt hatte, zu lösen.
Lasst uns jetzt ansehen, was wir bisher erreicht haben.

Globale Vereinheitlichung

Diese Aktionen sind über alle Modi (je Device) einheitlich:

  • Bewegung
  • Pause & mobiGlas
  • Kontakte, Chat und 2D UI Cursor
  • Interact / Use
  • Kamerasicht wechseln
  • Freies Umschauen / Orbit Cam
  • Modifiers

Kontextbezogene Vereinheitlichung

Die nachfolgende Tabelle zeigt, welche Aktionen wir auf den Geräten zusammengefasst haben.

Tastatur:

Zu Fuß / EVA Fliegen
vorwärts/rückwärts bewegen Geschwindigkeit erhöhen/verringern
links/rechts bewegen links/rechts bewegen
hoch/runter zielen Nase hoch/runterziehen
links/rechts zielen links/rechts gieren
nach links/rechts lehnen links/rechts rollen
springen/steigen steigen
ducken/sinken sinken
Primärer Angriff Waffengruppe 1
Waffenhaltung/Gehen IFCS Modus wechseln
Nachladen Fokus auf Fadenkreuz
Sprinten Boost / Afterburner
Gegenstand benutzen Gegenmaßnahmen auslösen
Gegenstand wechseln Gegenmaßnahmen durchwechseln
Nahkampf Raketen aufschalten/abfeuern
Respawn erzwingen Selbstzerstörung
Feuermodus wechseln Decoupled Mode wechseln
EVA Brake Spacebrake

Gamepad:

Zu Fuß / EVA Fliegen
vorwärts/rückwärts bewegen Geschwindigkeit erhöhen/verringern
hoch/runter zielen Nase hoch/runterziehen
nach links/rechts lehnen links/rechts rollen
Waffenhaltung/Gehen IFCS Modus wechseln
Schusswaffe auswählen Zielen
Sprinten Boost / Afterburner
Feuermodus wechseln Automatische Landung
Primärer Angriff Waffengruppe 1
Gegenstand benutzen Gegenmaßnahmen auslösen
Respawn erzwingen Selbstzerstörung

Wie Ihr sehen anhand der Tabellen sehen könnt, war es deutlich einfacher, die kontextuelle Vereinheitlichung auf der Tastatur umzusetzen als auf dem Gamepad (aufgrund seiner offensichtlicher Limitierungen für ein Spiel der Komplexität von Star Citizen). Tatsächlich zeigten die Probleme mit dem Gamepad genau diesen grundlegenden Konflikt zwischen der gewünschten Vereinheitlichung und den möglichen Einbußen bei der Benutzerfreundlichkeit für Spieler. Und während dem Fortschritt unseres Designprozesses kam sehr häufig das Gefühl auf, wir würden unser QA mit den vereinheitlichten Schemas quälen…

Und am Ende mussten wir beim Gamepad Kompromisse eingehen. Wie zuvor bereits erwähnt haben wir dafür gesorgt, dass sich das Freie Umschauen und das Nach-hinten-Blicken auf derselben Taste befindet, das Nach-hinten-Blicken also die modifizierte Version derselben Taste ist, da wir das Gefühl hatten, dass es kontextbezogen Sinn ergibt. Wir haben aber auch festgelegt, dass der Wechsel zwischen „decoupled“ und „coupled“ wichtiger war als der Blick nach hinten – also machten wir auf dem Gamepad die „Decoupled toogle“ Funktion zur modifizierten Taste des Freien Umschauens ([LB] + [R3]). Das Drücken der Daumentasten stellte einen besseren Ort für wichtige Aktionen dar, da der Spieler diese Tasten während eines Dogfights sowieso immer griffbereit hat.

Ein weiteres Beispiel ist die Entscheidung, Rollen zur primären Aktion der [LS] X-Achse zu machen anstatt das Steigen/Sinken, das jedoch zur Belegung zu Fuß oder EVA gepasst hätte. Schlussendlich fiel die Entscheidung, dass das Rollen beim Fliegen auf der [LS] X-Achse nützlicher ist und das links/rechts Bewegen auf die modifizierte Version der [LS] X-Achse kommt.

Auch wenn die Tastatur natürlich einen größeren Spielraum bot, gab es auch dort Einschränkungen, die wir umgehen mussten. Für uns war es enorm wichtig, die Hand nicht von den Bewegungstasten wegbewegen zu müssen. Um diese Tasten herum wurden also die restliche Belegung erstellt: was muss alles neben WASD passen, um Star Citizen einfacher spielen zu können?

Wir glauben, dass das neue Tastatur- und Mauslayout es den Spieler einfacher macht, zeitgleich zu steigen/sinken, nach links/rechts zu strafen, links/rechts zu rollen, links/rechts zu gieren, die Nase hoch/runterzuziehen, Waffen abzufeuern, Gegenmaßnahmen auszulösen und den Boost zu benutzen… ohne die Handposition zu verändern. Ein großer Faktor für diese Verbesserung war es, die [Leertaste] und das linke [STRG] als steigen/sinken zu verwenden. Damit lassen sich der Daumen und der kleine Finger mit für die Bewegungssteuerung nutzen.

Dem Daumen und kleinen Finger auf diese Weise arbeiten zu lassen, kommt natürlich der Vereinheitlichung mit dem Schema für „zu Fuß“ und EVA zu Gute, aber am Ende hatten wir sogar noch mehr davon. Die beiden Tasten auszuwählen und einige andere Tasten nahe von WASD neuzubelegen, erlaubten uns, darüber nachzudenken, welche grundlegenden Steuerungsmöglichkeiten einfach erreicht werden müssen.

Die [F]-Taste von etwaigen anderen Funktionen zu befreien, ermöglichten uns, sie kontextbezogen für die „Interaktion“ zu verwenden. Das bedeutet, dass der Spieler in allen Situationen nur an die [F]-Taste denken muss, um etwas zu benutzen, zu aktivieren, usw. Langfristig werden wir uns noch weiter auf diese Taste stützen müssen, da wir die Spielerinteraktionen mit dem Inner Thought System weiter ausbauen möchten.

Dann haben wir die [R]-Taste für das Fokussieren zu nutzen. Also das Fokusieren z.B. eines Bildschirms, den Ihr gerade im Blickfeld habt. Hoffentlich konnten wir die Dinge hier auch etwas vereinfachen.

Diese Änderungen führten zu einer ziemlich komplizierten Frage: Was machen wir mit der Spacebrake? Nachdem wir uns dafür entschieden hatten, die [Leertaste] zum Steigen zu verwenden. Ich denke, es ist interessant, sich die Probleme anzusehen, die daraus entstanden, und uns den kontroversen Weg anzusehen, den wir gehen mussten.

Die Funktion der Spacebrake besteht zunächst einmal darin, die Schiffsbeschleunigung auf 0 zu senken und dann zweitens die Beschleunigung wieder zu aktivieren, wenn die Taste losgelassen wird. Die Schwierigkeit bestand darin, dass ein doppeltes Drücken von [S] die Beschleunigung auch auf 0 setzte. Das Einzige, das die Spacebrake also anders machte, war, die vorherige Geschwindigkeit wieder zu erreichen, sobald man losließ. Nachdem wir das betrachtet hatten, fragten wir uns, ob es nicht sinnvoller wäre, diese Aktion hinter einen Modifier zu setzen, um die [Leertaste] für andere Dinge zur Verfügung zu haben. Allerdings war das Feedback, nachdem wir es hinter einen Modifier auf [X] gesetzt hatten, aufgrund der Tatsache, dass Star Citizen Spieler diese Funktion sehr oft nutzen, unglaublich negativ. Das ist das Feedback unserer Qualitätssicherung:

„Das ist eine sehr ungünstige und wenig intuitive Tastenkombination für etwas, von dem der Spieler erwartet, dass sie im Hitze des Gefechts sofort verfügbar ist. Es hält uns von dem Nutzen der Spracebrake ab. Und es ist deutlich schwieriger, sie in anstrengenden Situationen wie dem Manövrieren oder im Kampf zu drücken.“

Die Community bestätigte diese starke Ablehnung! Also hatten wir keine andere Möglichkeit, als zu prüfen, wie wir die Taste als nicht-modifizierte Taste einbauen können. Das Problem war dann natürlich, dass wir dafür keinen Platz mehr hatten. Folglich war eine weitere Runde Tasten-Jonglieren nötig. Das resultierte schlussendlich darin, die Umschau-Taste auf [Z] und den Landemodus auf seinen ursprünglichen Ort [N] zu legen.

Ich denke, es ist auch sinnvoll, unsere Entscheidung zu erläutern, die Beschleunigung auf dem Gamepad auf [LS] zu legen. Auch wenn einige dies vielleicht als Beispiel dafür deuten, dass die Vereinheitlichung zu weit ging, denken wir, dass es die Vorteile der Vereinheitlichung und der Tatsache, einen Analogstick-Steuerungsmöglichkeit für die Beschleunigung zu haben, überwiegt. Den Analogstick zu verwenden, bedeutet auch, eine granularerer Kontrolle über die Beschleunigung zu haben. Andernfalls würde das Gamepad eine digitale Beschleunigung wie auf der Tastatur nutzen, und das schien uns nicht wirklich der sinnvollste Einsatz für den Analogstick zu sein. Einige haben dieses neue Setup mit einem „Mini HOTAS“ in Verbindung gebracht, das uns sehr freut.

[CAPSLOCK] frei zu lassen, war anfangs etwas, dass wir nicht für möglich hielten; eine Taste herzugeben, die so nah an den Bewegungstasten liegt. Wir wollten [CAPSLOCK] freihalten, da Star Citizen ein Spiel ist, das, je weiter es wächst, mehr und mehr auf eine ingame Kommunikation setzen wird. Wir wollten die Frustration nach einem „versehentlichen Schrei“ vermeiden, falls möglich.

Diejenigen, die in die Belegung oben gespickt haben, dürften festgestellt haben, dass die TAB-Taste unbenutzt bleibt. Das hängt mit neuen Steuerungsfunktionen zusammen, die in Zukunft kommen werden. Wir wollen definitiv nicht ohne eine Möglichkeit für die Belegung einer Taste bleiben, die so wichtig für Squadron 42 sein wird.

Hoffentlich haben Euch diese Erklärung geholfen, zu verstehen, wie viel Arbeit in die Überarbeitung der Steuerung geflossen sind und Euch auch einige der Highlights der Verbesserungen gezeigt, die wir bei der Vereinheitlichung der Steuerung für 2.4.0 erzielt haben.
Wenn es Euch jedoch wirklich widerstrebt, das neue Layout zu verwenden, könnt Ihr auch die „neuen alten“ Belegungsprofile verwenden. Als Teil dieser Überarbeitung haben wir sichergestellt, die alten Kontrollschemata als herunterladbare Profile bereitzustellen. Wir haben „layout_gamepad_legacy“ und „layout_keyboard_legacy“ Belegungen erstellt, das im „Advanced Controls Customisation“ Menü geladen werden können oder indem Ihr das Kommando „pp_rebindkeys“ in der Konsole eintippt. Drückt dafür einfach [^] und tippt „pp_rebindkeys layout_keyboard_legacy“ oder „pp_rebindkeys layout_gamepad_legacy“ ein, um zu den alten Steuerungsschemas zurückzukehren.

 

Neues Steuerungslayout

Steuerungsschema / KeysWährend der Entwicklung von Star Citizen haben wir viele Änderungen am Steuerungsschema vorgenommen. 2.4 enthält eine weitere große Überarbeitung dieser Steuerung. Um Euch zu helfen, haben wir Euch dieses handliche PDF erstellt, das Ihr nutzen könnt, um Euch daran zu gewöhnen.

Lade das 2.4 Steuerungsschema herunter

 

PTU Tests

Wir möchten all den unglaublichen PTU Testern für ihre Geduld und Hingabe danken, uns dabei zu helfen, 2.4 zu veröffentlichen! Wie sind sehr stolz auf eine unterstützende Community – das hätten wir ohne Euch nicht geschafft.

Seit wir 2.4.0 ins PTU geladen haben, haben sich 492 Evocati Accounts (unsere NDA Testgruppe) 26.502 Mal in acht Builds eingeloggt und dabei 1.401 Bugreports auf verschiedenen Schwerelevel eingetragen.

Raumanzug / SuitInsgesamt haben sich in der PTU Phase (erste Welle und alle Subscriber) 8.582 Accounts 185.009 Mal in über 20 Builds eingeloggt und 3.086 Bugs gemeldet… 65 Accounts haben sich in alle Builds eingeloggt!!

Es hat sich zu einer entscheidenden Komponente beim Testen eines Builds, bevor er live geht, entwickelt. Wir werden später im Sommer Evocati- und PTU-Ränge hinzufügen. Die beste Möglichkeit, dort mitzuwirken ist es, bestehende Bugreports im Issue Council zu unterstützen oder neue Reports hinzuzufügen, falls sie noch nicht existieren!

Wir sehen uns im ‚Verse!

Ende der Übertragung


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

33 Kommentare zu “Star Citizen Alpha 2.4 verfügbar

  • 12. Juni 2016 um 05:29
    Permalink

    „Lade das 2.4 Steuerungsschema herunter“… verweist auf den Link: https://robertsspaceindustries.com/voyager-direct/Amrs-Pyroburst/Pyroburst

    ist das so gewollt? 😉

    Endlich darauf haben wir alle schon gewartet, schade finde ich nur das man nur eine Hangarbucht hat, somit muss man sich entscheiden will man ein grosses Schiff wie die Conni oder drei kleinere Schiffe wie die Hornet im Hangar haben .. und leider nicht mehr alle eigenen Schiffe – nun ja zumindest aktuell, schauen wir mal was noch kommt. 😀

    4+
    Antwort
    • 12. Juni 2016 um 08:05
      Permalink

      Hey Tweety,

      vielen Dank für den Hinweis, das sollte natürlich nicht so sein – wir haben den Downloadlink korrigiert, damit er auf das richtige PDF verweist. 🙂

      Ich denke, dass sie das Item System 2.0 so schnell wie möglich erweitern und damit dann auch wieder, wie im Text beschrieben, die Möglichkeit weiterer Hangarbuchten hinzufügen. Mal sehen, was 2.5 oder 2.6 bringen wird.

      1+
      Antwort
  • 12. Juni 2016 um 12:55
    Permalink

    Die Performance ist nach dem Patch 2.4.0 deutlich schlechter geworden. Die Grafik zeigt häufige Clipping- Fehler. Die User Datei habe ich nach dem Patch , wie vorgeschrieben, gelöscht. Mein Rechner erfüllt die technischen Voraussetzungen für ultra Einstellungen. Liegt es am Server…?

    2+
    Antwort
  • 12. Juni 2016 um 14:43
    Permalink

    Es liegt an den Servern. Als ich Star Citizen mit Patch 2.3 Offline gespielt habe, hatte ich immer um die 60 FPS erreicht. Dann bin ich Online gegangen und ich kam nur auf 30 FPS. Beim Release von 2.4 hab ich Star Citizen komplett gelöscht und neu installiert. Ich muss sagen das die Performance recht gut ist. Nur Spiel Abstürze hab ich öfters zu beklagen als mit 2.3. Aber was solls. Es ist noch in der Alpha, deswegen ist mir das relativ egal. Meine aUECwerden ja jetzt gespeichert^^

    1+
    Antwort
    • 12. Juni 2016 um 17:24
      Permalink

      Dann bin ich ja beruhigt, bei mir lief 2.3 auch recht flott…… Es kommen evtl. kleine Patches hinterher – gelesen auf engl. Foren. Haben sie ja schon mal machen müssen. Mal sehen, eine Neuinstallation bewahre ich mir für später auf. Trotzdem, ein guter Tipp.

      2+
      Antwort
    • 12. Juni 2016 um 17:36
      Permalink

      Bei mir ist es umgedreht. Hab jetzt 10fps weniger (20-25) und dafür kaum Abstürze.

      2+
      Antwort
  • 12. Juni 2016 um 17:58
    Permalink

    Nja leuft leider nur teilweise habe es mit nem kolgen versucht sind kaum zusammen rein gekommen und grade die anfängerschiffe sind doch noch sehr buggy bei ein und austeigen man glitcht raus und stirbt oft. und plötzlich war meine waffe die ich mir gekauft habe weg.
    gestern hatte ich oft error code 30000 disconect

    1+
    Antwort
  • 12. Juni 2016 um 18:00
    Permalink

    Toll..sehr schön….nun kann man also “ Sachen “ kaufen

    Nun Frage ich mich…..gibt es auch so was wie “ Inventar “

    Einen “ Ort “ wo man sehen kann was man alles gekauft hat und mit sicher herum schleppt ?

    1+
    Antwort
    • 12. Juni 2016 um 18:04
      Permalink

      Ah….hab die Antwort selber gefunden.

      Bis lang gibt es wohl kein solches System.

      Wohl aber in Zukunft.

      „Passende Lager- und Inventarlösungen kommen zu einem späteren Zeitpunkt. „

      2+
      Antwort
  • 13. Juni 2016 um 01:06
    Permalink

    Also zum Thema Geschwindigkeit und Abstürze .. kann ich mich derzeit nicht beklagen und ich habe weder neu installiert noch die Datei gelöscht.. ein Absturz seitdem .. also für mich besser als in 2.3, aber ich sollte vielleicht dazu sagen auch wenn mein PC die Anforderung für Ultra erfüllt spiele ich jedoch nur auf High.

    Was ich mir noch wünschen würde wären mehr Points zum Einrichten im Hangar .. da könnte wesentlich mehr gehen vor allem an besseren Stellen zum personalisieren aber ich denke sowas kommt noch und ist jetzt auch nicht schlimm .. aber halt später würde ich mir das wünschen..

    Danke für die Linkaktualisierung 🙂

    1+
    Antwort
  • 13. Juni 2016 um 12:24
    Permalink

    Ich würde mir wünschen, dass man diese Points ausblenden kann. Ich empfinde sie als extrem störend für die Atmosphäre.

    4+
    Antwort
    • 13. Juni 2016 um 13:37
      Permalink

      Ja wünsch ich mir auch. Könnte man ja einfach auf ne Taste legen.

      1+
      Antwort
  • 13. Juni 2016 um 16:59
    Permalink

    Wie schauts bei euch aus, hauts euch auch so oft vom Server?

    Bin langsam am verzweifeln…

    Immer wenn ich die Piraten bei meinen Missionen weggeballert hab hauts mich kurz vor der Erfüllung der Mission vom Server!
    Schiffsschaden wird natürlich gespeichert aber an Money war noch nicht viel zu holen 😉

    1+
    Antwort
    • 13. Juni 2016 um 17:00
      Permalink

      Dafür hab ich nun mittlerweile drei verschiedene Super Hornets zur Auswahl, eine davon allerdings ohne Haupttriebwerk…

      1+
      Antwort
    • 13. Juni 2016 um 18:55
      Permalink

      Der Schiffsschaden wird noch nicht gespeichert. Bisher werden nur alle gekauften Gegenstände gespeichert. Also auch Waffen die gefunden werden, hast du beim nächsten einloggen nicht mehr. Das einzige was in Bezug auf die Schiffe gespeichert wird, ist die Respawnzeit wenn es zerstört wurde.

      2+
      Antwort
  • 13. Juni 2016 um 22:28
    Permalink

    Hallochen an ALLE , ich kann seit den patch 2.4 den joystick nicht benutzen der launcher startet einfach nicht er crash einfach.
    Wenn ich den Joystick abstecke startet SC problemos .
    Hab ihr eine Lösung dafür?
    LG

    2+
    Antwort
  • 13. Juni 2016 um 22:38
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    hab mir gestern die Reliant geholt. kann mir wer sagen warum ich sie mir nicht in den hanger stellen kann sie ist doch hanger ready ??

    1+
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    • 13. Juni 2016 um 22:54
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      du musst sie erst spawnen lassen über die blauen bobbel am boden maus drauf und linke maustaste

      1+
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  • 14. Juni 2016 um 21:50
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    HiHO,
    kann mir einer sagen wo ich die fehlenden 250 aUEC für den Raumanzug mit Antrieb her bekomme.
    Mit meinem kann ich keine Außenmissionen machen, also auch keine Kohle für Ausrüstung.
    Danke im Voraus
    S.U. in Space

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    • 14. Juni 2016 um 22:05
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      Du kannst dir einen Raumanzug vor jeder Luftschleusse holen. Die sind dort in einem Spind vor der Schleusse

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      • 14. Juni 2016 um 22:16
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        Danke, das hab ich schon geschnallt. Dem fehlt aber der Antrieb auf dem Rücken. Damit steigst Du aus dem Schiff und trudelst durchs All. Game Over 🙁

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        • 14. Juni 2016 um 22:26
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          Der sollte eigentlich einen haben. Ich hab mir bisher auch noch keinen Raumanzug gekauft und kann trotzdem durchs All schweben. Evtl verbugt?

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        • 15. Juni 2016 um 07:51
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          Habe erstmal alles deinstalliert und neu aufgespielt, nur noch die 23 GB runterladen.
          Mal sehen ob es funst.

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  • 15. Juni 2016 um 12:58
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    Alles neu geladen, ist nicht normal spielbar. So ein Mist. Kann keine Mission spielen um mir einen Fluganzug zu kaufen der funktioniert.
    🙁 🙁 🙁

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    • 16. Juni 2016 um 03:26
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      Ja, genau das problem habe ich auch.
      Der Standard-Suit, mit dem man anfängt hat bei mir keine Thruster und der billigste Anzug MIT Thruster kostet 3000, die ich nicht habe, weil mir 250 UEC fehlen – woher soll ich die kriegen, wenn ich ohne Thruster keine EVAs machen kann ?

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  • 16. Juni 2016 um 03:50
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    Hab jetzt nach erneuter Recherche die Lösung gefunden.

    Es ist ein aktueller Bug den man umgehen kann:

    Man muss in den Suit-Shop auf Port Olisar und den „Odyssey Flight Suit“ anlegen (das ist der Anzug, mit dem man standardmäßig anfängt)
    Dieser hat dann auch die Thruster 🙂

    1+
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    • 16. Juni 2016 um 10:50
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      Danke, super. Nun hab ich Kohle für Waffen ect. Cool, es wird immer besser.
      Viele Grüße
      98cui

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  • 16. Juni 2016 um 08:11
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    Seit dem neuen Patch kann ich nicht mehr auf den Traing Flight Modus zugreifen. Angeblich bin ich nicht berechtigt. Was brauch ich denn jetzt für eine Qualifikation um trainieren zu dürfen?

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    • 17. Juni 2016 um 09:28
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      Hey Harald,

      du meinst das Tutorial?
      Laut den Patch Notes wurde das temporär deaktivert (war wohl nicht mehr optimiert und führte zu zahlreichen Problemen).

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      • 17. Juni 2016 um 15:54
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        Danke für die Info Priar. Hab mich schon gewundert. 🙂 Bei diesem Patch sind schon einige seltsame Phänomene aufgetreten, die gerade mich als Anfänger ziemlich verunsichert haben. Aber so ist das halt bei einer Betaversion.

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  • 16. Juni 2016 um 15:05
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    Nun hat sich der 2.4 Patch wohl rumgesprochen, alle Systeme ständig überlastet, laufend Abstrürze und komplett Freeze ohne Möglichkeit das Schiff irgend wie zu steuern. Schade eigentlich, hatte gerade angefangen Spaß zu machen.
    🙁
    C.U.
    98CUI

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  • 20. Juni 2016 um 18:07
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    Immerhin kommt ihr auf die Server ;). Bei mir ploppt nur ganz kurz loading auf und dann bin ich wieder im Mainmenü…
    Da kommt man echt gar nicht weiter und man wird vorallem wegen zu wenig online zeit nicht beim nächsten ptu angefunkt :(((

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