Star Citizen LIVE: All About Development

Im Format Star Citizen Live gibt es einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen. Es werden auch weitere Fragen zu diesen Themen beantwortet. Der Stream kann jede Woche live auf dem Star Citizen Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Associate Creative Producer Jared Huckaby und als Gäste dabei sind Live Game Director Todd Papy, Vice President of Development Brian Chambers und Lead Gameplay Engineer Chad McKinney.


Zusammenfassung

  • Warum haben sie sich für eine gestaffelte Entwicklung (“staggered Development”) entschieden?
    • Mit der Alpha 3.0 waren sie sehr darauf fokussiert, viele Features in das Spiel zu bringen, wodurch sich die Termine verschoben haben. Deswegen wurden gewisse Patch-Intervalle geschaffen, was auch bis zur Alpha 3.4 gut funktioniert hat. Die Features waren jedoch bei ihrem jeweiligen Release noch sehr unfertig. Auch in Abhängigkeit von der Teamgröße bzw. auch der Größe des Features war es zeitlich gar nicht möglich, ein Feature gut in Spiel einzubringen. Die Mining Mechanik hat zum Beispiel 6 Monate gebraucht. Jetzt prüfen sie, was qualitativ gut ist und diese Features kommen dann ins Spiel.
  • Können sie sich weniger auf neue Schiffe und mehr auf die Mechaniken der Berufe und die Spielmechanik im Allgemeinen konzentrieren?
    • Die Pipeline für Schiffe und auch Konzepte von Schiffen läuft gut zur Zeit. Die verschiedenen Berufe sehen die Entwickler als unterschiedliche Aktivitäten. Sobald einige davon zusammen kommen, bilden diese Aktivitäten einen Beruf. Dabei wird zwischen den PU Prioritäten und dem Squadron 42 Prioritäten unterschieden. Der Fokus wird dabei auf Sqaudron 42 gelegt und hier wird auch die meiste Arbeit hineingesteckt. Solange gewisse Berufe für Squadron 42 nicht benötigt werden, bekommen sie weniger Aufmerksamkeit von uns. Sie arbeiten zur Zeit an der Möglichkeit, mit dem Charakter selbst Erzabbau  (FPS Mining) zu betreiben bzw. auch mit der Orion Erz abzubauen. Auch der Handel, Sicherheit, Piraterie und Kopfgeldjäger sind in Bearbeitung.
  • Warum werden große anhaltende Bugs nicht in den Patches erwähnt obwohl die Spieler auf den Fix mancher Bugs warten seit über einem Jahr warten?
    • Das kommt immer auf den Bug an. Zum Beispiel das HUD, welches bei hellem Hintergrund schlecht zu lesen ist. Dieser Bug hat keine absolute Priorität, weil sie am HUD allgemein Verbesserungen durchführen wollen. Dabei müssen sie entscheiden, welcher Bug ein Problem für die Spielmechanik darstellt und welcher nicht. Diese Bugs sind auch Teil der gestaffelten Entwicklung hinein und werden im Rahmen dieser Stück für Stück behoben.
  • Früher gab es Konzeptdesigns (“Design-Posts“), welche die Berufe und die Mechanik dahinter näher beschrieben haben. Besteht die Möglichkeit, wieder dahin zurückzukehren?
    • Intern wurde viele Dinge geändert, auch diese Konzepte. Aktuell unterteilen sie die Eigenschaften bekannterweise in Tier 1, Tier 2 usw. wobei sie sich zur Zeit auf das aktuelle Tier Level konzentrieren. Durch die Änderungen und Verschiebungen auf mögliche andere Tier Level wäre es ein ständiges Hin und Her, die Daten immer auf dem neuesten Stand zuhalten. Deswegen gehen sie nicht davon aus, diese wieder öffentlich zu machen.
  • Wie ist der aktuelle Status von Server OCS?
    • So wie sie an am Client OCS gearbeitet haben, arbeiten sie jetzt auch Server OCS. Letztes Jahr haben sie mit vollen Kräften damit angefangen. Dabei haben sie schon gute Fortschritte gemacht. Wichtig war dabei zu entscheiden, was gestreamed werden kann und was nicht. Auch mit der Unterscheidung, was statische Objekte und welche dynamisch Objekte sind. Dabei haben sie den Star Engine Service programmiert, welcher ähnlich wie der Gamecode gestaltet ist, aber auch als Cloud Service eingesetzt werden kann. Diesen Service haben sie dann genutzt, um daraus den sogenannten Star Hash Service zu bilden, welcher eine Art Koordinatensystem des PU bildet.
    • Sie haben zur Zeit mit dem In-Memory-Persistence Model einen Cache-Prototypen, mit dem sie auslesen können, was beim Streaming im System passiert. Damit können sie Gamecode testen (z.B. die Service Beacons oder das Missionssytem) und genau beobachten, was beim In- und Out-Streaming passiert. Daneben müssen noch die Backend-Systeme angepasst werden sowie die verschiedenen Cloud Services. Auch möchten sie erreichen, dass Teile ihrer Arbeit bereits ihren Weg ins Spiel finden. Als Beispiel wird angegeben, dass beim Serverabsturz die Spielerdaten erhalten bleiben.
    • Server Meshing liegt noch in der Zukunft, da für dieses Feature das Server Streaming von immenser Bedeutung ist.
  • Wird man erst dann neue Gameplay Feature sehen, da diese vom Server OCS bzw. Server Meshing abhängig sind?
    • Es ist eher andersherum. Server Streaming ist abhängig von manchen Gameplay Features stehen und wie diese in Verbindung mit dem Streaming geschrieben sind. Als Hinweis, aufgrund der doch intern ständig starken Änderungen im System, werden die Wipes nach einem neuem Patche weiterhin bestehen bleiben. Man zielt aber darauf ab dieses in Zukunft zu verbessern, jedoch ist es aktuell noch notwendig.
  • Wie ist der Status betreffend der Betankung bzw. auch dem Sammeln und Raffinieren von Treibstoff?
    • Diese Mechanik steht immer noch auf dem Plan. Hier gibt es zwei Fokus-Bereiche: Raumschiffe und deren Betankungs-Mechanik und das Abbauen von Treibstoff bzw. das Raffinieren von Gasen zu Treibstoff.
  • Warum werden auf der Roadmap nicht einzelne Wochen und deren Ziele angezeigt?
    • Das liegt an der Komplexität des Projektes. Damit können sie nicht so genau in Details gehen ohne die Aktualität zu gefährden.
  • Wie ist der Status Vulcan API Implementierung?
    • Die Bearbeitung läuft gut. Sie hatten erst kürzlich ein Treffen, bei dem der aktuellen Stand festgestellt und die Zukunft geplant wurde. Die Implementierung ist in drei Phasen aufgeteilt: 1) Der “Global State” des Rendering Codes wird und wurde aufgeräumt. 2) Die Rendering Passes werden so umgestellt, dass sie die neue API nutzen können, gerade bei aktuellen und zukünftigen GPUs. 3) Die Implementierung des eigentlich Vulcan-Backends. Teile davon sind sogar bereits implementiert. Manche Features können sogar bereits benutzt werden, bevor das vollständige Vulcan-Backend implementiert ist. Selbst DX11 kann schon von den ersten beiden Phasen profitieren in Sachen Performance.
  • Sobald Squadron 42 fertig gestellt ist, werden dann alle Entwickler sich nur noch mit dem PU beschäftigen?
    • Ein Teil des Teams wird direkt zum PU wechseln, ein anderer Teil wird sich um die Produktion des zweiten Teil von Squadron 42 kümmern.
  • Der Schiffskampf ist einer der Bereiche, der von der Community am meisten bemängelt wird. Gibt es ein extra Team, welches sich darum kümmert und können wir signifikante Änderungen erwarten?
    • Sie haben ein Team, welche sich um die Anpassungen im Spiel kümmert, zum Beispiel bei neuen Schiffen aber auch um Dinge wie den Schiffskampf etc. Mit den weiteren Patches werden auch daran immer Verbesserungen vorgenommen. Diese Sachen sind nicht nur für das PU wichtig, sondern auch für Squadron 42.
  • Wird es die Möglichkeit geben, sich auch außerhalb des eigenen Schiffes auszuloggen und beim Einloggen wieder dort weiterzumachen?
    • Hier diskutieren sie noch und es soll nicht nur die Möglichkeit geben sich innerhalb eine Raumstation, Landezone oder seinem Schiff ein-und auszuloggen.
  • Wird es mit dem Alpha 4.0 Patch wieder ein großes Gameplay Update geben, wie von Patch 2.0 auf 3.0?
    • Höchstwahrscheinlich schon. Wenn alles funktioniert, wird man ein fast komplett System im Spiel haben.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Paldur

Unterstütze uns und verwende den Referral Code beim Kauf von StarCitizen und starte mit 5.000 UEC extra!REFERRAL Code: STAR-V9QH-RXCB Werde ein Teil von Star Cititzen!

2 Kommentare zu “Star Citizen LIVE: All About Development

  • 12. September 2019 um 21:19
    Permalink

    Ich glaube, die Frage ging es weniger um die Aegis Vulcan als um den Vulcan API. Du weisst schon: DirectX, Mantle, … so zeugs eben. Die Hardware und Software Schnittstelle

    0
    Antwort
    • 12. September 2019 um 21:44
      Permalink

      Hab´s mir mal angeschaut und entsprechend angepasst. Für uns Spieler aber leider sowieso noch nicht relevant, wie es sich anhört 😀

      1+
      Antwort

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.