Star Citizen LIVE – Builds, Platforms and Publishes

Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gäste dabei sind Ahmed, Benoit und Miles vom Builds, Publishes und Platform Team.


Zusammenfassung

  • Wie funktioniert ein “Build and Publish”-Prozess?
    • Der Prozess beginnt, sobald sich die Entwickler entscheiden etwas anders zu gestalten. Die Entwickler haben die Möglichkeit an dem Build Änderungen vorzunehmen. Sobald die Änderungen vorgenommen wurden, wird durch ein sogenanntes Build Manifest geregelt, welche Dateien beim nächsten Patch aktualisiert werden sollen. Das passiert oft automatisch in Abhängigkeit von der Größe der Änderungen. Bei kleinen Anpassungen wird das automatisch vom System übernommen. Wenn es sich um größere Anpassungen, neue Features und ähnliches handelt, gibt es meistens jemanden, der die verschiedenen Verzweigungen beim Build unter den unterschiedlichen Team koordiniert. Danach wird intern noch viel gestestet weitere Änderungen vorgenommen. Bevor der Build für die Öffentlichkeit zur Verfügung stehen soll, werden von den Entwicklern gewisse Stabilitätstest vorgenommen.
  • Wie funktioniert der Prozess der Pflege eines Builds aus einem Entwicklungszweig, und was entscheidet darüber, welche Funktionen weitergeführt werden?
    • Die verschiedenen Daten-Streams der Entwickler fließen zum Schluss im Build zusammen und werden dann von der QA Abteilung geprüft. Die Kollegen vom Produktionsteam haben in der Regel ein Auge darauf, wann welche Abteilung an dem Build arbeiten kann und dass die Bearbeitung Fortschritte macht.
  • Welche Datenbanktechnologie verwenden Sie?
    • Die Antwort darauf ist nicht so einfach, da sie mehrere Datenbanken verwenden. Unter anderem verwenden sie mySQL oder auch mongoDB. Im Allgemeinen kann man sagen, dass für entsprechende Strukturen spezielle Datenbanken genutzt werden.
  • Auf welcher Art von AWS-Servern laufen diese?
    • Sie benutzen viele verschiedene Virtual Machines, hauptsächlich arbeiten sie mit AWS Nitro. Hier gibt es noch unterschiedliche Versionen für unterschiedliche Ansprüche, je nach Bedarf.
  • Werden Spieleserver dynamisch eingesetzt? Skalieren sie dynamisch mit der Anzahl der Spieler?
    • Ja, das System prüft immer, wie hoch die Spieleranzahl ist und hat immer einen Puffer reserviert, falls die Anzahl der Spieler ansteigt. Dabei agieren die Server regional, also die Spieleranzahl in Australien beeinflusst nicht die Server in Amerika.
  • Was hat sich in Bezug auf die Hardware verändert, seit wir das letzte Mal vor über 4 Jahren darüber gesprochen haben?
    • Allgemein wurde alles vergrößert bzw. erweitert, CPUs, Arbeitsspeicher, Datenspeicher etc. Auch haben sie damit ihre Software an die Hardware angepasst und damit Arbeitszeiten verkürzt.
  •  Ist das Zusammenführen von Feature-Zweigen schwierig?
    • Das kann mal vorkommen. Gerade beim Testen von einzelnen Features muss man aufpassen, dass man nicht zu viele zu schnell zusammenführt.
  • Ist es eine gute Sache, wenn Entwickler den Start von Builds erlauben?
    • Sie finden es ist eine gute Sache, da sie nicht gezwungen sind, jeden Start von sich aus freizugeben, sondern die Verantwortung in die Händer der Entwickler legen können. Somit wird die Bearbeitung nicht gestoppt und man kann allgemein weiter am Bearbeitungsprozess arbeiten und diesen verbessern.
  • Wie testen und bewerten sie ihre Systeme auf Stabilität?
    • Heutzutage gibt es mehrere Möglichkei,t die Stabilität zu prüfen. Dabei greifen sie auf Software zurück, welche es möglich macht, Szenarien zu testen und zu sehen, wie das System reagiert. Als Beispiel wenn x Spieler gleichzeitig ihre Schiffe einschmelzen, was dann ein Plattformtest wäre oder auch wenn im Spiel ein Bug auftritt, können sie einfach diese Situation simulieren und die Anzahl der simulierten Spieler anpassen.
  • Gibt es Hardwareunterschiede zwischen verschiedenen Regionen?
    • Nein gerade die Gameserver haben alle die gleiche Ausstattung.
  • Wie viel Speicherplatz wird für eine Spielinstanz benötigt?
    • Vom Prinzip genauso viel wie auch die Spieler benötigen.
  • Wie lange dauert die Kompilierung eines neuen Builds?
    • In der Regel ein paar Stunden.
  • Welche Methoden wenden Sie an, um die Verzeigungsverwaltung zwischen Teams zu organisieren?
    • Dafür haben sie intern einen Prozess. Sobald ein Team bereit ist an einem neuen Feature zu arbeiten, kommt es zu ihnen, um eine Anfrage für einen Featurezweig zu stellen und sie stellen alle notwendigen System bereit.
  • Wie sind Systeme wie der Issue Council verbunden mit den internen Systemen?
    • Das Issue Council ist intern über ein Jira Ticketsystem gekoppelt, damit die passenden Teams diese Informationen schnell und einfach erhalten.
  • Welchen Automatisierungsgrad haben sie in ihrem Bereitstellungsprozess?
    • Wie bereits gesagt, wenn es sich um eher kleinere Anpassungen handelt, dann wird dass in der Regel automatisch mit einem Klick erledigt. Bei größeren Anpassung, die mehrere Bereiche betreffen, schauen sich unterschiedliche Personen den Status an und entscheiden dann, ob es so bereit gestellt werden darf.
  • Gibt es einen geheimen Dev-Build?
    • Es gibt immer einen geheimen Dev-Build.
  • Welche Bereitstellungsstrategie wenden sie an?
    • Sie nutzen bei großen Patches die Canary Strategie, also das langsame Ausrollen des Patches, immer an eine kleine Gruppe Spieler und vergrößern mit der Zeit die Anzahl der Spieler. Sollte es sich nur um kleine Änderungen handeln, dann rollen sie den Patch für alle Spieler gleichzeitig aus.
  • Wie lange ist die durchschnittliche Dauer eines durchschnittlichen Star Citizen Rebuilds?
    • Zum Glück ist soetwas seit langer Zeit nicht mehr notwendig. Sollte es mal vorgenommen dauert es ca. 24 Stunden.
  • Wie viele menschliche oder manuelle Interaktionen gibt es, bevor sie festgelegt und bereitgestellt werden?
    • Das kann der Entwickler sein, welcher an dem jeweiligen Feature gearbeitet hat, aber es kann auch Chris bzw. die Leiter der Teams sein je nach Größe des Features.
  • Welcher Patch war die größte Herausforderung?
    • Der Patch 3.0 war eine große Aufgabe, da der letzte Patch schon lange zurück lag. Auch war vieles neu in diesem Patch und deswegen war es zeitweise sehr nervenaufreibend. Der Anfang eines neuen Patches kann auch sehr kräftezehrend sein, da man für die einzelnen Teams die Streams zum Laufen bekommen muss, dass auch alles für die Kollegen funktioniert.
  • Werden I-Cache und globale Persistenz die Art und Weise verändern, wie mit dauerhafter Persistenz umgegangen wird?
    • Nicht wirklich da generell die Spielerdaten außerhalb des PU gespeichert werden, damit diese zwischen den Patches nicht verloren gehen, also welche Schiffe man bereits gekauft hat etc. I-Cache wird helfen, innerhalb des PU den Status von Schiffen oder auch sammelbare Objekte effektiver im Hintergrund zu verarbeiten. Leider verhindert das nicht, dass die Spieler immer noch nach einem Patch von vorne anfangen müssen.
  • Gibt es in Zukunft irgendwelche Verbesserungen der Publishingechnologie, von denen Sie begeistert sind?
    • Sie freuen sich, die Legacy Systeme weiter zu aktualisieren und somit besser für die Zukunft gerüstet zu sein und dass die Systeme automatisch effektiber arbeiten werden. Auch dass sie mehr Leistung aus dem System herausbekommen.
  • Wenn ein Servercrash vorliegt, wie lange dauert es bis dieser betriebsbereit ist?
    • In der Regel stürzt nur die Instanz auf dem Server ab und somit geht es relativ schnell weiter, auch besteht hier die Möglichkeit, dass ein anderer Server die Instanz zur Verfügung stellt.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

 

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