Star Citizen LIVE: Designing Levels

Im Format Star Citizen Live gibt es einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen. Es werden auch weitere Fragen zu diesen Themen beantwortet. Der Stream kann jede Woche live auf dem Star Citizen Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Associate Creative Producer Jared Huckaby und als Gäste dabei sind Senior Level Designer Tobias Johansson, Principal Level Designer Friedrich Bode und Lead Level Designer Andreas Johansson.


Zusammenfassung

  • Können wir in den modularen Raumstationen Karten und Wegweiser haben? 
    • Ja, das ist sicher möglich. Von den Raumstationen sind auch nur die ersten Versionen im Spiel und mit der Zeit werden diese Stationen auch immer wieder angepasst werden. Da sie aktuell Wegweiser und ähnliche Dinge per Hand setzen müssen, warten sie noch etwas ab, bis es ein Tool zur Automatisierung dieses Prozesses gibt.
  • Haben Sie ein langfristiges Ziel oder zusätzliche Pläne für Landezonen/POI/Außenposten oder werden sie einfach hinzugefügt, wenn es eine konkrete Idee gibt?
    • Wenn sie einen Ort erstellen, versuchen sie so viel wie möglich vorauszusehen und zu planen. Zum Beispiel gibt es schon ein Krankenhaus in Lorville, welches man aktuell zwar nicht betreten kann, aber es steht so schon mal für später zur Verfügung. Sie planen also Gebäude und Orte ein, auch wenn sie zur Zeit  keine weitere Funktion haben.
  • Werden wir zwischen den Städten einen Shuttletransport haben?
    • Ja und Nein. Sie haben noch keine Werkzeuge dafür, die diesen Prozess automatisieren, deswegen wird es aktuell nicht gemacht. Sobald es die passenden Tools dafür gibt, werden Städte auch Shuttledienste bekommen.
  •  Haben Sie Einfluss auf die Schiffsinnenräume?
    • Nein, darum kümmern sich die Kollegen des Schiffsteams.
  • Wird es in Zukunft mehr feindliche “Dungeon”-artige Gebiete geben, die größer/komplexer sind als die derzeitigen Standorte?
    • Zur Zeit noch nicht, aber die Planung sieht vor, größere Areale zu erstellen, die noch mehr Inhalt bieten werden. Das Ziel ist momentan viele erste Versionen von Standorten ins Spiel zu bringen, dann mehr in die Tiefe zu gehen und die unterschiedlichen Areale inhaltlich mal kürzer und mal länger zu gestalten.
  • Werden wir unterschiedliche Höhlenarten sehen?
    • Es gibt intern schon einige Ideen und Prototypen, die getestet werden, aber noch nicht bereit für den Weg ins Spiel sind.
  • Werden wir innerhalb von Lorville Standorte sehen, die es uns ermöglichen, in Städten (vergleichbar wie in der Mine vom Gefängnis) zu arbeiten?
    • Das ist eine sehr gute Idee und so hätten die Spieler noch mehr Möglichkeiten, Lorville zu erleben. Das sind alles Dinge die sie gerne im Spiel haben würden.
  • Was ist mit dem geheimen Zugang nach Lorville geschehen?
    • Der geheime Zugang ist etwas in der Priorität gesunken, da es noch keine Schmugglermechanik gibt. Daher wäre es einfach nur ein weiterer Zugang ohne Konsequenzen, weswegen der Zugang zur Zeit in der White-Box-Phase steckt.
  • Jetzt, wo wir New Babbage haben, wird Lorville die gleiche Aufmerksamkeit erhalten, um auf die gleiche Qualität gebracht zu werden?
    • Alle Landezonen werden regelmäßig aktualisiert z.B. wie bei der Anpassung der Flugverbotszonen. Auch auf das Feedback der Community sind sie angewiesen, damit sie Änderungen, die den Spielern sehr gefallen, auch auf die anderen Landezonen ausweiten. Denn beliebte Features steigen in der Priorität.
  • Wie ist der aktuelle Stand der Entwicklung von Sekundärstandorten wie Vorstädten usw.?
    • Wie bereits gesagt, versuchen sie erst in die Breite zu gehen, damit man den Spielern unterschiedliche Orte anbieten kann. Dennoch wird es noch eine Weile dauern, bis sie sich diesem Punkt widmen.
  • Wo fängt man an, wenn man einen Standort entwirft?
    • Da arbeitet jeder etwas unterschiedlich. Der eine entwirft anhand der Dokumentation eher schnell eine grobe 3D Umgebung, während ein anderer mehr seine Ideen auf Papier erstellt und dann erst im Editor die Umgebungen erstellt.
  • Können Sie sich an einen Moment erinnern, in der ein Kunststil ihr Leveldesign beeinflusst hat?
    • Meistens startet es mit einem Grundkonzept an dem sie sich orientieren, was für ein Stil passend zur Geschichte des Ortes ist und was die Menschen dort vor Ort machen. Sie arbeiten auch mit den Künstlerabteilungen zusammen und holen sich von dort weitere Ideen.
  • Was ist mit den Eishöhlen passiert?
    • Zur Zeit wenig, da sie den Fokus woanders setzen.
  • Werden die Dächer von Arc Corp die Möglichkeit bieten, darauf ein kleines Schiff landen zu lassen und in die Hauptstadt selbst zu fahren?
    • Momentan möchten sie, dass die Spieler den Sicherheitsbereich der Landezonen passieren, da es noch keine Schmugglermechanik gibt. Sobald es natürlich eine solche Mechanik gibt, ist es denkbar, dass sie solche Möglichkeiten einbauen.
  • Welche Ideen haben sie, damit Spieler ermutigt werden, mehr Bodenfahrzeuge als Schiffe nutzen?
    • Je mehr Inhalt Planeten und Monde bekommen, desto wahrscheinlicher wird es Orte geben, die mit einem Raumschiff nicht zu erreichen sind (Höhlen zum Beispiel). Da sie aktuell mehr schauen, wie sie die Planeten gefüllt bekommen, gibt es noch nicht so viel Variation und Abwechslung für die Spieler. Sobald aber mehr Effekte und Mechaniken ihren Weg ins Spiel finden, werden Dinge wie Höhlen und Städte unterschiedlicher werden.
  • Welche anderen Arten von Stationen oder Orbitalstrukturen können wir außer Orbitalraffinerien/Fracht-/Truckstationen erwarten?
    • Ein paar Ideen haben sie schon, wie ein Piratenversteck, Sicherheitsaußenposten oder auch Produktionsstationen.
  • Warum sehen alle Bunker gleich aus? Haben sie alle die gleichen Innenräumen?
    • Im ersten Schritt geht es darum etwas zu erstellen und es auf die Funktion zu testen. Wenn es die Tests besteht, werden für die Zukunft Varianten davon geplant, aber nicht sofort umgesetzt, da wie gesagt erst mehrere Projekte in der ersten Version erstellt werden. Später arbeitet man an unterschiedlichen Varianten der Grundversion.
  • Wie dicht werden Standorte auf der Oberfläche in Zukunft beieinander liegen?
    • Der Inhalt wird mit der Zeit anwachsen und die Planeten und Monde werden dann mehr gefüllt sein. Priorität hat allerdings, dass sie all die verschiedenen Inhalte erstellen, die gefordert werden. Zwischendurch werden die Planeten und Monde immer wieder aktualisiert und es kommen neue Dinge hinzu.
  • Gibt es Pläne, Hangars so anzupassen, dass die Öffnungen weniger eng sind oder mehr Vielfalt wie Start- und Landebahnen oder Gemeinschaftshangars bieten?
    • Was sie angedacht haben ist, dass über dem Hangar ein automatisches Landezonefeld ist, welches dem Spieler die Möglichkeit gibt, sich schon bevor sich das Schiff im Hangar befindet, automatisch auszurichten und zu landen.
  • Werden wir jemals die Rückkehr des KI-Verkehrs an den Landezonen erleben?
    • Sie gehen fest davon aus.
  • Was sind Ihre Überlegungen für das PU, welches mehr als 50 Spieler haben wird?
    • Was sie versuchen, ist jeglichen Ort für die Zukunft zu planen und auch, dass mehr als 50 Spieler vor Ort sind.
  • Von der LD-Perspektive aus betrachtet, welche Gameplay-Features freuen Sie am meisten zu sehen oder an ihnen zu arbeiten?
    • Die Schmugglermechanik, da sie neue Wege rein und raus aus den Landezonen bringen wird. Auch eigene Außenposten bauen zu können wäre ein sehr schönes Feature.
  • Warum gibt es oft Züge zwischen Habs und dem Weltraumbahnhof?
    • Sie haben sich etwas an der Realität orientiert und wollten nicht die Wohnungen direkt neben den Raumhafen bauen.
  • Woran haben Sie am liebsten gearbeitet?
    • Da wären die kleinen Außenposten. Diese zu gestalten hat sehr viel Spaß gemacht. Auch New Babbage hat viel Spaß bereitet, da es mal etwas ganz anderes war als die vorherigen Orte. Natürlich auch Area 18 und GrimHEX.
  • Wie kam es zu Jump Town und könnte es in Zukunft ein Jump Town 2 geben?
    • Also sie waren daran nicht wirklich beteiligt, aber sie würden sich früher an einer neuen Version zu arbeiten.
  • Können sie die Bewegung der Kräne in Lorville umsetzen?
    • Sie haben sich mal bewegt und werden sich in Zukunft sicher wieder bewegen.
  • Werden Videospiel- und Verkaufsautomaten in Zukunft funktionieren?
    • Auf jeden Fall.
  • Werden an allen Truckstops Raffinerien/Frachtdecks vorhanden sein?
    • Nein, werden sie nicht.
  • Planen Sie, geheime/unbekannte Orte wie Truckstops hinzuzufügen?
    • Definitiv.
  • Werden Planeten, die bewohnt sind, irgendwann kleine Städte erhalten, die aber größer als Außenposten sind und verschiedene Missionen bieten?
    • Ja, auch das ist geplant.
  • Werden Standorte, die derzeit statisch sind, Schadenszustände aufweisen oder verschleißen?
    • Dafür gibt es Pläne.
  • Werden wir Straßen brauchen?!
    • Es wird welche geben.
  • Wird es einen Ersatz für Port Olisar geben?
    • Wer weiß, wer weiß.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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