Star Citizen LIVE Gamedev: FPS Level Design

Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gäste dabei sind Antoine, Andreas und Manuel vom Landing Zone und Modular Content Team.

Zusammenfassung

  • Heute werden die Entwickler zeigen, wie sie beim Level Design vorgehen.
  • In der Regel fängt es damit an, dass sie ein Briefing bekommen und dazu dann ein bzw. mehrere Designs entwickeln sollen. Hierzu fangen sie mit der Recherche an und schauen, was für interessante Bilder es zu diesem bestimmten Thema gibt, um daraus unterschiedliche Ideen zu entwickeln. Auch erhalten sie Informationen was in dem jeweiligen Objekt stattfinden soll. In Ihrem Beispiel handelt es sich um eine unterirdische Anlage. Dabei gibt es den Hub, welcher dann durch verschiedene Module unterschiedlich gestaltet wird. Somit hat man eine Basis, die mehrere Zugänge bietet, welche man dann mit den wählbaren Modulen zusammenbauen kann.
  • Dabei ist es wichtig, dass die Module die korrekten Maße haben, da sonst im Spiel Probleme auftauchen können, weil die Spieler gewisse Passagen nicht betreten oder verlassen können. An den Hub der unterirdischen Anlage setzen sie mehrere Flächen an, bei denen die Wände mit Felsen Assets versehen werden, damit der Eindruck entsteht, dass Tunnel von der Anlage in Erdreich gebohrt worden sind. Sobald sie die Grundlagen erstellt haben, folgen die Kollegen wie das Props Team oder der VFX Team etc. um dann den Feinschliff durchzuführen.
  • Dabei führt der Gang von der Anlage in die Höhle auf eine Plattform von der aus man die Höhle begutachten kann und über ein paar Treppenstufen nach unten in einen separaten Raum. Rechts vom Eingang der Höhle können sie sich vorstellen, dass es dort einen Zugang zur Höhlenoberfläche geben könnte.
  • Damit die Spieler nicht Ausversehen hinunter stürzen werden Geländer angebracht und auch Säulen wie auch Kisten auf den Flächen platziert. Die Objekte besitzen noch keine Textur und dienen lediglich dazu, einen ersten Eindruck zu erhalten. Dabei achten sie immer auf die richtigen Größenverhältnisse und nehmen als Anhaltspunkt an, dass das Objekt genau die richtige Höhe hat, wenn man sich in geduckter Haltung dahinter verstecken kann. So ist das Objekt weder zu niedrig noch zu hoch. Außerdem testen sie es einfach, in dem sie aus der Spielerperspektive die entworfenen Räume abgehen.
  • In dem separaten Raum bauen sie in groben Zügen eine Drogenküche mit entsprechenden Kochflächen und Regalen für die unterschiedlichen Chemikalien auf. Zusätzlich versehen sie den Raum mit einer Decke, welche in der Mitte ein Loch hat, durch das man von oben hineinsehen kann. Somit ist ein weiterer Zugang zu diesem Raum vorhanden.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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