Star Citizen Live: IAE 2952 Supertalk

Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gäste dabei sind die Kollegen vom Vehicle Feature und Content Team.


Zusammenfassung

  • Was macht ein gutes Schiff aus?
    • Auf jeden Fall eine gute innere Raumstruktur, die glaubwürdig ist bzw. bei der sich der Spieler vorstellen kann, dass dieses Schiff wirklich so existieren könnte. Ebenso sollte das Äußere zu seiner Funktion passen und schnell klar machen, wofür dieses Schiff gedacht ist. Dabei möchten sie, dass man erkennen kann, welches Schiff von welchem Hersteller kommt und damit jeder Hersteller seine eigene Signatur hat.
  • Ist es wichtig, dass das Schiff leistungsfähig ist?
    • Das kommt immer darauf an, was es für einen Zweck erfüllen soll. Zum Beispiel erfüllt die Origin 890 Jump ihre Aufgabe als Luxusschiff mit allen Annehmlichkeiten perfekt und zeigt damit für ein Schiff ihrer Kategorie eine super Leistung. Wenn man es als Kampfschiff einsetzen möchte, wäre die Leistung des Schiffes sehr schlecht.
  • Was können sie uns zu Änderungen bei den Schiffspipelines sagen?
    • Gerade bei der Planung der Vorproduktion und der eigentlichen Produktion hat sich vieles geändert. Dabei werden den Schiffen Prioritäten zugeordnet und auch manchmal heiß diskutiert, welches Schiff an welcher Position stehen soll und auch wer wie viele Stunden mit der Bearbeitung benötigt und warum. Sie nehmen sich am Anfang mehr Zeit für ein neues Schiff, damit das Konzept, was sie nachher für die weiteren Schritte benutzen, so gut ist, dass am Ende der Produktion wenige Anpassungen notwendig waren.
  • Wie geht es dann weiter?
    • Danach folgen die White-Box-Phase und Grey-Box-Phase, in der das Schiff grundlegend in ein 3D-Modell umgesetzt wird. Hier werden die Proportionen schonmal eingebracht wie auch grob Dinge wie Komponenten, Triebwerke etc. Am Ende der White-Box-Phase wird das Schiff geprüft, ob es die Basispunkte des Konzepts erfüllt oder ob noch Anpassungen gemacht werden müssen. Auch hier werden schon die Positionen für Triebwerke und Steuerdüsen von den Kollegen für das Flugmodell berücksichtigt. Auf die beiden Phasen folgt dann der LoD(Level of Detail) Zero, in dem die anderen Teams zum Einsatz kommen. Dem Schiff werden mehr Einzelheiten, mehr Details verpasst. Das ist der letzte Punkt, um an dem grundlegenden Schiffsmodell noch etwas ändern zu können, danach wären Anpassungen nur mit großem Aufwand möglich. Von der LoD-Phase gibt es mehrere Stufen, welche man immer wieder prüft und ggf. Anpassungen vornimmt, bevor es zur nächsten Stufe geht.
  • Was können sie uns zur Pipeline Strukturierung sagen?
    • Sie versuchen nicht, für jedes Schiff einen eigenen Code zu schreiben, sondern versuchen den Code so zu schreiben, dass dieser in vielen Schiffen als Basis Verwendung finden kann, da es aufgrund der großen Anzahl an Schiffen unmöglich wäre einzeln zu programmieren. Auch wird durch unterschiedliche Tools die Bearbeitung leichter gemacht, weil man gewisse Grundfunktionen – wie die Steuerdüsen – zusammenfassen kann und es den Designern damit einfacher macht, die Bearbeitung schneller und effektiver abzuschließen.
  • Wie halten sie die Waage zwischen der realistischen Darstellung von Physik etc. und einem guten Spielgefühl?
    • Das kommt immer auf das Schiff an. Als Beispiel nehmen sie die Hornet, die einem realistischem Raumschiff sehr nahe kommt. Diese hat ein großes Triebwerk hinten, auf der gleichen Ebene Retrosteuerdüsen und eine gleiche Anzahl Steuerdüsen auf jeder Seite. Bei der Galdius sind die Steuerdüsen durch die andere Flügelform etwas anders angeordnet und somit weniger realistisch aber dafür sieht sie cooler aus. Diese Abwägungen haben sie bei jedem Schiff und wenn ein Schiff mit starken und zahlreichen Steuerdüsen als Beispiel ausgestattet ist, dann kann der Spieler nachvollziehen, warum das Schiff agil und wendig ist, auch wenn es von der realistischen Physik abweicht.
  • Was ist das Schwierigste bei der Schiffserstellung?
    • Die Geometrie zu beobachten und wie verschieden Systeme im Schiff miteinander agieren. Dass kann schon eine Tür sein, die sich auf eine gewisse Art öffnet und schließt. Wenn hier ein Fehler eingebaut ist, bringt diese Tür das ganze Schiff in Schwierigkeiten, weil diese sich vielleicht dauerhaft öffnet und schließt. Auch stapelbare Funktionen, die Räume automatisch ausbauen, welche im Code gut aussehen, können die Engine durch eine Schleifenbildung zum Absturz bringen. Auch Schiffe mit einzigartigen Funktionen, wie ein Geschützturm, der sich auf einer Schiene von unten nach oben bewegt, stellen große Herausforderungen dar, da es hierzu keine allgemeine Funktion gibt, welche man verwenden kann.
  • Was ist dann das Beste an der Schiffserstellung?
    • Einfach zu sehen wir alles ineinander greift und funktioniert. Genauso freuen sie sich über die Reaktionen der Spieler, wenn ein neues Schiff große Freude hervorruft.
  • Was können sie uns sagen, was sich aktuell in der Pipeline befindet?
    • Unter anderem sind sie an der Banu Merchantman dran. Zur Zeit arbeiten sie an dem Äußeren des Schiffes und machen hier auch gute Fortschritte. Die Innenräume befinden sich noch in der White-Box-Phase. Andere Dinge können natürlich immer dazwischen kommen, bisher sind sie aber auf einem guten Weg. Daneben haben sie die Drake Cutter, wie auch die Corsair in der Pipeline und einige Schiffe, welche für Squadron 42 benötigt werden. Die Spirit wird demnächst auch in die Pipeline gehen. Ebenso versuchen sie, wenn ein Schiff den Weg ins PU schafft, dass es grundlegend seine Funktion erfüllen kann und nicht, wie damals die Starfarer, ins Spiel gebracht wird, ohne ihre eigentliche Funktion ausführen zu können.
  • Warum haben sie sich entschieden Raumschiffe zu gestalten?
    • Manche der Schiffe sind wie ein großes Puzzle, das es zu lösen gilt und das macht sehr viel Spaß. Manche waren selber Spieler bevor sie zu CIG gekommen sind und der Gedanke an Abenteuer im All, mit dem eigenen Schiff neue Welten erforschen, dass hat sie dazu gebracht hier Schiffe zu kreieren. Auch das Schiff mit seinen Funktionen zu sehen, macht große Freude und ist einfach immer wieder aufregend.
  • Was für ein Raumschiff oder Fahrzeug würden sie gerne in Star Citizen sehen?
    • Planeten zu besiedeln, wäre ein tolle Sache, deswegen wäre es hervorragend, mal ein Kolonieschiff im PU zu haben. Auch wäre es interessant, ein riesiges Fahrzeug zu haben, das gleichzeitig als mobile Basis fungiert. Ebenso organische Raumschiffe, die sich auch zum Teil transformieren können und immer in Bewegung sind. Jared wünscht sich ein sehr altes Schiff, welches man erst einmal finden muss, um es dann mit der Zeit zu reparieren. Dafür benötigt man spezielle Teile, die über alle Planeten verstreut sind und am Ende hat man ein altes Raumschiff, welches nicht das Beste ist, aber ein Unikat für sich, was zeigt wie viel Zeit und Energie der Spieler hinein gesteckt hat.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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