Star Citizen LIVE: Making Ship Up

Reverse the Verse ist im neuen Format Star Citizen Live zurück! Es gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und es werden weitere Fragen zu diesen Themen beantwortet. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Associate Creative Producer Jared Huckaby und als Gäste dabei sind  Vehicle Pipeline Director John Crewe, Art Director Paul Jones und Ship Pipeline Producer Ben Parr.


Zusammenfassung

  • Orientieren sie sich bei der Raumschiffentwicklung auch an der Realität?
    • Auf jeden Fall schauen sie sich Flugzeuge aus der heutigen wie auch aus den Weltkriegen an, um sich Ideen für Raumschiffe zu holen. Es gibt natürlich gewisse Vorgaben, die eingehalten werden sollen, bzw. für welche Funktion das Schiff stehen soll. Beim Design der Raumschiffe selbst hat die Realität nicht so viel Einfluss und die Künstler können ihrer Kreativität mehr Lauf lassen.
  • Da wir mit verschiedene Künstlern zusammenarbeiten, intern wie extern,wie wird entschieden wer was für einen Auftrag bekommt?
    • Es ist in der Regel Pauls Entscheidung, wer welchen Auftrag bekommt. Wir arbeiten aber schon lange mit einigen externen Künstlern zusammen, welche auch komplexere Themen erhalten. Für das Esperia Prowler Konzept hatten sie als Beispiel vier Personen beauftragt, da diese Art von Schiff bisher noch keine Designvorgabe hatte.
  • Wie schaffen sie es, bei den Spielern Emotionen durch ein Fahrzeug hervorzurufen, wie beim Tumbril Ranger?
    • Man versucht, ein Gefühl mit dem Aussehen zu vermitteln bzw. wie man auch sagt, einen Traum zu verkaufen. Wenn man das erreicht, kommt es auch gut bei den Spielern an.
  • Sobald das Konzept steht, geht es in die Whitebox-Phase. Was ist das genau?
    • Hier bekommt das Raumschiff die grundlegende Geometrie und der Rest kommt auf die Person an, die das Konzept umsetzt. Eine Möglichkeit ist, das Konzept mit Hilfe vorhandener Objekte grob zu bauen und die Grundfunktionen hinzuzufügen, damit das Schiff im Spiel getestet werden kann, vor allem auch ob die Maßstäbe passen und wie sich mehrere Charakter im Raumschiff spielen lassen, ob diese genug Platz finden.
  • Wie sieht es mit der Graybox-Phase aus?
    • Diese kommt ins Spiel, sobald die Geometrie und Maße des Schiffes passen. Jetzt kommen die Texturen und verschiedenen Materialien zum Einsatz, um das Schiff grafisch gut aussehen zu lassen und falls notwendig zum Schiff passende Objekte hinzuzufügen.
  • Danach folgt die finale Phase?
    • Richtig, jetzt werden die Dinge wie Schatten, Lichter bzw. Lichteffekte, Animationen, die Dekoration des Schiffes etc. nochmal geprüft und wenn notwendig verändert.
  • Woran wird entschieden, welches Schiff als nächstes in die Produktion kommt?
    • Klar ist: Schiffe, welche in Squadron 42 eine Rolle spielen, haben natürlich Vorrang. Ansonsten ist es immer ein fließender Prozess und nicht fest geregelt. Wichtig, dass in jedem Quartal an einem Schiff gearbeitet wird und sie planen auch die verschiedenen Teams so ein, dass es keinen Leerlauf gibt. Deswegen tauchen manche Dinge auf der Roadmap auf und manche nicht oder werden wieder verschoben. Ebenso haben sie Designer, die sich eher für den einen als für den anderen Hersteller eignen und dadurch werden manche Schiffe nach vorne gebracht und andere nach hinten gelegt.
  • Fällt es ihnen schwer, zwischen Funktionalität und Coolness die richtige Balance zu finden?
    • Also sie sind schon sehr darauf konzentriert, dass die Funktionalität gewahrt ist, dennoch sollen die Schiffe natürlich auch den Spielern gefallen und Chris würde es auch nicht zulassen, wenn die Schiffe nicht gut genug aussehen. Oftmals gibt die Funktionalität das Aussehen vor und kann dennoch sehr gut aussehen.
  • Fällt es schwer, ein Schiff zu konzipieren, wenn die Mechanik noch nicht vorhanden ist?
    • Ja, das ist eine große Herausforderung. Sie sprechen mit den Leuten, um herauszufinden, ob vielleicht im Schiff ein großer Raum vorhanden sein soll, da dort später mit einem großen Gegenstand hantiert werden muss. Dadurch sparen sie sich später, den ganzen Raum neu zu gestalten und halten es mehr modular. Auch ist es beim Design eine große Aufgabe ein Schiff zu gestalten, wenn man die genaue Mechanik und wie diese funktioniert noch nicht genau kennt.
  • Was war bisher die größte Herausforderung, die sie bei einem Schiff hatten?
    • Eindeutig die Vanguard, da dieses Schiff noch ohne das metrische System erschaffen wurde und es war schwierig Stühle und andere Objekte bzw. Komponenten in das Schiff zu integrieren.
  • Was sind die Gründe, weshalb wir die Schiffe überarbeiten müssen?
    • Als erstes ganz klar wegen den Maßstäben, also alle Schiffe passend auf das metrische System zu bekommen. Auch die Animationen mussten angepasst werden, damit man nicht mehr eine Animation hat, sondern diese individuell zusammensetzen kann. Auch werden durchaus am Aussehen der Schiffe Updates durchgeführt.
  • Auf der Roadmap finden wir Reworks, Updates und Verbesserungen. Wo liegen die Unterschiede?
    • Also bei einem Rework wird das Raumschiff von Grund auf neu gebaut und es bleibt vom alten nichts mehr übrig. Updates und Verbesserungen machen prinzipiell das Gleiche, die Maße des Schiffes bleiben, nur die Materialien und Grafiken werden angepasst oder bei der Merlin das Innere des Cockpits, also eher kleinere kosmetische Veränderungen.
  • Gibt es eine Erklärung, warum die Geschütztürme auf manchen Schiffen eher schlecht positioniert sind?
    • Zum Teil liegt es an den alten Konzepten, wo sie noch nicht so viel über eine sinnvolle Position nachgedacht haben. Auch hat es manchmal mit einem coolen Aussehen zu tun, was verloren ginge würde man die Geschütztürme so positionieren, dass diese effektiver zu nutzen wären.
  • Wie verhindern sie, Schiffe zu machen, die alles können bzw. für jeden Einsatz geeignet sind?
    • Dafür ist die Konzeptphase am Anfang da. Durch das Feedback wissen sie, was noch geändert werden muss und sie sind schon sehr diszipliniert, nicht ein Fahrzeug zu erschaffen, was alle Wünsche der Spieler erfüllen kann.
  • Was für einen Sinn haben noch Snubfighter?
    • Sie sind wirklich dafür gedacht das Mutterschiff vor Dingen wie Asteroiden zu beschützen oder dienen der Abschreckung. Ebenso dienen einige dieser Schiffe als reines Rennraumschiff.
  • Denken sie beim Konzept auch daran, dass das Schiff anders zu nutzen ist, wie es später manchmal die Spieler tun?
    • Diese Freiheit überlassen sie den Spielern. Sie halten sich mehr an die Funktionalität, auch, wenn sie vorher wissen, was die Spieler alles mit dem neuen Schiff ausprobieren werden.
  • Ist die Schiffs Pipeline so gut wie perfekt oder wird es in Zukunft neue oder bessere Tools geben, welche die Produktion beschleunigen?
    • Es gibt immer etwas zu verbessern, auch wenn die Produktion schon sehr gut ist.
  • Warum wird die Pilotensicht beim Konzept nicht beachtet?
    • Seit einiger Zeit achten sie darauf, dass der Pilot eine gute Sicht aus dem Cockpit hat.
  • Wie modular gestalten sie die Schiffe für den internen Gebrauch, damit sie in der Produktion mehr und schneller Dinge testen können?
    • Das kommt immer auf das Schiff an. Die Retaliator soll modulare Räume haben, welche ja auch der Spieler tauschen kann. Ansonsten haben sie es bei manchen Reworks wie bei der Vanguard, dass diese aus mehreren Modulen besteht, welche dann zum testen gewechselt werden können, da die Vanguard in verschiedenen Varianten erscheint. Auch kann das System die Assets etc. so schneller laden.
  • Warum gibt es Schiffe mit Betten aber ohne Toilette?
    • Das ist noch den Anfangszeiten geschuldet. Heute achten sie darauf, was für eine Funktion das Schiff hat und wie dieses ausgestattet sein soll.
  • Wird es Bereiche geben außer Türen, Geschütztürme und Luftschleusen die man von außen aufbrechen kann um in das Schiff zu kommen?
    • Komplett dynamisch ein Schiff aufzubrechen wird nicht möglich sein. Es sind dann eher große Fenster oder eben Luftschleusen und Geschütztürme, die als Eingang gelten, wenn man diese zerstört.
  • Warum stimmen die Daten der Schiffe auf der Website oftmals nicht mit den im Spiel überein?
    • Aktuell ist das immer noch ein manueller Prozess, den sie natürlich verbessern wollen. Die größte Herausforderung ist, dass die Seite Daten anzeigt, welche noch nicht alle ihren Weg ins Spiel gefunden haben bzw. existieren. So wird die Seite immer wieder aktualisiert aber nicht in regelmäßigen Abständen, wodurch die Verwirrungen bei den Spielern entstehen.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

 

Paldur

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3 Kommentare zu “Star Citizen LIVE: Making Ship Up

  • 4. Juni 2019 um 17:40
    Permalink

    Tolle Übersetzung, vielen lieben Dank dafür.
    Was die Antworten von CIG selbst angeht, da muss man sich schon am Kopf etwas kratzen …
    Die Produktion von Schiffen läuft schon sehr gut? Würde eher sagen, ausreichend, mehr aber noch nicht.

    Genau so die Aussage, den Prozess zur Überarbeitung der Schiffsseite zu verbessern. Neue Spieler werfen fast über den Tisch gezogen, sogar die altenBacker bei erscheinen eines neuen Schuffes stimmt schon nicht die Brochure mit den Daten auf der Webseite überein …peinlicher geht es nicht mehr.

    Antwort

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