Star Citizen Live: Persistent Entity Streaming

Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gäste dabei sind die CTO von Turbulent Benoit Beausejour und Paul Vendal.


Zusammenfassung

  • Was ist das Persistent Entity Streaming?
    • An sich werden alle Objekte im Speicher des Servers oder des Clients zwischengelagert. Sie verfrachten die ganzen Daten in eine Datenbank, die dann die Basis für persistente Objekte bildet, die auch nach einem Ausloggen noch bestehen bleiben.
  • Unterschied zwischen Player Shards und Servern?
    • In der ersten Version gibt es kaum Unterschiede, denn für jeden Playershard wird ein Server genutzt. In Zukunft kann es aber möglich sein, dass ein Playershard mehr als nur aus einem Server bestehen wird, gerade wenn es später zum Server Meshing kommt wird man mehrere Server für einen Shard haben.
  • Wie kommen wir zurück auf denselben Server/Shard, wo unsere Gegenstände gespeichert sind?
    • Dadurch, dass die Serverstrukturen gleich aufgebaut sind, kann man die Daten von einem lokalen Server auf einen globalen Server verschieben und somit sicher gehen, dass beim nächsten Mal alle Objekte in ihrem Status wieder aufzurufen sind, auch wenn man sich auf einem anderen Server befindet. Später wenn Server Meshing ein Thema ist, wird man auch auf den zuletzt besuchten Server zugreifen können. Aktuell bleibt es dabei, dass der Spieler beim Einloggen einem beliebigen Server zugewiesen wird. Falls man aus einer Sitzung rausfliegen sollte, hat man zirka 10 Minuten Zeit, sich wieder einzuloggen, um auf dem gleichen Server zu landen.
  • Speichert PES Gegenstände über alle Server/Shards hinweg?
    • Es kommt auf den Typ des Gegenstandes an. An sich kann man einen Gegenstand, den man in seinem Inventar verstaut hat, auch über mehrere Shards wieder aufrufen. Lasse ich als Beispiel aber eine Waffe einfach auf Port Olisar liegen, logge mich aus und nach zwei Stunden wieder ein, dann liegt diese Waffe immer noch auf dem jeweiligen Shard. Wenn ich mich danach auf einem anderen Shard befinde, werde ich dort die Waffe nicht auffinden können.
  • Wie lange bleibt etwas auf dem Server/Shard?
    • An sich für immer, es wird aber einen Prozess geben, der Objekte nach einer gewissen Zeit entfernen wird. Das wichtige ist, dass wenn der Spieler sich über das Schiffsbett ausloggt, das Schiff wie auch alle darin verstauten Gegenstände gespeichert werden und nicht verloren gehen, wenn der Spieler sich das nächste Mal einloggt.
  • Gibt es eine Replikation in 3.18?
    • Wie bereits gesagt wird sich ein Objekt, welches sich nicht im Inventar des Spielers bzw. Schiffes sondern irgendwo außerhalb auf einem Planeten befindet, nur auf dem Server befinden, auf dem es abgelegt wurde.
  • Wird es sptäer beim Server-Meshing eine Replikation geben?
    • So gesehen ja, da dann werden mehrere Server einen Shard simulieren und deswegen muss auf beiden Servern das Objekt vorhanden sein.
  • Wie findet der Spieler sein Schiff auf einem anderen Server/Shard im Falle eines Serverabsturzes?
    • In diesem Fall befinden sich die Daten des Schiffes immer noch auf dem Shard und wenn dieser nicht erreichbar ist, dann ist es aktuell so, dass man das Schiff mit seinen Objekten nicht aufrufen kann. Dafür arbeiten sie an einem Wiederherstellungssystem, das diese Daten bei einem Crash dem Spieler auch auf einem anderen Shard verfügbar macht. Auch soll es in Zukunft so sein, dass der Spieler dann die Anfrage bekommt, ob er warten möchte, bis der bisherige Shard wieder erreichbar ist. Dann kann er genau dort weiter machen, wo er das Spiel verlassen hat. In der fernen Zukunft wird der Spieler es durch das Server Mashing nicht merken, wenn ein Server Crash passiert, da dann die anderen Server einfach dessen Aufgabe übernehmen.
  • Warum wollen sie das Matchmaking nicht sofort angehen?
    • Es benötigt viele Ressourcen und kann zu schweren Fehlern führen. Auch kommen hier viele Systeme zusammen, welche auch noch Anpassungen benötigen bzw. sich noch in der Zukunft ändern werden. Deswegen warten sie noch etwas ab, bis die Basis sicher steht und werden dann Schritt für Schritt das System ausbauen.
  • Was wird mit PES passieren, wenn ich mich einlogge (Alt+F4)?
    • Das ist weniger ein Anliegen für das PES. Sie könnten sich vorstellen, dass es eine gewisse Ausloggzeit gibt, damit der Spieler sich eben nicht einfach ausloggen kann, wenn er einen Kampf verliert.
  • Was ist mit der Persistenz von serialisierten Variablen (Objekte die auf dem Server wie auch auf dem Clienten vorhanden sind)
    • Diese Objekte sind aktuell noch nicht persistent, werden aber durch PES persistent gemacht.
  • Was sind die Pläne für das Aufrufen von mehreren Schiffe pro Spieler (Density Management)?
    • Technisch wäre es sicherlich möglich, die Schiffbegrenzung aufzuheben, da selbst, wenn der Spieler mehrere Schiffe aufruft und diese sich irgendwo verstreut im All befinden, es serverseitig ein wenig Leistung benötigt, diese im Spiel sichtbar zu machen, wenn ein Spieler sich in deren Nähe befindet. Deswegen ist es angedacht, wenn innerhalb eines bestimmten Bereiches die Objektdichte zunimmt und die Leistung sinkt, dass dann das System ältere Objekte entfernt, die nicht benutzt werden. Dafür gibt es dann eine Anzahl an Regeln, nach denen das System Objekte entfernt.
  • Wird PES die Persistenz von Schiffszuständen erlauben (MFDs, Gimbal usw.)
    • Wenn die Zustände leicht zu speichern sind, dann werden sie es schnell im System einpflegen können. Hier müssen sie noch auf die Kollegen warten, was für Zustände eingefügt werden und, ob diese alle als relvant angesehen werden.
  •  Wie fühlen Sie sich?
    • Sie sind aufgeregt aufgrund der neuen Datenbank und Technik dahinter. Auch freuen sie sich auf die neuen Systeme und wie alles funktionieren wird.
  • Was ist das Einzige, das jeder verstehen sollte?
    • Auch wenn man in der Alpha 3.18 noch nicht viele Unterschiede bemerken wird, ist es so, dass die Grundstruktur mit so vielen Objekten komplett anders aufgebaut ist und unter der Oberfläche ganz anders arbeitet. Das ist ein Punkt, den jeder mit bedenken sollte.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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