Star Citizen Live: Taking Flight

Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gäste dabei sind Vehicle Director John Crewe und Vehicle and Weapons Art Director Ben Curtis.


Zusammenfassung

  • Wie war die Resonanz zur Crusader Spirit?
    • Die Leute haben sie gut angenommen. Es gab anfangs leider ein wenig Chaos, was die Maße und Eigenschaften anging. Diese sind nun auf der Website korrekt dargestellt.
  • Warum noch ein Bomber?
    • Sie wollten die Palette von Bombern erweitern und für die Spieler, die gerne einen Bomber fliegen möchten, einfach mehr anbieten. Auch fehlte ein Bomber, der die Mitte ausfüllt und weder zu groß noch zu klein ist. Daneben wird es in Zukunft noch weitere Entwicklungen in diesem Bereich geben, womit sie dann auch mehr variieren können, wenn sie mehrere Bomber haben.
  • Wie war die Reaktion auf den Greycat STV?
    • Es ist ein kleines süßes Fahrzeug und es gibt nichts, was man daran nicht mögen kann. Deswegen waren die Reaktionen durchweg positiv.
  • Was ist bei der Geschwindigkeit der Bodenfahrzeuge passiert?
    • Es wird in Zukunft eine Änderung bei der Steuerung der Bodenfahrzeuge bzw. Räder geben, weswegen hier die Geschwindigkeit schon darauf angepasst wurde.
  • Was können sie zu den Ergebnissen der Schiffsabstimmung sagen?
    • Das große zivile Abbau-Schiff wird von RSI kommen und sie werden wie immer mit dem Schiffbriefing beginnen, also was soll das Schiff alles können. Danach wird das Briefing noch durch einige andere Personen geprüft und wenn es passt, gehen sie über in die Konzeptphase.
  • Was ist der Master-Modus?
    • Hier können sie nicht so viel darüber sagen, das überlassen sie den Kollegen, welche direkt daran arbeiten. Es soll den Luftkampf verbessern, auch wenn sie wissen, dass es viele Befürworter dafür gibt wie es auch Spieler gibt, die damit weniger anfangen können.
  • Was können Sie uns über die Überarbeitung der 600i sagen?
    • Sie haben das Konzept ausgearbeitet, wie die Gänge verlaufen sollen, Platz genutzt der einfach verschwendet wurde und damit auch mehr Funktionalität für die 600i geschaffen.

Nach einer kurzen Werbepause finden sich bei Jared die Mitarbeiter vom EUPU Team ein.

  • Was ist ein Programmierer, was macht er?
    • Sie versuchen die Ideen der Designer innerhalb der Entwicklungsumgebung entstehen zu lassen. Oft ist es so, dass sie die Tools entwickeln, welche dann von den unterschiedlichen Designern genutzt werden.
  • Was sagen Sie zu Designern, die mit schwierig umsetzbaren Ideen kommen?
    • Sie versuchen immer ein spezielles Feature so zu gestalten, dass sie für die Zukunft und auch für andere Features, die dann vielleicht dieses Features nutzen könnten, den Code so schreiben, dass dieser universeller nutzbar ist und sie nicht zu einem anderem Zeitpunkt den gleichen Code nochmal schreiben müssen.
  • PES muss Ihnen doch ganz schön zu schaffen machen, oder?
    • Etliche der Gameplay Teams müssen umdenken, wenn es um PES geht. Einiges funktioniert weiter wie bisher, anderes muss nochmal überarbeitet werden. Ihre Arbeit besteht darin, diese Dinge zu prüfen und sie auf die aktuellste Technik zu aktualisieren.
  • Wie läuft es mit der Hüllen-Abbau-Mechanik?
    • Es gibt noch viel zu tun, auch wenn die Basis schon sehr gut ist. Sie müssen hier noch einige Bugs beheben und gewisse Punkte noch optimieren.
  • Wieso schauen sie sich immer noch Code und Techniken an, die schon etliche Jahre her sind?
    • Weil sie daraus immer noch lernen können und manche Verbindungen zur heutigen Arbeit schließen können.
  • Wie oft müssen sie aufgrund von Beschränkungen Sachen herausnehmen?
    • Wichtig ist, sich mit den anderen Kollegen zu unterhalten, was sie wollen und auch was möglich ist oder was nicht. In manchen Situationen können die Kollegen einen Auftrag erteilen, der ihnen hilft, ohne Änderungen weiter zu arbeiten. Manchmal ist das nicht möglich und man muss dann seine eigene Arbeit entsprechend anpassen. Alle orientieren sich an einer Grundstruktur, die da sein muss, sonst würde man auf Dauer keine gemeinsame Basis finden.
  • Wie viel eurer Zeit verbringt ihr mit der Beseitigung von Bugs?
    • Es gibt immer eine gewisse Auswahl an Bugs, die eine hohe Priorität haben und behoben werden sollen. Einige Fehler sind durch uns verursacht, manche durch Kollegen. Andere Fehler entstehen durch ein Zusammenkommen von Features. Die Bandbreite an Bugs ist sehr groß.
  • Was waren die interessantesten/kreativsten/schmerzhaftesten Bugs, auf die Sie gestoßen sind?
    • Ein Bug war sehr kurios. Sobald der Spieler im Inventar war, stürzte das Raumsystem ab und das, obwohl beide Systeme nichts miteinander zu tun haben. Nach einer langen, schmerzvollen Zeit haben sie herausgefunden, dass es mit den Helmen zu tun hat. Der Fehler entstand, wenn man diese aus dem Inventar nahm und das System als Vorschau anzeigte, wie der Helm auf dem Charakter aussieht. Dabei hat der Helm selbst auch einen Raum in sich. Dieser kommt bei der Vorschau nicht zum Tragen, aber  er wollte dennoch mit dem Raumsystem kommunizieren und dabei stürzte das System regelmäßig ab.
  • Wie hat sich der Umzug in das neue Büro angefühlt?
    • Da sie im Homeoffice gearbeitet haben, war es eine schöne Abwechslung, in das neue Büro zu ziehen und alle mal kennen zu lernen. Auch kommt man schneller in Kontakt, wenn man Fragen hat oder über andere wichtige Dinge sprechen möchte.
  • Wie hat Ihnen das neue SCL persönlich gefallen?
    • Ja die Möbel und das persönliche Gespräch gefallen ihnen sehr.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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